Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.


A oto wyczekiwana z wypiekami na twarzy (przynajmniej przez dzieci) kontynuacja wiedźmiej minikampanii fantasy, feministycznego manifestu magii i miecza. Wszystkie nie mające żadnego uzasadnienia sceny przemocy i seksu, po skargach związanych z ostatnim wpisem,  zostały skrzętnie usunięte z tekstu przez co materiał może być czytany nie tylko przez dzieci pełnoletnie, czy dzieci dzieciate ale też przez dzieci dziecinne i zdziecinniałe. Niestety, Harry Potter nie pojawia się w przygodzie ze względu na prawa autorskie, ale on także przeniósł się do świata „dark” i daje się prześladować  „Kobiecie w czerni”, a ją możecie tutaj odnaleźć. 


INTERLUDIUM: kim naprawdę jest Mab?

Szkarłatna Mab zwana też Czerwoną Królową, Wielką Jędzą albo Straszliwą Staruchą jest najstarszą z wiedźm. Przez długie lata była władczynią czarownic, najpotężniejszą z nich, oblubienicą diabła (lub, w zależności od settingu, złego boga / demona). Pewnego dnia została podstępnie zdradzona przez poddane i swego mrocznego pana i niemal unicestwiona. Dziesiątki lat zajął jej powrót z zaświatów i odrodzenie się w ludzkim ciele. Niestety, ta forma jest ułomna, tymczasowa, szybko się starzeje, skokowo przeskakując po kilka - kilkanaście lat w ciągu dni (lub godzin). Mabel musi powstrzymać ten proces i go odwrócić, ale do tego niezbędne jest odzyskanie pełni mocy. Wiąże się to ze skompletowaniem potężnych magicznych artefaktów będących w posiadaniu najpotężniejszych żyjących wiedźm. Przy okazji Mab ma zamiar zemścić się na zdrajczyniach i ostatecznie je unicestwić. W jednej z opcji zakończenia (tej bardziej poprawnej politycznie) czarownica chce też odpłacić swemu mrocznemu panu – demonowi, który także ją zdradził. W trakcie trwania kampanii BG niewątpliwie domyślą się wielu rzeczy  dotyczących Mab, o niektórych ona sama może opowiedzieć, jeśli nie uzna, że to zaszkodzi motywacji drużyny. 

Czerwona peleryna, maczana we krwi zabitych wiedźm, to jedyny magiczny przedmiot Szkarłatnej Mabel na „starcie” kampanii. Po każdym nasączeniu zyskuje na mocy, ale cała operację czarownica chce każdorazowo przeprowadzić w tajemnicy, żeby nie zdradzać się przed bohaterami. Jeśli zostanie na tym przyłapana i BG zażądają odpowiedzi, Mab powie, że maczanie peleryny w krwi zabitych to wyraz jej zemsty, ot, taki dziwaczny nawyk.
Na początku peleryna (przed zatrudnieniem BG Mab już raz umoczyła ją we krwi pomniejszej wiedźmy, którą sama zabiła) chroni tylko przed zimnem i wzmacnia wszystkie fizyczne i psychiczne współczynniki. Po kolejnych nasączeniach peleryna potrafi uczynić noszącą ją osobę niemal niewidzialną (jeśli się nie rusza i stoi na jakimś jednolitym tle, z którym może się wizualnie zlać, lub w cieniu), rozumieć mowę zwierząt, daje możliwość lotu (lewitacji), chroni przed obrażeniami każdej natury (obuchowe, kłute, ogień). Niestety (dla bohaterów-mężczyzn), aby wykorzystać pelerynę, trzeba znać się na magii i być kobietą.   

Szkarłatna Mab zna też oczywiście zaklęcia, bardzo wiele, choć korzystać może tylko z niewielkiej ich części, przynajmniej do momentu, kiedy w pełni odzyska swoją moc. Znacznie lepszy efekt przyniesie zielarstwo i alchemia, w których także jest biegła. Szczegóły zostawiam w gestii MG. 

Mab może mieć też koszyczek nakryty białą chustą (jak to Czerwony Kapturek) o który bardzo dba i pilnuje, by nikt nie zajrzał do środka. To podpucha. Na wypadek, gdyby BG ją zdradzili i chcieli okraść, czarodziejka swoim zachowaniem sugeruje, że w koszyczku jest coś ważnego, nie przeznaczonego dla oczu śmiertelników. Tymczasem pod chustką jest rozdwojony patyk (choć wygląda jak różdżka), ciepła koszula, zioła, tłuczek oraz kilka małych buteleczek z alchemicznymi składnikami.

Szpak Matjas to chowaniec Szkarłatnej Mab, szpieg i posłaniec rozumiejący ludzką mowę. Nie jest żadnym zaklętym księciem szukającym zaginionego guzika, ale czarownica może tak powiedzieć, jeśli uzna, że dzięki temu coś zyska (np. motywację dla BG potrzebujących dodatkowego zapewnienia, że to oni są „tymi dobrymi chłopcami”). Szpak będzie otwarcie śledził drużynę podczas wykonywanych przez nich większości zadań. Mab nie ukrywa, że Matjas to jej zaufany przyjaciel i dzięki niemu będzie wiedziała, kiedy bohaterom potrzebna będzie pomoc.   

Wracamy do przygody.


PRACA TRZECIA: Wiedźma z bagien - WODA

Drużyna i trzymająca się nieco z tyłu Mab docierają na inne tereny, zgodnie z jej wskazówkami. Urocza czarodziejka (doprawdy, wykapana „dobra wróżka”) zakłada na głowę kaptur szkarłatnej peleryny, owija się nią szczelnie i tak zakryta na postojach udziela drużynie kolejnych informacji dotyczących nowego zadania. Zakrywanie swoich wdzięków tłumaczy chęcią unikania wzbudzania pożądania u bohaterów, teraz muszą się wszak maksymalnie skoncentrować. Po części to prawda, ale głównym powodem okrywania się Mab jest szybko rozwijająca się ciąża…  

Trzecie zadanie drużyny to ponownie zabicie czarownicy. Ta jest szkaradną olbrzymką, posiadającą magiczny kocioł. BG będą musieli przytargać go do Mab, kobieta nie czuje się na siłach. 

Olbrzymka mieszka w szałasie na mglistych bagnach. Ma wielkie stopy, spódniczkę, dyndające owłosione cycki  i rogi w miejscu oczu. Jej zaufanym chowańcem jest wielka jak hipopotam ropucha, śliska i plująca jadem. Olbrzymka widzi wyłącznie za pośrednictwem wyłupiastych, żółtych ślepi ropuchy. Jeśli maszkara oślepnie tak samo stanie się z wiedźmą. Tak twierdzi Mab. Na swoje rozkazy wielgachna jędza ma także Milion Much mieszkających w jej przepastnej gębie. Owady, choć małe, są bardzo krwiożercze. Według uroczej Mabel olbrzymka specjalizuje się w ziołach; zna niewiele zaklęć, na wszystkie bohaterowie otrzymają ochronę przed akcją. Groźna jest za to siła i czule zmysły wiedźmy (węch i słuch) oraz jej przerażający chowaniec siejący terror na mokradłach.

Ropucha rzeczywiście jest wielka i agresywna jak hipopotam, ale nieco bardziej ruchliwa. Za ciężka by skakać, na bagnie i w wodzie porusza się szybciej niż bohaterowie. Ma długi, lepki jęzor, którym może smagnąć jak biczem lub pochwycić i wciągnąć całego człowieka do paszczęki. Jej skóra pokryta jest guzami, z których nieustannie sączy się toksyczna wydzielina. Ten drażniący śluz czyni też cielsko śliskim. Podczas walki potwór może połknąć jednego z BG. Ze względu na brak zębów nie przeżuje ofiary, tylko połknie do skórzastego żołądka pełnego kwasów. Wydostanie się z niego może być epicką sceną ;-)
Gigantyczna ropucha czai się gdzieś na bagnach i pewnie bohaterowie pokonujący z mozołem mokradła (polecam jeden z moich starszych wpisów dotyczących opisywania tego typu terenów) trafią najpierw na nią. Tego wymaga konwencja baśni. Po zabiciu chowańca, olbrzymka straci swój magiczny wzrok, ale będzie wiedziała o intruzach. Pozostanie jej też doskonały węch i słuch. Szerokie stopy umożliwiają poruszanie się po trzęsawisku. Wiedźma jest niesłychanie silna. Jej chude, brudne ciało to żylaste zwoje mięśni, wielkie stopy, cycki i uszy, długie ramiona ze szponami, zadarty pomarszczony nos a nad nim dwa zawinięte rogi w miejscu oczu. One także mogą służyć za broń. Olbrzymka to doświadczony myśliwy. W dodatku ma trzy metry wysokości, maczugę na podorędziu i gębę pełną wrednych much (wyobraźcie sobie chmarę wielkich meszek atakujących usta, nos i oczy BG). Zdrowie i siłę zachowuje przez kąpiele w potężnym kotle pełnym krwi zwierząt i ludzi, których łapie w okolicach bagien, najczęściej na grobli stanowiącej miejscowy szlak  handlowy. Walka na mokradłach to trudne zadania i lepiej, żeby drużyna miała tego świadomość.
Po zabiciu olbrzymiej wiedźmy jej kocioł magicznie zmaleje do rozmiarów dużego garnka. Wciąż jednak jest to ciężkie, spiżowe naczynie z rączką, na którego dnie wyryte są zapomniane runy. Kocioł to obok śmierdzącego barłogu ze skór jedyne wyposażenie legowiska olbrzymki znajdującego się na zamglonej, wystającej z bagien zarośniętej bryle ziemi (oczywiście mogą być to resztki pradawnych ruin zatopionego miasta). Aha, na jej ciele, poza robactwem, brudem i spódniczką może być nieco biżuterii z kości oraz zdobycznego srebra i złota. Drużynie coś się przecież należy...
 
Kiedy bohaterowie wrócą z bagien z magicznym kotłem, zmęczona, spocona ale szczęśliwa Mab (tym razem nie umoczy peleryny we krwi zabitej wiedźmy) trzyma na rękach kwilącego niemowlaka. Urodziła córeczkę. Ojcem jest któryś z bohaterów, matka nie ukrywa tego. Dziecko jest jednak jej i to ona wybierze mu przeznaczenie. Żaden mężczyzna nie ma tu nic do gadania, choć każdy znajdzie w rysach niemowlaka podobieństwo do siebie, kiedy minie już szok spowodowany całą sytuacją. Zadbaj o to, Mistrzu.
Mabel nada dziewczynce imię Uhri. To po fińsku, ale o tym sza! Za przyniesienie kotła każdy z BG otrzyma całusa jako bonus. Warto było!


PRACA CZWARTA: Wieża Wiedźmy - POWIETRZE

Znów przed drużyną wędrówka do celu następnego zadania. Ostatniego zadania i najtrudniejszego. Przyjdzie im zmierzyć się z mieszkającą w górach królową wiedźm. Tymczasem Mabel wyraźnie posuwa się w latach, przybywa jej zmarszczek, choć cały czas karmi Uhri piersią. Dziecko wydaje się rozwijać normalnie, nie tak jak matka. Mab jest bardzo poddenerwowana ostatnim zadaniem, jest drażliwa (to też kwestia pokwitania) nie ukrywa, że będzie najniebezpieczniejsze. 

- Ta suka jest najpotężniejsza z nich, najbardziej wredna. 

Bohaterowie dowiedzą się, że „Czarna Królowa”, jak sama się nazywa wiedźma, jest zmiennokształtną istotą mieszkającą w samotnej wieży na odludziu. Posiada zaczarowane zwierciadło, które zapewnia wieczną młodość, zdrowie, piękno i wigor. Między innymi. Ten właśnie przedmiot drużyna musi zdobyć. Konieczna jest też śmierć wiedźmy. Niestety, służy jej pogoda (kiedyś zwana była Królową Zimy), górskie ptaki, pokraczne sługi i setka zaklęć. Najgroźniejszą i ulubioną bronią czarownicy jest jednak uroda. Dosłownie oczarowuje pięknem, znacznie silniej niż niedawno Mab. Przez urodę naiwne dusze biorą ją za osobę szlachetną i przyjacielską, nawet wbrew wcześniejszym uprzedzeniom. W obecności tej ślicznotki mężczyźni szybko tracą głowę i zaczynają myśleć niżej położonymi partiami ciała. Mabel może ustrzec przed tym bohaterów, przygotowując w magicznym kotle specjalny wywar, uodporniający na wpływ wiedźmy. Mikstura będzie ohydna, ale jest dziełem alchemii, w której Kobieta w Czerni jest słaba. Niczego nie powinna wykryć, jeśli BG odpowiednio odegrają swoje role. Otwarta walka niczego bowiem nie da. Mab postawi sprawę jasno. Przy tym zadaniu potrzeba podstępu, może subtelnej skrytobójczej roboty. Przyda się talent aktorski i umiejętność sabotażu. Jeśli bohaterowie nie będą mieli pomysłów (a powinni), to kilka podrzuci ich szefowa. Wiedźmie z wieży można spróbować zaoferować służbę, zaintrygować czymś, może używając któregoś ze zdobytych przedmiotów magicznych albo przynosząc informacje o zabójcy czarownic – jej poddanych. Trzeba wkraść  się w jej łaski. Według Mab wielką słabością czarnej czarownicy jest próżność i arogancja. Nie będzie w stanie uwierzyć, że jakikolwiek mężczyzna może się jej oprzeć. 

Wieża stoi w górach, ale jest niewidzialna. Można do niej trafić tylko przez przypadek, albo za sprawą magii. Mabel posmaruje powieki bohaterów maścią (nie pytajcie o skład!), która załatwi sprawę. Sama ukryje się z dzieckiem w grocie, gdzie będzie czekać na śmierć czarnej wiedźmy. Wyczuje to nawet z daleka. 

Inicjatywę ma drużyna. Nie opiszę tu rozwiązania całej sprawy. Szturm na wieżę na pewno się nie powiedzie. Co innego podstęp. Czarna Czarownica jest znudzona, ciekawska i bardzo arogancka. Jest też przebiegła, ale sprytni bohaterowie powinni sobie z tym poradzić. Sprytni i mający żelazne nerwy. Być może wiedźma zaproponuje jakiś test posłuszeństwa np. każe walczyć BG ze sobą. Walka może być też niezbędna w sytuacji, kiedy starająca się o pracę drużyna będzie musiała udowodnić swoją przewagę nad dotychczasową służbą czarownicy – zestawem pokracznych indywiduów będących kiedyś ludźmi i obdarzonych przez swoją panią różnymi dziwacznymi przydatkami (ptasi dziób, oko z tyłu głowy, zarośnięte usta, itd.). Ilość i charakterystykę tych istot najlepiej dopasować do liczebności bohaterów.
Wieża z zewnątrz nie robi imponującego wrażenia, ale w środku jest inaczej. Wymiary wewnętrzne, gabaryty pomieszczeń i ilość kondygnacji nie zgadzają się. Z zewnątrz widać tylko wąskie otwory strzeleckie i brudne kamienie ścian a w środku onieśmielają przestronne sale z kolorowymi witrażami, kapiące rzeźbionymi draperiami galerie i schody, pyszne gobeliny i kilimy.  W większości to iluzja, ale przestrzeń wnętrza wieży rzeczywiście jest inaczej ukształtowana. Sypialnia,  buduar (z zaklętym zwierciadłem) i garderoba czarownicy mieszczą się na ostatnim, czwartym piętrze. Jest tu wieszak, na którym wiszą wyprawione skóry przeróżnych istot. Zakładając je wiedźma zmienia postać i masę ciała. Są tu skóry ptaków, kozicy, kota, mężczyzny, dziecka, wilka, łasicy i gryfa. Tylko osoba posługująca się czarami ma szansę nauczyć się przemiany. Problematyczny jest powrót do formy wyjściowej. Czarownica musi w tym celu korzystać ze zwierciadła. Spojrzenie w nie przywraca jej ludzką postać.  

Niższą kondygnację w całości zajmuje pracownia i biblioteka. Drugie piętro to salon i jadalnia oraz niepozorna kuchnia.
Poniżej, gdzie wiedźma rzadko schodzi, jest spiżarnia, zbrojownia (jest tu prawie wszystko, choć zakurzone), składzik i sypialnie służby.

Parter to obszerna sień, stróżówka, stajnia i wozownia (nie ma żadnych zwierząt, ale kareta owszem; tylko nigdzie nie widać odpowiednio dla niej szerokich wrót) i magazyn-rupieciarnia. W podziemiach jest loch dla więźniów (może BG tam trafią), sala tortur i bijące ze skały źródełko. Schody dla służby (prowadzą tylko do trzeciego piętra) są osobne – wąskie, strome i zimne. Główne schody wyściełane są grubym suknem i wyposażone w pozłacane poręcze. Na czwartym piętrze, na podeście przed wejściem do prywatnych komnat Czarnej Czarownicy, stoi zaklęty strażnik nie przepuszczający nikogo poza swoją panią. To Żelazny Drwal – na wieczność uwięziony w magicznej zbroi nieszczęśnik, który niegdyś próbował okraść wiedźmę, a teraz czarami zmuszony jest jej służyć. 


W dużej skrzyni w sypialni nie ma nic. To agresywny mebel, który poruszony przez osobę inną niż czarna wiedźma, będzie próbował połknąć intruza. Połknięty trafia do lochu w podziemiach wieży (taki skrót czasoprzestrzenny, most Einsteina-Rosena).
W małej skrzyni obok buduaru czeka na złodzieja kolejna niespodzianka – żmija zwinięta na samym wierzchu mieszka ze złotymi monetami i najcenniejszą biżuterią wiedźmy.

Samo magiczne zwierciadło jest zadziwiająco prostym, surowym, pozbawionym ozdób sprzętem. Jej wypolerowana metalowa powierzchnia wydaje się lekko wibrować, a po zbliżeniu rozjaśnia się idealnie lustrzaną płaszczyzną. Odbicie jest niemalże trójwymiarowe a jednocześnie powierzchnia nie wydaje się być materialna, jakby była to sadzawka rtęci. Nie ma efektu lustra – prawa strona nie zmienia się w odbiciu w lewą. Nie pytajcie mnie, jak to możliwe. Zwierciadło ma wiele funkcji, od pokazywania wizji przyszłości i dalekim miejsc, do odmładzania i uzdrawiania. Oczywiście, tylko jeśli zna się instrukcję obsługi, czyli właściwe zaklęcia.

Zwierciadło trzeba zdobyć, czarownicę trzeba zabić. Niekoniecznie w tej kolejności. Może wiedźmę uda się pod jakimś pretekstem wywabić z jej ośrodka mocy pod postacią ptaka? Może bohaterowie podadzą się za wędrownych trubadurów i portrecistów pragnących opiewać urodę Czarnej Królowej na całym świecie? Zostawiam to w gestii graczy. W całej akcji może pomóc drużynie szpak Matjas. Niepozorny ptaszek nie zostanie wykryty przez wiedźmę, a rozumiejąc ludzką mowę może być dobrym zwiadowcą lub kurierem. 

Po wszystkim bardzo już pomarszczona i nieco przygarbiona, ale wciąż charyzmatyczna Mabel (wygląda jakby zbliżała się do 60 roku życia i atakował ją artretyzm) wejdzie do wieży. Będzie wyraźnie poruszona i wydawać się będzie, że zna tą budowlę, rozkład pomieszczeń, położenie schodów… Przekaże najrozsądniejszemu z BG dziecko i poprosi, aby zostawić ją na chwilę samą z martwą „siostrą”. Co słowo jej się wyrwie, ale można je różnie interpretować. Czy „Czarna czarownica” była kimś z rodziny, czy chodzi o specyficzną „solidarność zawodową”? Mab upewni się, że wiedźma nie żyje (jak zawsze: żelazo w mózgu i w sercu) i po raz ostatni umoczy swoją pelerynę we krwi zdrajczyni. Z trudnością się wyprostuje, westchnie i uroni kilka łez. Tego jednak bohaterowie pewnie nie zauważą. 

Drużyna może wziąć z wieży dowolne drogocenne przedmioty, poza magicznymi. Monet jest tam niewiele, ale lichtarze, zastawa, biżuteria wiedźmy a także broń ze zbrojowni są warte złupienia. Mabel cicho nuci córeczce kołysankę i przygotuje jej wygodne nosidełko z chusty. Jeśli bohaterowie nie muszą wypocząć lub zaleczyć ran (znajdzie się na to eliksir), to pora ruszać dalej. W stronę epilogu.


EPILOG:  Łysa Góra

Po unicestwieniu Czarnej Królowej i odebraniu jej zwierciadła, drużyna nie opuszcza masywu górskiego. Mab skieruje się w stronę jednego z niższych szczytów, charakterystycznie łysego, i poprosi, by bohaterowie ją tam odprowadzili. Trzeba też zebrać nieco opalu. Służba BG się kończy, najgorsze mają za sobą. Muszą teraz taszczyć nie tylko swoje łupy, ale też magiczne artefakty Mabel (w wieży wiedźmy raczej nie było zwierząt pociągowych). Ona sama niesie w chuście córeczkę i podpiera się kosturem na którym przysiada szpak. Do ziemi przyciska ją coraz większy garb, ale nie traci energii. Spojrzenie w jej twarz spowoduje szok – Mab to już zrzędliwa staruszka, czy raczej starucha, bo ze swojej urody postradała wszystko. Resztki zębów, rzadkie białe włosy owłosione kurzajki i oczy zachodzące bielmem. Czas to surowy sędzia.  

Wreszcie wszyscy wdrapują się na Łysą Górę. Na szczycie widać resztki pradawnego kamiennego kręgu i przycupnięte u jego stóp grupki muchomorów. Wyje wiatr. Rozbicie obozowiska, rozpalenie ognia i rozpięcie pałatki to ostatnie polecenia Mab. W międzyczasie rozkłada magiczne przedmioty w centrum kręgu. Nakłada czerwone trzewiki, rozpala mały ogień krzesiwem pod kotlem. Obok stoi lustro. Pospiesznie żegna się z bohaterami. Brzmi oschle, głos jej skrzeczy, ale może to wzruszenie? Jeśli drużyna służyła wiernie, bez szemrania, to wiedźma składa jej obietnicę.

- Dobrze mi służyliście, więc raz, tylko jeden raz, bez względu gdzie i w jakich opałach będziecie, możecie poprosić mnie o pomoc*. Wezwijcie mnie, a przybędę bez względu na wszystko. Teraz idźcie, moja praca jeszcze nieskończona. To był pożyczony czas, muszę za niego zapłacić – ostatnie zdanie wymruczy. W tym momencie Urhi zakwili i wybuchnie płaczem. MG powinien wzbudzić w graczach wątpliwości, co Mab zamierza zrobić na szczycie? Do czego się przygotowuje? Czy skrzywdzi dziecko? 

Zamiary wiedźmy to sprawa MG. To on zdecyduje, jaki rodzaj zakończenia pasuje najlepiej do konwencji w jakiej toczy się przygoda i/lub preferencji graczy. Czy poświęcenie dziecka  swojego i któregoś z bohaterów to cena, jaką Mab musi zapłacić za powrót mocy i odmłodzenie? Kocha Urhi, oczywiście, ale kocha też moc. Cena musi być znacząca. Czy dziecko zostanie ofiarowane mrocznemu panu, demonowi, by odnowić pakt? Czy może wiedźma chce zamienić miejscami dusze Uhri i swoją, przejąć ciało dziecka? Zaopiekują się nią wtedy ocalałe czarownice, które zlecą się na sabat ze wszystkich stron świata aby oddać cześć nowej królowej.

Możliwe jest także, że zabiegi Mabel to tylko wybieg. Jeśli chce dokończyć zemsty i zniszczyć ostatniego zdrajcę (pisałem o tym w Interludium), to posłuży się dzieckiem jak przynętą. Zwabi diabła obietnicą ofiary, złożenia hołdu, a potem uderzy w niego całą zebraną dzięki artefaktom mocą. Z jakichś względów nie chce mieszać w to bohaterów. A może chce? 
Mnie osobiście najbardziej podoba się właśnie takie zakończenie. Jeśli BG wyrażą troskę o Mab i dziecko, to czarownica zdradzi im swój ambitny plan zgładzenia Mrocznego Bóstwa (koniecznie „płci” męskiej) i zgodzi się przyjąć pomoc. Wiedźma dzięki rytuałowi przyzwie demona i zablokuje mu drogę ucieczki a potem uderzy w niego Najstraszliwszymi Formułami. To wyrówna siły. Przesądzić sprawę będzie musiała odpowiednio zaklęta broń i umiejętności bohaterów, może też trochę poświęcenia? Najlepiej, żeby decyzje Mab w końcówce zależały od wcześniejszego zachowania postaci.  
 Jeśli nawet bohaterowie zostaną odprawieni to może nie zastosują się do polecenia? Może zostaną by z ukrycia obserwować przebieg wydarzeń? Może opatrznie go rozumiejąc wtrącą się i spowodują nieszczęście? Nie wiem jak będą wyglądały ostatnie sceny kampanii. To wasza sprawa. 
Może tak?
-Na Łysej Górze, w świetle księżyca, tańczy naga Mab. Znów jest młoda i piękna. Ma na sobie tylko szkarłatne trzewiki i takąż pelerynę. Wiruje dookoła kotła, z którego bije czarny dym, a gwiazdy zaczynają spadać. Nie, to jakieś postaci zlatują się ze wszystkich stron. W zapachu siarki, z gorejącej szczeliny w ziemi pośród kamiennych kolumn wyłania się Koziogłowy. Rogaty Bóg,  Czarodziejski Cap, oblubieniec wiedźm. Bestia. Przybywa odebrać hołd lub na swoją zgubę.    


UWAGI KOŃCOWE

*Obietnica Mab może zostać spełniona przez sprytnych graczy bardzo szybko. Jeśli postanowią interweniować w wydarzenia na Łysej Górze, mogą powołać się na przyrzeczenie ochrony i Mab, choć zła, nie zrobi im krzywdy za pokrzyżowanie planów. Przynajmniej na razie.

Mistrz Gry może uczynić z kilku przygód dłuższą kampanię. Nie bez przyczyny Mab najęła drużynę na rok i jeden dzień. Prowadzący może zdecydować, że poszczególne czarownice zamieszkują różne zakątki krainy lub nawet świata. Poza przygodami dotyczącymi zmagania z wiedźmami będzie można wprowadzić też przerywniki innego rodzaju, opisujące podróż i związane z nią przygody. Gdzieś może trwać wojna albo powstanie chłopskie, gdzie indziej zaraza albo powódź.
Scenariusze dotyczące wiedźm mogą być też obudowane bogatszym tłem. Niektóre z czarownic mogą oddziaływać na swoje otoczenie, być źródłem plotek lub podań. Kurhan może stać się celem hien cmentarnych, wieża w górach może być oblężona przez lokalnego władykę lub bandytów. Czarna Królowa pokaże wówczas swoją potęgą niszcząc intruzów – to powinno podziałać na wyobraźnię graczy. W leśnej chacie jędzy, w klatkach pod podłogą mogą być uwięzieni Jaś z Małgosią – rodzeństwo, które trzeba odprowadzić do domu. Na żelaznego wilka mogą polować inni awanturnicy lub rycerze nie mający pojęcia o szerszym kontekście jego działań albo konkurujący z drużyną bohaterów. Mgliste i niebezpieczne mokradła same w sobie są przygodą. Pokonanie bagna powinno zająć BG dużo czasu i wysiłku, nie należy zapomnieć też o przygotowaniach i odpowiednim ekwipunku do wypraw w góry. 

Wątki poboczne są jak przyprawy. Dodają fabule smaczku, wprowadzają więcej kolorów w tkaninę całej przygody. Nie powinny jednak zdominować wątku głównego, czyli opowieści o kobiecej zemście, zmienności, zazdrości i czarach.

Emocjonującej zabawy życzę!

0 Response for the "Czarna czarownica, czerwona zemsta"