Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Z okazji dnia dziecka, każdemu z osobna i wszystkim razem, ofiarowuję pomysł na krótką kampanię inspirowaną baśniami i podaniami. Dziś część pierwsza, reszta w weekend.


SŁOWEM WSTĘPU

To pomysł na minikampanię w nieco baśniowej konwencji fantasy, opowiadającą o tym, jak drużyna z woli własnej, lub niekoniecznie, pomaga pewnej czarownicy w odzyskaniu mocy i wymierzeniu zemsty na paskudnych koleżankach po fachu. Przygoda nada się dla większości bohaterów o neutralnym nastawieniu do świata, inkwizytorzy i podobne im typki będą raczej niegrywalni.
Przebieg kolejnych odcinków kampanii MG będzie musiał oczywiście odpowiednio modyfikować, zgodnie z bieżącym rozwojem wydarzeń, na który nieprzewidywalny wpływ mają gracze. Dlatego podaję jedynie liniowy zarys fabuły z jej głównymi  etapami.

Kampania zacznie się w momencie, kiedy bohaterowie wstąpią na służbę u czarownicy. Powinno to wyniknąć z wcześniejszych działań drużyny i tarapatów w jakie wpadnie. Prędzej czy później w karierze awanturników nastąpi krytyczny moment i wówczas tyle niespodziewanej co niezbędnej pomocy udzieli im pewna dziewczynka, niepozorne, może siedmioletnie dziecko. Okoliczności mogą być przeróżne, poniżej przykłady:
- pole krwawej bitwy, w której większość BG odniosło rany (śmiertelne oraz kaleczące na całe życie, np. utrata wzroku)
- cela śmierci, w której BG oczekują na egzekucję bez szans na ucieczkę
- obława, podczas której ścigani BG znajdą nieoczekiwane schronienie i uratują życie
- zaraza, podczas której ciężko chorzy BG otrzymają pomoc i przeżyją.
MG może też spokojnie zaczekać, aż drużyna sama z siebie wpakuje się w poważne problemy grożące śmiercią (lub czymś gorszym) jej członków.

Istotne jest, aby nieznajoma dziewczynka w ciemnoczerwonej, dosyć sztywnej pelerynce z kapturem (umierającym i majaczącym postaciom może wydać się ona nierzeczywista, jak zjawa) była ostatnią szansą ratunku, a warunki na których go udzieli wydadzą się w tych okolicznościach akceptowalne. Za cudowne uzdrowienie (np. eliksirem) lub inne ocalenia przed niechybną śmiercią, dziewczynka chce wiernej służby drużyny przez okres roku i jednego dnia, chyba że swój cel osiągnie szybciej. Ów cel na początku określi lapidarnie (wszak nie ma czasu na dłuższe dyskusje), jako pomszczenie krwią wielkiej krzywdy i odebranie skradzionych dóbr jej rodziny. Bohaterowie mają być ochroniarzami dziewczynki i jej zbrojnym ramieniem, zabójcami czarownic, bo to właśnie trzy wiedźmy ma dosięgnąć zemsta. Dziewczynka, o imieniu Mab, chce od BG „przysięgi na ich życie”, że dochowają warunków umowy. Każdy z bohaterów musi wypowiedzieć krótkie przyrzeczenie na głos. Jeśli gracze nie chwycą konwencji chwili i będą wyrażali wątpliwości, to znaczy, że MG zbyt słabo oddał dramatyzm sytuacji i może powinien zabić bohaterów. W ostateczności mała Mab obieca BG bogate łupy i niezapomnianą przygodę.
- Odejdziecie bogaci, choć wcześniej poleje się krew. Jeśli tylko starczy wam rozumu i odwagi nie będzie to wasza krew – powie.

Przysięgę postaci skwituje słowami, w których czuć wibrującą moc:
- Niech tak będzie! Za świadków mając ziemię, wodę, ogień i powietrze przyjmuję was na służbę!

Kiedy bohaterowie będą już zdrowi i/lub bezpieczni i poczują się pewniej, dziewczynka powie coś więcej o sobie. Ma na imię Mab (skrót od Mabel) i jest sierotą. Nie chce na razie mówić o swojej tragedii, to zbyt bolesne, ale bohaterowie mogą być pewni, ze służą sprawiedliwości. Mab potrafi sama sobie radzić i jak pewnie widać (ponieważ pomoc drużynie może zostać udzielona dzięki mniej lub bardziej subtelnej magii), zna się co nieco na zaklęciach ziołach.

Mab będzie dawkować drużynie wiedzę o czekających ją zadaniach, prawdopodobnie sama nie jest pewna jak potoczą się wszystkie sprawy. Zdradzi, że ma zamiar wymierzyć zemstę trzem dziwkom (w niektórych chwilach dziewczynka nie przebiera w słowach) - podłym jędzom, które zabiły i okradły jaj matkę.
- W kupie wiedźmy są zbyt silne, więc będziemy wyciągać je z saka pojedynczo, z zaskoczenia, aby się nie zorientowały.  Czarownice mogą znać zapach Mab, więc czasami drużyna będzie musiała bez wsparcia dziewczynki wykonać powierzone zadania. Jednak cały czas będzie ona w pobliżu. Spostrzegawczy bohaterowie mogą zaobserwować, że od jakiegoś czasu w wędrówce towarzyszy im szpak. Ptaszek nie rzuca się w oczy i albo śledzi drużynę, albo należy do dziewczynki.
- To Matjas, mój przyjaciel – powie Mab jeśli BG będą się dopytywać. 
- Podobno był kiedyś księciem -  może dodać - Jeśli nam się uda, powróci do swojej prawdziwej postaci.
Jeśli BG nie uwierzą, że Mab jest tylko dzieckiem z magicznym darem i będą natrętni, może rzec:
- No dobrze, powiem. Jestem dobrą wróżką uwięzioną przez złą czarownicę w ciele dziewczynki. 
Ważne jest, aby w początkowych fragmentach przygody MG mówił o Mab w kontekście dziecka,  „dziewczynki” a nie „guślarki”,  „wiedźmy” czy nawet „czarodziejki”, w ten sposób odpowiednio oddziałuje na BG. Słowa kształtują świadomość. Mab szybko się starzeje i przed pierwszym zadaniem będzie już wyglądać na 10 lat. Jeśli któryś z BG zwróci na to uwagę, odpowie ze smutkiem, że to pewnie skutek klątwą czarownic.  Jeśli czar nie zostanie zdjęty, najdalej w ciągu roku umrze ze starości.
- Będę szybko dorastać, ale nie przejmujcie się tym, skupcie się na zadaniu.


PRACA PIERWSZA: Wiedźma z Lasu - OGIEŃ

Wędrując Mab podśpiewuje sobie cicho coś, co brzmi jak: „Wędrują przez trawy drżące czy wstaje, czy gaśnie słońce…”. Na postoju opowiada o wiedźmie, będącej pierwszym celem drużyny. Czarownicę tą stosunkowo łatwo powinno udać się pokonać, choć trochę czasu może zająć jej odnalezienie. Jędza preferuje jedną puszczę, ale może zmieniać położenie, ponieważ jej chata, stojąca na wielkiej, trójpalczastej, jakby kurzej stopie, potrafi się poruszać. Chata jest ośrodkiem mocy wiedźmy, tam jest najsilniejsza. Niechętnie ją opuszcza, ale czasem nie ma wyboru. Wabi tam dzieci i pożera je. Dzięki temu ma wielką moc. Ludojadkę należy wywabić z chatki i przebić jej żelazem mózg oraz serce. Po wszystkim do drużyny dołączy Mab i dokończy rytuał, tak, aby wiedźma nie odrodziła się i nikomu już nie zagroziła. Zioła, jakimi dysponuje dziewczynka, powinny zabezpieczyć bohaterów przed urokami, choć pewności mieć nie można. Całe zadanie skomplikować może sługa czarownicy – wiecznie głodny Żelazny Wilk.  Mab nie wie, czy wciąż służy u jędzy. Wilk był czymś więcej niż chowańcem. Bestia jest ludojadem, jak jego pani i kochanka. Dopóki żyje wiedźma jego skóry nie ima się żadna broń, nawet magiczna. Wilk przybędzie zaś błyskawicznie na pomoc jędzy, usłyszy ją z bardzo daleka. Jak rozwiązać ten problem? Niech drużyna się pogłowi.

Można spróbować zabić czarownicę zanim zdąży wezwać straszliwego sługę. To jednak ryzykowne i może skończyć się walka z dwoma przeciwnikami na raz. Innym rozwiązaniem jest schwytanie wilka. Potwór przegryzie każdą pętlę, łańcuch czy kratę, ale głęboki dół, który zatrzyma go na tyle długo, by drużyna zdążyła ubić czarownicę, to co innego. Nie wyskoczy z niego łatwo i zagłodzony zdechnie. Jędza z lasu wyczuje śmierć sługi, ale nie powinna zorientować się wcześniej, że wilk ma kłopoty. Mab mówi o tym wszystkim z dziwną pewnością. Zapewnia, że się nie myli, ale nie chce rozmawiać o źródłach swojej wiedzy.

- Jej wilk, podobnie jak ta suka potrafią mnie wyczuć. Sprawę musicie załatwić sami. Ale pamiętajcie, że kiedy już padnie martwa, muszę sama dokończyć dzieła. Wiedźmy są żywotne. 

- Aha, uważajcie na kurzajki na jej twarzy i dłoniach, są trujące.  Zbiera je w słojach. Możecie potem wziąć jeden, przydadzą się.

Zwiad, zaplanowanie i przeprowadzenie akcji spoczywa na głowie bohaterów. Mab może pomagać, coś sugerować (jeśli gracze sobie nie radzą), ale to do drużyny należy wykonanie zadania. Od MG zależy zaś stopień komplikacji.
Dziewczynka zna ostatnie położenie chaty wiedźmy: jedną milę w głąb lasu i pięć od najbliższego gospodarstwa. Powie BG jak tam trafić. Jędza mogła przenieść swój pokraczny domek, ale wielgachna łapa go dźwigająca zostawiła ślady, tym trudniejsze do znalezienia, im dawniej się to stało. Czy okoliczni mieszkańcy wiedzą coś o czarownicy? Wszak dzieci są jej przysmakiem, a wilk też jest ludojadem, choć on może polować bardzo daleko stąd i ofiary przynosić do swej pani. BG mogą trafić w kniei na pomarszczoną, porośniętą kurzajkami staruszkę zbierającą chrust i grzyby. Czy to jędza z lasu? A jeśli nie? Czy zaryzykują? A może trafią na skraju lasu, chwilę po rozstaniu się z dziewczynką, na kobietę sprzedającą mydło (robione z dziecięcego tłuszczu – wiedźma musi sobie dorobić)? Leśna jędza może okazać się znacznie młodsza i pozbawiona kurzajek, przynajmniej w widocznych miejscach. Na wilka można natknąć się kiedy śpi po obfitym posiłku. Dom wiedźmy można pomylić (kurza stopa się składa, a dach wcale nie jest z piernika), itd.
Opracowanie planu lub dzika improwizacja, to zależy od graczy. MG musi zaś być gotowy na wszystko. 
Jeśli BG trafią do domu wiedźmy pod jej nieobecność, to znajdą w palenisku pieca małe, dziecięce kości. Inne dzieci mogą być zamknięte w loszku, pod podłogą. Prowadzi tam drewniana  klapa zamykana zasuwą. Poza tym w chacie jest dużo ziół, grzybów, słojów z kurzajkami, noży, tasaków, robactwa i mydła oraz przyrządy do wytapiania tłuszczu. To wszystko powinno upewnić BG, że stoją po właściwej stronie i jeśli nawet pomagają młodej czarownicy, to walczą przeciw większemu złu.
Leśna jędza dysponuje arsenałem pomniejszych zaklęć, ale zacznie od tych, na które zabezpieczyła bohaterów Mab. Wiedźma jest bardzo szybka jak na swoje lata (zwłaszcza w chacie), potrafi walczyć pazurami, które przypominają wachlarz ze szponów, jednym słowem może też obudzić swój domek i sprawić, żeby zaczął się kołysać lub skakać, jednym gestem sprawi, że piec buchnie ogniem, popiołem i dymem. To jednak półśrodki. Jędza zacznie obronę od wezwania wilka. W tym celu zawyje dziwnie, na granicy słyszalności. Żelazny Wilk zjawi się w ciągu kilku uderzeń serca, jak za sprawą magii, chyba że wcześniej coś go powstrzymało.

Wiedźma jest nadludzko żywotna, zadziwiająco zwinna i szybka, ale można ją zabić, jeśli żelazem przebije się mózg lub/i serce. Innych obrażeń prawie nie zauważa. Wilka można zabić tylko wówczas, gdy zginie wiedźma. Wcześniej jego skóra jest niepodatna na ciosy. Oczywiście MG może odwrócić tą zależność tak, by to zabicie wilka umożliwiało ukatrupienie wiedźmy.
Po wszystkim Szkarłatna Mab, wyglądająca jakby miała teraz kilkanaście lat, wyprosi na chwilę bohaterów, mówiąc że musi na osobności dokończyć rytuał unicestwienia jędzy. Wówczas poderżnie gardło na wpół martwej wiedźmy i zanurzy swoją pelerynkę we krwi ludojadki. Skąd się bierze ten czerwony kolor jej odzienia… Dziewczyna szuka też przy wiedźmie ważnego przedmiotu. To krzesiwo oprawione w srebro wiszące na rzemieniu na szyi jędzy. Jeśli BG wezmą wcześniej krzesiwo, Mab o nie spyta i zażąda zwrotu, to jej własność. Drużynie mogą skapnąć jakieś drobne. Dosłownie, mowa o kilku zdawkowych monetach za mydło.

Jeśli wcześniej już tego nie wyjaśniono, na pytania o swój dojrzalszy wygląd (bohaterowie są pewni, że to ta sama dziewczyna albo jej starsze siostra) Mab odpowie podobnie jak we wcześniejszej części tekstu. To klątwa. Dziewczyna utrzymuje, że wiedźmy rzuciły na nią urok. Jeśli nie zostanie odwrócony, najdalej w ciągu roku, może szybciej umrze. Na końcu uśmiechnie się i doda:
- Zabiliście wstrętnego potwora. Świat jest odrobinę lepszy. 


PRACA DRUGA: Wiedźma z kurhanu - ZIEMIA

Kolejne zadanie, jakie nastoletnia, dorastająca już Mab postawi przed drużyną, ma być drobnostką. Nikogo nie trzeba zabijać. Tym razem chodzi o mało szlachetną pracę łopatą: rozkopanie kurhanu i wydobycia z grobu… trzewików.
Trzewiki są czerwone, błyszczące i na pewno się nie postarzały, choć leżą w ziemi od wielu dziesięcioleci. Mab niestety nie może zbliżyć się do kurhanu bliżej niż na jakieś 500 kroków. Postawiono tu magiczną blokadę.
Magiczne czerwone pantofelki należały od niejakiej Dotorhei z Kanzy, dalekiej krainy za morzami. Czarodziejka Dorothea zmarła prawie 200 lat temu, próbując wrócić do domu. Inna wersja mówi, że zakrztusiła się jabłkiem. To wszystko powie bohaterom Mab, która nabierze zwyczaju przekomarzania się z BG, a nawet niewinnego flirtowania.

Po dotarciu do miejsca wiecznego spoczynku Dorothei okaże się, że kurhanem może być każde z kilkunastu pagórków dookoła, żaden się nie wyróżnia. Mab złapie więc  trawie białego królika (żyją tu dziko jak zające), coś wyszepcze mu do uszu, pogłaszcze, wypuści i każe drużynie za nim podążać.  Magiczna bariera nie powstrzyma zaklętego zwierzątka. Królik żwawo rusza przed siebie, ale zamiast do wzniesień kica do starego drzewa pomiędzy nimi. Zerka na bohaterów, strzyże uszami i kryje się w dużej norze między korzeniami. Pech!
Królik po chwili wyjdzie nieco dalej, inną norą i wesoło pokica, ale drużyna powinna przeżyć chwilę dezorientacji. Biały przewodnik w końcu stanie pod jednym z pagórków i zacznie skubać trawę, a potem skrobać ziemię. Można zacząć kopać.
Pod cienką warstwą ziemi jest duża kamienna płyta, za którą zaczyna się niski, dziesięciometrowy korytarz wzmocniony kamieniami. Dorosły mężczyzna pokona go na czworakach. MG może dodać do tunelu garść robactwa dla klimatu. Na końcu jest komora z prostym, kamiennym sarkofagiem, stojącym wewnątrz wymalowanego na kamiennej posadzce trójkąta. Pod ścianami siedzą mumie jakichś karłów / krasnoludów. Jest ich siedmiu. Resztki odzieży i wyposażenia wskazują na górników, mularzy czy inżynierów. Najwyraźniej popełnili zbiorowe samobójstwo wypijając jakiś płyn z kubków. Przy truchłach może być nieco srebra albo złota. Wróćmy jednak do sarkofagu.

Spostrzegawcza osoba może dostrzec, że na krawędzi malowidła poniewiera się w pyle sporo resztek owadów. Wyschnięte pancerzyki, nóżki i skrzydełka. Wewnątrz malowidła, po stronie grobowca nie ma ani jednego insekta, pyłu też jakby mniej. Trójkątne malowidło emituje pionowo w górę jakiś rodzaj energii, która zabija małe istoty, ale może też wyrządzić krzywdę większym. Mrowienie ciała, silna migrena i wymioty to skutek przekroczenia linii trójkąta. Czar łatwo przełamać rozlewając na krawędzi jakiś płyn, albo po prostu zamazując fragment rysunku. Wewnątrz sarkofagu znajduje się szklana trumna a w niej śpiąca królewna. Przynajmniej tak to wygląda dla graczy. Przykryta po szyję śnieżnobiałym całunem, pod szkłem spoczywa jakby śpiąca (choć nie oddycha) młoda, blada, czarnowłosa kobieta w niebieskiej sukni i czerwonych trzewikach. Na poduszce widać płatki róż, jakby zerwane przed chwilą. Obrazek jest śliczny. Po otwarciu kryształowej trumny dzieje się coś niespodziewanego. Ciało zmarłej (a może była tylko w letargu?) nagle ciemnieje i zamienia się w proch przesypujący się między kośćmi. Podobnie dzieje się z płatkami, całunem i  suknią. Tylko czerwone trzewiki wciąż wesoło błyszczą na kościach szkieletu.
Równocześnie z efektem przyspieszonego rozkładu temperatura w chłodnym i tak pomieszczeniu mocno spada. Nad zwłokami, z głośmy trzaskiem wyładowań elektrostatycznych, materializuje się wyjąca zjawa i atakuje intruzów. Z  dłoni strzelają łuki elektryczne i pioruny. To Palpetine? Nie, to porażenie prądem o wysokim natężeniu. Pierwsi oberwą ci, którzy wyciągną jakieś przewodniki, (czytaj „miecze”) w stronę upiora. Nie zazdroszczę też ludziom w zbrojach.

Elektrozjawa wisi nieruchomo w powietrzu nad kryształowym wiekiem trumny. Zniknie tylko wówczas, kiedy wieko zostanie rozbite, a to wymaga dużej siły i kilku uderzeń. Do tego czasu wyładowania trafiają we wszystkie metalowe przedmioty. Mab tu nie pomoże, drużyna musi sobie jakoś poradzić i zdobyć czerwone trzewiki z trumny.

Po powrocie do Mabel z łupem, bohaterowie zastaną w miejscu młodej dziewczyny dojrzałą kobietę. Jest wyjątkowo piękną i zmysłowa. Męscy przedstawiciele drużyny nie będą mogli oderwać od niej oczu. Każdy jej ruch hipnotyzuje, każde spojrzenie zniewala, uśmiech oszołamia. Sytuacja z czasem zrobi się delikatna. Nadobna Mabel zdaje sobie sprawę ze swojego wpływu na mężczyzn i nie chcąc skłócać zazdrosnych, śliniących się samców postanowi trzymać się z daleka przez kilka dni wędrówki do miejsca nowego zadania. Jednocześnie kobieta będzie chciała posiąść wszystkich mężczyzn po kolei, jest spragniona miłości, potrzebuje jej. Postanowi więc wieczorami zbliżać się do obozowiska drużyny i czarem wzmacniać jej sen budząc tylko jednego bohatera. Po niezapomnianym cielesnym akcie każdego kochanka poprosi o dyskrecję, dla dobra grupy. Zresztą to może nie być konieczne. Większość z BG prawdopodobnie weźmie nocną przygodę za cudowny sen. Właśnie w taki sposób MG może powiadomić o tym niektórych graczy (post factum, na karteczce).
Podczas noclegów samotni wartownicy nie będą więc czuwać, tylko kochać się z Mabel. Tych bohaterów, którzy prześpią się z urodziwą i namiętną kobietą MG powinien czymś symbolicznie nagrodzić (tymczasowo podniesiona żywotność lub duch). Przekornych graczy, których sprzeciw nie wynika z charakteru ich postaci „załatwić” można czarem. Ich postaci nie będą pamiętały co wydarzyło się nocą. Gracze pewnie domyślą się  (chyba, że prowadzący zastosuje bardzo wymyślne metody – inną dla każdego uczestnika zabawy), że ich postaci uległy czarowi niewiasty, ale każdy z bohaterów powinien być przekonany, że tylko on jest  wybrankiem Mab. Dość istotne jest, by wszyscy bohaterowie-mężczyźni przespali się z czarodziejką. Kobiece postaci też mogą (namawiam do tego!) ale nie będzie to miało takiego znaczenia w dalszej części przygody. Przyczynę znajdziecie w następnej części kampanii.

C.D.N.

0 Response for the "Trzy i pół wiedźmy"