A oto
wyczekiwana z wypiekami na twarzy (przynajmniej przez dzieci) kontynuacja
wiedźmiej minikampanii fantasy, feministycznego manifestu magii i
miecza. Wszystkie nie mające żadnego uzasadnienia sceny przemocy i seksu, po
skargach związanych z ostatnim wpisem,
zostały skrzętnie usunięte z tekstu przez co materiał może być czytany nie
tylko przez dzieci pełnoletnie, czy dzieci dzieciate ale też przez dzieci
dziecinne i zdziecinniałe. Niestety, Harry Potter nie pojawia się w przygodzie
ze względu na prawa autorskie, ale on także przeniósł się do świata „dark” i
daje się prześladować „Kobiecie w
czerni”, a ją możecie tutaj odnaleźć.
INTERLUDIUM: kim naprawdę jest Mab?
Szkarłatna
Mab zwana też Czerwoną Królową, Wielką Jędzą albo Straszliwą Staruchą jest
najstarszą z wiedźm. Przez długie lata była władczynią czarownic,
najpotężniejszą z nich, oblubienicą diabła (lub, w zależności od settingu,
złego boga / demona). Pewnego dnia została podstępnie zdradzona przez poddane i
swego mrocznego pana i niemal unicestwiona. Dziesiątki lat zajął jej powrót z
zaświatów i odrodzenie się w ludzkim ciele. Niestety, ta forma jest ułomna, tymczasowa,
szybko się starzeje, skokowo przeskakując po kilka - kilkanaście lat w ciągu
dni (lub godzin). Mabel musi powstrzymać ten proces i go odwrócić, ale do tego
niezbędne jest odzyskanie pełni mocy. Wiąże się to ze skompletowaniem potężnych
magicznych artefaktów będących w posiadaniu najpotężniejszych żyjących wiedźm.
Przy okazji Mab ma zamiar zemścić się na zdrajczyniach i ostatecznie je
unicestwić. W jednej z opcji zakończenia (tej bardziej poprawnej politycznie) czarownica
chce też odpłacić swemu mrocznemu panu – demonowi, który także ją zdradził. W
trakcie trwania kampanii BG niewątpliwie domyślą się wielu rzeczy dotyczących Mab, o niektórych ona sama może
opowiedzieć, jeśli nie uzna, że to zaszkodzi motywacji drużyny.
Czerwona
peleryna, maczana we krwi zabitych wiedźm, to jedyny magiczny przedmiot
Szkarłatnej Mabel na „starcie” kampanii. Po każdym nasączeniu zyskuje na mocy,
ale cała operację czarownica chce każdorazowo przeprowadzić w tajemnicy, żeby
nie zdradzać się przed bohaterami. Jeśli zostanie na tym przyłapana i BG
zażądają odpowiedzi, Mab powie, że maczanie peleryny w krwi zabitych to wyraz
jej zemsty, ot, taki dziwaczny nawyk.
Na początku
peleryna (przed zatrudnieniem BG Mab już raz umoczyła ją we krwi pomniejszej wiedźmy,
którą sama zabiła) chroni tylko przed zimnem i wzmacnia wszystkie fizyczne i
psychiczne współczynniki. Po kolejnych nasączeniach peleryna potrafi uczynić
noszącą ją osobę niemal niewidzialną (jeśli się nie rusza i stoi na jakimś
jednolitym tle, z którym może się wizualnie zlać, lub w cieniu), rozumieć mowę
zwierząt, daje możliwość lotu (lewitacji), chroni przed obrażeniami każdej
natury (obuchowe, kłute, ogień). Niestety (dla bohaterów-mężczyzn), aby
wykorzystać pelerynę, trzeba znać się na magii i być kobietą.
Szkarłatna
Mab zna też oczywiście zaklęcia, bardzo wiele, choć korzystać może tylko z
niewielkiej ich części, przynajmniej do momentu, kiedy w pełni odzyska swoją
moc. Znacznie lepszy efekt przyniesie zielarstwo i alchemia, w których także
jest biegła. Szczegóły zostawiam w gestii MG.
Mab może
mieć też koszyczek nakryty białą chustą (jak to Czerwony Kapturek) o który
bardzo dba i pilnuje, by nikt nie zajrzał do środka. To podpucha. Na wypadek,
gdyby BG ją zdradzili i chcieli okraść, czarodziejka swoim zachowaniem
sugeruje, że w koszyczku jest coś ważnego, nie przeznaczonego dla oczu
śmiertelników. Tymczasem pod chustką jest rozdwojony patyk (choć wygląda jak różdżka),
ciepła koszula, zioła, tłuczek oraz kilka małych buteleczek z alchemicznymi składnikami.
Szpak Matjas
to chowaniec Szkarłatnej Mab, szpieg i posłaniec rozumiejący ludzką mowę. Nie
jest żadnym zaklętym księciem szukającym zaginionego guzika, ale czarownica
może tak powiedzieć, jeśli uzna, że dzięki temu coś zyska (np. motywację dla BG
potrzebujących dodatkowego zapewnienia, że to oni są „tymi dobrymi chłopcami”).
Szpak będzie otwarcie śledził drużynę podczas wykonywanych przez nich większości
zadań. Mab nie ukrywa, że Matjas to jej zaufany przyjaciel i dzięki niemu
będzie wiedziała, kiedy bohaterom potrzebna będzie pomoc.
Wracamy do
przygody.
PRACA TRZECIA: Wiedźma z bagien -
WODA
Drużyna i
trzymająca się nieco z tyłu Mab docierają na inne tereny, zgodnie z jej wskazówkami.
Urocza czarodziejka (doprawdy, wykapana „dobra wróżka”) zakłada na głowę kaptur
szkarłatnej peleryny, owija się nią szczelnie i tak zakryta na postojach
udziela drużynie kolejnych informacji dotyczących nowego zadania. Zakrywanie
swoich wdzięków tłumaczy chęcią unikania wzbudzania pożądania u bohaterów,
teraz muszą się wszak maksymalnie skoncentrować. Po części to prawda, ale
głównym powodem okrywania się Mab jest szybko rozwijająca się ciąża…
Trzecie
zadanie drużyny to ponownie zabicie czarownicy. Ta jest szkaradną olbrzymką,
posiadającą magiczny kocioł. BG
będą musieli przytargać go do Mab, kobieta nie czuje się na
siłach.
Olbrzymka mieszka w szałasie na mglistych bagnach. Ma wielkie stopy, spódniczkę, dyndające owłosione cycki i rogi w miejscu oczu. Jej zaufanym chowańcem jest wielka jak hipopotam ropucha, śliska i plująca jadem. Olbrzymka widzi wyłącznie za pośrednictwem wyłupiastych, żółtych ślepi ropuchy. Jeśli maszkara oślepnie tak samo stanie się z wiedźmą. Tak twierdzi Mab. Na swoje rozkazy wielgachna jędza ma także Milion Much mieszkających w jej przepastnej gębie. Owady, choć małe, są bardzo krwiożercze. Według uroczej Mabel olbrzymka specjalizuje się w ziołach; zna niewiele zaklęć, na wszystkie bohaterowie otrzymają ochronę przed akcją. Groźna jest za to siła i czule zmysły wiedźmy (węch i słuch) oraz jej przerażający chowaniec siejący terror na mokradłach.
Ropucha
rzeczywiście jest wielka i agresywna jak hipopotam, ale nieco bardziej
ruchliwa. Za ciężka by skakać, na bagnie i w wodzie porusza się szybciej niż
bohaterowie. Ma długi, lepki jęzor, którym może smagnąć jak biczem lub
pochwycić i wciągnąć całego człowieka do paszczęki. Jej skóra pokryta jest
guzami, z których nieustannie sączy się toksyczna wydzielina. Ten drażniący śluz
czyni też cielsko śliskim. Podczas walki potwór może połknąć jednego z BG. Ze
względu na brak zębów nie przeżuje ofiary, tylko połknie do skórzastego żołądka
pełnego kwasów. Wydostanie się z niego może być epicką sceną ;-)
Gigantyczna
ropucha czai się gdzieś na bagnach i pewnie bohaterowie pokonujący z mozołem
mokradła (polecam jeden z moich starszych wpisów dotyczących opisywania tego
typu terenów) trafią najpierw na nią. Tego wymaga konwencja baśni. Po zabiciu
chowańca, olbrzymka straci swój magiczny wzrok, ale będzie wiedziała o
intruzach. Pozostanie jej też doskonały węch i słuch. Szerokie stopy
umożliwiają poruszanie się po trzęsawisku. Wiedźma jest niesłychanie silna. Jej
chude, brudne ciało to żylaste zwoje mięśni, wielkie stopy, cycki i uszy,
długie ramiona ze szponami, zadarty pomarszczony nos a nad nim dwa zawinięte rogi
w miejscu oczu. One także mogą służyć za broń. Olbrzymka to doświadczony
myśliwy. W dodatku ma trzy metry wysokości, maczugę na podorędziu i gębę pełną
wrednych much (wyobraźcie sobie chmarę wielkich meszek atakujących usta, nos i
oczy BG). Zdrowie i siłę zachowuje przez kąpiele w potężnym kotle pełnym krwi
zwierząt i ludzi, których łapie w okolicach bagien, najczęściej na grobli
stanowiącej miejscowy szlak handlowy.
Walka na mokradłach to trudne zadania i lepiej, żeby drużyna miała tego
świadomość.
Po zabiciu
olbrzymiej wiedźmy jej kocioł magicznie zmaleje do rozmiarów dużego garnka. Wciąż
jednak jest to ciężkie, spiżowe naczynie z rączką, na którego dnie wyryte są zapomniane
runy. Kocioł to obok śmierdzącego barłogu ze skór jedyne wyposażenie legowiska
olbrzymki znajdującego się na zamglonej, wystającej z bagien zarośniętej bryle
ziemi (oczywiście mogą być to resztki pradawnych ruin zatopionego miasta). Aha,
na jej ciele, poza robactwem, brudem i spódniczką może być nieco biżuterii z
kości oraz zdobycznego srebra i złota. Drużynie coś się przecież należy...
Kiedy
bohaterowie wrócą z bagien z magicznym kotłem, zmęczona, spocona ale szczęśliwa
Mab (tym razem nie umoczy peleryny we krwi zabitej wiedźmy) trzyma na rękach
kwilącego niemowlaka. Urodziła córeczkę. Ojcem jest któryś z bohaterów, matka nie
ukrywa tego. Dziecko jest jednak jej i to ona wybierze mu przeznaczenie. Żaden
mężczyzna nie ma tu nic do gadania, choć każdy znajdzie w rysach niemowlaka podobieństwo
do siebie, kiedy minie już szok spowodowany całą sytuacją. Zadbaj o to,
Mistrzu.
Mabel nada dziewczynce imię Uhri. To po fińsku, ale o tym sza! Za przyniesienie kotła każdy z BG otrzyma całusa jako bonus. Warto było!
Mabel nada dziewczynce imię Uhri. To po fińsku, ale o tym sza! Za przyniesienie kotła każdy z BG otrzyma całusa jako bonus. Warto było!
PRACA CZWARTA: Wieża Wiedźmy -
POWIETRZE
Znów przed
drużyną wędrówka do celu następnego zadania. Ostatniego zadania i
najtrudniejszego. Przyjdzie im zmierzyć się z mieszkającą w górach królową
wiedźm. Tymczasem Mabel wyraźnie posuwa się w latach, przybywa jej zmarszczek,
choć cały czas karmi Uhri piersią. Dziecko wydaje się rozwijać normalnie, nie
tak jak matka. Mab jest bardzo poddenerwowana ostatnim zadaniem, jest drażliwa
(to też kwestia pokwitania) nie ukrywa, że będzie najniebezpieczniejsze.
- Ta suka jest najpotężniejsza z
nich, najbardziej wredna.
Bohaterowie
dowiedzą się, że „Czarna Królowa”, jak sama się nazywa wiedźma, jest
zmiennokształtną istotą mieszkającą w samotnej wieży na odludziu. Posiada zaczarowane zwierciadło, które zapewnia
wieczną młodość, zdrowie, piękno i wigor. Między innymi. Ten właśnie przedmiot
drużyna musi zdobyć. Konieczna jest też śmierć wiedźmy. Niestety, służy jej
pogoda (kiedyś zwana była Królową Zimy), górskie ptaki, pokraczne sługi i setka
zaklęć. Najgroźniejszą i ulubioną bronią czarownicy jest jednak uroda. Dosłownie
oczarowuje pięknem, znacznie silniej niż niedawno Mab. Przez urodę naiwne dusze
biorą ją za osobę szlachetną i przyjacielską, nawet wbrew wcześniejszym
uprzedzeniom. W obecności tej ślicznotki mężczyźni szybko tracą głowę i
zaczynają myśleć niżej położonymi partiami ciała. Mabel może ustrzec przed tym
bohaterów, przygotowując w magicznym kotle specjalny wywar, uodporniający na
wpływ wiedźmy. Mikstura będzie ohydna, ale jest dziełem alchemii, w której
Kobieta w Czerni jest słaba. Niczego nie powinna wykryć, jeśli BG odpowiednio
odegrają swoje role. Otwarta walka niczego bowiem nie da. Mab postawi sprawę jasno.
Przy tym zadaniu potrzeba podstępu, może subtelnej skrytobójczej roboty. Przyda
się talent aktorski i umiejętność sabotażu. Jeśli bohaterowie nie będą mieli
pomysłów (a powinni), to kilka podrzuci ich szefowa. Wiedźmie z wieży można
spróbować zaoferować służbę, zaintrygować czymś, może używając któregoś ze
zdobytych przedmiotów magicznych albo przynosząc informacje o zabójcy czarownic
– jej poddanych. Trzeba wkraść się w jej
łaski. Według Mab wielką słabością czarnej czarownicy jest próżność i arogancja.
Nie będzie w stanie uwierzyć, że jakikolwiek mężczyzna może się jej oprzeć.
Wieża stoi w
górach, ale jest niewidzialna. Można do niej trafić tylko przez przypadek, albo
za sprawą magii. Mabel posmaruje powieki bohaterów maścią (nie pytajcie o
skład!), która załatwi sprawę. Sama ukryje się z dzieckiem w grocie, gdzie
będzie czekać na śmierć czarnej wiedźmy. Wyczuje to nawet z daleka.
Inicjatywę
ma drużyna. Nie opiszę tu rozwiązania całej sprawy. Szturm na wieżę na pewno
się nie powiedzie. Co innego podstęp. Czarna Czarownica jest znudzona,
ciekawska i bardzo arogancka. Jest też przebiegła, ale sprytni bohaterowie
powinni sobie z tym poradzić. Sprytni i mający żelazne nerwy. Być może wiedźma
zaproponuje jakiś test posłuszeństwa np. każe walczyć BG ze sobą. Walka może
być też niezbędna w sytuacji, kiedy starająca się o pracę drużyna będzie
musiała udowodnić swoją przewagę nad dotychczasową służbą czarownicy – zestawem
pokracznych indywiduów będących kiedyś ludźmi i obdarzonych przez swoją panią
różnymi dziwacznymi przydatkami (ptasi dziób, oko z tyłu głowy, zarośnięte
usta, itd.). Ilość i charakterystykę tych istot najlepiej dopasować do liczebności
bohaterów.
Wieża z
zewnątrz nie robi imponującego wrażenia, ale w środku jest inaczej. Wymiary
wewnętrzne, gabaryty pomieszczeń i ilość kondygnacji nie zgadzają się. Z
zewnątrz widać tylko wąskie otwory strzeleckie i brudne kamienie ścian a w
środku onieśmielają przestronne sale z kolorowymi witrażami, kapiące rzeźbionymi
draperiami galerie i schody, pyszne gobeliny i kilimy. W większości to iluzja, ale przestrzeń
wnętrza wieży rzeczywiście jest inaczej ukształtowana. Sypialnia, buduar (z zaklętym zwierciadłem) i garderoba
czarownicy mieszczą się na ostatnim, czwartym piętrze. Jest tu wieszak, na
którym wiszą wyprawione skóry przeróżnych istot. Zakładając je wiedźma zmienia
postać i masę ciała. Są tu skóry ptaków, kozicy, kota, mężczyzny, dziecka, wilka,
łasicy i gryfa. Tylko osoba posługująca się czarami ma szansę nauczyć się
przemiany. Problematyczny jest powrót do formy wyjściowej. Czarownica musi w
tym celu korzystać ze zwierciadła. Spojrzenie w nie przywraca jej ludzką
postać.
Niższą
kondygnację w całości zajmuje pracownia i biblioteka. Drugie piętro to salon i
jadalnia oraz niepozorna kuchnia.
Poniżej, gdzie wiedźma rzadko schodzi, jest spiżarnia, zbrojownia (jest tu prawie wszystko, choć zakurzone), składzik i sypialnie służby.
Poniżej, gdzie wiedźma rzadko schodzi, jest spiżarnia, zbrojownia (jest tu prawie wszystko, choć zakurzone), składzik i sypialnie służby.
Parter to obszerna
sień, stróżówka, stajnia i wozownia (nie ma żadnych zwierząt, ale
kareta owszem; tylko nigdzie nie widać odpowiednio dla niej szerokich wrót) i
magazyn-rupieciarnia. W podziemiach jest loch dla więźniów (może BG tam
trafią), sala tortur i bijące ze skały źródełko. Schody dla służby (prowadzą
tylko do trzeciego piętra) są osobne – wąskie, strome i zimne. Główne schody
wyściełane są grubym suknem i wyposażone w pozłacane poręcze. Na czwartym
piętrze, na podeście przed wejściem do prywatnych komnat Czarnej Czarownicy,
stoi zaklęty strażnik nie przepuszczający nikogo poza swoją panią. To Żelazny
Drwal – na wieczność uwięziony w magicznej zbroi nieszczęśnik, który niegdyś
próbował okraść wiedźmę, a teraz czarami zmuszony jest jej służyć.
W dużej skrzyni w sypialni nie ma nic. To agresywny mebel, który poruszony przez osobę inną niż czarna wiedźma, będzie próbował połknąć intruza. Połknięty trafia do lochu w podziemiach wieży (taki skrót czasoprzestrzenny, most Einsteina-Rosena).
W małej skrzyni obok buduaru czeka na złodzieja kolejna niespodzianka – żmija zwinięta na samym
wierzchu mieszka ze złotymi monetami i najcenniejszą biżuterią wiedźmy.
Samo
magiczne zwierciadło jest zadziwiająco prostym, surowym, pozbawionym ozdób
sprzętem. Jej wypolerowana metalowa powierzchnia wydaje się lekko wibrować, a
po zbliżeniu rozjaśnia się idealnie lustrzaną płaszczyzną. Odbicie jest
niemalże trójwymiarowe a jednocześnie powierzchnia nie wydaje się być materialna,
jakby była to sadzawka rtęci. Nie ma efektu lustra – prawa strona nie zmienia
się w odbiciu w lewą. Nie pytajcie mnie, jak to możliwe. Zwierciadło ma wiele
funkcji, od pokazywania wizji przyszłości i dalekim miejsc, do odmładzania i
uzdrawiania. Oczywiście, tylko jeśli zna się instrukcję obsługi, czyli właściwe
zaklęcia.
Zwierciadło
trzeba zdobyć, czarownicę trzeba zabić. Niekoniecznie w tej kolejności. Może
wiedźmę uda się pod jakimś pretekstem wywabić z jej ośrodka mocy pod postacią
ptaka? Może bohaterowie podadzą się za wędrownych trubadurów i portrecistów
pragnących opiewać urodę Czarnej Królowej na całym świecie? Zostawiam to w
gestii graczy. W całej akcji może pomóc drużynie szpak Matjas. Niepozorny
ptaszek nie zostanie wykryty przez wiedźmę, a rozumiejąc ludzką mowę może być
dobrym zwiadowcą lub kurierem.
Po wszystkim
bardzo już pomarszczona i nieco przygarbiona, ale wciąż charyzmatyczna Mabel
(wygląda jakby zbliżała się do 60 roku życia i atakował ją artretyzm) wejdzie
do wieży. Będzie wyraźnie poruszona i wydawać się będzie, że zna tą budowlę,
rozkład pomieszczeń, położenie schodów… Przekaże najrozsądniejszemu z BG
dziecko i poprosi, aby zostawić ją na chwilę samą z martwą „siostrą”. Co słowo
jej się wyrwie, ale można je różnie interpretować. Czy „Czarna czarownica” była
kimś z rodziny, czy chodzi o specyficzną „solidarność zawodową”? Mab upewni
się, że wiedźma nie żyje (jak zawsze: żelazo w mózgu i w sercu) i po raz
ostatni umoczy swoją pelerynę we krwi zdrajczyni. Z trudnością się wyprostuje,
westchnie i uroni kilka łez. Tego jednak bohaterowie pewnie nie zauważą.
Drużyna może
wziąć z wieży dowolne drogocenne przedmioty, poza magicznymi. Monet jest tam
niewiele, ale lichtarze, zastawa, biżuteria wiedźmy a także broń ze zbrojowni są
warte złupienia. Mabel cicho nuci córeczce kołysankę i przygotuje jej wygodne
nosidełko z chusty. Jeśli bohaterowie nie muszą wypocząć lub zaleczyć ran (znajdzie
się na to eliksir), to pora ruszać dalej. W stronę epilogu.
EPILOG: Łysa Góra
Po
unicestwieniu Czarnej Królowej i odebraniu jej zwierciadła, drużyna nie
opuszcza masywu górskiego. Mab skieruje się w stronę jednego z niższych
szczytów, charakterystycznie łysego, i poprosi, by bohaterowie ją tam
odprowadzili. Trzeba też zebrać nieco opalu. Służba BG się kończy, najgorsze
mają za sobą. Muszą teraz taszczyć nie tylko swoje łupy, ale też magiczne
artefakty Mabel (w wieży wiedźmy raczej nie było zwierząt pociągowych). Ona
sama niesie w chuście córeczkę i podpiera się kosturem na którym przysiada
szpak. Do ziemi przyciska ją coraz większy garb, ale nie traci energii.
Spojrzenie w jej twarz spowoduje szok – Mab to już zrzędliwa staruszka, czy
raczej starucha, bo ze swojej urody postradała wszystko. Resztki zębów, rzadkie
białe włosy owłosione kurzajki i oczy zachodzące bielmem. Czas to surowy
sędzia.
Wreszcie
wszyscy wdrapują się na Łysą Górę. Na szczycie widać resztki pradawnego
kamiennego kręgu i przycupnięte u jego stóp grupki muchomorów. Wyje wiatr.
Rozbicie obozowiska, rozpalenie ognia i rozpięcie pałatki to ostatnie polecenia
Mab. W międzyczasie rozkłada magiczne przedmioty w centrum kręgu. Nakłada
czerwone trzewiki, rozpala mały ogień krzesiwem pod kotlem. Obok stoi lustro. Pospiesznie
żegna się z bohaterami. Brzmi oschle, głos jej skrzeczy, ale może to
wzruszenie? Jeśli drużyna służyła wiernie, bez szemrania, to wiedźma składa jej
obietnicę.
- Dobrze mi służyliście, więc raz,
tylko jeden raz, bez względu gdzie i w jakich opałach będziecie, możecie
poprosić mnie o pomoc*. Wezwijcie mnie, a przybędę bez względu na wszystko. Teraz
idźcie, moja praca jeszcze nieskończona. To był pożyczony czas, muszę za niego zapłacić – ostatnie zdanie
wymruczy. W tym momencie Urhi zakwili i wybuchnie płaczem. MG powinien wzbudzić
w graczach wątpliwości, co Mab zamierza zrobić na szczycie? Do czego się
przygotowuje? Czy skrzywdzi dziecko?
Zamiary
wiedźmy to sprawa MG. To on zdecyduje, jaki rodzaj zakończenia pasuje najlepiej
do konwencji w jakiej toczy się przygoda i/lub preferencji graczy. Czy
poświęcenie dziecka swojego i któregoś z
bohaterów to cena, jaką Mab musi zapłacić za powrót mocy i odmłodzenie? Kocha
Urhi, oczywiście, ale kocha też moc. Cena musi być znacząca. Czy dziecko
zostanie ofiarowane mrocznemu panu, demonowi, by odnowić pakt? Czy może wiedźma
chce zamienić miejscami dusze Uhri i swoją, przejąć ciało dziecka? Zaopiekują
się nią wtedy ocalałe czarownice, które zlecą się na sabat ze wszystkich stron
świata aby oddać cześć nowej królowej.
Możliwe jest
także, że zabiegi Mabel to tylko wybieg. Jeśli chce dokończyć zemsty i
zniszczyć ostatniego zdrajcę (pisałem o tym w Interludium), to posłuży się dzieckiem
jak przynętą. Zwabi diabła obietnicą ofiary, złożenia hołdu, a potem uderzy w
niego całą zebraną dzięki artefaktom mocą. Z jakichś względów nie chce mieszać
w to bohaterów. A może chce?
Mnie osobiście najbardziej podoba się właśnie
takie zakończenie. Jeśli BG wyrażą troskę o Mab i dziecko, to czarownica
zdradzi im swój ambitny plan zgładzenia Mrocznego Bóstwa (koniecznie „płci”
męskiej) i zgodzi się przyjąć pomoc. Wiedźma dzięki rytuałowi przyzwie demona i
zablokuje mu drogę ucieczki a potem uderzy w niego Najstraszliwszymi Formułami.
To wyrówna siły. Przesądzić sprawę będzie musiała odpowiednio zaklęta broń i
umiejętności bohaterów, może też trochę poświęcenia? Najlepiej, żeby decyzje
Mab w końcówce zależały od wcześniejszego zachowania postaci.
Jeśli nawet bohaterowie
zostaną odprawieni to może nie zastosują się do polecenia? Może zostaną by z
ukrycia obserwować przebieg wydarzeń? Może opatrznie go rozumiejąc wtrącą się i
spowodują nieszczęście? Nie wiem jak będą wyglądały ostatnie sceny kampanii. To
wasza sprawa.
Może tak?
Może tak?
-Na Łysej Górze, w świetle księżyca,
tańczy naga Mab. Znów jest młoda i piękna. Ma na sobie tylko szkarłatne
trzewiki i takąż pelerynę. Wiruje dookoła kotła, z którego bije czarny dym, a
gwiazdy zaczynają spadać. Nie, to jakieś postaci zlatują się ze wszystkich
stron. W zapachu siarki, z gorejącej szczeliny w ziemi pośród kamiennych kolumn
wyłania się Koziogłowy. Rogaty Bóg, Czarodziejski
Cap, oblubieniec wiedźm. Bestia. Przybywa odebrać hołd lub na swoją zgubę.
UWAGI KOŃCOWE
*Obietnica
Mab może zostać spełniona przez sprytnych graczy bardzo szybko. Jeśli
postanowią interweniować w wydarzenia na Łysej Górze, mogą powołać się na przyrzeczenie
ochrony i Mab, choć zła, nie zrobi im krzywdy za pokrzyżowanie planów. Przynajmniej
na razie.
Mistrz Gry
może uczynić z kilku przygód dłuższą kampanię. Nie bez przyczyny Mab najęła
drużynę na rok i jeden dzień. Prowadzący może zdecydować, że poszczególne
czarownice zamieszkują różne zakątki krainy lub nawet świata. Poza przygodami
dotyczącymi zmagania z wiedźmami będzie można wprowadzić też przerywniki innego
rodzaju, opisujące podróż i związane z nią przygody. Gdzieś może trwać wojna
albo powstanie chłopskie, gdzie indziej zaraza albo powódź.
Scenariusze
dotyczące wiedźm mogą być też obudowane bogatszym tłem. Niektóre z czarownic
mogą oddziaływać na swoje otoczenie, być źródłem plotek lub podań. Kurhan może
stać się celem hien cmentarnych, wieża w górach może być oblężona przez
lokalnego władykę lub bandytów. Czarna Królowa pokaże wówczas swoją potęgą
niszcząc intruzów – to powinno podziałać na wyobraźnię graczy. W leśnej chacie
jędzy, w klatkach pod podłogą mogą być uwięzieni Jaś z Małgosią – rodzeństwo,
które trzeba odprowadzić do domu. Na żelaznego wilka mogą polować inni
awanturnicy lub rycerze nie mający pojęcia o szerszym kontekście jego działań
albo konkurujący z drużyną bohaterów. Mgliste i niebezpieczne mokradła same w
sobie są przygodą. Pokonanie bagna powinno zająć BG dużo czasu i wysiłku, nie
należy zapomnieć też o przygotowaniach i odpowiednim ekwipunku do wypraw w
góry.
Wątki poboczne
są jak przyprawy. Dodają fabule smaczku, wprowadzają więcej kolorów w tkaninę
całej przygody. Nie powinny jednak zdominować wątku głównego, czyli opowieści o
kobiecej zemście, zmienności, zazdrości i czarach.
Emocjonującej
zabawy życzę!