Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.


A oto wyczekiwana z wypiekami na twarzy (przynajmniej przez dzieci) kontynuacja wiedźmiej minikampanii fantasy, feministycznego manifestu magii i miecza. Wszystkie nie mające żadnego uzasadnienia sceny przemocy i seksu, po skargach związanych z ostatnim wpisem,  zostały skrzętnie usunięte z tekstu przez co materiał może być czytany nie tylko przez dzieci pełnoletnie, czy dzieci dzieciate ale też przez dzieci dziecinne i zdziecinniałe. Niestety, Harry Potter nie pojawia się w przygodzie ze względu na prawa autorskie, ale on także przeniósł się do świata „dark” i daje się prześladować  „Kobiecie w czerni”, a ją możecie tutaj odnaleźć. 


INTERLUDIUM: kim naprawdę jest Mab?

Szkarłatna Mab zwana też Czerwoną Królową, Wielką Jędzą albo Straszliwą Staruchą jest najstarszą z wiedźm. Przez długie lata była władczynią czarownic, najpotężniejszą z nich, oblubienicą diabła (lub, w zależności od settingu, złego boga / demona). Pewnego dnia została podstępnie zdradzona przez poddane i swego mrocznego pana i niemal unicestwiona. Dziesiątki lat zajął jej powrót z zaświatów i odrodzenie się w ludzkim ciele. Niestety, ta forma jest ułomna, tymczasowa, szybko się starzeje, skokowo przeskakując po kilka - kilkanaście lat w ciągu dni (lub godzin). Mabel musi powstrzymać ten proces i go odwrócić, ale do tego niezbędne jest odzyskanie pełni mocy. Wiąże się to ze skompletowaniem potężnych magicznych artefaktów będących w posiadaniu najpotężniejszych żyjących wiedźm. Przy okazji Mab ma zamiar zemścić się na zdrajczyniach i ostatecznie je unicestwić. W jednej z opcji zakończenia (tej bardziej poprawnej politycznie) czarownica chce też odpłacić swemu mrocznemu panu – demonowi, który także ją zdradził. W trakcie trwania kampanii BG niewątpliwie domyślą się wielu rzeczy  dotyczących Mab, o niektórych ona sama może opowiedzieć, jeśli nie uzna, że to zaszkodzi motywacji drużyny. 

Czerwona peleryna, maczana we krwi zabitych wiedźm, to jedyny magiczny przedmiot Szkarłatnej Mabel na „starcie” kampanii. Po każdym nasączeniu zyskuje na mocy, ale cała operację czarownica chce każdorazowo przeprowadzić w tajemnicy, żeby nie zdradzać się przed bohaterami. Jeśli zostanie na tym przyłapana i BG zażądają odpowiedzi, Mab powie, że maczanie peleryny w krwi zabitych to wyraz jej zemsty, ot, taki dziwaczny nawyk.
Na początku peleryna (przed zatrudnieniem BG Mab już raz umoczyła ją we krwi pomniejszej wiedźmy, którą sama zabiła) chroni tylko przed zimnem i wzmacnia wszystkie fizyczne i psychiczne współczynniki. Po kolejnych nasączeniach peleryna potrafi uczynić noszącą ją osobę niemal niewidzialną (jeśli się nie rusza i stoi na jakimś jednolitym tle, z którym może się wizualnie zlać, lub w cieniu), rozumieć mowę zwierząt, daje możliwość lotu (lewitacji), chroni przed obrażeniami każdej natury (obuchowe, kłute, ogień). Niestety (dla bohaterów-mężczyzn), aby wykorzystać pelerynę, trzeba znać się na magii i być kobietą.   

Szkarłatna Mab zna też oczywiście zaklęcia, bardzo wiele, choć korzystać może tylko z niewielkiej ich części, przynajmniej do momentu, kiedy w pełni odzyska swoją moc. Znacznie lepszy efekt przyniesie zielarstwo i alchemia, w których także jest biegła. Szczegóły zostawiam w gestii MG. 

Mab może mieć też koszyczek nakryty białą chustą (jak to Czerwony Kapturek) o który bardzo dba i pilnuje, by nikt nie zajrzał do środka. To podpucha. Na wypadek, gdyby BG ją zdradzili i chcieli okraść, czarodziejka swoim zachowaniem sugeruje, że w koszyczku jest coś ważnego, nie przeznaczonego dla oczu śmiertelników. Tymczasem pod chustką jest rozdwojony patyk (choć wygląda jak różdżka), ciepła koszula, zioła, tłuczek oraz kilka małych buteleczek z alchemicznymi składnikami.

Szpak Matjas to chowaniec Szkarłatnej Mab, szpieg i posłaniec rozumiejący ludzką mowę. Nie jest żadnym zaklętym księciem szukającym zaginionego guzika, ale czarownica może tak powiedzieć, jeśli uzna, że dzięki temu coś zyska (np. motywację dla BG potrzebujących dodatkowego zapewnienia, że to oni są „tymi dobrymi chłopcami”). Szpak będzie otwarcie śledził drużynę podczas wykonywanych przez nich większości zadań. Mab nie ukrywa, że Matjas to jej zaufany przyjaciel i dzięki niemu będzie wiedziała, kiedy bohaterom potrzebna będzie pomoc.   

Wracamy do przygody.


PRACA TRZECIA: Wiedźma z bagien - WODA

Drużyna i trzymająca się nieco z tyłu Mab docierają na inne tereny, zgodnie z jej wskazówkami. Urocza czarodziejka (doprawdy, wykapana „dobra wróżka”) zakłada na głowę kaptur szkarłatnej peleryny, owija się nią szczelnie i tak zakryta na postojach udziela drużynie kolejnych informacji dotyczących nowego zadania. Zakrywanie swoich wdzięków tłumaczy chęcią unikania wzbudzania pożądania u bohaterów, teraz muszą się wszak maksymalnie skoncentrować. Po części to prawda, ale głównym powodem okrywania się Mab jest szybko rozwijająca się ciąża…  

Trzecie zadanie drużyny to ponownie zabicie czarownicy. Ta jest szkaradną olbrzymką, posiadającą magiczny kocioł. BG będą musieli przytargać go do Mab, kobieta nie czuje się na siłach. 

Olbrzymka mieszka w szałasie na mglistych bagnach. Ma wielkie stopy, spódniczkę, dyndające owłosione cycki  i rogi w miejscu oczu. Jej zaufanym chowańcem jest wielka jak hipopotam ropucha, śliska i plująca jadem. Olbrzymka widzi wyłącznie za pośrednictwem wyłupiastych, żółtych ślepi ropuchy. Jeśli maszkara oślepnie tak samo stanie się z wiedźmą. Tak twierdzi Mab. Na swoje rozkazy wielgachna jędza ma także Milion Much mieszkających w jej przepastnej gębie. Owady, choć małe, są bardzo krwiożercze. Według uroczej Mabel olbrzymka specjalizuje się w ziołach; zna niewiele zaklęć, na wszystkie bohaterowie otrzymają ochronę przed akcją. Groźna jest za to siła i czule zmysły wiedźmy (węch i słuch) oraz jej przerażający chowaniec siejący terror na mokradłach.

Ropucha rzeczywiście jest wielka i agresywna jak hipopotam, ale nieco bardziej ruchliwa. Za ciężka by skakać, na bagnie i w wodzie porusza się szybciej niż bohaterowie. Ma długi, lepki jęzor, którym może smagnąć jak biczem lub pochwycić i wciągnąć całego człowieka do paszczęki. Jej skóra pokryta jest guzami, z których nieustannie sączy się toksyczna wydzielina. Ten drażniący śluz czyni też cielsko śliskim. Podczas walki potwór może połknąć jednego z BG. Ze względu na brak zębów nie przeżuje ofiary, tylko połknie do skórzastego żołądka pełnego kwasów. Wydostanie się z niego może być epicką sceną ;-)
Gigantyczna ropucha czai się gdzieś na bagnach i pewnie bohaterowie pokonujący z mozołem mokradła (polecam jeden z moich starszych wpisów dotyczących opisywania tego typu terenów) trafią najpierw na nią. Tego wymaga konwencja baśni. Po zabiciu chowańca, olbrzymka straci swój magiczny wzrok, ale będzie wiedziała o intruzach. Pozostanie jej też doskonały węch i słuch. Szerokie stopy umożliwiają poruszanie się po trzęsawisku. Wiedźma jest niesłychanie silna. Jej chude, brudne ciało to żylaste zwoje mięśni, wielkie stopy, cycki i uszy, długie ramiona ze szponami, zadarty pomarszczony nos a nad nim dwa zawinięte rogi w miejscu oczu. One także mogą służyć za broń. Olbrzymka to doświadczony myśliwy. W dodatku ma trzy metry wysokości, maczugę na podorędziu i gębę pełną wrednych much (wyobraźcie sobie chmarę wielkich meszek atakujących usta, nos i oczy BG). Zdrowie i siłę zachowuje przez kąpiele w potężnym kotle pełnym krwi zwierząt i ludzi, których łapie w okolicach bagien, najczęściej na grobli stanowiącej miejscowy szlak  handlowy. Walka na mokradłach to trudne zadania i lepiej, żeby drużyna miała tego świadomość.
Po zabiciu olbrzymiej wiedźmy jej kocioł magicznie zmaleje do rozmiarów dużego garnka. Wciąż jednak jest to ciężkie, spiżowe naczynie z rączką, na którego dnie wyryte są zapomniane runy. Kocioł to obok śmierdzącego barłogu ze skór jedyne wyposażenie legowiska olbrzymki znajdującego się na zamglonej, wystającej z bagien zarośniętej bryle ziemi (oczywiście mogą być to resztki pradawnych ruin zatopionego miasta). Aha, na jej ciele, poza robactwem, brudem i spódniczką może być nieco biżuterii z kości oraz zdobycznego srebra i złota. Drużynie coś się przecież należy...
 
Kiedy bohaterowie wrócą z bagien z magicznym kotłem, zmęczona, spocona ale szczęśliwa Mab (tym razem nie umoczy peleryny we krwi zabitej wiedźmy) trzyma na rękach kwilącego niemowlaka. Urodziła córeczkę. Ojcem jest któryś z bohaterów, matka nie ukrywa tego. Dziecko jest jednak jej i to ona wybierze mu przeznaczenie. Żaden mężczyzna nie ma tu nic do gadania, choć każdy znajdzie w rysach niemowlaka podobieństwo do siebie, kiedy minie już szok spowodowany całą sytuacją. Zadbaj o to, Mistrzu.
Mabel nada dziewczynce imię Uhri. To po fińsku, ale o tym sza! Za przyniesienie kotła każdy z BG otrzyma całusa jako bonus. Warto było!


PRACA CZWARTA: Wieża Wiedźmy - POWIETRZE

Znów przed drużyną wędrówka do celu następnego zadania. Ostatniego zadania i najtrudniejszego. Przyjdzie im zmierzyć się z mieszkającą w górach królową wiedźm. Tymczasem Mabel wyraźnie posuwa się w latach, przybywa jej zmarszczek, choć cały czas karmi Uhri piersią. Dziecko wydaje się rozwijać normalnie, nie tak jak matka. Mab jest bardzo poddenerwowana ostatnim zadaniem, jest drażliwa (to też kwestia pokwitania) nie ukrywa, że będzie najniebezpieczniejsze. 

- Ta suka jest najpotężniejsza z nich, najbardziej wredna. 

Bohaterowie dowiedzą się, że „Czarna Królowa”, jak sama się nazywa wiedźma, jest zmiennokształtną istotą mieszkającą w samotnej wieży na odludziu. Posiada zaczarowane zwierciadło, które zapewnia wieczną młodość, zdrowie, piękno i wigor. Między innymi. Ten właśnie przedmiot drużyna musi zdobyć. Konieczna jest też śmierć wiedźmy. Niestety, służy jej pogoda (kiedyś zwana była Królową Zimy), górskie ptaki, pokraczne sługi i setka zaklęć. Najgroźniejszą i ulubioną bronią czarownicy jest jednak uroda. Dosłownie oczarowuje pięknem, znacznie silniej niż niedawno Mab. Przez urodę naiwne dusze biorą ją za osobę szlachetną i przyjacielską, nawet wbrew wcześniejszym uprzedzeniom. W obecności tej ślicznotki mężczyźni szybko tracą głowę i zaczynają myśleć niżej położonymi partiami ciała. Mabel może ustrzec przed tym bohaterów, przygotowując w magicznym kotle specjalny wywar, uodporniający na wpływ wiedźmy. Mikstura będzie ohydna, ale jest dziełem alchemii, w której Kobieta w Czerni jest słaba. Niczego nie powinna wykryć, jeśli BG odpowiednio odegrają swoje role. Otwarta walka niczego bowiem nie da. Mab postawi sprawę jasno. Przy tym zadaniu potrzeba podstępu, może subtelnej skrytobójczej roboty. Przyda się talent aktorski i umiejętność sabotażu. Jeśli bohaterowie nie będą mieli pomysłów (a powinni), to kilka podrzuci ich szefowa. Wiedźmie z wieży można spróbować zaoferować służbę, zaintrygować czymś, może używając któregoś ze zdobytych przedmiotów magicznych albo przynosząc informacje o zabójcy czarownic – jej poddanych. Trzeba wkraść  się w jej łaski. Według Mab wielką słabością czarnej czarownicy jest próżność i arogancja. Nie będzie w stanie uwierzyć, że jakikolwiek mężczyzna może się jej oprzeć. 

Wieża stoi w górach, ale jest niewidzialna. Można do niej trafić tylko przez przypadek, albo za sprawą magii. Mabel posmaruje powieki bohaterów maścią (nie pytajcie o skład!), która załatwi sprawę. Sama ukryje się z dzieckiem w grocie, gdzie będzie czekać na śmierć czarnej wiedźmy. Wyczuje to nawet z daleka. 

Inicjatywę ma drużyna. Nie opiszę tu rozwiązania całej sprawy. Szturm na wieżę na pewno się nie powiedzie. Co innego podstęp. Czarna Czarownica jest znudzona, ciekawska i bardzo arogancka. Jest też przebiegła, ale sprytni bohaterowie powinni sobie z tym poradzić. Sprytni i mający żelazne nerwy. Być może wiedźma zaproponuje jakiś test posłuszeństwa np. każe walczyć BG ze sobą. Walka może być też niezbędna w sytuacji, kiedy starająca się o pracę drużyna będzie musiała udowodnić swoją przewagę nad dotychczasową służbą czarownicy – zestawem pokracznych indywiduów będących kiedyś ludźmi i obdarzonych przez swoją panią różnymi dziwacznymi przydatkami (ptasi dziób, oko z tyłu głowy, zarośnięte usta, itd.). Ilość i charakterystykę tych istot najlepiej dopasować do liczebności bohaterów.
Wieża z zewnątrz nie robi imponującego wrażenia, ale w środku jest inaczej. Wymiary wewnętrzne, gabaryty pomieszczeń i ilość kondygnacji nie zgadzają się. Z zewnątrz widać tylko wąskie otwory strzeleckie i brudne kamienie ścian a w środku onieśmielają przestronne sale z kolorowymi witrażami, kapiące rzeźbionymi draperiami galerie i schody, pyszne gobeliny i kilimy.  W większości to iluzja, ale przestrzeń wnętrza wieży rzeczywiście jest inaczej ukształtowana. Sypialnia,  buduar (z zaklętym zwierciadłem) i garderoba czarownicy mieszczą się na ostatnim, czwartym piętrze. Jest tu wieszak, na którym wiszą wyprawione skóry przeróżnych istot. Zakładając je wiedźma zmienia postać i masę ciała. Są tu skóry ptaków, kozicy, kota, mężczyzny, dziecka, wilka, łasicy i gryfa. Tylko osoba posługująca się czarami ma szansę nauczyć się przemiany. Problematyczny jest powrót do formy wyjściowej. Czarownica musi w tym celu korzystać ze zwierciadła. Spojrzenie w nie przywraca jej ludzką postać.  

Niższą kondygnację w całości zajmuje pracownia i biblioteka. Drugie piętro to salon i jadalnia oraz niepozorna kuchnia.
Poniżej, gdzie wiedźma rzadko schodzi, jest spiżarnia, zbrojownia (jest tu prawie wszystko, choć zakurzone), składzik i sypialnie służby.

Parter to obszerna sień, stróżówka, stajnia i wozownia (nie ma żadnych zwierząt, ale kareta owszem; tylko nigdzie nie widać odpowiednio dla niej szerokich wrót) i magazyn-rupieciarnia. W podziemiach jest loch dla więźniów (może BG tam trafią), sala tortur i bijące ze skały źródełko. Schody dla służby (prowadzą tylko do trzeciego piętra) są osobne – wąskie, strome i zimne. Główne schody wyściełane są grubym suknem i wyposażone w pozłacane poręcze. Na czwartym piętrze, na podeście przed wejściem do prywatnych komnat Czarnej Czarownicy, stoi zaklęty strażnik nie przepuszczający nikogo poza swoją panią. To Żelazny Drwal – na wieczność uwięziony w magicznej zbroi nieszczęśnik, który niegdyś próbował okraść wiedźmę, a teraz czarami zmuszony jest jej służyć. 


W dużej skrzyni w sypialni nie ma nic. To agresywny mebel, który poruszony przez osobę inną niż czarna wiedźma, będzie próbował połknąć intruza. Połknięty trafia do lochu w podziemiach wieży (taki skrót czasoprzestrzenny, most Einsteina-Rosena).
W małej skrzyni obok buduaru czeka na złodzieja kolejna niespodzianka – żmija zwinięta na samym wierzchu mieszka ze złotymi monetami i najcenniejszą biżuterią wiedźmy.

Samo magiczne zwierciadło jest zadziwiająco prostym, surowym, pozbawionym ozdób sprzętem. Jej wypolerowana metalowa powierzchnia wydaje się lekko wibrować, a po zbliżeniu rozjaśnia się idealnie lustrzaną płaszczyzną. Odbicie jest niemalże trójwymiarowe a jednocześnie powierzchnia nie wydaje się być materialna, jakby była to sadzawka rtęci. Nie ma efektu lustra – prawa strona nie zmienia się w odbiciu w lewą. Nie pytajcie mnie, jak to możliwe. Zwierciadło ma wiele funkcji, od pokazywania wizji przyszłości i dalekim miejsc, do odmładzania i uzdrawiania. Oczywiście, tylko jeśli zna się instrukcję obsługi, czyli właściwe zaklęcia.

Zwierciadło trzeba zdobyć, czarownicę trzeba zabić. Niekoniecznie w tej kolejności. Może wiedźmę uda się pod jakimś pretekstem wywabić z jej ośrodka mocy pod postacią ptaka? Może bohaterowie podadzą się za wędrownych trubadurów i portrecistów pragnących opiewać urodę Czarnej Królowej na całym świecie? Zostawiam to w gestii graczy. W całej akcji może pomóc drużynie szpak Matjas. Niepozorny ptaszek nie zostanie wykryty przez wiedźmę, a rozumiejąc ludzką mowę może być dobrym zwiadowcą lub kurierem. 

Po wszystkim bardzo już pomarszczona i nieco przygarbiona, ale wciąż charyzmatyczna Mabel (wygląda jakby zbliżała się do 60 roku życia i atakował ją artretyzm) wejdzie do wieży. Będzie wyraźnie poruszona i wydawać się będzie, że zna tą budowlę, rozkład pomieszczeń, położenie schodów… Przekaże najrozsądniejszemu z BG dziecko i poprosi, aby zostawić ją na chwilę samą z martwą „siostrą”. Co słowo jej się wyrwie, ale można je różnie interpretować. Czy „Czarna czarownica” była kimś z rodziny, czy chodzi o specyficzną „solidarność zawodową”? Mab upewni się, że wiedźma nie żyje (jak zawsze: żelazo w mózgu i w sercu) i po raz ostatni umoczy swoją pelerynę we krwi zdrajczyni. Z trudnością się wyprostuje, westchnie i uroni kilka łez. Tego jednak bohaterowie pewnie nie zauważą. 

Drużyna może wziąć z wieży dowolne drogocenne przedmioty, poza magicznymi. Monet jest tam niewiele, ale lichtarze, zastawa, biżuteria wiedźmy a także broń ze zbrojowni są warte złupienia. Mabel cicho nuci córeczce kołysankę i przygotuje jej wygodne nosidełko z chusty. Jeśli bohaterowie nie muszą wypocząć lub zaleczyć ran (znajdzie się na to eliksir), to pora ruszać dalej. W stronę epilogu.


EPILOG:  Łysa Góra

Po unicestwieniu Czarnej Królowej i odebraniu jej zwierciadła, drużyna nie opuszcza masywu górskiego. Mab skieruje się w stronę jednego z niższych szczytów, charakterystycznie łysego, i poprosi, by bohaterowie ją tam odprowadzili. Trzeba też zebrać nieco opalu. Służba BG się kończy, najgorsze mają za sobą. Muszą teraz taszczyć nie tylko swoje łupy, ale też magiczne artefakty Mabel (w wieży wiedźmy raczej nie było zwierząt pociągowych). Ona sama niesie w chuście córeczkę i podpiera się kosturem na którym przysiada szpak. Do ziemi przyciska ją coraz większy garb, ale nie traci energii. Spojrzenie w jej twarz spowoduje szok – Mab to już zrzędliwa staruszka, czy raczej starucha, bo ze swojej urody postradała wszystko. Resztki zębów, rzadkie białe włosy owłosione kurzajki i oczy zachodzące bielmem. Czas to surowy sędzia.  

Wreszcie wszyscy wdrapują się na Łysą Górę. Na szczycie widać resztki pradawnego kamiennego kręgu i przycupnięte u jego stóp grupki muchomorów. Wyje wiatr. Rozbicie obozowiska, rozpalenie ognia i rozpięcie pałatki to ostatnie polecenia Mab. W międzyczasie rozkłada magiczne przedmioty w centrum kręgu. Nakłada czerwone trzewiki, rozpala mały ogień krzesiwem pod kotlem. Obok stoi lustro. Pospiesznie żegna się z bohaterami. Brzmi oschle, głos jej skrzeczy, ale może to wzruszenie? Jeśli drużyna służyła wiernie, bez szemrania, to wiedźma składa jej obietnicę.

- Dobrze mi służyliście, więc raz, tylko jeden raz, bez względu gdzie i w jakich opałach będziecie, możecie poprosić mnie o pomoc*. Wezwijcie mnie, a przybędę bez względu na wszystko. Teraz idźcie, moja praca jeszcze nieskończona. To był pożyczony czas, muszę za niego zapłacić – ostatnie zdanie wymruczy. W tym momencie Urhi zakwili i wybuchnie płaczem. MG powinien wzbudzić w graczach wątpliwości, co Mab zamierza zrobić na szczycie? Do czego się przygotowuje? Czy skrzywdzi dziecko? 

Zamiary wiedźmy to sprawa MG. To on zdecyduje, jaki rodzaj zakończenia pasuje najlepiej do konwencji w jakiej toczy się przygoda i/lub preferencji graczy. Czy poświęcenie dziecka  swojego i któregoś z bohaterów to cena, jaką Mab musi zapłacić za powrót mocy i odmłodzenie? Kocha Urhi, oczywiście, ale kocha też moc. Cena musi być znacząca. Czy dziecko zostanie ofiarowane mrocznemu panu, demonowi, by odnowić pakt? Czy może wiedźma chce zamienić miejscami dusze Uhri i swoją, przejąć ciało dziecka? Zaopiekują się nią wtedy ocalałe czarownice, które zlecą się na sabat ze wszystkich stron świata aby oddać cześć nowej królowej.

Możliwe jest także, że zabiegi Mabel to tylko wybieg. Jeśli chce dokończyć zemsty i zniszczyć ostatniego zdrajcę (pisałem o tym w Interludium), to posłuży się dzieckiem jak przynętą. Zwabi diabła obietnicą ofiary, złożenia hołdu, a potem uderzy w niego całą zebraną dzięki artefaktom mocą. Z jakichś względów nie chce mieszać w to bohaterów. A może chce? 
Mnie osobiście najbardziej podoba się właśnie takie zakończenie. Jeśli BG wyrażą troskę o Mab i dziecko, to czarownica zdradzi im swój ambitny plan zgładzenia Mrocznego Bóstwa (koniecznie „płci” męskiej) i zgodzi się przyjąć pomoc. Wiedźma dzięki rytuałowi przyzwie demona i zablokuje mu drogę ucieczki a potem uderzy w niego Najstraszliwszymi Formułami. To wyrówna siły. Przesądzić sprawę będzie musiała odpowiednio zaklęta broń i umiejętności bohaterów, może też trochę poświęcenia? Najlepiej, żeby decyzje Mab w końcówce zależały od wcześniejszego zachowania postaci.  
 Jeśli nawet bohaterowie zostaną odprawieni to może nie zastosują się do polecenia? Może zostaną by z ukrycia obserwować przebieg wydarzeń? Może opatrznie go rozumiejąc wtrącą się i spowodują nieszczęście? Nie wiem jak będą wyglądały ostatnie sceny kampanii. To wasza sprawa. 
Może tak?
-Na Łysej Górze, w świetle księżyca, tańczy naga Mab. Znów jest młoda i piękna. Ma na sobie tylko szkarłatne trzewiki i takąż pelerynę. Wiruje dookoła kotła, z którego bije czarny dym, a gwiazdy zaczynają spadać. Nie, to jakieś postaci zlatują się ze wszystkich stron. W zapachu siarki, z gorejącej szczeliny w ziemi pośród kamiennych kolumn wyłania się Koziogłowy. Rogaty Bóg,  Czarodziejski Cap, oblubieniec wiedźm. Bestia. Przybywa odebrać hołd lub na swoją zgubę.    


UWAGI KOŃCOWE

*Obietnica Mab może zostać spełniona przez sprytnych graczy bardzo szybko. Jeśli postanowią interweniować w wydarzenia na Łysej Górze, mogą powołać się na przyrzeczenie ochrony i Mab, choć zła, nie zrobi im krzywdy za pokrzyżowanie planów. Przynajmniej na razie.

Mistrz Gry może uczynić z kilku przygód dłuższą kampanię. Nie bez przyczyny Mab najęła drużynę na rok i jeden dzień. Prowadzący może zdecydować, że poszczególne czarownice zamieszkują różne zakątki krainy lub nawet świata. Poza przygodami dotyczącymi zmagania z wiedźmami będzie można wprowadzić też przerywniki innego rodzaju, opisujące podróż i związane z nią przygody. Gdzieś może trwać wojna albo powstanie chłopskie, gdzie indziej zaraza albo powódź.
Scenariusze dotyczące wiedźm mogą być też obudowane bogatszym tłem. Niektóre z czarownic mogą oddziaływać na swoje otoczenie, być źródłem plotek lub podań. Kurhan może stać się celem hien cmentarnych, wieża w górach może być oblężona przez lokalnego władykę lub bandytów. Czarna Królowa pokaże wówczas swoją potęgą niszcząc intruzów – to powinno podziałać na wyobraźnię graczy. W leśnej chacie jędzy, w klatkach pod podłogą mogą być uwięzieni Jaś z Małgosią – rodzeństwo, które trzeba odprowadzić do domu. Na żelaznego wilka mogą polować inni awanturnicy lub rycerze nie mający pojęcia o szerszym kontekście jego działań albo konkurujący z drużyną bohaterów. Mgliste i niebezpieczne mokradła same w sobie są przygodą. Pokonanie bagna powinno zająć BG dużo czasu i wysiłku, nie należy zapomnieć też o przygotowaniach i odpowiednim ekwipunku do wypraw w góry. 

Wątki poboczne są jak przyprawy. Dodają fabule smaczku, wprowadzają więcej kolorów w tkaninę całej przygody. Nie powinny jednak zdominować wątku głównego, czyli opowieści o kobiecej zemście, zmienności, zazdrości i czarach.

Emocjonującej zabawy życzę!

Z okazji dnia dziecka, każdemu z osobna i wszystkim razem, ofiarowuję pomysł na krótką kampanię inspirowaną baśniami i podaniami. Dziś część pierwsza, reszta w weekend.


SŁOWEM WSTĘPU

To pomysł na minikampanię w nieco baśniowej konwencji fantasy, opowiadającą o tym, jak drużyna z woli własnej, lub niekoniecznie, pomaga pewnej czarownicy w odzyskaniu mocy i wymierzeniu zemsty na paskudnych koleżankach po fachu. Przygoda nada się dla większości bohaterów o neutralnym nastawieniu do świata, inkwizytorzy i podobne im typki będą raczej niegrywalni.
Przebieg kolejnych odcinków kampanii MG będzie musiał oczywiście odpowiednio modyfikować, zgodnie z bieżącym rozwojem wydarzeń, na który nieprzewidywalny wpływ mają gracze. Dlatego podaję jedynie liniowy zarys fabuły z jej głównymi  etapami.

Kampania zacznie się w momencie, kiedy bohaterowie wstąpią na służbę u czarownicy. Powinno to wyniknąć z wcześniejszych działań drużyny i tarapatów w jakie wpadnie. Prędzej czy później w karierze awanturników nastąpi krytyczny moment i wówczas tyle niespodziewanej co niezbędnej pomocy udzieli im pewna dziewczynka, niepozorne, może siedmioletnie dziecko. Okoliczności mogą być przeróżne, poniżej przykłady:
- pole krwawej bitwy, w której większość BG odniosło rany (śmiertelne oraz kaleczące na całe życie, np. utrata wzroku)
- cela śmierci, w której BG oczekują na egzekucję bez szans na ucieczkę
- obława, podczas której ścigani BG znajdą nieoczekiwane schronienie i uratują życie
- zaraza, podczas której ciężko chorzy BG otrzymają pomoc i przeżyją.
MG może też spokojnie zaczekać, aż drużyna sama z siebie wpakuje się w poważne problemy grożące śmiercią (lub czymś gorszym) jej członków.

Istotne jest, aby nieznajoma dziewczynka w ciemnoczerwonej, dosyć sztywnej pelerynce z kapturem (umierającym i majaczącym postaciom może wydać się ona nierzeczywista, jak zjawa) była ostatnią szansą ratunku, a warunki na których go udzieli wydadzą się w tych okolicznościach akceptowalne. Za cudowne uzdrowienie (np. eliksirem) lub inne ocalenia przed niechybną śmiercią, dziewczynka chce wiernej służby drużyny przez okres roku i jednego dnia, chyba że swój cel osiągnie szybciej. Ów cel na początku określi lapidarnie (wszak nie ma czasu na dłuższe dyskusje), jako pomszczenie krwią wielkiej krzywdy i odebranie skradzionych dóbr jej rodziny. Bohaterowie mają być ochroniarzami dziewczynki i jej zbrojnym ramieniem, zabójcami czarownic, bo to właśnie trzy wiedźmy ma dosięgnąć zemsta. Dziewczynka, o imieniu Mab, chce od BG „przysięgi na ich życie”, że dochowają warunków umowy. Każdy z bohaterów musi wypowiedzieć krótkie przyrzeczenie na głos. Jeśli gracze nie chwycą konwencji chwili i będą wyrażali wątpliwości, to znaczy, że MG zbyt słabo oddał dramatyzm sytuacji i może powinien zabić bohaterów. W ostateczności mała Mab obieca BG bogate łupy i niezapomnianą przygodę.
- Odejdziecie bogaci, choć wcześniej poleje się krew. Jeśli tylko starczy wam rozumu i odwagi nie będzie to wasza krew – powie.

Przysięgę postaci skwituje słowami, w których czuć wibrującą moc:
- Niech tak będzie! Za świadków mając ziemię, wodę, ogień i powietrze przyjmuję was na służbę!

Kiedy bohaterowie będą już zdrowi i/lub bezpieczni i poczują się pewniej, dziewczynka powie coś więcej o sobie. Ma na imię Mab (skrót od Mabel) i jest sierotą. Nie chce na razie mówić o swojej tragedii, to zbyt bolesne, ale bohaterowie mogą być pewni, ze służą sprawiedliwości. Mab potrafi sama sobie radzić i jak pewnie widać (ponieważ pomoc drużynie może zostać udzielona dzięki mniej lub bardziej subtelnej magii), zna się co nieco na zaklęciach ziołach.

Mab będzie dawkować drużynie wiedzę o czekających ją zadaniach, prawdopodobnie sama nie jest pewna jak potoczą się wszystkie sprawy. Zdradzi, że ma zamiar wymierzyć zemstę trzem dziwkom (w niektórych chwilach dziewczynka nie przebiera w słowach) - podłym jędzom, które zabiły i okradły jaj matkę.
- W kupie wiedźmy są zbyt silne, więc będziemy wyciągać je z saka pojedynczo, z zaskoczenia, aby się nie zorientowały.  Czarownice mogą znać zapach Mab, więc czasami drużyna będzie musiała bez wsparcia dziewczynki wykonać powierzone zadania. Jednak cały czas będzie ona w pobliżu. Spostrzegawczy bohaterowie mogą zaobserwować, że od jakiegoś czasu w wędrówce towarzyszy im szpak. Ptaszek nie rzuca się w oczy i albo śledzi drużynę, albo należy do dziewczynki.
- To Matjas, mój przyjaciel – powie Mab jeśli BG będą się dopytywać. 
- Podobno był kiedyś księciem -  może dodać - Jeśli nam się uda, powróci do swojej prawdziwej postaci.
Jeśli BG nie uwierzą, że Mab jest tylko dzieckiem z magicznym darem i będą natrętni, może rzec:
- No dobrze, powiem. Jestem dobrą wróżką uwięzioną przez złą czarownicę w ciele dziewczynki. 
Ważne jest, aby w początkowych fragmentach przygody MG mówił o Mab w kontekście dziecka,  „dziewczynki” a nie „guślarki”,  „wiedźmy” czy nawet „czarodziejki”, w ten sposób odpowiednio oddziałuje na BG. Słowa kształtują świadomość. Mab szybko się starzeje i przed pierwszym zadaniem będzie już wyglądać na 10 lat. Jeśli któryś z BG zwróci na to uwagę, odpowie ze smutkiem, że to pewnie skutek klątwą czarownic.  Jeśli czar nie zostanie zdjęty, najdalej w ciągu roku umrze ze starości.
- Będę szybko dorastać, ale nie przejmujcie się tym, skupcie się na zadaniu.


PRACA PIERWSZA: Wiedźma z Lasu - OGIEŃ

Wędrując Mab podśpiewuje sobie cicho coś, co brzmi jak: „Wędrują przez trawy drżące czy wstaje, czy gaśnie słońce…”. Na postoju opowiada o wiedźmie, będącej pierwszym celem drużyny. Czarownicę tą stosunkowo łatwo powinno udać się pokonać, choć trochę czasu może zająć jej odnalezienie. Jędza preferuje jedną puszczę, ale może zmieniać położenie, ponieważ jej chata, stojąca na wielkiej, trójpalczastej, jakby kurzej stopie, potrafi się poruszać. Chata jest ośrodkiem mocy wiedźmy, tam jest najsilniejsza. Niechętnie ją opuszcza, ale czasem nie ma wyboru. Wabi tam dzieci i pożera je. Dzięki temu ma wielką moc. Ludojadkę należy wywabić z chatki i przebić jej żelazem mózg oraz serce. Po wszystkim do drużyny dołączy Mab i dokończy rytuał, tak, aby wiedźma nie odrodziła się i nikomu już nie zagroziła. Zioła, jakimi dysponuje dziewczynka, powinny zabezpieczyć bohaterów przed urokami, choć pewności mieć nie można. Całe zadanie skomplikować może sługa czarownicy – wiecznie głodny Żelazny Wilk.  Mab nie wie, czy wciąż służy u jędzy. Wilk był czymś więcej niż chowańcem. Bestia jest ludojadem, jak jego pani i kochanka. Dopóki żyje wiedźma jego skóry nie ima się żadna broń, nawet magiczna. Wilk przybędzie zaś błyskawicznie na pomoc jędzy, usłyszy ją z bardzo daleka. Jak rozwiązać ten problem? Niech drużyna się pogłowi.

Można spróbować zabić czarownicę zanim zdąży wezwać straszliwego sługę. To jednak ryzykowne i może skończyć się walka z dwoma przeciwnikami na raz. Innym rozwiązaniem jest schwytanie wilka. Potwór przegryzie każdą pętlę, łańcuch czy kratę, ale głęboki dół, który zatrzyma go na tyle długo, by drużyna zdążyła ubić czarownicę, to co innego. Nie wyskoczy z niego łatwo i zagłodzony zdechnie. Jędza z lasu wyczuje śmierć sługi, ale nie powinna zorientować się wcześniej, że wilk ma kłopoty. Mab mówi o tym wszystkim z dziwną pewnością. Zapewnia, że się nie myli, ale nie chce rozmawiać o źródłach swojej wiedzy.

- Jej wilk, podobnie jak ta suka potrafią mnie wyczuć. Sprawę musicie załatwić sami. Ale pamiętajcie, że kiedy już padnie martwa, muszę sama dokończyć dzieła. Wiedźmy są żywotne. 

- Aha, uważajcie na kurzajki na jej twarzy i dłoniach, są trujące.  Zbiera je w słojach. Możecie potem wziąć jeden, przydadzą się.

Zwiad, zaplanowanie i przeprowadzenie akcji spoczywa na głowie bohaterów. Mab może pomagać, coś sugerować (jeśli gracze sobie nie radzą), ale to do drużyny należy wykonanie zadania. Od MG zależy zaś stopień komplikacji.
Dziewczynka zna ostatnie położenie chaty wiedźmy: jedną milę w głąb lasu i pięć od najbliższego gospodarstwa. Powie BG jak tam trafić. Jędza mogła przenieść swój pokraczny domek, ale wielgachna łapa go dźwigająca zostawiła ślady, tym trudniejsze do znalezienia, im dawniej się to stało. Czy okoliczni mieszkańcy wiedzą coś o czarownicy? Wszak dzieci są jej przysmakiem, a wilk też jest ludojadem, choć on może polować bardzo daleko stąd i ofiary przynosić do swej pani. BG mogą trafić w kniei na pomarszczoną, porośniętą kurzajkami staruszkę zbierającą chrust i grzyby. Czy to jędza z lasu? A jeśli nie? Czy zaryzykują? A może trafią na skraju lasu, chwilę po rozstaniu się z dziewczynką, na kobietę sprzedającą mydło (robione z dziecięcego tłuszczu – wiedźma musi sobie dorobić)? Leśna jędza może okazać się znacznie młodsza i pozbawiona kurzajek, przynajmniej w widocznych miejscach. Na wilka można natknąć się kiedy śpi po obfitym posiłku. Dom wiedźmy można pomylić (kurza stopa się składa, a dach wcale nie jest z piernika), itd.
Opracowanie planu lub dzika improwizacja, to zależy od graczy. MG musi zaś być gotowy na wszystko. 
Jeśli BG trafią do domu wiedźmy pod jej nieobecność, to znajdą w palenisku pieca małe, dziecięce kości. Inne dzieci mogą być zamknięte w loszku, pod podłogą. Prowadzi tam drewniana  klapa zamykana zasuwą. Poza tym w chacie jest dużo ziół, grzybów, słojów z kurzajkami, noży, tasaków, robactwa i mydła oraz przyrządy do wytapiania tłuszczu. To wszystko powinno upewnić BG, że stoją po właściwej stronie i jeśli nawet pomagają młodej czarownicy, to walczą przeciw większemu złu.
Leśna jędza dysponuje arsenałem pomniejszych zaklęć, ale zacznie od tych, na które zabezpieczyła bohaterów Mab. Wiedźma jest bardzo szybka jak na swoje lata (zwłaszcza w chacie), potrafi walczyć pazurami, które przypominają wachlarz ze szponów, jednym słowem może też obudzić swój domek i sprawić, żeby zaczął się kołysać lub skakać, jednym gestem sprawi, że piec buchnie ogniem, popiołem i dymem. To jednak półśrodki. Jędza zacznie obronę od wezwania wilka. W tym celu zawyje dziwnie, na granicy słyszalności. Żelazny Wilk zjawi się w ciągu kilku uderzeń serca, jak za sprawą magii, chyba że wcześniej coś go powstrzymało.

Wiedźma jest nadludzko żywotna, zadziwiająco zwinna i szybka, ale można ją zabić, jeśli żelazem przebije się mózg lub/i serce. Innych obrażeń prawie nie zauważa. Wilka można zabić tylko wówczas, gdy zginie wiedźma. Wcześniej jego skóra jest niepodatna na ciosy. Oczywiście MG może odwrócić tą zależność tak, by to zabicie wilka umożliwiało ukatrupienie wiedźmy.
Po wszystkim Szkarłatna Mab, wyglądająca jakby miała teraz kilkanaście lat, wyprosi na chwilę bohaterów, mówiąc że musi na osobności dokończyć rytuał unicestwienia jędzy. Wówczas poderżnie gardło na wpół martwej wiedźmy i zanurzy swoją pelerynkę we krwi ludojadki. Skąd się bierze ten czerwony kolor jej odzienia… Dziewczyna szuka też przy wiedźmie ważnego przedmiotu. To krzesiwo oprawione w srebro wiszące na rzemieniu na szyi jędzy. Jeśli BG wezmą wcześniej krzesiwo, Mab o nie spyta i zażąda zwrotu, to jej własność. Drużynie mogą skapnąć jakieś drobne. Dosłownie, mowa o kilku zdawkowych monetach za mydło.

Jeśli wcześniej już tego nie wyjaśniono, na pytania o swój dojrzalszy wygląd (bohaterowie są pewni, że to ta sama dziewczyna albo jej starsze siostra) Mab odpowie podobnie jak we wcześniejszej części tekstu. To klątwa. Dziewczyna utrzymuje, że wiedźmy rzuciły na nią urok. Jeśli nie zostanie odwrócony, najdalej w ciągu roku, może szybciej umrze. Na końcu uśmiechnie się i doda:
- Zabiliście wstrętnego potwora. Świat jest odrobinę lepszy. 


PRACA DRUGA: Wiedźma z kurhanu - ZIEMIA

Kolejne zadanie, jakie nastoletnia, dorastająca już Mab postawi przed drużyną, ma być drobnostką. Nikogo nie trzeba zabijać. Tym razem chodzi o mało szlachetną pracę łopatą: rozkopanie kurhanu i wydobycia z grobu… trzewików.
Trzewiki są czerwone, błyszczące i na pewno się nie postarzały, choć leżą w ziemi od wielu dziesięcioleci. Mab niestety nie może zbliżyć się do kurhanu bliżej niż na jakieś 500 kroków. Postawiono tu magiczną blokadę.
Magiczne czerwone pantofelki należały od niejakiej Dotorhei z Kanzy, dalekiej krainy za morzami. Czarodziejka Dorothea zmarła prawie 200 lat temu, próbując wrócić do domu. Inna wersja mówi, że zakrztusiła się jabłkiem. To wszystko powie bohaterom Mab, która nabierze zwyczaju przekomarzania się z BG, a nawet niewinnego flirtowania.

Po dotarciu do miejsca wiecznego spoczynku Dorothei okaże się, że kurhanem może być każde z kilkunastu pagórków dookoła, żaden się nie wyróżnia. Mab złapie więc  trawie białego królika (żyją tu dziko jak zające), coś wyszepcze mu do uszu, pogłaszcze, wypuści i każe drużynie za nim podążać.  Magiczna bariera nie powstrzyma zaklętego zwierzątka. Królik żwawo rusza przed siebie, ale zamiast do wzniesień kica do starego drzewa pomiędzy nimi. Zerka na bohaterów, strzyże uszami i kryje się w dużej norze między korzeniami. Pech!
Królik po chwili wyjdzie nieco dalej, inną norą i wesoło pokica, ale drużyna powinna przeżyć chwilę dezorientacji. Biały przewodnik w końcu stanie pod jednym z pagórków i zacznie skubać trawę, a potem skrobać ziemię. Można zacząć kopać.
Pod cienką warstwą ziemi jest duża kamienna płyta, za którą zaczyna się niski, dziesięciometrowy korytarz wzmocniony kamieniami. Dorosły mężczyzna pokona go na czworakach. MG może dodać do tunelu garść robactwa dla klimatu. Na końcu jest komora z prostym, kamiennym sarkofagiem, stojącym wewnątrz wymalowanego na kamiennej posadzce trójkąta. Pod ścianami siedzą mumie jakichś karłów / krasnoludów. Jest ich siedmiu. Resztki odzieży i wyposażenia wskazują na górników, mularzy czy inżynierów. Najwyraźniej popełnili zbiorowe samobójstwo wypijając jakiś płyn z kubków. Przy truchłach może być nieco srebra albo złota. Wróćmy jednak do sarkofagu.

Spostrzegawcza osoba może dostrzec, że na krawędzi malowidła poniewiera się w pyle sporo resztek owadów. Wyschnięte pancerzyki, nóżki i skrzydełka. Wewnątrz malowidła, po stronie grobowca nie ma ani jednego insekta, pyłu też jakby mniej. Trójkątne malowidło emituje pionowo w górę jakiś rodzaj energii, która zabija małe istoty, ale może też wyrządzić krzywdę większym. Mrowienie ciała, silna migrena i wymioty to skutek przekroczenia linii trójkąta. Czar łatwo przełamać rozlewając na krawędzi jakiś płyn, albo po prostu zamazując fragment rysunku. Wewnątrz sarkofagu znajduje się szklana trumna a w niej śpiąca królewna. Przynajmniej tak to wygląda dla graczy. Przykryta po szyję śnieżnobiałym całunem, pod szkłem spoczywa jakby śpiąca (choć nie oddycha) młoda, blada, czarnowłosa kobieta w niebieskiej sukni i czerwonych trzewikach. Na poduszce widać płatki róż, jakby zerwane przed chwilą. Obrazek jest śliczny. Po otwarciu kryształowej trumny dzieje się coś niespodziewanego. Ciało zmarłej (a może była tylko w letargu?) nagle ciemnieje i zamienia się w proch przesypujący się między kośćmi. Podobnie dzieje się z płatkami, całunem i  suknią. Tylko czerwone trzewiki wciąż wesoło błyszczą na kościach szkieletu.
Równocześnie z efektem przyspieszonego rozkładu temperatura w chłodnym i tak pomieszczeniu mocno spada. Nad zwłokami, z głośmy trzaskiem wyładowań elektrostatycznych, materializuje się wyjąca zjawa i atakuje intruzów. Z  dłoni strzelają łuki elektryczne i pioruny. To Palpetine? Nie, to porażenie prądem o wysokim natężeniu. Pierwsi oberwą ci, którzy wyciągną jakieś przewodniki, (czytaj „miecze”) w stronę upiora. Nie zazdroszczę też ludziom w zbrojach.

Elektrozjawa wisi nieruchomo w powietrzu nad kryształowym wiekiem trumny. Zniknie tylko wówczas, kiedy wieko zostanie rozbite, a to wymaga dużej siły i kilku uderzeń. Do tego czasu wyładowania trafiają we wszystkie metalowe przedmioty. Mab tu nie pomoże, drużyna musi sobie jakoś poradzić i zdobyć czerwone trzewiki z trumny.

Po powrocie do Mabel z łupem, bohaterowie zastaną w miejscu młodej dziewczyny dojrzałą kobietę. Jest wyjątkowo piękną i zmysłowa. Męscy przedstawiciele drużyny nie będą mogli oderwać od niej oczu. Każdy jej ruch hipnotyzuje, każde spojrzenie zniewala, uśmiech oszołamia. Sytuacja z czasem zrobi się delikatna. Nadobna Mabel zdaje sobie sprawę ze swojego wpływu na mężczyzn i nie chcąc skłócać zazdrosnych, śliniących się samców postanowi trzymać się z daleka przez kilka dni wędrówki do miejsca nowego zadania. Jednocześnie kobieta będzie chciała posiąść wszystkich mężczyzn po kolei, jest spragniona miłości, potrzebuje jej. Postanowi więc wieczorami zbliżać się do obozowiska drużyny i czarem wzmacniać jej sen budząc tylko jednego bohatera. Po niezapomnianym cielesnym akcie każdego kochanka poprosi o dyskrecję, dla dobra grupy. Zresztą to może nie być konieczne. Większość z BG prawdopodobnie weźmie nocną przygodę za cudowny sen. Właśnie w taki sposób MG może powiadomić o tym niektórych graczy (post factum, na karteczce).
Podczas noclegów samotni wartownicy nie będą więc czuwać, tylko kochać się z Mabel. Tych bohaterów, którzy prześpią się z urodziwą i namiętną kobietą MG powinien czymś symbolicznie nagrodzić (tymczasowo podniesiona żywotność lub duch). Przekornych graczy, których sprzeciw nie wynika z charakteru ich postaci „załatwić” można czarem. Ich postaci nie będą pamiętały co wydarzyło się nocą. Gracze pewnie domyślą się  (chyba, że prowadzący zastosuje bardzo wymyślne metody – inną dla każdego uczestnika zabawy), że ich postaci uległy czarowi niewiasty, ale każdy z bohaterów powinien być przekonany, że tylko on jest  wybrankiem Mab. Dość istotne jest, by wszyscy bohaterowie-mężczyźni przespali się z czarodziejką. Kobiece postaci też mogą (namawiam do tego!) ale nie będzie to miało takiego znaczenia w dalszej części przygody. Przyczynę znajdziecie w następnej części kampanii.

C.D.N.