Kontynuujemy bezwstydny cykl pomysłów na żywe potworności do dark fantasy. Dziś coś naprawdę wstrętnego, materiał przeznaczony wyłącznie dla pełnoletnich Moderatorów Gry nie pozbawionych empatii i wyczucia. Stwór narodzony z grzechu, nikczemności i demonicznej perwersji. Bezimienna maszkara 18+
Ale po kolei. W bardzo ponurych
światach niebezpiecznych przygód są demoniczne istoty używające sobie na
mężczyznach, czy to brutalnie i bez zahamowań, czy to w bardziej subtelny i
przyjemny sposób skłaniające samców różnych ras do oddania swego nasienia. Wystarczy
wspomnieć sukkuby, huldry, niektóre rusałki czy demonetki Slaanesha ze Starego
Świata. Te ostatnie często pojawiają się na polach bitew, pobojowiskach, tuż po
walce. Odszukują umierających lub ciężko rannych, ale jeszcze zdolnych do aktu
kopulacji, bo miłością nijak tego nazwać nie można, najczęściej wymuszonej,
polegającej na gwałcie pod wpływem czarów, szoku, śmierci.
Demonetki Slaanesha dosiadają umierających mężczyzn a finałem takiego ohydnego,
wynaturzonego spółkowania jest nierzadko brutalna śmierć wojownika czasem
poprzedzona torturami. Tak, w mrocznych, brudnych baśniach nie widuje się
Walkirii zabierających waleczne dusze do Walhalii tylko demony podniecone
zapachem krwi i bezradnością ofiar zdradzanych przez własne ciała i niezależne od
woli odruchy.
To, co nas dziś interesuje to
potomstwo tych nieszczęsnych mężczyzn. Pomioty demonów, które prędzej czy
później wracają do swych ojców, o ile ci wciąż żyją, bądź nawiedzają ich braci,
siostry lub dzieci, wyczuwając wspólną krew, magicznie pamiętając powinowactwo ze
śmiertelnikami. Nie czują przy tym nostalgii, o nie, dążą raczej do
zaspokojenia natrętnego imperatywu przejawiającego się złośliwym prześladowaniem,
dręczeniem tych z którymi są w plugawy sposób spokrewnieni.
Potomstwo sukkuba, demonetki,
huldry czy driady – być może poczęte w znacznie przyjemniejszych
okolicznościach niż wcześniej opisane - zawsze jest ewidentnie podobne do ojca, co
wstrząśnie każdym. Ma twarz ojca, część jego zdolności i talentów, może nawet
fragmenty wspomnień. Ale do tego jest małe, pokraczne, wynaturzone, złe. Będzie
nękać ojca lub krewnego i osoby mu bliskie: śledzić, kraść drobiazgi, brudzić,
nocami wyć, krzyczeć, może wzywać po imieniu ojca nazywając go przy okazji
tatkiem, papą i obwiniając o porzucenie. Nieświadomie, czy świadomie pragnie
doprowadzić do szaleństwa, poczucia winy a przynajmniej utrudnić życie.
Jeśli Magister Gry stwierdzi, że
taki pomiot lub cały miot pomiotów, bo nie musi być to pojedynczy osobnik, ale
cała gromadka minionów czy małych homunkulusów, ma naturę demoniczną, nie do
końca materialną, to przegnanie czy unicestwienie stworów będzie trudniejsze.
Może po zabicie jednego ich liczba się podwoi? Może zacznie ich być więcej i
więcej, choć zmniejszy się jednocześnie ich wielkość? A może nowe będą
pączkować z ciała ojca? Wyrastać spod żebra lub pęczniejącej narośli na
plecach, szybko, w ciągu jednej niespokojnej, straszliwej nocy?
A może pozbycie się czy choćby
skrzywdzenie pomiotu sprowadzi jego demoniczną mać? Istotę, która zrodziła
potworność? Albo zranienie stwora od razu odbije się na samopoczuciu jego ojca,
jakby powiązanie między nimi nie dotyczyło li tylko krwi ale też nerwów, kości
i mięsa?
Kwestia wprowadzenia takiego pomiotu jest delikatna, zwłaszcza jeśli ma być to
potomek jednego z bohaterów. Akt poczęcia stwora oczywiście nie musi być
gwałtem ale wprowadzając taki motyw należy uważać, wcześniej przegadać to z
Graczem, odnieść się do wcześniejszych ustaleń sesji zero i zakazanych tematów.
Bohater nie musi być ojcem pomiotu. Może być jego wujem.
Może nie pamiętać tak traumatycznych przeżyć, dopiero z czasem coś zacznie mu
świtać, przeszłość powoli zacznie się odsłaniać w bolesnych kawałkach wspomnień
i koszmarów.
Drużyna może też zostać wynajęta do rozprawienia sięz
powracającym pomiotem. Jego ojciec, zleceniodawca, do końca będzie ukrywał
prawdę przed postaciami i swoją drużyną, a poznanie tej prawdy może być
niezbędne w sytuacji, kiedy pomiot, wciąż zabijany, będzie powracał i powracał.
Dopiero rozwiązanie węzła wspomnień, szczerość ojca, mogą zablokować ten
niekończący się łańcuch wskrzeszeń maszkary.
Szczegóły zostawiam w waszych wrażliwych rękach, Majstrowie
Gry. Być może cały pomysł będzie tylko jedną z okropnych historii, jakie
bohaterowie graczy usłyszą kiedyś nad ogniskiem, w świetle. Bo o takich
rzeczach nie należy mówić w mroku. Zbyt często i zbyt chętnie ciemność odpowiada na takie potworne gawędy…