Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Góry to jeden z podstawowych elementów scenografii przygód fantasy.
Poniższe omówienie to oczywiście powierzchowny szkic, ale powinien się przydać prowadzącym, zwłaszcza tym początkującym.
________________________________________________

Pagórki i wzgórza tworzące pofałdowany wyżynny teren, swoiste przedpole gór, to pogórze. Dalej, za nimi, rozciąga się pod niebo łańcuch gór.
Są monumentalne, sięgające chmur, dostojne, potężne, wzbudzające pokorę, odwieczne, niewzruszone, obojętne, surowe, niedostępne. Bywają też ponure, tajemnicze, malownicze, zasnute pasmami mgły, upstrzone plamami lasów i śniegowymi czapami.Stalowo-szare, brunatne, sine, trupioblade czy koloru brudnego ołowiu, mogą być zwarte i smukłe jak rząd pik, albo wypolerowane, wytarte i wygniecione ciężarem czasu.

Widoczny z daleka łańcuch górski, czy kilka charakterystycznych szczytów przywodzić może na myśl głodne, szczerbate zębiska, skorodowane ostrza wymierzone w niebo, potrzaskane kości, drapieżne pazury czy łagodne, krzaczaste garby naznaczone strupami skał.

W zależności od wysokości, pory roku i klimatu flora i fauna gór może wyglądać bardzo różnie. Przyjmijmy jako wzorzec region umiarkowany.
W najniżej położonych obszarach, na pogórzu, występować może las mieszany: bukowo - jodłowy (albo dębowo - klonowy) z olszyną, sosnami, świerkami i jaworami. Jeśli ktoś chce można tam także umieścić sekwoje. Z roślin wymieńmy trujące tojady, słonecznice, parzydła, paprocie, fiołki i trawy. Wyżej znajdują się karłowate drzewa liściaste, jarzębina, i różne odmiany iglaków: sosny, świerki, choiny,
limby, a jeszcze wyżej pojawia się kosodrzewina,jarząb, z roślin rdesty, zawilce, widłaki. Na szczytach wysokich gór rosną niemal tylko porosty.
W świecie zwierząt warto odnotować niedźwiedzie, wilki, lisy, zające, jelenie, rysie lub pumy, jeżozwierze, szopy, kozice, świstaki, kruki, orły, sępy, puchacze, drozdy, głuszce, harpie...
Zdarzają się płazy: salamandry i traszki. Z gadów na pewno spotkać można przeróżne jaszczury,jaszczurki, węże (żmije lub grzechotniki), bazyliszki. No i, oczywiście, smoki ;-)

Za zielonymi, pofałdowanymi wzniesieniami pogórza wyrastają potężne lesiste stoki, ciągnące się aż do wyniosłych stromizm gór na horyzoncie - nieskończonej perspektywy postrzępionych skał i ostrych grani, ginących gdzieś w oddali, gdzie dostojnie wznoszą się ośnieżone szczyty. W niektórych miejscach pasmo górskie zdaje się być rozcięte przez potężne szczeliny, poprzez które, gdy słońce zaczyna się obniżać, raz po raz widać białe refleksy wodospadów.

Góry to kraina samotnych granitowych głazów, niewielkich sosnowych zagajników, spłowiałego mchu i małych żywotnych kwiatków i roślin, które można znienacka znaleźć w osłoniętych od wiatru miejscach. Kraina pustych, surowych krajobrazów i poznaczonych zmarszczkami, tonących w cieniach skał, wrzosów i kolcolistu, niespokojnych szarych chmur i niestałej pogody. Zdarza się, że wicher dmie tak, jakby miał do przekazania słuchaczowi nieskończony smutek, nie dający się wyrazić słowami.

Pełno tu cieni, a zmrok nadchodzi nagle, niespodziewanie. Ciemność skrada się od samego bladego świtu.Odległości w górach są złudne, czas ulotny, a pogoda stokroć bardziej zmienna niźli kobieta.
Deszcz zamienia wąski, skalisty szlak w zdradliwą, śliską rynnę.
Wicher szarpie ubraniem, próbuje zepchnąć w przepaść, siecze zimnem i mrozi do szpiku kości.
Burza z piorunami to prawdziwy horror, groźba lawiny, zasypania, obsunięcia się ziemi. A to wszystko tylko wiosną i latem, bowiem zimą w góry wybiera się jedynie szaleniec...

Szlaki górskie, jeśli w ogóle istnieją, wiją się, prowadzą na manowce, nagle się urywają; gdzie indziej to wspinają się, to biegną stromo w dół albo prowadzą wąskimi półkami nad przepaścią, niepewną granią, skalnymi mostami nad szczelinami, trawersują pochyłe zbocza, przecinają wartkie potoki i nikną w rumowiskach.

W górach roi się od band zbójców, dziwnych pustelników, czarowników-eksperymentatorów, tajemniczych monastyrów, wszelkiego rodzaju ludzi i istot bezpiecznych w swoich niedostępnych, wysokich kryjówkach. Można natknąć się tam także na ponure zamczyska, groźne górskie fortece, góralskie wioski, kamieniołomy, strażnice i forty, wieże czat, pracujące i opuszczone kopalnie srebra i soli, osady poszukiwaczy złota, pasterskie szałasy, groty i jaskinie, obozy osadników na przełęczach...

W górach każdy usłyszy twój krzyk, ale jego odbite od wielu skalnych powierzchni echo niekoniecznie pozwoli cię odnaleźć. Głośny hałas czy eksplozja zdolna jest wywołać lawinę, osypisko,tąpnięcie, trwale zatarasować szlak albo zrzucić z niego całą karawanę. Konwoje osadników, którzy nie zdążyli przekroczyć gór przed zimą, często odnajdywane są po wiosennych roztopach lub nawet wielu latach. Zamarznięte ciała o szklistych oczach i włosach lśniących od kryształków lodu to upiorny widok, który zapada w pamięć do końca życia...

Góry pełne są niespokojnych duchów, surowych i popędliwych bóstw, niespokojnych żywiołaków, cierpliwych padlinożerców i głodnych drapieżników.


Co jeszcze można znaleźć w górach? Jak nazwać poszczególne elementy krajobrazu?

Koleby / koliby(naturalne zagłębienia i wnęki pod skałami) dają ochronę przed deszczem i piorunami, często są schronieniem pasterzy i pustelników, albo leżami dzikich zwierząt.

Hale (stosunowo płaskie, trawiaste obszary do wypasu w wysokich górach) i połoniny (dobre jako pastwiska łaki i rozległe płaskie obszary w niższych partiach gór / niższych górach jak Beskidy)często poznaczone są niskimi murkami z polnych kamieni i prostymi szałasami. Owce, kozy, psy pasterskie, kołujące na niebie sokoły, świstaki kryjące się po norach - to stałe elementy górskich pastwisk latem.

W dużych nieckach - kotlinach pogórza i dolinach między szczytami, rozrzucone są osady górali - szczerych, prostolinijnych, twardych, ale i radosnych ludzi (bądź nieludzi). Znają oni góry jak własną kieszeń i je szanują. Okoliczne wąwozy, przełomy rzek (kaniony), malownicze wodospady, lodowate, krystalicznie czyste strumienie pełne pstrągów, leśne ostępy, wodne oka, pieczary i kawerny nie stanowią dla nich tajemnicy, ale nie podzielą się swoją wiedzą z byle kim.

W górach, poza szczytami, spotkać można:
-zbocza (pochylona powierzchnia wklęsła) i stoki (bardziej wypukłe powierzchnie),
-żleby (wklęsłe, rynnowe i stromościenne wcięcia w zboczach powstałe na skutek erozji),
-wypukłe żebra skalne wyglądające jak przypory wierchów,
-granie (strome, ostre i skaliste grzbiety lub pasma górskie o ostrej krawędzi utworzone przez stykające się zbocza),
-postrzępione turnie (niedostępne, skaliste, ostre szczyty o stromych, nawet pionowych ścianach),
-samotne kolumny skalne przypominające maczugi czy grzyby,
-rumowiska / rozwaliska skalne (obszary pokryte rumoszem czyli okruchami skalnymi: żwirem, drobnymi blokami kamienia)
-gołoborza, czyli rumowiska skalne na stoku
-piargi, czyli rumowisko skalne u podnóża stoku

poza tym przepaście, strome urwiska, szczeliny, wąskie półki, nawisy, urwiska, kominy którymi można się wspinać zapierając o blisko siebie położone ściany i wiele, wiele więcej...

Szczurołap

Posted by Maestro On 2 komentarze

Pomysł na prostą przygodę, jakich nie brakuje na szlaku, w punkcie wyjścia oparty o starą niemiecką legendę spisaną przez Jacoba i Wilhelma Grimm.


Premudium, czytane w całkowitej ciemności:

W zimnej ciemności szlocha samotne dziecko. Drobne dłonie zaciśnięte w piąstki nie mogą zatamować łez. Małe ramiona drżą. Płacz malucha niesie się echem, powraca zwielokrotniony, jakby w mroku rozpaczały dziesiątki, setki podobnych dzieci, równie przerażonych. Tylko ciemność słucha tej rozdzierającej serce skargi niewinnych…

Nagle, poza szlochem słychać coś jeszcze. Dziwną melodię dobiegającą z daleka… coraz bliższą. Jest szybka, skoczna ale niepokojąca, powoduje szybsze bicie serca. Dźwięk piszczałki, może fletu, zbliża się – rozpaczające dziecko milknie. Odrywa dłonie od zapłakanej twarzy. Duże, ślepe w całkowitej ciemności oczy o wielkich źrenicach rozszerzają się jeszcze bardziej, zaczerwienione lico malca blednie. Teraz przepełnia go strach jeszcze większy, niż przed chwilą, choć zdaje się to nie możliwe…


Zapalamy świece, włączamy klimatyczną muzykę i jazda!

Drużyna trafia do pogrążonego w żałobie miasteczka Hemeln. Mężczyźni są milczący, o zaciśniętych ustach i zaczerwienionych oczach, wielu pogrąża się w alkoholowym otępieniu, kobiety płaczą, pocieszają się w grupach. Praca leży zaniedbana, stragany porzucone, psy włóczą się po pustych, cichych ulicach. Jakieś nieszczęście nawiedziło to miejsce…

Niedawno Hameln cierpiało od wielkiej plagi myszy i szczurów. Nikt nie mógł sobie poradzić z tym przekleństwem, prośby do bogów, kolejni wynajmowani szczurołapowie i alchemicy - wszystko zawodziło. Pewnego dnia w miasteczku zjawił się człowiek w kurtce uszytej z wielu kawałków kolorowych, jaskrawych materiałów, w błazeńskiej czapce z dzwoneczkami, dlatego nazwano go "cudakiem". Podawał się za niedościgłego szczurołapa, mistrza nad mistrzami w rozgramianiu wszelkich szkodników i obiecał, że za konkretną, olbrzymią sumę pieniędzy uwolni miasto od plagi w ciągu godziny. Mieszczanie ugodzili się z nim i obiecali żądaną sumę pieniędzy. Wówczas komediant wyciągnął piszczałkę, zagrał na niej, a wtedy szczury i myszy powychodziły ze wszystkich domów, kanałów, piwnic i ustawiły się za nim. Szczurołap skierował się ku bramie miasta, a cała gromada zwierząt podążała jego śladem jak zaczarowana. Gdy doszedł do rzeki Wezery płynącej nieopodal murów miejskich, zdjął ubranie i wszedł do rzeki, a za nim ruszyły wszystkie zwierzęta, które się potopiły (choć szczury dobrze pływają).
Gdy mieszczanie zorientowali się, że zostali ostatecznie uwolnieni od plagi, zaczęli pod różnymi pozorami wymawiać się od zapłacenia obiecanego cudakowi honorarium, a kiedy szczurołap zaczął ich upominać i grozić wyrzucono go z miasta z mieszkiem marnych szylingów. Trzy dni później, w samo południe pojawił się znowu. Tym razem ze strasznym wyrazem na pomalowanej na biało-czerwono twarzy i w czarnej pelerynie. Ponownie na ulicach miasteczka zabrzmiała piszczałka. Tym razem jednak miała inny dźwięk. Natychmiast wyszły z domów nie myszy i szczury, ale dzieci, chłopcy i dziewczynki, od trzeciego roku życia, a wśród nich była także już prawie dorosła córka burmistrza. Cała czereda podążała za nim, a on wywiódł ją za miasteczko na zarośnięte wzgórza, gdzie wraz z nimi przepadł. Widział to pasterz, który z ranną owieczką na ramionach nadszedł z daleka (był poza zasięgiem melodii), a potem wrócił do miasta, przynosząc tę wiadomość. Rodzice ( i inni dorośli) pod wpływem melodii całkowicie sparaliżowani, teraz całą gromadą wyszli i przerażeni szukali swoich dzieci. Wysłano posłańców do wszystkich miejscowości, aby dowiadywali się, czy ktoś nie widział dzieci, choćby tylko niektórych. Wszystko na próżno. W sumie zginęło czterdzieścioro dzieci (tą liczbę można zaniżyć – zależy to od wielkości osady). Dzień później dwoje z zaginionych dzieci wróciło do Hameln - z tego jedno oślepło, a drugie oniemiało; niewidome nie potrafiło pokazać miejsca, ale mogło powiedzieć, gdzie grajek ich zaprowadził, a drugie znało (widziało) miejsce, ale nic nie słyszało… Ktoś podobno widział w dniu porwania płynące z nurtem Wezery dziecko, ale sprawdzenie długiego odcinka rzeki niewiele dało. Ta, zdawało by się nieistotna informacja, może się jednak bardzo przydać BG w dalszej części przygody. Ktoś ją powinien drużynie przekazać!

W Hameln oferują wielką nagrodę (w tym honorowe obywatelstwo miasteczka lub jakąś zaszczytną funkcję) temu, kto sprowadzi dzieci z powrotem. Mieszkańcy uważają się za przeklętych, dotkniętych klątwą, żałują swojej lekkomyślności i błagają o pomoc.

Oczywiście zakładamy, że bohaterowie graczy podejmą się wyzwania, licząc, że nie zostaną tak okpieni jak wcześniej mściwy szczurołap, zapewne czarnoksiężnik.

Pierwszą trudnością będzie wyciągnięcie informacji z dwójki kalekich dzieci. Niech to będzie pięcioletni chłopiec i o dwa lata starsza dziewczynka – rodzeństwo. Ich rodzice mają opory przed udostępnieniem swych przestraszonych pociech grupie mniej lub bardziej obszarpanych awanturników (wcześniejsze próby przesłuchania dzieci nie powiodły się). Kiedy się to już uda, okaże się, że maluchy nie mają ochoty „rozmawiać” o strasznym dniu, w którym tak je okaleczono. Potrzeba tu cierpliwości i ciepła – jednym słowem odpowiedniego podejścia. Kiedy dzieci (pamiętajmy o ich wieku!) zaczną wreszcie przekazywać informacje (chłopiec niemowa za pomocą gestów, dziewczynka drżącym głosem), to będzie to raczej odpowiadanie na pytania prostym „tak” lub „nie”.

Bohaterowie dowiedzą się w ten sposób, że uprowadzone dzieci dotarły do zalesionych wzgórz kilka mil za miastem (to wiadomo już wcześniej), przekroczyły zimny strumień i zbliżyły się do kilku skał, czy może wielkich głazów, na których rosły dwa splątane konarami, krzywe drzewa – w tym jedno uschnięte. Tam melodia się zmieniła (o tym fragmencie trudno jest dzieciom „opowiadać”, wahają się i sugerują pytaniami bohaterów) - wówczas to pięciolatek stracił głos a dziewczynka oślepła (związane t było z działaniem dzikiej magii). Dzieci, wciąż przymuszone melodią wspięły się na skałę (najpierw te większe i starsze) i robiły „coś” wokół drzewa. Przestraszony niemy pięciolatek będzie miał problem z wytłumaczeniem (w końcu się rozpłacze), że posłuszne poleceniu Komedianta dzieci, odchyliły od głazu uschnięte martwe drzewo, a wówczas reszta po kolei zniknęła pod ziemią. W rzeczywistości dzieci, jedno po drugim, weszły w dziurę pomiędzy kamieniami. Rodzeństwo było na końcu szeregu i kiedy grajek na chwilę przerwał grę by wydać jakieś polecenie, jakimś cudem udało im się uciec. Nie wiedzieli, jak ostatnie z dzieci znika pod ziemią wraz ze szczurołapem, a zwolnione z uchwytu uschnięte drzewo wraca (za pomocą drugiego, splątanego z nim gałęziami) na swoje miejsce zaś jego martwe korzenie maskują ślady istniejącego przejścia.

Tak czy inaczej drużyna musi dotrzeć na wzgórza, popisać się kilka razy tropieniem (w okolicy krążyło lub krąży wiele podobnych grup poszukiwawczych), odnaleźć skałę i dwa splecione ze sobą drzewa.
Czy do celu doprowadzą talenty tropiciela, maga czy umiejętne przesłuchanie dzieci, to zależy tylko od drużyny.

Na miejscu jest trochę śladów (jakaś wstążka, połamane gałęzie, zdarty z głazu mech, itd.), ale nigdzie nie widać miejsca ukrycia wielkiej gromady dzieci ani żadnego wejścia pod ziemię. Skała jest spękana i właściwie składa się z kilku olbrzymich, stykających się ze sobą głazów (cały zagajnik jest na jednym z kilku rozległych wzgórz) więc teoretycznie pomiędzy nimi może być jakaś pusta przestrzeń, jednak nie widać żadnego śladu wejścia. W tym miejscu można (jeśli ktoś to potrafi) wyczuć magię.

Cały trik polega na tym, żeby użyć siły (wystarczy jeden wojownik) i w odpowiednim kierunku popchnąć jedno z dwóch drzew (to uschnięte) rosnących na szczycie skały. Obumarły, ale nie spróchniały, pień odchyli się na części swych korzeni jak na zawiasach, odsłaniając pionową szczelinę w skale, dotąd zamaskowaną bezpośrednio pod drzewem. Kiedy puści się uschnięte drzewo, to za sprawą przyciągania splątanych gałęzi żywego towarzysza, powoli powróci ono na swoje miejsce ponownie zasłaniając otwór. Całość zostało dodatkowo wzmocniona i zamaskowana magią – korzenie uschniętego drzewa wbijają się w szczelinę i ukrywają większość podejrzanych śladów.

Szczelina jest wystarczająca, by zmieścił się w niej dorosły człowiek i prowadzi niemal pionowo w wilgotną, pełną robactwa ciemność między głazami. Dziura nie jest głęboka. Prowadzi do niewielkiej naturalnej komory (czy BG mają źródło światła? Oczywiście należy iść gęsiego i nie dźwigać na sobie całości bogatego uzbrojenia), skąd dalej biegnie w głąb wzgórza ziemno-skalny korytarz opadający po spirali w dół.

Wzgórze było niegdyś kurhanem, o komorze grobowej splądrowanej i zapomnianej już przed setkami lat. To tam prowadzi wijący się korytarz. Z głównej komory (w której oczywiście są pradawne kości, zbutwiałe skóry, może jakieś naskalne malowidła – np. przodków krasnoludów – decyzja MG) jest tylko jedno wyjście – ponownie korytarz, tym razem wygodniejszy i większy, prowadzący pod kątem 30 stopni w dół po linii prostej. Podziemny korytarz umocniony jest kamiennymi stemplami i ciągnie się dobre 200 metrów. Na jego końcu jest grota, niegdyś stanowiąca obóz miejscowych zbójców, teraz tylko siedlisko nietoperzy (jeśli na zewnątrz jest dzień, to pewnie śpią, ale się obudzą) i może czegoś jeszcze. To coś mogło dopaść jedno czy dwoje dzieci prowadzonych tu przez grajka. Zwłoki maluchów to bardzo ponury akcent tego miejsca. Reszty dzieci jednak tu nie ma.

Grota jest długa, złudnie rozległa, zdradliwa, zimna i wilgotna. Pośród stalaktytów i stalagmitów, kapania wody, tańczących cieni i ech, drużyna znajdzie pewnie wyjście. Przez nie dostają się tu nietoperze i tędy wydostały się dzieci zaczarowane melodią szczurołapa. Wyjście, niemal niewidoczne z zewnątrz, znajduje się nad zarośniętym brzegiem rzeki Wezery, nieopodal płytkiego brodu. Kamieniście tu i zdradliwie (są też resztki padliny – gryzoni z Hameln) więc dzieci niekoniecznie były tędy prowadzone. A może jednak? Jeśli drużyna przypomni sobie informację o dziecku niesionym z prądem rzeki, to być może przekroczy bród i zacznie tropić we właściwym miejscu.

Minęło kilka dni od porwania, bród i prowadzący dalej trakt jest stosunkowo często uczęszczany, więc ślady są trudne od odnalezienia. Od czego są jednak bohaterowie?

Incydenty po drodze, przeszkody i wskazówki, MG może mnożyć do woli. Niedaleko jednak musi znajdować się miejsce (zapewne gracze trafią tam po zmroku), gdzie obozuje grajek – szczurołap. Jest sam i na razie zachowuje się cicho. Mimo, że jest oszołomiony narkotykiem, podejść go będzie trudno, a pokonać magię melodii (może ona obezwładniać, paraliżować, uwodzić lub rozkazywać), kiedy już zacznie ją grać, jeszcze trudniej. Bohaterowie mogą zatkać sobie uszy albo zastrzelić porywacza z daleka. Na pewno wymyślą coś kreatywnego. Zabijać cudaka nie powinni, bo kto wskaże im wówczas położenie zaginionych dzieci?

Zakładam, że drużyna pokona magię melodii i skutecznie przesłucha szalonego komedianta. W chwili ataku jest pod wpływem narkotyku i można, a nawet należy go odgrywać jak groteskową postać batmanowskiego „Jokera”. W rozmowie z cudakiem niewiele rzeczy prócz przypalania skutkuje. Szaleniec śmieje się śmierci w twarz, filozofuje, porównuje się z bohaterami, symuluje itd. Najlepiej zabrać mu narkotyk i poczekać, aż odezwie się w nim głód używki lub będzie pragnął nią zniwelować zadawany ból. Bohaterowie mogą się wówczas dowiedzieć, że grajek jest w bliskich stosunkach z jakąś sektą lub wstrętną rasą (w Warhammerze będą to Skaveni, w Monastyrze Deviria) i kiedy został oszukany w Hameln, ubił inny interes (tak naprawdę sam zwabił szkodniki do miasta, żeby móc wykonać swój obłędny plan). Porwał i sprzedał dzieci czarnym charakterom jako niewolników / zakładników/ króliki doświadczalne do eksperymentów na ludziach. Nie zapłacono mu złotem tylko narkotykiem (lub i „spaczeniem” jeśli to Warhammer).

Ot i wszystko. Przynajmniej w tym tekście, bo przed bohaterami jeszcze wiele wysiłku. Muszą szybko odnaleźć handlarzy niewolników / szczuroludzi, odbić dzieci, uratować świat ich zrozpaczonych rodziców, wymierzyć sprawiedliwość lub jej namiastkę „tym złym”. Ale dopilnowanie tego to już wasze zadanie, Drodzy Mistrzowie.

Pozdrawiam!

Aha,
Flet szczurołapa to oczywiście magiczny artefakt. U mnie, a stworzyłem tą przygodę pod Warhammera, była to specjalnie spreparowana kość elfia (pusta w środku jak u ptaków), poddana skaveńskiej obróbce. Wewnątrz fletu znajdował się zielonkawy, ostry jak monomolekularne włókno włos demona z ochłani Chaosu. Zamknięty w instrumencie nikomu nie wadzi, ale po rozłupaniu delikatnego fletu „monowłókno” może boleśnie zranić. Albo ożyć i jak wicień wniknąć pod skórę pechowego bohatera.
Takie finały są najlepsze, prawda?