Dziś mój pomysł na oldskulową (a może bardziej old skull'ową?) lokację, który mogliście napotkać w innych
miejscach Darknetu.
Niemal dwie mile od brzegu, pośród zębisk raf nieustannie szturmowanych
przez spienione szmaragdowe fale, wynurza się nagle z morza starożytna,
pochylona wieża. Niespokojnemu umysłowi przywodzić może na myśl sterczące z
wody olbrzymie żebro, wytarte przez czas i naznaczone solą. Starsi rybacy z
południa, od dawien dawna unikający tej okolicy, zwykli twierdzić, że budowla
była za czasów ich pradziadów magiczną latarnią morską, jednak historia wieży
sięga w przeszłość znacznie głębiej, niż minione wieki świetności zapomnianego
już portu, pochłoniętego przez wiecznie łakomy ocean. Owszem, czterysta
lat temu na wybrzeżu wyrosło gwarne miasto, handlowa przystań dla kupców z
różnych stron świata. Centralnym punktem szybko rozrastającej się osady była,
pradawna już wówczas, wieża: otoczona bajecznym ogrodem, zamieszkała przez
potężnego księcia-czarownika niebotyczna budowla, której wędrujący cień
wyznaczał miejscowym pory dnia. Dwa wieki później, kiedy port stracił na
znaczeniu i podupadł na skutek zapomnianym i mrocznych wydarzeń, zaś
niestrudzony ocean coraz szybciej zajmował kolejne metry lądu, na wieżycy,
stojącej już wówczas nieopodal brzegu, rzeczywiście palono ognie. Czy jednak
były to światła sygnałowe? Legendy mówią o innym, bluźnierczym zastosowaniu
płomieni na szczycie, o krzykach rozdzierających sen i noc, o wieży karmionej
niewolnikami przywożonymi szkarłatnymi statkami. Z czasem ognie zgasły, jakby
zduszone przez przybierającą wodę - najpierw nieśmiałą, a potem coraz bardziej
zuchwalszą i głębszą. Okoliczne budynki zostały zatopione, ich fundamenty
podmyte, wkrótce pod falami zniknęło całe, wyludnione już wcześniej, miasto,
ale wieża wciąż stała, niezłomna, choć coraz starsza. W zakamarkach jej
pomarszczonych, zbudowanych z dziwnej substancji ścian, zbierała się sól, ale
na próżno wypatrywać tam gniazd morski ptaków, kolonii skorupiaków czy
kolorowych ukwiałów. Żywe istoty wydają się omijać to miejsce, z wyjątkiem
nienaturalnie bujnie rozwijającego się brunatnego glonu o odstręczających,
sinych pęcherzach, przypominających wydrenowane gałki oczne.
Czas, wespół z wichrami i wodą, nie dał rady wysokiej
budowli, pochylił ją tylko nieco w stronę otwartego morza, jakby wieża składała
niechętny hołd bezmiarowi żywiołu. Otaczające ją rafy i majaczące tuż pod
powierzchnią kształty to nie podwodne skały, ale resztki kamiennych budowli
zatopionego, niegdyś pysznego miasta: dachy świątyń i gmachów publicznych,
posągi, kolumny oraz… wraki statków. Niewiele z gnijących kadłubów to korabie
pamiętające żyjący port. W większości są to wraki znacznie młodsze,
przyniesione tutaj przez morski prąd z bardzo daleka, podobnie jak towarzyszące
im gnijące ciała morskich stworzeń. Cienie i kształty w brudnej, wirującej
wodzie mogą przestraszyć, przywieźć na myśl rekinią płetwę, czy mackę
olbrzymiego krakena, ale nawet jeśli są w tym istocie, to należą do stworzeń
martwych, które w tym miejscu znalazły swe cmentarzysko.
Wróćmy jednak do wieżycy. Trudno powiedzieć jak jest
zwieńczona. Niewątpliwie zwęża się u końca, ale za każdym razem, kiedy spojrzy
się na szczyt, wzrok wydaje się płatać figle. Raz błyszczy tam miedziana,
ażurowa kopuła, innym razem widać trzepoczącą na wietrze brunatną płachtę
przywodzącą na myśl morskie glony. Jeden z patrzących dostrzeże spiczasty dach
z iglicą, drugi jakby spękany komin. Wieża ma niewiele okien, ze względu na
kształt i nietypowe wykończenie wszystkie przypominają zmrużone ślepia. Ich
wąskie, poziome szpary znajdujące się pod trójkątnymi okapami, zaczynają się
dopiero w połowie wysokości latarni. Niektóre okna przesłonięte są spękanymi
kryształowymi taflami. Jeśli ktoś chciałby dostać się do środka wieży, musi
albo wspiąć się wysoko, do któregoś z okiennych otworów, albo zanurkować
szukając zanurzonych drzwi…
O tak, podobno są tam skarby. Opowieści przekazywane z
jednych do drugich pijanych ust w dusznych tawernach tego zakątka świata pełne
są bogactw zebranych przez władców zatopionego miasta. W niektórych legendach
byli oni nie tylko czarownikami, ale również królami piratów. Nie tylko
pobierali wysokie handlowe myta ale gromadzili też egzotyczne skarby i magiczne
artefakty. To wszystko ma leżeć nienaruszone w przepastnych podziemiach pod
wieżą, ukryte w labiryncie podwodnych grot albo znajdować się wysoko na
szczycie budowli, bronione dziesiątkami wymyślnych pułapek.
Inni gawędziarze twierdzą, że wieża nie tyle była ośrodkiem
mocy maga, co świątynią i domem najwyższego kapłana zapomnianego kultu, tak
wiernego swemu bóstwu, że pewnej bezksiężycowej nocy przybyło ono do wyznawcy i
na zawsze z nim zamieszkało. Cokolwiek by mówić, niewątpliwie nie tylko woda otacza
morską wieżycę. Okolica przesycona jest prastarą, zdziczałą i kapryśną magią.
To z jej powodu w ten fragment wybrzeża uderzają największe sztormy i burze,
ściągane są tu po śmierci dziwaczne stwory z morskich głębin i wraki statków. To
właśnie magia sprawia, że mimo upływu milleniów wieża wciąż stoi. Do prastarej
budowli przylgnęły, podobnie jak sól i pył, całe warstwy przesądów, stanowiąc
pożywkę dla kolejnych, coraz dziwaczniejszych plotek.
Czym naprawdę jest wieża? To nie Oś Świata jak powiedzą wam
mistycy na zachodzie, ani końcówka ciosu gigantycznego słonia, na którego
grzbiecie balansuje ziemski dysk. Jeśli nie boicie się szaleństwa, jakie pewna
wiedza ze sobą niesie, zdradzę wam ów sekret. Morska wieżyca jest
najprawdziwszą boską włócznią, ciśniętą u zarania stworzenia przez jednego z
Demiurgów. Zabiła ona boskiego rywala stwórcy, przybijając niematerialne ciało
na wieczność do naszego świata. Inni wtajemniczeni sugerują, że tysiące lat
temu olbrzymia włócznia przybyła z gwiazd wbijając się głęboko w ziemię grotem
z ognia. Przywiozła ze sobą przedludzki byt, który chciał uśmiercić całą planetę.
Mimo głębokiej rany i jadu sączącego się z gigantycznego pocisku świat jednak przetrwał.
Przez millenia zabliźnił okaleczenie a następnie przykrył je bujną
roślinnością. Wieża setki lat stała pusta w gęstej dżungli, by później, po
zmianie klimatu, zostać samotnią czarowników w okolicy wietrznego wybrzeża,
potem częścią słonecznego portowego miasta, następnie strzelistą latarnią
morską, a w końcu dziwadłem sterczącym z morskiej toni. Boska włócznia miała w
sobie pchającą ją przez otchłań siłę, ta niezwykła moc opierała się na
„zaprzeczaniu możności” (napęd nieprawdopodobieństwa) nicującym kilka
rzeczywistości Wieloświata. Magia ta nigdy do końca nie wygasła. Zasady ją
regulujące zaczęły z czasem pękać, moc jęła „przeciekać” na zewnątrz,
oddziałując na morze dookoła.
Jak wieża wygląda wewnątrz? Cóż, nikt z żywych nie powrócił
by o tym opowiedzieć, a indagowane przez nekromantów dusze awanturników - nieszczęsnych
uczestników jednokierunkowej wycieczki - nie puściły ektoplazmatycznej pary z
widmowej gęby pomimo wymyślnych tortur. Wam jednak zdradzę co nieco, w nagrodę,
że wytrwaliście do tego momentu opowieści. Po pierwsze wieżyca wydaje się być
znacznie wyższa wewnątrz niż
na zewnątrz, co dziwi znacznie bardziej niż druga konstatacja, iż wnętrze
budowli ma mniejszą średnicę niż ściana zewnętrzna. Wieża składa się z wielu,
bardzo wielu, pięter stanowiących pojedyncze okrągłe komnaty (każda o przekroju
walca tej samej, trzymetrowej, wysokości) zajmujące całą szerokość kondygnacji.
Środkiem przez wszystkie piętra prowadzi połączenie - przejście w formie jakby
żeliwnej, niegdyś zapewne gładkiej, pochylni (w całej budowli nie ma ani
stopnia schodów!) przylegającej spiralnie do centralnie umiejscowionej spiżowej
kolumny. Znajduje się ona pośrodku przekroju poprzecznego wieży, ma średnicę
ledwie półtora metra i wydaje się być pusta w środku. Rampa wijąca się wokół
kolumny przechodzi przez trójkątne portale w suficie opuszczanych komnat, tym
samym wyłaniając się z otworów w podłodze wyższych pięter. Centralna kolumna
czasami jest gorąca, jak rozgrzany komin paleniska, czasem zaś lodowato zimna
(może wypełniona morską wodą?). Na wysokości pasa rosłego męża wysadzana jest
mosiężnymi guzami wielkości pięści. Te garby są magiczne – z wielką mocą
przyciągają do siebie wszelki metal. Powierzchnię rampy/pochylni pokrywa coś na
kształt starego wosku czy może spękanego, wyschniętego śluzu. Nigdzie w wieży nie
ma nie tylko schodów, ale żadnych prostokątnych otworów drzwiowych. Portale są
wszędzie trójkątne (wysokie na 2 metry i równoramienne), czasem przesłonięte do
połowy mlecznobiałą taflą przypominającą lodową krę. W taflach coś się porusza,
jakby zaklęte opalizujące kolory lub wstęgi zorzy, choć może to tylko gra
cieni….
Niemal wszędzie płoży się ażurowymi płatami brunatny glon:
przywiera do posadzek pięter, ścian, sufitów i kolumny centralnej. Jest pod
nogami i nad głową, zwisa, odstaje, sterczy. Jego postrzępione i oślizgłe wstęgi
usiane są naroślami przypominającymi sine oczy. Pęcherze te wypełnia płyn i co
jakiś czas największe z nich, te spęczniałe do wielkości śliwki, pękają tryskając
dookoła lepkim śluzem. Wówczas z oklapłych narośli wypełzają powoli robaki
wielkości i koloru paznokci. Poza tym momentem trudno dostrzec owady, bowiem
ich chitynowe pancerze zlewają się z tłem ścian, posadzek i glonów, a one same
w jakiś sposób wyczuwają spojrzenia. Tak, choć brzmi to niedorzecznie,
obserwowane robaki natychmiast nieruchomieją. Ich poruszenie wychwycić można
jedynie kątem oka. To powoduje u badaczy wieży niejasny i nieustanny niepokój,
lęk o trudnej do ustalenia przyczynie. Glon panoszy się wszędzie, niepokojący w
formie i odrażający w zapachu. Jest to organizm psychoaktywny i halucynogenny.
Żywi się silnymi emocjami i myślami – pochłania je, przetwarza w groteskowy
sposób, wzmacnia i emituje z powrotem w wynaturzonej formie. Lekkie fobie
potrafią zamienić się w obłęd, niechęć przybrać kształt nienawiści.
Do wnętrza wieży dostaje się niewiele wilgoci, nawet do
pięter głęboko pod wodą. Na poziomie morskiego dna, około dziesięciu metrów pod
powierzchnią, znajduje się wejście – szczelnie zawarte trójkątne wrota nieco
zagrzebane w mule. Pozbawione szczelin, klamki, pierścienia czy zawiasów
(przynajmniej widocznych od zewnątrz) drzwi znaczą jedynie trzy guzy wielkości
pieści, oddalone od siebie o metr i rozłożone na planie trójkąta. Jednemu
(nurkującemu) człowiekowi nie uda się jednocześnie wcisnąć tych wypustek, a
tylko w taki sposób wrota można otworzyć. Jeśli się to uda, trójkątna
powierzchnia wrót nagle pęka, niczym elastyczne płatki drapieżnego kwiatu, i
zagarnia do wnętrze wszystko co znajduje się przed progiem, po czym na powrót
uszczelnia się w przeciągu kilku sekund, mimo ciśnienia (czyli naporu) wody.
Niemniej wraz z gościem / gośćmi do niewielkiej, całkowicie kulistej, sieni
wieży trafia przy okazji sporo wody. Po zamknięciu wrót woda z sieni jest
wysysana magią sześciu ssawek znajdujących się w perforowanych (dziurkowanych) ścianach.
Przybysze mogą się poczuć jak owady zamknięte w durszlaku. Do momentu
odprowadzenia wody drzwi nie otworzą się, bez względu na to, z której strony
(od wewnątrz są trzy identyczne guzy) tego się próbuje. Taki sposób dostania
się do wieży przypomina połykanie przez żarłoczną, podwodną bestię a dalej to
wrażenie jest tylko potęgowane.
Od momentu wkroczenia do środka ludzie (bo zwierzęta nigdy
się nie zdecydują na wejście) zaczynają czuć się nieswojo. Pomijając wspomniane
już glony i robaki, gościom towarzyszy narastające wrażenie bycia dogłębnie
obserwowanym, wręcz duchowo patroszonym a później, w miarę pokonywania
kolejnych pięter, emocjonalnie trawionym,
jakby przemierzali trzewia głodnego pytona a nie bezludną, martwą budowlę.
Najpierw jednak trzeba opuścić kulistą salę – sień. W głąb
wieży zdaje się prowadzić z niej kolejny trójkątny portal, zalepiony szczelnie
półprzezroczystą różową błoną o konsystencji oleistego kisielu. Cięta mieczem
elastyczna, bardzo ciągliwa błona, natychmiast się uszczelnia. Pod wpływem silnego
nacisku rozciąga się i staje coraz cieńsza. Można ją wyciąć przy krawędzi,
kiedy trzy osoby jednocześnie pracując mieczami, albo można też przez nią „przeniknąć”
dysponując odpowiednią siłą. W tym celu należy po prostu wcisnąć się w błonę i
przeć przed siebie do momentu jej chwilowego rozerwania. Dziwaczna materia
szybko skleja / zrasta się za wchodzącym i po chwili sprawia wrażenie dziewiczo
nienaruszonej.
Za błoną trafiamy do walcowatego pomieszczenia z rampą
prowadzącą spiralnie w dół i w górę wokół centralnej kolumny, to pierwsza z
wielu podobnych sobie komnat. Na piętrach poniżej poziomu wody odczuwa się wraz
ze schodzeniem w dół coraz wyraźniejsze zwiększenie ciężaru. Dotyczy to zarówno
własnego ciała jak i całego ekwipunku. Im niżej schodzimy, tym bardziej
wszystko zaczyna więcej ważyć, serce
z trudnością tłoczy krew, podniesiona latarnia jest nie do utrzymania, plecy
się garbią, bolą kolana. Jakby tego było mało, wszechobecne glony zdają się
układać w słowa, widać w nich twarze, niepokojące kształty. W ciężkim mroku
wydaje się, że jakieś źródło światła oddala się po pochylni w dół, jakby wędrowca
nieustannie poprzedzał ktoś z pochodnią, ktoś kogo nie da się dogonić… To
zgubne wrażenie kosztowało życie wielu eksploratorów podziemi wieży. Wśród
porostu tu i ówdzie bieleją kości, ślady wcześniejszych wizyt przeróżnych
awanturników, których serca lub umysły nie wytrzymały. Droga w dół prowadzi do
serca siły niegdyś pchającej wieżę wśród gwiazd, jednak bez potężnych amuletów
i czarów ochronnych nikt nie ma najmniejszych szans na zobaczenie tego
niezwykłego miejsca. Ja go nie widziałem i nie będę konfabulował na jego temat.
Wędrówka w górę powoduje inne złudzenia – miraż dźwiękowy.
Wydaje się, że coś ciężkiego pełznie w górę powyżej nas, słychać dziwaczne
szuranie, wciąż w tej samej odległości od wchodzącego po rampie… Jeszcze wyżej,
tam, gdzie zaczynają się okna, słychać ciche wycie i gwizdy - silny wicher od morza
dmie w szczeliny podłużnych, zmrużonych okien. Na dwóch piętrach niegdyś
zamieszkiwanych przez ludzkich właścicieli wieży (to jedyne kondygnacje na
których znajdują się ścianki działowe – gliniane przepierzenia na drewnianym
szkielecie) znaleźć można resztki ledwo identyfikowalnych sprzętów: rozpadające
się łoże z zapadniętym baldachimem, okucia zbutwiałych skrzyń, przegniłe
beczki, zydle, ławę i stół, pustą drewnianą ramą wielkiego lustra, palenisko, gnijące
śmieci (niegdyś zwoje pergaminu i księgi). Posadzkę zaścielają plamy, szklane i
gliniane odłamki pękniętych amfor, stopione świece i rozpadające się kobierce.
W kącie straszą skorodowane, puste klatki na zwierzęta (i ludzi?), zaśniedziałe
stojaki oraz kajdany. Przeszukując te piętra można natknąć się na nietypową
boazerię – wmurowane w glinianą ścianę działową dziecięce i ptasie czaszki...
W najwyższych partiach wieży żyje, na podobieństwo tasiemca
w organizmie żywiciela, olbrzymi kosmiczny pasożyt-mutant sycący się magią tego
miejsca. Wielkie, szare, fioletowo żyłkowane cielsko ma swój początek bardzo,
bardzo wysoko, niemal u szczytu wieży, o czym za chwilę. Wspinający się rampą bohaterowie natkną się najpierw
na jego odwłok ciągnący się pochylnią kilka kondygnacji w dół. To z tego
gąbczastego, przypominającego segmentowy grzyb, pulsującego ciała bierze swój
początek wszechobecny niżej glon. Jest on formą odchodów magiożyta, tkany
bardzo powoli ale nieustannie w końcówce odwłoku. Gigantyczny organizm jest
nieruchomy, nie posiada żadnych kończyn czy mięśni, ale potrafi wpływać na
świadomość istot w pobliżu i animować je według potrzeb. Jego jedynym celem
jest trwać, rosnąć i sycić się niekończoną mocą wieży mającą swe źródło w
głębinach. Magiożyt zrobi wszystko, by zapewnić sobie bezpieczeństwo. Sprawi,
że bohaterowie będą musieli pokonać wielki, narastający lęk; zaczną mieć myśl
samobójcze lub zwrócą się przeciwko sobie nawzajem (będzie im się wydawać, że
słyszą myśli towarzyszy*). Szare cielsko łatwo jest zranić bronią (jeśli
oczywiście zdoła się pokonać wolę tworu), ale niełatwo zabić. Z gąbczastych ran
sączy się fioletowy płyn konsystencji syropu. Ogień zdaje się nie robić
większego wrażenia na organizmie (czernieje i twardnieje jego zewnętrzna
powierzchnia) za to duża ilość słodkiej wody (tylko skąd ją wziąć?) a zwłaszcza
alkoholu (tego zapewne nie brakuje poszukiwaczom przygód) działa na stworzenie
niczym kwas.
Być może bohaterowie dojdą do wniosku, że żywotny organ
cielska jest gdzieś wyżej i walcząc z różnymi widziadłami – myślobytami
kreowanymi przez stwora - podejmą długą wspinaczkę obfitującą w przygody, na
które nie ma tu miejsca. Rzeczywiście, nieopodal szczytu (pomieszczenia
wyraźnie się tu zwężają jak cała wieża) trafić można na „początek” magiożyta.
Na trójkątnym zwierciadle zawieszonym w powietrzu za pomocą czarnych lin
znajduje się rozpięte ciało zmumifikowanego trójpalcego humanoida, niegdyś
prawdopodobnie zielonoskórego. Istota jest przytwierdzona do trójkątnej
konstrukcji za pomocą pierścieni, niczym ukrzyżowana. Jej głowa jest pęknięta,
a z resztek wielkiej (na pewno nieludzkiej) czaszki wyrasta to, co niżej, na
posadce przybiera masywną formę szarego organizmu. Wygląda to tak, jakby mózg
ukrzyżowanego rozsadził czerep, wylał się i rozrósł do rozmiarów gigantycznej
popielatej pijawki. W pobliżu wiszącej mumii wyrośl ma wiele fioletowych
zgrubień i żył, jest tam bardziej wrażliwe na ciosy, a zwłaszcza na każdą formę
jadu lub trucizny wpuszczonej do „krwioobiegu”. Ta pradawna część magiożyta
(osobiście wolę określenie mózgołak)
spoczywa na starożytnym pentagramie, który być może niegdyś ograniczał rozrost organizmu.
Poza tym w najwyższej komnacie jest kilka ciekawych rzeczy. Z sufitu zwisają na
niezwykłych czarnych linach (czy raczej stalowych pnączach) kryształowe sfery
różnej wielkości i koloru, pozlepiane ze sobą na kształt winnych gron. W każdej
z kul zamknięty jest zabójczy czar w formie światła. Są tu też kuliste
sarkofagi z kryształu mieszczące w sobie ziarna różnego rodzaju żywiołków
(odpowiednie nasiona ciśnięte w ogień, wodę lub na ziemię kreują
niszczycielskie demony), lewitujące tarcze z siodłami, dzbany pełne płynnego złota,
kolczugi wrastające w skórę nosicieli, plastry błękitnego miodu, po zjedzeniu
którego rozumie się mowę zwierząt i wiele innych cudów. Oczywiście bohaterowie
mają niewielkie szanse, aby dotrzeć do tych niezwykłych artefaktów, a jeszcze
mniejsze, by je skutecznie uruchomić. Niemniej pomarzyć zawsze można.
Pomysły
na umieszczenie Bohaterów Graczy w pobliżu wieży:
- jedyne miejsce schronienia się BG przed pościgiem;
- przypłynięcie na resztkach zniszczonego statku po
katastrofie morskiej;
- pościg za porwaną przez mroczną sektę niewiastą mającą
zostać złożoną w rytualnej ofierze w wieży.
________
*słyszenie myśli towarzyszy to oczywiście oszustwo: MG
prosi każdego gracza o napisanie na karteczce aktualnych myśli odgrywanego
bohatera, zbiera karteczki, podmienia na swoje (na których zapisał zawczasu
bardzo brzydkie rzeczy na temat postaci) i rozdaje graczom mówiąc „Oto jakie
myśli dobiegają z głowy twego towarzysza obok”.
Zaintrygowało mnie użycie słów "magiomieczowa" i "oldschoolowa". Zastanawiałem się co to właściwie dla Ciebie jako autora znaczy? Dlaczego tak opisujesz swój materiał. Przeczytałem, niestety nadal nie wiem. Wiem natomiast, że niestety materiał nad którym pracowałeś jest DLA MNIE nie do użycia. Przegadany opis, wypunktowanie każdego elementu lokacji wraz z jej wyglądem, klimatem i mieszkańcami przy użyciu zbyt wielu epitetów i przymiotników. Poczułem się zmęczony już podczas czytania.
Bardzo ciekawa notka. Nie rozumiem obiekcji tsara - tworzenie plastycznych i klimatycznych opisów jest rzeczą ciężką (a już wymyślanie ich na bieżąco to wielka sztuka), tutaj dostajesz fajnego gotowca do użycia. Jeśli jest zbyt rozwlekły, no to nikt nie każe Ci przytaczać całości słowo w słowo, możesz wybrać, to, co Ci pasuje.
Obawiam się jedynie tego, że pomysł z karteczkami, choć teoretycznie ciekawy, może nie wypalić, bo gracze prawdopodobnie będą znali charakter pisma współgraczy i MG z kart postaci, jakichś notatek itd.