Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.



Dziś mój pomysł na oldskulową (a może bardziej old skull'ową?) lokację, który mogliście napotkać w innych miejscach Darknetu.


Niemal dwie mile od brzegu, pośród zębisk raf nieustannie szturmowanych przez spienione szmaragdowe fale, wynurza się nagle z morza starożytna, pochylona wieża. Niespokojnemu umysłowi przywodzić może na myśl sterczące z wody olbrzymie żebro, wytarte przez czas i naznaczone solą. Starsi rybacy z południa, od dawien dawna unikający tej okolicy, zwykli twierdzić, że budowla była za czasów ich pradziadów magiczną latarnią morską, jednak historia wieży sięga w przeszłość znacznie głębiej, niż minione wieki świetności zapomnianego już portu, pochłoniętego przez wiecznie łakomy ocean.  Owszem, czterysta lat temu na wybrzeżu wyrosło gwarne miasto, handlowa przystań dla kupców z różnych stron świata. Centralnym punktem szybko rozrastającej się osady była, pradawna już wówczas, wieża: otoczona bajecznym ogrodem, zamieszkała przez potężnego księcia-czarownika niebotyczna budowla, której wędrujący cień wyznaczał miejscowym pory dnia. Dwa wieki później, kiedy port stracił na znaczeniu i podupadł na skutek zapomnianym i mrocznych wydarzeń, zaś niestrudzony ocean coraz szybciej zajmował kolejne metry lądu, na wieżycy, stojącej już wówczas nieopodal brzegu, rzeczywiście palono ognie. Czy jednak były to światła sygnałowe? Legendy mówią o innym, bluźnierczym zastosowaniu płomieni na szczycie, o krzykach rozdzierających sen i noc, o wieży karmionej niewolnikami przywożonymi szkarłatnymi statkami. Z czasem ognie zgasły, jakby zduszone przez przybierającą wodę - najpierw nieśmiałą, a potem coraz bardziej zuchwalszą i głębszą. Okoliczne budynki zostały zatopione, ich fundamenty podmyte, wkrótce pod falami zniknęło całe, wyludnione już wcześniej, miasto, ale wieża wciąż stała, niezłomna, choć coraz starsza. W zakamarkach jej pomarszczonych, zbudowanych z dziwnej substancji ścian, zbierała się sól, ale na próżno wypatrywać tam gniazd morski ptaków, kolonii skorupiaków czy kolorowych ukwiałów. Żywe istoty wydają się omijać to miejsce, z wyjątkiem nienaturalnie bujnie rozwijającego się brunatnego glonu o odstręczających, sinych pęcherzach, przypominających wydrenowane gałki oczne.
Czas, wespół z wichrami i wodą, nie dał rady wysokiej budowli, pochylił ją tylko nieco w stronę otwartego morza, jakby wieża składała niechętny hołd bezmiarowi żywiołu. Otaczające ją rafy i majaczące tuż pod powierzchnią kształty to nie podwodne skały, ale resztki kamiennych budowli zatopionego, niegdyś pysznego miasta: dachy świątyń i gmachów publicznych, posągi, kolumny oraz… wraki statków. Niewiele z gnijących kadłubów to korabie pamiętające żyjący port. W większości są to wraki znacznie młodsze, przyniesione tutaj przez morski prąd z bardzo daleka, podobnie jak towarzyszące im gnijące ciała morskich stworzeń. Cienie i kształty w brudnej, wirującej wodzie mogą przestraszyć, przywieźć na myśl rekinią płetwę, czy mackę olbrzymiego krakena, ale nawet jeśli są w tym istocie, to należą do stworzeń martwych, które w tym miejscu znalazły swe cmentarzysko.

Wróćmy jednak do wieżycy. Trudno powiedzieć jak jest zwieńczona. Niewątpliwie zwęża się u końca, ale za każdym razem, kiedy spojrzy się na szczyt, wzrok wydaje się płatać figle. Raz błyszczy tam miedziana, ażurowa kopuła, innym razem widać trzepoczącą na wietrze brunatną płachtę przywodzącą na myśl morskie glony. Jeden z patrzących dostrzeże spiczasty dach z iglicą, drugi jakby spękany komin. Wieża ma niewiele okien, ze względu na kształt i nietypowe wykończenie wszystkie przypominają zmrużone ślepia. Ich wąskie, poziome szpary znajdujące się pod trójkątnymi okapami, zaczynają się dopiero w połowie wysokości latarni. Niektóre okna przesłonięte są spękanymi kryształowymi taflami. Jeśli ktoś chciałby dostać się do środka wieży, musi albo wspiąć się wysoko, do któregoś z okiennych otworów, albo zanurkować szukając zanurzonych drzwi…

O tak, podobno są tam skarby. Opowieści przekazywane z jednych do drugich pijanych ust w dusznych tawernach tego zakątka świata pełne są bogactw zebranych przez władców zatopionego miasta. W niektórych legendach byli oni nie tylko czarownikami, ale również królami piratów. Nie tylko pobierali wysokie handlowe myta ale gromadzili też egzotyczne skarby i magiczne artefakty. To wszystko ma leżeć nienaruszone w przepastnych podziemiach pod wieżą, ukryte w labiryncie podwodnych grot albo znajdować się wysoko na szczycie budowli, bronione dziesiątkami wymyślnych pułapek.

Inni gawędziarze twierdzą, że wieża nie tyle była ośrodkiem mocy maga, co świątynią i domem najwyższego kapłana zapomnianego kultu, tak wiernego swemu bóstwu, że pewnej bezksiężycowej nocy przybyło ono do wyznawcy i na zawsze z nim zamieszkało. Cokolwiek by mówić, niewątpliwie nie tylko woda otacza morską wieżycę. Okolica przesycona jest prastarą, zdziczałą i kapryśną magią. To z jej powodu w ten fragment wybrzeża uderzają największe sztormy i burze, ściągane są tu po śmierci dziwaczne stwory z morskich głębin i wraki statków. To właśnie magia sprawia, że mimo upływu milleniów wieża wciąż stoi. Do prastarej budowli przylgnęły, podobnie jak sól i pył, całe warstwy przesądów, stanowiąc pożywkę dla kolejnych, coraz dziwaczniejszych plotek.



Czym naprawdę jest wieża? To nie Oś Świata jak powiedzą wam mistycy na zachodzie, ani końcówka ciosu gigantycznego słonia, na którego grzbiecie balansuje ziemski dysk. Jeśli nie boicie się szaleństwa, jakie pewna wiedza ze sobą niesie, zdradzę wam ów sekret. Morska wieżyca jest najprawdziwszą boską włócznią, ciśniętą u zarania stworzenia przez jednego z Demiurgów. Zabiła ona boskiego rywala stwórcy, przybijając niematerialne ciało na wieczność do naszego świata. Inni wtajemniczeni sugerują, że tysiące lat temu olbrzymia włócznia przybyła z gwiazd wbijając się głęboko w ziemię grotem z ognia. Przywiozła ze sobą przedludzki byt, który chciał uśmiercić całą planetę. Mimo głębokiej rany i jadu sączącego się z gigantycznego pocisku świat jednak przetrwał. Przez millenia zabliźnił okaleczenie a następnie przykrył je bujną roślinnością. Wieża setki lat stała pusta w gęstej dżungli, by później, po zmianie klimatu, zostać samotnią czarowników w okolicy wietrznego wybrzeża, potem częścią słonecznego portowego miasta, następnie strzelistą latarnią morską, a w końcu dziwadłem sterczącym z morskiej toni. Boska włócznia miała w sobie pchającą ją przez otchłań siłę, ta niezwykła moc opierała się na „zaprzeczaniu możności” (napęd nieprawdopodobieństwa) nicującym kilka rzeczywistości Wieloświata. Magia ta nigdy do końca nie wygasła. Zasady ją regulujące zaczęły z czasem pękać, moc jęła „przeciekać” na zewnątrz, oddziałując na morze dookoła.



Jak wieża wygląda wewnątrz? Cóż, nikt z żywych nie powrócił by o tym opowiedzieć, a indagowane przez nekromantów dusze awanturników - nieszczęsnych uczestników jednokierunkowej wycieczki - nie puściły ektoplazmatycznej pary z widmowej gęby pomimo wymyślnych tortur. Wam jednak zdradzę co nieco, w nagrodę, że wytrwaliście do tego momentu opowieści. Po pierwsze wieżyca wydaje się być znacznie wyższa wewnątrz niż na zewnątrz, co dziwi znacznie bardziej niż druga konstatacja, iż wnętrze budowli ma mniejszą średnicę niż ściana zewnętrzna. Wieża składa się z wielu, bardzo wielu, pięter stanowiących pojedyncze okrągłe komnaty (każda o przekroju walca tej samej, trzymetrowej, wysokości) zajmujące całą szerokość kondygnacji. Środkiem przez wszystkie piętra prowadzi połączenie - przejście w formie jakby żeliwnej, niegdyś zapewne gładkiej, pochylni (w całej budowli nie  ma ani stopnia schodów!) przylegającej spiralnie do centralnie umiejscowionej spiżowej kolumny. Znajduje się ona pośrodku przekroju poprzecznego wieży, ma średnicę ledwie półtora metra i wydaje się być pusta w środku. Rampa wijąca się wokół kolumny przechodzi przez trójkątne portale w suficie opuszczanych komnat, tym samym wyłaniając się z otworów w podłodze wyższych pięter. Centralna kolumna czasami jest gorąca, jak rozgrzany komin paleniska, czasem zaś lodowato zimna (może wypełniona morską wodą?). Na wysokości pasa rosłego męża wysadzana jest mosiężnymi guzami wielkości pięści. Te garby są magiczne – z wielką mocą przyciągają do siebie wszelki metal. Powierzchnię rampy/pochylni pokrywa coś na kształt starego wosku czy może spękanego, wyschniętego śluzu. Nigdzie w wieży nie ma nie tylko schodów, ale żadnych prostokątnych otworów drzwiowych. Portale są wszędzie trójkątne (wysokie na 2 metry i równoramienne), czasem przesłonięte do połowy mlecznobiałą taflą przypominającą lodową krę. W taflach coś się porusza, jakby zaklęte opalizujące kolory lub wstęgi zorzy, choć może to tylko gra cieni….

Niemal wszędzie płoży się ażurowymi płatami brunatny glon: przywiera do posadzek pięter, ścian, sufitów i kolumny centralnej. Jest pod nogami i nad głową, zwisa, odstaje, sterczy. Jego postrzępione i oślizgłe wstęgi usiane są naroślami przypominającymi sine oczy. Pęcherze te wypełnia płyn i co jakiś czas największe z nich, te spęczniałe do wielkości śliwki, pękają tryskając dookoła lepkim śluzem. Wówczas z oklapłych narośli wypełzają powoli robaki wielkości i koloru paznokci. Poza tym momentem trudno dostrzec owady, bowiem ich chitynowe pancerze zlewają się z tłem ścian, posadzek i glonów, a one same w jakiś sposób wyczuwają spojrzenia. Tak, choć brzmi to niedorzecznie, obserwowane robaki natychmiast nieruchomieją. Ich poruszenie wychwycić można jedynie kątem oka. To powoduje u badaczy wieży niejasny i nieustanny niepokój, lęk o trudnej do ustalenia przyczynie. Glon panoszy się wszędzie, niepokojący w formie i odrażający w zapachu. Jest to organizm psychoaktywny i halucynogenny. Żywi się silnymi emocjami i myślami – pochłania je, przetwarza w groteskowy sposób, wzmacnia i emituje z powrotem w wynaturzonej formie. Lekkie fobie potrafią zamienić się w obłęd, niechęć przybrać kształt nienawiści.



Do wnętrza wieży dostaje się niewiele wilgoci, nawet do pięter głęboko pod wodą. Na poziomie morskiego dna, około dziesięciu metrów pod powierzchnią, znajduje się wejście – szczelnie zawarte trójkątne wrota nieco zagrzebane w mule. Pozbawione szczelin, klamki, pierścienia czy zawiasów (przynajmniej widocznych od zewnątrz) drzwi znaczą jedynie trzy guzy wielkości pieści, oddalone od siebie o metr i rozłożone na planie trójkąta. Jednemu (nurkującemu) człowiekowi nie uda się jednocześnie wcisnąć tych wypustek, a tylko w taki sposób wrota można otworzyć. Jeśli się to uda, trójkątna powierzchnia wrót nagle pęka, niczym elastyczne płatki drapieżnego kwiatu, i zagarnia do wnętrze wszystko co znajduje się przed progiem, po czym na powrót uszczelnia się w przeciągu kilku sekund, mimo ciśnienia (czyli naporu) wody. Niemniej wraz z gościem / gośćmi do niewielkiej, całkowicie kulistej, sieni wieży trafia przy okazji sporo wody. Po zamknięciu wrót woda z sieni jest wysysana magią sześciu ssawek znajdujących się w perforowanych (dziurkowanych) ścianach. Przybysze mogą się poczuć jak owady zamknięte w durszlaku. Do momentu odprowadzenia wody drzwi nie otworzą się, bez względu na to, z której strony (od wewnątrz są trzy identyczne guzy) tego się próbuje. Taki sposób dostania się do wieży przypomina połykanie przez żarłoczną, podwodną bestię a dalej to wrażenie jest tylko potęgowane.

Od momentu wkroczenia do środka ludzie (bo zwierzęta nigdy się nie zdecydują na wejście) zaczynają czuć się nieswojo. Pomijając wspomniane już glony i robaki, gościom towarzyszy narastające wrażenie bycia dogłębnie obserwowanym, wręcz duchowo patroszonym a później, w miarę pokonywania kolejnych pięter, emocjonalnie trawionym, jakby przemierzali trzewia głodnego pytona a nie bezludną, martwą budowlę.

Najpierw jednak trzeba opuścić kulistą salę – sień. W głąb wieży zdaje się prowadzić z niej kolejny trójkątny portal, zalepiony szczelnie półprzezroczystą różową błoną o konsystencji oleistego kisielu. Cięta mieczem elastyczna, bardzo ciągliwa błona, natychmiast się uszczelnia. Pod wpływem silnego nacisku rozciąga się i staje coraz cieńsza. Można ją wyciąć przy krawędzi, kiedy trzy osoby jednocześnie pracując mieczami, albo można też przez nią „przeniknąć” dysponując odpowiednią siłą. W tym celu należy po prostu wcisnąć się w błonę i przeć przed siebie do momentu jej chwilowego rozerwania. Dziwaczna materia szybko skleja / zrasta się za wchodzącym i po chwili sprawia wrażenie dziewiczo nienaruszonej.

Za błoną trafiamy do walcowatego pomieszczenia z rampą prowadzącą spiralnie w dół i w górę wokół centralnej kolumny, to pierwsza z wielu podobnych sobie komnat. Na piętrach poniżej poziomu wody odczuwa się wraz ze schodzeniem w dół coraz wyraźniejsze zwiększenie ciężaru. Dotyczy to zarówno własnego ciała jak i całego ekwipunku. Im niżej schodzimy, tym bardziej wszystko zaczyna więcej ważyć, serce z trudnością tłoczy krew, podniesiona latarnia jest nie do utrzymania, plecy się garbią, bolą kolana. Jakby tego było mało, wszechobecne glony zdają się układać w słowa, widać w nich twarze, niepokojące kształty. W ciężkim mroku wydaje się, że jakieś źródło światła oddala się po pochylni w dół, jakby wędrowca nieustannie poprzedzał ktoś z pochodnią, ktoś kogo nie da się dogonić… To zgubne wrażenie kosztowało życie wielu eksploratorów podziemi wieży. Wśród porostu tu i ówdzie bieleją kości, ślady wcześniejszych wizyt przeróżnych awanturników, których serca lub umysły nie wytrzymały. Droga w dół prowadzi do serca siły niegdyś pchającej wieżę wśród gwiazd, jednak bez potężnych amuletów i czarów ochronnych nikt nie ma najmniejszych szans na zobaczenie tego niezwykłego miejsca. Ja go nie widziałem i nie będę konfabulował na jego temat.

Wędrówka w górę powoduje inne złudzenia – miraż dźwiękowy. Wydaje się, że coś ciężkiego pełznie w górę powyżej nas, słychać dziwaczne szuranie, wciąż w tej samej odległości od wchodzącego po rampie… Jeszcze wyżej, tam, gdzie zaczynają się okna, słychać ciche wycie i gwizdy - silny wicher od morza dmie w szczeliny podłużnych, zmrużonych okien. Na dwóch piętrach niegdyś zamieszkiwanych przez ludzkich właścicieli wieży (to jedyne kondygnacje na których znajdują się ścianki działowe – gliniane przepierzenia na drewnianym szkielecie) znaleźć można resztki ledwo identyfikowalnych sprzętów: rozpadające się łoże z zapadniętym baldachimem, okucia zbutwiałych skrzyń, przegniłe beczki, zydle, ławę i stół, pustą drewnianą ramą wielkiego lustra, palenisko, gnijące śmieci (niegdyś zwoje pergaminu i księgi). Posadzkę zaścielają plamy, szklane i gliniane odłamki pękniętych amfor, stopione świece i rozpadające się kobierce. W kącie straszą skorodowane, puste klatki na zwierzęta (i ludzi?), zaśniedziałe stojaki oraz kajdany. Przeszukując te piętra można natknąć się na nietypową boazerię – wmurowane w glinianą ścianę działową dziecięce i ptasie czaszki...




W najwyższych partiach wieży żyje, na podobieństwo tasiemca w organizmie żywiciela, olbrzymi kosmiczny pasożyt-mutant sycący się magią tego miejsca. Wielkie, szare, fioletowo żyłkowane cielsko ma swój początek bardzo, bardzo wysoko, niemal u szczytu wieży, o czym za chwilę.  Wspinający się rampą bohaterowie natkną się najpierw na jego odwłok ciągnący się pochylnią kilka kondygnacji w dół. To z tego gąbczastego, przypominającego segmentowy grzyb, pulsującego ciała bierze swój początek wszechobecny niżej glon. Jest on formą odchodów magiożyta, tkany bardzo powoli ale nieustannie w końcówce odwłoku. Gigantyczny organizm jest nieruchomy, nie posiada żadnych kończyn czy mięśni, ale potrafi wpływać na świadomość istot w pobliżu i animować je według potrzeb. Jego jedynym celem jest trwać, rosnąć i sycić się niekończoną mocą wieży mającą swe źródło w głębinach. Magiożyt zrobi wszystko, by zapewnić sobie bezpieczeństwo. Sprawi, że bohaterowie będą musieli pokonać wielki, narastający lęk; zaczną mieć myśl samobójcze lub zwrócą się przeciwko sobie nawzajem (będzie im się wydawać, że słyszą myśli towarzyszy*). Szare cielsko łatwo jest zranić bronią (jeśli oczywiście zdoła się pokonać wolę tworu), ale niełatwo zabić. Z gąbczastych ran sączy się fioletowy płyn konsystencji syropu. Ogień zdaje się nie robić większego wrażenia na organizmie (czernieje i twardnieje jego zewnętrzna powierzchnia) za to duża ilość słodkiej wody (tylko skąd ją wziąć?) a zwłaszcza alkoholu (tego zapewne nie brakuje poszukiwaczom przygód) działa na stworzenie niczym kwas.

Być może bohaterowie dojdą do wniosku, że żywotny organ cielska jest gdzieś wyżej i walcząc z różnymi widziadłami – myślobytami kreowanymi przez stwora - podejmą długą wspinaczkę obfitującą w przygody, na które nie ma tu miejsca. Rzeczywiście, nieopodal szczytu (pomieszczenia wyraźnie się tu zwężają jak cała wieża) trafić można na „początek” magiożyta. Na trójkątnym zwierciadle zawieszonym w powietrzu za pomocą czarnych lin znajduje się rozpięte ciało zmumifikowanego trójpalcego humanoida, niegdyś prawdopodobnie zielonoskórego. Istota jest przytwierdzona do trójkątnej konstrukcji za pomocą pierścieni, niczym ukrzyżowana. Jej głowa jest pęknięta, a z resztek wielkiej (na pewno nieludzkiej) czaszki wyrasta to, co niżej, na posadce przybiera masywną formę szarego organizmu. Wygląda to tak, jakby mózg ukrzyżowanego rozsadził czerep, wylał się i rozrósł do rozmiarów gigantycznej popielatej pijawki. W pobliżu wiszącej mumii wyrośl ma wiele fioletowych zgrubień i żył, jest tam bardziej wrażliwe na ciosy, a zwłaszcza na każdą formę jadu lub trucizny wpuszczonej do „krwioobiegu”. Ta pradawna część magiożyta (osobiście wolę określenie mózgołak) spoczywa na starożytnym pentagramie, który być może niegdyś ograniczał rozrost organizmu. Poza tym w najwyższej komnacie jest kilka ciekawych rzeczy. Z sufitu zwisają na niezwykłych czarnych linach (czy raczej stalowych pnączach) kryształowe sfery różnej wielkości i koloru, pozlepiane ze sobą na kształt winnych gron. W każdej z kul zamknięty jest zabójczy czar w formie światła. Są tu też kuliste sarkofagi z kryształu mieszczące w sobie ziarna różnego rodzaju żywiołków (odpowiednie nasiona ciśnięte w ogień, wodę lub na ziemię kreują niszczycielskie demony), lewitujące tarcze z siodłami, dzbany pełne płynnego złota, kolczugi wrastające w skórę nosicieli, plastry błękitnego miodu, po zjedzeniu którego rozumie się mowę zwierząt i wiele innych cudów. Oczywiście bohaterowie mają niewielkie szanse, aby dotrzeć do tych niezwykłych artefaktów, a jeszcze mniejsze, by je skutecznie uruchomić. Niemniej pomarzyć zawsze można.       

    

Pomysły na umieszczenie Bohaterów Graczy w pobliżu wieży:

- jedyne miejsce schronienia się BG przed pościgiem;

- przypłynięcie na resztkach zniszczonego statku po katastrofie morskiej;

- pościg za porwaną przez mroczną sektę niewiastą mającą zostać złożoną w rytualnej ofierze w wieży.

________

*słyszenie myśli towarzyszy to oczywiście oszustwo: MG prosi każdego gracza o napisanie na karteczce aktualnych myśli odgrywanego bohatera, zbiera karteczki, podmienia na swoje (na których zapisał zawczasu bardzo brzydkie rzeczy na temat postaci) i rozdaje graczom mówiąc „Oto jakie myśli dobiegają z głowy twego towarzysza obok”.

Bohaterowie ostrożnie, bez prowokacyjnych gestów, zbliżają się do grupki ludzi z Przesmyku blokujących Królewski Trakt. Znacznie więcej czai się ich wśród sitowia i rzadkich drzew po prawej stronie grobli. Miejscowi są niscy i szczupli, wręcz chudzi, odziani w brązowo zielone, maskowane mchem, korą i liśćmi ubrania. Ogorzałe, choć blade twarze pokrywają maski błota. W długich, zaplecionych w cienkie warkoczyki włosach sterczą pióra, patyki i muszle. Za broń mają łuki, pęki oszczepów, włócznie i trójzęby, przy bokach tasaki i kordy. Niewielu nosi kolczugi, chronią ich grube kaftany ze skóry łosi i jaszczurolwów. Kiedy BG się przedstawiają i zapewniają o dobrych zamiarach, okazuje się, że rozmówcy słyszeli o Szarej Kompanii.
- Czekaliśmy na was – odzywa się jeden z nich - Czekaliśmy na ciebie, Biały Smoku – mówiąc to patrzy na Jona Snow. Ludzie z Przesmyku zapraszają drużynę do Strażnicy nad Szarą Wodą, do lorda Reeda. Reszta kompanii musi jednak zaczekać w pobliżu traktu. Zostanie im zapewniony suchy grunt i opał.
Kiedy Bohaterowie Graczy (Kell, Kalispera, Mucha, Ygritt, Mikael i Vena) oraz Jon Snow ruszają za przewodnikami na bagna, zaczyna padać śnieg - zima dogoniła Szarą Kompanię. Pieczę nad obozującym oddziałem przejmuje porucznik Virion wspierany przez Myszora, schorowanego Łańcucha i Przyjemniaczka.
Wędrówka po chłodnych błotach trwa długo i nie należy do przyjemnych, choć bohaterowie ani razu nie taplają się w mokradle – są pod dobrą opieką. Mucha próbuje zdobyć jak najwięcej informacji o Strażnicy i Reedach. Dowiaduje się o chorobie i żałobie lorda Reeda - wdowca, który niedawno postradał (gdzieś na północy) dwoje dzieci i według niektórych nie jest już zdolny rządzić Przesmykiem. W Strażnicy na pływającej wyspie są też podobno inni goście z północy…
Bohaterowie są prowadzeni na południowy zachód wijącą się wśród bagien ścieżką, pośród coraz liczniejszych topoli, wierzb i osik, gęstych kęp turzycy, żabieńca i skrzypów, pomiędzy małymi stawami i bajorami. Wędrują mostkami, groblami i wąskimi kładkami, płyną dłubankami od pomostów do pomostów. Kilka razy mijają postawione na palach domostwa i drewniane platformy rozpięte między drzewami – tutejsze osady. Mokradła tętnią życiem roślinnym i zwierzęcym, choć nadciągająca zima rozleniwia niebezpieczne jaszczurlwy i inne gady.
- Musimy poszukać Strażnicy – mówią enigmatycznie przewodnicy bohaterów, jakby cel wędrówki mógł się poruszać i trzeba było go tropić pośród mgieł trzęsawiska.
W pewnym momencie wędrówki BG widzą czardrzewa, z których gałęzi zwisają szkarłatne wilgotne girlandy – z bliska okazuje się, że to ludzkie wnętrzności – szczątki zbrojnych Freyów ofiarowane surowym Dawnym Bogom. Snow i Mucha zatrzymują się dłużej przy niezwykłych, białych jak polerowana kość drzewach. Mucha ma wrażenie, że rozmawia z bogami lub Branem Starkiem, sam nie jest pewny do kogo należy głos wyłaniający się z szelestu karmazynowych liści… 
Podczas noclegu BG próbują miejscowych przysmaków. Ygritt staje się ofiarą kulinarnych zalotów, które nie kończą się dobrze. Pozostali próbują zupy z żółwia, grzybów, mulaków, marynowanych węży,  ślimaków, pieczonych żab i innych „owoców bagien”. BG dochodzą do wniosku, że mieszkańcy Przesmyku to wytrzymały, zwinny i niebezpieczny na swoim terenie przeciwnik. Wszystkie groty strzał, oszczepów i włóczni są zatrute. Sieci, linki bolas, dwu i trójzęby stanowią w rękach tutejszych groźną broń. Bagienny Przesmyk jest nie do podbicia przez żadną armię. Konnica nie ma tu racji bytu, formacje piechoty spisują się niewiele lepiej.

Kapitan Kell łapie przeziębienie, jest milczący i stroni od towarzystwa. Rudowłosa Ygritt wszędzie chodzi za dowódcą, tych dwoje wydaje się coś łączyć, na razie wyłącznie platonicznie. Vena zwana Łasicą nadal czujnie pilnuje Jona Snow, przy okazji udaje się jej podejrzeć nocne rytuały ludzi z bagien, zdają się zostawiać wśród drzew ofiary z pożywienia…
Trzeciego dnia wędrówki drużyna dociera do Strażnicy nad Szarą Wodą. To ledwie gródek na leniwie rozlanej,  wcinającej się w bagna, rzece – przysadzista, drewniano-kamienna kwadratowa wieża z fragmentem kamiennego muru wzmocnionego palisadą. Wewnątrz znajduje się domostwo Reedów do którego przylepione są drewniane chaty. Całość otacza szeroka, niesymetryczna fosa. Czasami wydaje się, że Strażnica znajduje się na ruchomej, pływającej wyspie, olbrzymiej tratwie dryfującej wśród bagien, i potwierdzają to miejscowi. Godłem rodu Reedów jest groźny jaszurolew na zielonym polu.
Bohaterowie zostają wpuszczeni do środka, ale na audiencję u lorda muszą poczekać. W pierwszej kolejności spotyka się z nim w cztery oczy zmartwychwstały Jon. Drużyna kręci się po wyspie – Kalispera poznaje nowe zioła i grzyby, Mucha miejscowych, Ygritt posila się przy ogniu zasilanym torfem i odchodami. Kell trafia na klatki zanurzone w brudnej wodzie przy brzegu wysepki. Wewnątrz siedzą jeńcy od Freyów i… zbiegły ostatnio z kompanii łucznik Finn, oskarżony przez Venę o próbę zamachu na życie Jona Snow. Finn próbuje się tłumaczyć, ale nie znajduje zrozumienia u dowódcy, jego los jest przesądzony.
Wokół Strażnicy krajobraz wydaje się być nierzeczywisty, rozmyty, jakby się powoli przesuwał we mgle. Bohaterowie chyba rzeczywiście znajdują się na pływającej wyspie, choć brzmi to fantastycznie.
Po długiej rozmowie z lordem Reedem Jon Snow odzyskuje pewność siebie. Przywódca Przesmyku zaprasza do siebie bohaterów. Rzeczywiście wygląda niezdrowo pochylony na wysokim wiklinowym fotelu. Howland Reed okazuje się być bezpośrednim człowiekiem, bez dystansu prezentowanego przez niektórych lordów. Informuje BG, że zgodnie z ostatnią wolą  króla północy Robberta Starka, Jon Snow zostaje uznany za pełnoprawnego członka rodu Starków, a co więcej wyznaczony na prawowitego następcę władcy Winterfell. By tego dowieść Jon musi odzyskać stolicę Północy. Należy też zjednoczyć wszystkie wierne Wilkorowi rody (w tym Stronnictwo Trytona Manderly’ego)  i oprzeć się inwazji Białych Wędrowców. Bohaterowie Graczy dają do zrozumienia, że powrót na skutą lodem północ nie jest dobrym pomysłem. Możliwości zjednoczenia rozproszonych Wolnych Ludzi są niewielkie, Bolton być może znów zajął Winterfell, w którym żywność szybko się skończy...
Lord Reed nagle słabnie i trafia do łoża, przy którym Kalispera odkrywa, że władca jest podtruwany substancją, wsmarowaną w jego szalik. Chwilę później do dworzyszcza wkracza aspirujący na nowego władcę Przesmyku Beris Lore - reprezentant tych, którym dotychczasowy sposób życia na mokradłach przejadł się. Jego zausznicy a potem sam lord Lore ustępują przed groźbami drużyny, ale w jego oczach zapala się ogień zemsty. Kalispera dogląda Reeda z braku innego medyka – stary maester rodu jakiś czas temu pechowo się utopił.
Tymczasem drużyna spotyka się z innymi gośćmi Strażnicy – z siwiejącą już lady Maege Mormont i jej córką Lyrą. Obie pogrążone są w żałobie po stracie rodziny i Niedźwiedziej Wyspy. Towarzyszy im dwóch rycerzy, w tym sir Joyen. Wieczór przy grzanym piwie upływa na bolesnych wspomnieniach. Lyra Mormont wzdycha z powodu śmierci sir Eryka – niedościgłego wzoru rycerza. Okazuje się, że to właśnie jej matka, lady Mormont, wraz z nieobecnym już lordem Gloverem, dostarczyła do Reeda testament Młodego Wilka wyznaczającego Jona Snow na swego prawowitego następcę. Niestety później lady poważnie zachorowała. W obliczu wybuchu walk o Fosę Cailin nie można było jej transportować.
Po zmroku drużyna długo rozmawia z Jonem Starkiem. Zmartwychwstaniec zdaje się znów mieć pewność własnej tożsamości i przeznaczenia. Po rozmowie z Howlandem Reedem upewnił się co do swego pochodzenia, wie, że w żyłach krąży mu krew wilkora i smoka. Jon powtarza za władcą Przemsyku: chce wrócić do Winterfell, zjednoczyć całą Północ, w tym Manderly’ego i stanąć naprzeciwko zimnej Ciemności Białych Wędrowców.  Do tego celu potrzebuje miecza Świtu – kolejnego symbolu Wybrańca i Azora Ahai. Jon proponuje podział Kompanii – część wyruszyła by do Starfall po miecz, reszta pójdzie z nim z powrotem na północ, do Winterfell.  Wiele czasu i wysiłku zajmuje bohaterom przekonanie Jona, że Winterfell jest stracone; być może jest ważnym symbolem, ale ze strategicznego punktu widzenia nie ma sensu tam wracać. Sama Kompania chce wędrować na południe, w cieplejsze kraje i zdobyć jakiś najemny kontrakt. Być może pora wrócić do Essos?
- Żeby przebyć może potrzebujemy statków lub skrzydeł – mówi Mikael. Jon Stark zamyśla się. Rankiem jest już zdecydowany pozostać z Szarą Kompanią. Postanowiono, że najemnicy za opłatą eskortować będą Shireen i Davosa Seawortha na Smoczą Skałę, do zamku Stannisa. Czekają tam duże składy obsydianu i wynagrodzenie. Jednocześnie Jon Stark podejmie próbę zdobycia Świtu – legendarnego miecza rodu Daynów przechowywanego w Starfall. Później wszyscy przeprawią się za morze, do Essos, by odnaleźć słynne smoki Deanerys Targaryen. Jon chce z pomocą tych bestii i swojej kuzynki powstrzymać inwazję Białych Wędrowców na Westeros. Wcześniej zamierza tu, w Strażnicy nad Szarą Wodą, umocnić pozycję Howlanda Reeda.  


Tymczasem dziś bohaterowie zdecydowali się towarzyszyć Jonowi w wyprawie do starożytnego Kamiennego Kręgu, przedwiecznego miejsca kultu pamiętającego jeszcze Dzieci Lasu i Dawnych Bogów. Ma odbyć się tam jakiś rytuał związany z przeznaczeniem Jona, Trójoką Wroną i jego bratem Branem. Kamienny Krąg odwiedzają tylko nieliczni Zieloni Czarodzieje – znachorzy i jasnowidze potrafiący komunikować się za pośrednictwem Czardrzew. Mucha zastanawia się, czy przypadkiem nie jest jednym z takich odmieńców.


Nocny biwak po krwawej bitwie pośród bagien to nic przyjemnego, ale dla Szarej Kompanii to nie pierwszyzna. Sztab najemników kuli się przy ognisku szepcząc do siebie. Tormund poprosił wcześniej, by Wolnych Ludzi reprezentowała Ygritt. Kell jest zadowolony z takiego obrotu spraw, Zabójca Olbrzymów nie ma łatwego charakteru i lubił dominować narady. Sir Ian tym razem jest nieobecny - gdzieś w ciemnościach kocha się z Heare. Sztab omawia plany na dalszą i bliższą przyszłość. Czy związać się kontraktem z Davosem Seaworthem oraz Shireen Baratheon i ruszyć na Smoczą Wyspę? Przystać na propozycję Ashy Greyjoy i pomóc jej zając Żelazne Wyspy? A może ruszyć dalej na południe, do Starfall, po miecz zwany Świtem, obiecany przez sir Eryka Jonowi Snow? Żadna jednoznaczna decyzja nie zapada, poza tą, że trzeba zdobyć Fosę Cailin i ruszyć na południe. Krótkookresowy plan Kompanii konkretyzuje się – Mikael będzie udawać zastępcę lorda Stouta, jakoby chorego, zaś najemnicy wcielą się w rolę zbrojnych z Krainy Kurhanów. Kiedy rankiem dochodzi do oficjalnego spotkania Szarych z ludźmi oblegającymi Fosę Cailin maskarada sprawdza się doskonale. Co więcej, lord Godric Borrell jest oczarowany Kalisperą. Szybko okazuje się, że Borrell i Torrent (lennicy lorda Sunderlanda) nie są skorzy do szturmu, grają na czas. Kalispera dociera do listu Sunderlanda sugerującemu lordom właśnie takie zachowanie. Jon Snow wykonuje zwiad powietrzny w skórze ptaka i melduje o niewielkim oddziale Freyów zmierzających z południa. Kompanie postanawia wykonać atak nawet samotnie, bez wsparcia Sojuszu Trytona.

Zah zwany Prawdziwym rozpoczyna o zmroku specjalny rytuał. Po trzech godzinach mgła zaczyna gęstnieć, ale tylko na zachód od Fosy Cailin. Po stronie wschodniej opar jest rzadki. W międzyczasie dwie dziesiątki najzręczniejszych zabójców kompanii likwidują wysunięte posterunki zbrojnych wroga, zlokalizowane wcześniej z powietrza.

Korzystając z niedźwiedzich łap najemnicy, podzieleni na dwie grupy ,ruszają pod osłoną mroku na bagna flankując Fosę Cailin. Zachodni oddział prowadzą Virion i Mikael, Wschodni Kell. Ciemna, chłodna noc sprzyja skradającym. Jaszczurolwy i inne gady śpią. Mgły na wschodzie wciąż nie ma, kapitan cofa wiec oddział nie chcąc ryzykować odkrycia. Część ze swoich sił wysyła w ślad za Virionem i ściąga z obozu Róg Joramuna. Kalispera jest sama z lordem Borrellem urabiając go do wsparcia ataku na Fosę.  

Mikael jest pierwszym, który morduje wartownika i wślizguje się za umocnienia Fosy. Przebiera się za zabitego i brawurowo rusza ku bramie północnej. Kolejni kompanioni wślizgują się za obwarowania kiedy nagle wybucha alarm! Virion wraz z resztą podkomendnych opuszcza gęstą mgłę i forsuje palisadę.

Za nią dzieli swoje siły na dwie grupy, jedna rusza ku północnej bramie, druga pod wieże.

Oddział Viriona dopada do wejścia pierwszej wieży, ale wróg zatrzaskuje im drzwi przed nosem. W dół leci kilka kamieni, z sąsiedniej wieży zaczyna się ostrzał. Kompanioni zasłaniają się tarczami, wykorzystują drewniane wiaty by zasłonić się przed pociskami. Z południowej części umocnień rusza czterdziestu ludzi Boltonów i próbują odepchnąć najemników, zostają jednak podzieleni i rozbici. Z wieży próbują im pójść na pomoc towarzysze, ale bez rezultatu. Ludzie Viriona wyważają drzwi i wpadają do środka, porucznik grozi puszczeniem wszystkiego z dymem przy odmowie kapitulacji i faktycznie podkłada ogień.

Druga grupa szturmująca bramę od środka dostaje się pod ostrzał. Mikael jest tam wcześniej, próbuje odwrócić uwagę przeciwników, dźga i unika zabicia, ucieka, postrzelony w nogę jest odciągnięty przez kompanów, z których jeden ginie. Walka trwa. Bezgłośnie zaczyna grać róg, dmie w niego sam Kapitan Kell. Z resztą Kompanii zbliża się groblą do Fosy Cailin. Mokradła zaczynają dygotać, szlam chlupoce. Mucha, bezpieczny za tarczami, zastrasza przeciwników i podnosi morale swoich, nie zapominając o chwale należnej Hexodze. Dwie godziny później Fosa Cailin jest zdobyta. Wieża Pijaka zawalona. Kalispera myszkuje po obozie Borrellów i Torrentów, z którego część zbrojnych postanowiła wreszcie wykazać się w boju. Kobieta zręcznie otruwa trzech rycerzy, którzy zorientowali się w tożsamości Kompanii i mogli zaszkodzić najemnikom. Przy okazji Kalispera rekrutuje nowych braci. Rankiem Szara Kompania umacnia się w grodzie. Ma jeńców zarówno ze strony zbrojnych Boltonów jak i Borrellów. Najemnicy nie czekają długo: po odpoczynku i opatrzeniu rannych szybko ruszają na południe. W międzyczasie Mucha miesza w głowie wiernym wyznawcom Hexogi zdradzając podległym sobie kapłanom, że nie wierzy w boginię - ów sekret ma być jednocześnie dowodem na to, jak poważnie traktuje kult.      

Kompania wciąż rozmyśla nad otwierającymi się na południu możliwościami. Najemnicy wędrują po grobli wśród mokradeł Przesmyku śpiewając swój hymn.


Następnego dnia kompania natyka się na trupy zbrojnych Freyów. To pobojowisko widział wcześniej z powietrza Kell w skórze mewy. Zwłoki są naszpikowane zatrutymi strzałami i oszczepami. Królewski Trakt w tym miejscu niemal dotyka podmokłego lasu. Najemnicy ruszają powoli dalej, zachowując ostrożność. Kalispera jest przekonana, że ktoś nieustannie obserwuje kompanię. Rzeczywiście, milę dalej drogę zastępuje kilku szczupłych, ubranych na zielono i brązowo mężczyzn. Spomiędzy drzew od zachodu wychodzą kolejni. Na szczęście to nie atak a próba rozmów.