Wraz z dużą grupą graczy rozpocząłem kampanię w świecie "Sagi Lodu i Ognia" Georga R.R. Martina. Pierwotnie mieliśmy grać grupą rycerzy uwikłaną w zawieruchę walki o tron, ale, ze względu na rożne czynniki, ostatecznie stanęło na kompanii najemniczej (odsyłam do mojego starego wpisu o grze najemnikami). Każdy z graczy dysponuje, poza bohaterem głównym (pierwszoplanowym), kilkoma postaciami wspierającymi, drugoplanowymi, o różnych specjalizacjach, statusach społecznych i charakterach. BG współtworzą grupę większą niż kilkuosobowa drużyna awanturników, co, w razie absencji gracza, umożliwia łatwiejsze i wiarygodne wypełnienie "luki" na sesji. Nie ukrywam, że jest to także zabezpieczenie się przed "śmiertelnością" postaci, czyli "nowa" postać starego gracza, który stracił bohatera posiada wiarygodną wiedzę potrzebną do szybkiego "wejścia" w cykl przygód.
Jeśli chodzi o tło fabularne to dosyć wiernie, przynajmniej na razie, trzymam się wersji literackiej, wyszukując przestrzenie, w których Martin nie powiedział wszystkiego.
Postanowiłem wrzucać na czarnego bloga raporty z poszczególnych przygód - być może ktoś z Was skorzysta, zaadaptuje pomysły i motywy do swoich sesji. Do rzeczy zatem.
SZARA KOMPANIA vel Szara
Chorągiew, Wystrzępiony Sztandar, Szare Twarze.
Zawołanie „Głodni chwały, głodni łupów”
DAWNE DZIEJE
265 lat temu, kiedy Aegon Zdobywca z rodu Targaryen, przyszły władca całego
Westeros i założyciel dynastii, odebrał hołd od króla północy Torrhena Starka (Ostatni
Król Zimy zwany też Królem, Który Klęknął), część poddanych Winterfell wypowiedziało
posłuszeństwo Targaryenowi. Nie było już dla nich miejsca w Westeros, wiec
przeprawili się przez Wąskie Morze do Essos, lądując w młodym mieście Braavos. Prowadził
ich Errol Karstark, kuzyn Torrhena, pan
Karholdu i podobno warg rozkazujący wilkom. Valyria wówczas już nie istniała,
jej spadkobiercą ogłosiło się Volantis, najpotężniejsze z Wolnych Miast,
rozpoczynając na kontynencie Essos długą wojnę o dominację. Ostatecznie
Volantis przegrało ten konflikt, a jednym z jego rezultatów były trwające do
dziś walki na, tak zwanych, Spornych Ziemiach (konkurencja o terytoria pomiędzy
Tyrosh, Myr i Lys). Zrodziła się tam i zapuściła korzenie plaga wolnych
kompanii, walczących nie dla swego suzerena, ale dla tych, którzy więcej
zapłacili.
Kiedy więc krnąbrni i bitni uciekinierzy z północnego Westeros dotarli
na Essos, zasłynęli jako jedna z pierwszych grup najemnych mieczy, nazywając
się Szarą Watahą lub Wilczą Kompanią. Jej pierwszym dowódcą-Kapitanem został
Errol Karstark, później określany mianem Starego
Basiora. Wataha słynęła z okrucieństwa i karności. Już wówczas posługiwała
się hasłem „Głodni chwały, głodni łupów”. W najlepszych dla siebie czasach
liczyła przeszło 1500 ludzi, głównie toporników wspieranych przez lekką jazdę,
łuczników i gromady psów bojowych. Przez lata Szara Wataha walczyła ze zmiennym
szczęściem dla Braavos, Myr, Pentos i Norvos przeciwko legionom Volantis. Przez
dekadę była na służbie Czarnego Kozła miasta Qohor, występując ramię w ramię z
Nieskalanymi przeciwko Dothrakom i armii Mantarysu. Później Wataha wróciła na
zachód, na Sporne Ziemie, a w jej szeregach pozostało niewielu westerosian. Głównym
językiem kompanionów stały się dialekty valyriańskie. Pamięć i tradycje Północy
powróciły, kiedy 70 lat temu, na pewien czas, Kapitanem Watahy został Rodrik Stark – Wędrujący Wilk, wcześniej doskonalący rycerskie rzemiosło w
słynnych Drugich Synach. To pod jego komendą Kompania brała udział w szturmowaniu
Volantis, kiedy zdobyto valyriańską
smoczą lancę, zamienioną potem na drzewiec sztandaru Kompanii. Sama chorągiew
przez ponad 200 lat wiele przeszła. Płonęła, topiono ją i tratowano, zakopywano
w ziemi i darto na szarpie dla rannych. Pierwotnie sztandar był modyfikacją godła Karstarków i przedstawiał srebrną czaszkę (wcześniej słońce) otoczoną promieniście srebrnymi mieczami, na czarnym tle, przynajmniej tak widnieje na
pierwszych kartach pierwszego tomu Rejestrów Kompanii. Czterdzieści lat temu,
za króla Jaehaerysa Targaryena, drugiego tego imienia, rozpoczęły się krwawe
zmagania Siedmiu Królestw z, tak zwanymi, Dziewięciogroszowymi Królami - wielką
armią najemniczą, prowadzoną przez uzurpatora Maelysa Monstrualnego. Wówczas w
Szarej Watasze nastąpił rozłam. Wyodrębniła się z niej liczniejsza, konna
Kompania Róży pod dowództwem Liomodna Lashare’a „Lorda Bitew” z różanym herbem,
skłaniająca się ku najazdowi na Siedem Królestw pod wodzą Maelysa, oraz mniejsza,
czterystuosobowa i głównie piesza Szara Chorągiew, popierająca złoto Westeros. Jej
nazwa wzięła się stąd, że wystrzępiony sztandar został właśnie przy tej grupie.
Trzy lata później, kiedy Jaehaerys II ostatecznie zatryumfował, zdziesiątkowana
Kompania Róży została wchłonięta przez Wesołych Towarzyszy, zaś Szara
Chorągiew, zwana też Szarymi Twarzami i Szarą Kompanią, rozpoczęła służbę w Tyrosh,
jako gwardia miejska archontów.
Skąd nazwa Szara? Rejestry
mówią wprost o srebrnym słońcu/czaszce na ciemnym proporcu. Inna teoria głosi, że wzorem
przodków, Pierwszych Ludzi z Westeros, Szara Wataha przed bitwą pokrywała twarze
popiołem z ognisk, wierząc, że zapewni im to niewrażliwość na ciosy. Później
smarowanie popiołem oblicz zmarłych kompanionów stało się jedną z tradycji Kompanii.
Szary kolor jest w końcu faktyczną barwą wypłowiałego, odbarwionego i
nieczytelnego sztandaru, właściwie jego
strzępów, przywiezionych ponad 260 lat temu z północnego Westeros…
HISTORIA NAJNOWSZA
Ponad rok temu, niemal pięćsetosobową Szarą Kompanię, dowodzoną od wielu
lat przez Reynarda Hilla („Starego” vel „Ojczulka”), sprowadziło z miasta
Pentos do Westeros złoto i obietnice Stannisa Baratheona. Kompania przypłynęła
na Smoczą Skałę, wyspę, na której brat zmarłego właśnie króla Roberta zbierał
armię w celu przejęcia tronu. Wcześniej w Pentos do Szarej dołączyło kilku
wojowników z oddziału Drugich Synów: Krwawy Carmyn, sir Eryk Malforto z
giermkiem Mikaelem, Jon Hollard z Ythar oraz Hennic Drought i Harrim Gawędziarz.
Niektórzy z nowych braci chcieli być może wrócić do Westeros aby dokończyć
swoje stare sprawy, a Drudzy Synowie byli dla Stannisa Baratheona zbyt drodzy.
Na Smoczej Skale, w ponurym i pradawnym zamczysku Targaryenów, pod Szary
Sztandar zaciągnął się także Cristian Borg oraz Willem Tell. Kompania poznała
tam siłę nowej wiary, kapłankę Melisandre, zobaczyła stosy płonące dla R’hllora
i Światłonoścę w rękach Stannisa…
Po zgromadzeniu wojsk, statki (między innymi pirata Salladhora Saana) przewiozły
wszystkich na kontynent - Stannis włączył się w Grę o Tron. Zaskakująco szybko
(podobno zdrada lub robota skrytobójców) rozprawił się z młodszym bratem
Renly’m, który w niejasnych okolicznościach zginął, przejął kontrolę nad jedną
czwartą jego sił i z 20 000 ludzi ruszył ku Królewskiej Przystani. Po
drodze ponownie wszystkich zaskoczył biorąc bez jednej potyczki niezdobytą twierdzę
Końca Burzy, wierną zmarłemu Renly’emu. Te wydarzenia, oraz niegdysiejszy
tryumf nad Żelaznymi Ludźmi, uczyniły ze Stannisa w oczach ludzi wybitnego
stratega, co było dalekie od prawdy (to z komentarzy ówczesnego porucznika i chorążego
Kompanii Krwawego Carmyna). Jak bardzo dalekie, dowiódł atak na Królewską
Przystań, prowadzony zarówno z wody (flota na Czarnym Nurcie) jak i z lądu
(wielka armia konna lordów Burzy). Szara Kompania została zapakowana na statki
Stannisa i o mały włos uniknęła unicestwienia w piekle ciemnozielonego dzikiego
ognia, który spalił większość floty Baratheona. Ocalało 332 braci, stan zdrowia
Ojczulka znacznie się pogorszył.
Stannis i jego niedobitki wrócili na Smoczą Skałę lizać rany i
zastanawiać się, co dalej. Szarzy kompanioni byli z nimi. Po kilku miesiącach
wszyscy zostali ponownie załadowani na statki przemytnicze oraz pirackie i
popłynęli na północ, pod legendarny Mur i w nadchodzącą Zimę. Ledwie
dwutysięczna armia króla Stannisa wysiadła nieopodal Wschodniej Strażnicy,
przeszła pod Murem i uderzyła na wielotysięczne hordy zaskoczonych Dzikich na
wysokości Czarnego Zamku. Dzicy zostali rozbici, wielu pojmano, większość
uciekła. Schwytano Mance’a Raydera – Króla za Murem. W zwycięskim ataku Szara
Kompania wykrwawiła się. Była na pierwszej linii, walcząc pieszo z zaprawionymi
w bojach harcownikami Wolnych Ludzi. Po wszystkim zostało niewielu ponad 120
szarych braci! Zginął, między innymi, Krwawy Carmyn i kwatermistrz Harrim
Gawędziarz. Zastąpili ich sir Eryk (nowy Chorąży) oraz Dratwa (nowy
Kwatermistrz). W boju wyróżnił się Cristian Borg, Jon Hollard i Virion - banita
z Żelaznych Wysp, żeglarz zrekrutowany podczas rejsu na Mur. Król Stannis
dostrzegł poświęcenie i talenty Kompanii, ostatniej grupy najemników, która
jeszcze przy nim została. Wkrótce powierzył Szarym delikatną misję pozyskania
dla swej sprawy Niedźwiedziej Wyspy i rodu Mormontów.
TERMINOLOGIA KOMPANII:
Bracia / Szarzy Bracia – członkowie kompanii z przynajmniej rocznym stażem,
z pełnym prawem do łupów, głosowania i kandydowania na dowódcę lub przybocznych.
Ciura albo nowy – członek kompanii ze stażem poniżej jednego roku lub
osoba nie biorąca udziału w walce, pachołek.
Przyboczni – sztab kompanii liczący kilku ludzi (zawsze: Porucznik, Skryba,
Kwatermistrz i Chorąży), bezpośredni doradcy dowódcy (Kapitana) mający w pieczy pewne
aspekty funkcjonowania kompanii, zwykle wybierani na rok.
Rejestr – prowadzony przez Skrybę spis wszystkich żywych i
martwych członków kompanii, ich udziałów w łupach i dokonań / przewinień,
księga poległych.
Wystrzępiony Sztandar / Szara
Chorągiew – starożytna, postrzępiona,
nieczytelna, wypłowiała, poszarzała chorągiew kompanii z czarnym haftem „Głodni
chwały”.
Aktualny stan osobowy wg
Rejestru: 124 ludzi.
Plus 21 koni, muł, 3 psy,
lis, kot, 4 kozy, 2 owce, 2 świnie, 16 niosek, kogut.
Zbrojni - jednostki
43 toporników - pancerni piesi w pełnych
kolczugach, lamelkach lub napierśnikach i kapalinach, łebkach lub saladach,
wyposażeni w okrągłe tarcze, topory, berdysze, młoty, korbacze i morgensterny.
Do tego tasaki i kordy.
18 kuszników - piesi w przeszywanicach
lub brygantynach i łebkach bądź kapalinach, wyposażeni poza kordami w kusze i noszone
na plecach pawęże – duże ciężkie tarcze z podpórkami, ostrogą i otworem strzelniczym.
Wspiera ich kilku łuczników.
30 włóczników - piesi w przeszywanicach,
lekkich brygantynach lub koszulkach kolczoch, wyposażeni we włócznie,
halabardy, partyzany, gizarmy i glewie. Na stanie mają też oszczepy, piki i
broń krótką. Na głowach skórzane lub kolcze kaftany, łebki.
11 jeźdźców – głównie lekka
konnica w kolczugach i elementach płytowych z tarczami, lancami, mieczami,
toporami i buzdyganami. Łebki, szyszaki, przyłbice.
WAŻNE POSTACI KOMPANII:
Reynard Hill - nazywany przez podkomendnych Starym lub Ojczulkiem, dowódca kompanii od 11 lat, niewątpliwie przekroczył już pięćdziesiąty rok życia. Od
kilku lat słabuje na zdrowiu, potęgujący się kaszel i chwile osłabienia
wskazują na suchoty. Przypuszczalnie Stary był bękartem z rodu Reyne, unicestwionym przez Lannisterów
potężnym domu z Castamere (Zachodnie Królestwo Westeros). Wskazują na to:
zapiekła nienawiść do Lannisterów i pieśni „Deszcze Castamere” oraz kilka
innych poszlak. Stary został dowódcą Szarych Braci podczas kilkuletniej służby
w Tyrosh i od tamtej pory nie było poważniejszych prób zagrożenia jego pozycji.
Zapewne dlatego, że dbanie o los swoich ludzi jest dla niego ważniejsze niż
ewentualne zyski z ryzyka, a rozwaga i ostrożność to jego nieodłączni druhowie.
Niemniej skutkiem jego przywództwa jest także wielki spadek dyscypliny. Stary
cierpi również na podagrę, nie wylewa za kołnierz (zwłaszcza dobrego wina) i
lubi jeść. Powiększająca się łysina, ogorzała, jowialna twarz okolona siwą
brodą i czujnie patrzące spod krzaczastych brwi szare oczy, oto Stary, niegdyś
świetny jeździec i pierwszy chorąży kompanii.
Łańcuch – prawdziwe imię nieznane; zaufany
przyboczny Starego, oficjalny Skryba
kompanii, prowadzi Rejestr, jest odpowiedzialny za przechowywanie i podział
łupów oraz dokumentację, kontrakty i mapy kompanii. Podobno był niedoszłym
maesterem z Cytadeli, choć niektórzy twierdzą, że w młodości pracował dla
Żelaznego Banku i był ścigany przez tą instytucję. Łańcuch dobiega zapewne
sześćdziesiątki, w kompanii wiekiem przewyższa go jedynie Alchemik. Imię wzięło
się z noszonego na szyi (rzeczywiście, nieco na modłę maesterów) łańcucha na
którym wiszą przeróżne klucze, lupy i mieszki z lakiem. Łańcuch nigdy nie
podnosi głosu, najczęściej szepcze coś do Starego, nie patrzy w oczy. Jest
szczupły, pomarszczony i przygarbiony, ale nie można odmówić mu energii. Wolne
chwile spędza na uzupełnianiu Rejestru i odkurzaniu niewielkiej biblioteczki
kompanii.
Dratwa – po niedawnej śmierci poprzednika
główny kwatermistrz kompanii, przyboczny odpowiedzialny za aprowizację
kompanii, organizację obozu, warty, zbrojownię i kucharzy. Dratwa był szewcem,
ambitnym szewcem z wieloma talentami. Do dziś z pasją szyje, naprawia,
poleruje, gotuje. Cieszy się zaufaniem w kompanii, wielu mu się zwierza.
Człowiek do pogadania i wyżalenia się. Zna sekrety większości braci. Potrafi
zabijać igłą, rzemieniem i patelnią. Nic nie wiadomo o jego pochodzeniu, choć
akcent zdradza miasto Pentos.
Will Łapiduch – prawdziwe imię to Viltos Saril,
urodzony i wykształcony w Braavos, a potem wyrzucony z niego za niedozwolone
eksperymenty magisterius. Obecnie główny medyk kompanii, zapewniający Staremu
ulgę w licznych cierpieniach i tym samym mający wpływ na dowódcę. Elegancki i
czysty, przystojny śniady mężczyzna preferujący poezję i innych mężczyzn,
zwłaszcza dornijczyka Hennica Droughta.
Medyk jest lubiany, bo, choć ciota, to z wprawą posługuje się zarówno piłą do
kości co rapierem i potrafi zaradzić na biegunkę. Jest wesoły, ironiczny, bywa
melancholijny. Ciemne loki Łapiducha zasłaniają brzydką bliznę po lewym uchu,
pamiątkę z Braavos.
Mark Myszor –
główny Majster kompanii, przyboczny odpowiadający za prace ziemne,
umocnienia obozu, latryny, okopy i podkopy oraz kowali. Urodzony w Gulltown.
Część swego żywota spędził jako cieśla okrętowy, ale po przykrej przygodzie na
Wąskim Morzu nabrał wstrętu do wody i osiadł w Pentos. Był tam stolarzem,
bednarzem i szczurołapem, a potem włamywaczem. Religijny (Siedmiu) i przesądny,
nie rozstaje się ze swoim amuletem - czepcem z mysich i szczurzych skórek.
Myszor jest jak fascynujące go gryzonie, niepozorny i cichy, ale bardzo
pracowity i pełen pomysłów dotyczących prac inżynieryjnych i saperskich. Ściśle
współpracuje z Alchemikiem, razem pędzą bimber.
Sir Eryk Dayne aka Malforto (BG) – honorowy ideał
rycerski z Westeros, z samej Królewskiej Przystani. Niedługo po pasowaniu
odesłany do Essos przez rodzinę, która bez względu na polityczne zawieruchy
zawsze należy do śmietanki intryganckich dworzan i która nie mogła znieść
prawdomównego, nieobliczalnego krewnego. Sir Eryk trafił najpierw do rycerskiej
kompanii „Drugich Synów”, gdzie poznał Jona Hollarda i Hennica Droughta, cała
trójka po upadku reputacji „Drugich Synów” przeszła do Szarej Kompanii. Sir Eryk jest szlachetny, honorowy, wierzący
w ideały, dobrze wychowany. Wszystkich przekonuje, że rozmawia z nim jedyny
prawdziwy bóg, właściwie bogini Hexoga, która mówi mu czasami rzeczy, które ma
robić. Sir Eryk od niedawna był chorążym kompanii - przybocznym
odpowiadającym za przechowywanie sztandaru, elementy reprezentacyjne oraz
morale. Stary wydaje się mieć słabość do sir Eryka, być może widzi w nim siebie
samego sprzed lat… Malforto jest fałszywym nazwiskiem. Eryk naprawdę pochodzi z rodu Dayne, z Dorne. Urodził się w Królewskiej Przystani, jego ojcem był Aries Dayne, brat Arthura Dayne - słynnego Miecza Poranka dzierżącego słynny Świt...
Jon Hollard (BG) – syn Symona Hollarda,
fechtmistrz, braavoski Mistrz Miecza. Krótko przed oblężeniem rodzinnego
Duskendale odprawiono go do Braavos, gdzie z biegiem lat nauczył się
braavoskiej sztuki walki i wstąpił do rycerskiej kompanii „Drugich Synów”.
Obecnie mężczyzna dobrze po trzydziestce. Jon Hollard służył długie lata w
"Drugich Synach", ale kiedy dowódca kompanii zrujnował jej reputację
na tyle, że koniecznością stała się ucieczka bandy do Yunkai, Jon z kilkoma
towarzyszami odłączyli się od Synów i włóczyli po Spornych Ziemiach do czasu
znalezienia Szarej Chorągwi. Wówczas też dotarły do niego wieści o tajemniczym
zaginięciu jedynego żyjącego kuzyna - Dontosa Hollarda, który miał w dziwnych
okolicznościach przepaść wraz Sansą Stark tuż po niemniej dziwnej śmierci króla
Joffreya...
Kalispera (BG) - młoda kurtyzana, która
poznała kilka sekretów ważnych person lubujących się w "małych
dziewczynkach". Sztuki miłości nauczyła się na Wyspach Letnich w Porcie
Lotosu i chociaż była zmuszona pospiesznie opuścić swoje miasto to nie zamierza
porzucić swojego zawodu. Wiecznie młody, dziewczęcy wygląd zapewniają jej różne
maści i mazidła, które sama wyrabia. Podobnie jak trucizny, ale te służą innym
celom.
Siódmy (BG) – Szewa z Braavos, zręczny zbir,
utalentowany łucznik o paskudnej facjacie i obyciu. Potrafi radzić sobie w półświatku,
adaptuje do każdych okoliczności. Ryzykant na krawędzi alkoholizmu.
Virion (BG) – zbieg z Żelaznych Wysp, wytrawny
sternik drakkaru. Skory do bitki, uparty zabijaka. Łysol z kaprawymi,
świdrującymi oczkami i czarną brodą w nieładzie. Twardziel szanujący tylko
Utopionego Boga i chędożący wszystko co się rusza i na drzewo nie ucieka.
Mucha (BG) – Hanzi Denno z Essos; gładko
mówiący, ekspresyjny, przystojny i sprytny Cygan, człowiek wielu talentów. Były
aktor, cyrkowiec, szuler i włamywacz. Stanowi wielkie wsparcie dla
Kwatermistrza, potrafi zorganizować niemal wszystko z niczego.
Kell „Niedźwiedź” (BG) – od niedawna w Szarej Kompanii,
były członek klanu Wullów, pogromca niedźwiedzia i zwiadowca. Góral i rybak. Wśród
swoich był odmieńcem, szuka swojego miejsca w świecie. Towarzyszy mu mewa.
Mikael - 13-14 letni giermek sir Eryka, wiecznie zmęczony, na pozór niemrawy chłopak ożywiający sie pod wpływem rozkazów swego rycerza. Całkowicie oddany i zapatrzony w pana.
Alchemik - prawdopodobnie najstarszy członek
kompanii. Stary dziad, którego przy pierwszym spotkaniu nikt nie bierze na
poważnie, ale tez nikt nie robi sobie z niego żartów. Wielki jak dąb i szeroki
w barach jak bizon. Ponoć jego młodość sięga terenów Dzikich, ale obecnie już
nikt go nie posądza o to, że był kiedyś młody. Lubuje się w różnych dziwnych
substancjach, zwłaszcza tych, których połączenie jest albo gorące, albo głośne.
Nierozważny i nieromantyczny. Nie ma dla niego ważnych idei. Cele dzieli na te,
które można spalić i na te, które można wysadzić. Ściśle współpracuje z
Myszorem, razem pędzą bimber.
Yasemi - nikt nie widział ani jej twarzy,
ani szybkiego ruchu, który zadaje śmierć. Egzotyczna i niebezpieczna. Niby
wszystko rozumie, ale nie odzywa się ani słowem. Gdy czuć zapach jaśminów
wiadomo, że nadchodzi i nic jej nie zatrzyma. Dołączyła do nas stosunkowo
niedawno. Czyżby któraś z rąk Stanisa?
Hennic Drought - włócznik dornijski. Swoją bronią
obraca równie sprawnie, jak jego nieodżałowany nauczyciel z Drugich Synów,
książę Oberyn Martell. To właśnie jako jego giermek dotarł Hennic do owej
kompanii najemniczej. Po odejściu księcia zdecydował się w niej pozostać, gdyż
jako bękart nie mógł oczekiwać wielkiej kariery w Westeros. Ponoć, choć on sam
o tym nic nie mówi, z Oberynem łączyło ich znacznie więcej aniżeli opieka
rycerska, a ich drogi rozdzieliły się po gwałtownym rozstaniu. Pokazuje się
zawsze w eleganckich strojach, zazwyczaj czarnych, dobranych do oliwkowej
karnacji. Długie włosy zawiązane z tyłu głowy, złote pierścienie, kolczyki z
perłami. Homoseksualista, dornijskim zwyczajem w najmniejszym stopniu nie
kryjący się ze swoimi preferencjami. Na brutalne docinki o jego orientacji
reaguje zazwyczaj równie brutalnie wybijając zęby. Razem z Jonem Hollardem, z
którym łączy go przyjaźń (ale nic więcej) przeszedł z Drugich Synów do Szarej
Kompanii.
Krecik - Kusznik. Niski i krępy. Wręcz
gruby. Małomówny i zakompleksiony. Nikt nie wie nawet jak ma na imię.
Niezdarny, obiekt koleżeńskich kpin i drwin. Kuszą strzela niebywale celnie.
Przyległ do niego żart, że oko może i ma sokole, ale posturę i tak kreta. Nie
zawiera bliższych znajomości, w wolnych chwilach samotnie przesiaduje na
uboczu, struga oraz rzeźbi w drewnie. Raz po raz ktoś usłyszy, jak mamrocze pod
nosem, że kiedyś się na wszystkich zemści... Artystycznie uzdolniony, tworzy
kolekcję miniaturowych smoków, które inkrustuje znalezionymi świecidełkami.
Nosi je zawsze przy sobie w skórzanej sakwie.
Willem Tell - kolejny wprawny kusznik, znacznie starszy od Krecika, ok. 40 lat. Krótko obcięty, łysiejący, żylasty mężczyzna o jakby zaspanych, choć bardzo bystrych oczach i grubo ciosanej twarzy. Ma jakąś tragiczną historię związaną z własnym synem, strzelaniem z kuszy, zemstą i banicją. Sekrety szanuje się w Kompanii, więc szczegóły są nieznane.
Ythar - tancerka, trucicielka, świetnie
rzuca nożami. Kilka lat temu, jeszcze przed dołączeniem do Szarej, Jon Hollard
zabrał ją z haremu bankrutującego wielmoża w Essos, w zamian za niezapłacony
żołd. Od tego czasu jest formalnie niewolnicą Jona, odmownie reaguje jednak na
propozycje uwolnienia. Uzależniona od niego emocjonalnie, traktując go jako
swojego wybawcę, czuje się niekomfortowo, gdy Hollarda nie ma w okolicy. Źle
znosi dłuższą rozłąkę. Tych dwoje łączy ze sobą głęboka, duchowa (jak i
cielesna) więź, do pozostałych członków Szarej Kompanii Ythar odnosi się dość
nieufnie. Pochodzi z Lys, co wyraźnie zdradza jej uroda - jasne włosy oraz
alabastrowa cera. Raczej inteligentna, biegle włada kilkoma językami -
valyriańskim (staro i nowo), dothrackim, wysp Letnich. Pomimo tego,
westeroskiego (andalskiego) nie zdołała jeszcze opanować płynnie. Jako drugą
stronę lyseńskiej sztuki warzenia trucizn, w chwilach spokoju rozwija także
nowe receptury substancji leczących i niwelujących trucizny.
Rzeźnik - Donnavan Hempfyre, ale każdy na
niego mówi "Rzeźnik". Jednooki, nosi skórzaną opaskę na czole.
Wielkie bydle o sadystycznych skłonnościach. Otwarcie opowiada o tym, jak
własny ojciec przepędził go z domu w Reach, po kilku "drobnych
hecach"... Gwałciciel, obecnie jednak hamuje się pod tym względem,
wiedząc, jak Stannis karze gwałcicieli. Dusza towarzystwa, wieczorami ostro
żłopie siedząc przy ognisku i rzucając sprośne historie oraz dowcipy. Po kilku
głębszych opowiada, że czeka na dobrą okazję na - jak to określa - "szybki
romans". Szlachtuje i obrabia zwierzęta na użytek kompanii. Mimo, że zbyt
powolny, by dobrze walczyć, często zjawia się na obrzeżu bitwy, w swoim
okrwawionym, skórzanym kaftanie rzeźnickim i dzierżąc tasak, dobija rannych.
Nie ukrywa, że nie czyni tego z powodów taktycznych, ale dla samego zabijania.
Sylvan - Albinos. Kapłan R'hllora.
Najgorętszy orędownik Stannisa w szeregach Szarej Kompanii. Dzieli gorliwą
wiarę Melisandre o odrodzonym Azorze Ahai w osobie ostatniego żyjącego z braci
Baratheon. Do spraw religii podchodzi bardzo poważnie, czołobitnie. Obecnie
udziela się na rzecz nawrócenia dzikich i nauczenia ich wiary w Pana
Światłości. Powiadają, że sam został porwany jako dziecko ze Skagos, potem
sprzedany świątyni R'hllora i wychowany na kapłana. Było to jednak tak dawno
temu, że on sam nie pamięta i nie jest w stanie potwierdzić, że w jego żyłach
płynie krew kanibali. Z dzikimi ma kontakt bardzo dobry, wręcz intuicyjny.
Zwłaszcza jeśli chodzi o jedną dziką dziewczynę, Adaug, z którą często znika
wieczorami. Jak mówi, speszony, "by nauczać sekretów wiary".
Żonkill - Gładki, miły i zręczny mężczyzna.
Zabójca żon. Płatny morderca który wyspecjalizował się w mordowaniu żon swoich
zleceniodawców. W tym świecie mężczyźni często potrzebują uwolnić się od swojej
żony, przejąć jej majątek, zawrzeć kolejny intratny sojusz albo sprawić aby
poznane przez żonę tajemnice zabrała do grobu. Doskonały kochanek, bawidamek
uwodził damy i zdobywał ich zaufanie. Nie musiał z nimi sypiać ale często to
robił. Wkradał się w łaski a kiedy ona ufnie zasypiała przy jego boku...
Ulubiona broń to bardzo krótkie i bardzo ostre noże. Nienawidzi znęcania się.
Cristian Borg - najemnik, brat Bronna, zabójca ze
Starego Miasta. Jako smarkacz walczył u boku Starków z Żelaznymi Ludźmi. Potem
zmieniał panów, podróżował po całym Westeros i Wolnych Miastach. Posępna twarz,
amoralna filozofia życia, ambicja i spryt.Bardzo spostrzegawczy - aż za
bardzo. Paranoik. Będzie załaził BG za skórę...
Jednoręki - ktoś kiedyś go rozpoznał i
nazwał Hattar. Jednoręki od razu wyzwał go na pojedynek i zabił zaraz po tym
jak ten skończył mówić słowo "akceptuje wyzwanie". Hattar musiałbyś
kiedyś nadludzkim szermierzem. Stracił jednak kiedyś cała rękę, aż po bark i
walczy tylko prawą a mimo to jest jednym z najlepiej władających ostrzem w
drużynie. Nigdy nie opowiada o sobie kim był i co robił i jak naprawdę się
nazywał. Może nawet wynajął tego gościa aby nazwał go Hattar aby zmylić
współbraci. Kiedy się napije (a lubi) to opowiada o dawnych dniach ale za
każdym razem inną wersję. Poza tym jest wesoły towarzyski. Nawet z braku ręki
można z nim pożartować. Zajmuje się szkoleniem innych w drużynie.
Rose, Alisa, Cołaska - markietanki Szarej Kompanii, czyli praczki, szwaczki, żony, kochanki, kucharki i pielęgniarki.
Przybłęda – dziecko, chłopiec. Wyobraź sobie
posturę 14. letniego chłopca i przytwierdź do niej parszywą pokrzywioną
przepitą mordę z rynsztoka z kaprawym okiem, brudnymi i pokrzywionymi zębami.
To właśnie Chłopiec. Nasz włamywacz i wabik. Ma zdolność do znikania, nie
rzucania się w oczy, zlewania się z tłem otoczenia. Strażnicy często nie
zwracają na niego uwagę.
Maruda – dziecko, dziewczynka. Pojawia się
i znika. Kiedy chce i jak chce, ale głównie w ekipie. Niby jest z nami, ale
jakby jej nie było. Zjawia się od czasu do czasu, jednak często w kluczowych
sytuacjach. I to w sumie wszystko co potrafi ta mała, trochę zdziczała
dziewucha. Wydaje się, że zna wszystkie zakamarki każdego miasta, i że każde
miasto zna ją. Taki kundel na dwóch, chudych nogach. Ponieważ nie ma na sobie
zbyt wiele odzienia - zwykle męskie łachmany - to nigdy nie wiadomo skąd
potrafi wyczarować w swoich dłoniach jedzenie, wytrychy lub dwa krótkie ostrza.
Sierota – zwierzę, lis. Jak lis wygląda
każdy widzi. Wcześniej miał swojego pana, który padł na Murze. Wszyscy myśleli,
że jego zwierzątko poległo razem z nim. Tymczasem nagle zaczęły chodzić słuchy
o mrocznym drapieżniku, który nas śledzi. Nielicznie widzieli żółć jego oczu
błyskających nocą z odległości. Dopiero z czasem okazało się, że to lis,
którego dobrze znamy, choć wielkiego kontaktu nikt z nim nie miał. Słuchał się
tylko swojego pana i jego się trzymał. Dlaczego więc łazi za nami? Robi się
coraz śmielszy. Ostatnio niucha po torbach śpiących towarzyszy i kradnie różne
drobnostki. Ponieważ nikt nie wie, jak się nazywał ochrzciliśmy go mianem
"Sierota".
KOMENTARZ MG:
Choć to "Gra o tron", więc heroizm trzymamy w cuglach, to postanowiłem nie nadeptywać Graczom na odciski i zdefiniować to, co dla każdego jest najważniejsze w ich postaci, w ich wizji bohatera. Ten aspekt roli, który nie będzie podkopywany, przesadnie relatywizowany, który da satysfakcję Graczowi. Wygląda to tak:
Sir Eryk - wywieranie wrażenia, charyzma, oddziaływanie na innych;
Kalispera - nikt nie posądzi ją o bycie łatwą, to ekskluzywna kurtyzana z wyższej półki;
Virion - twardziel pełną gębą, zahartowany, brutalny twardy twardziel;
Jon Hollard - fechtmistrz, niedościgniony szermierz wzbudzający respekt;
Siódmy - nicpoń i hultaj o odstraszającej aparycji i manierach;
Mucha - przedsiębiorczy kombinator, który nawet z łajna bicz ukręci, kiedy potrzeba;
Kell - warg, czyli zmiennoskóry - i wszystko jasne.
Zawiązanie akcji:
Armia prawowitego króla Stanisa Baratheona, pierwszego tego imienia, lorda Smoczej Skały, władcy Siedmiu Królestw, protektora Westeros, etc, wyrusza spod Czarnego Zamku na południe. Pada śnieg. Zdaje się, że to zimny wicher struga białe płatki z olbrzymiej lodowej ściany górującej nad obozowiskami wojsk Stanisa. Dzikim się to nie udało, ale zima pokonała Mur. W jednym z namiotów Szarej Chorągwi grzeją się przy palenisku zaprzyjaźnieni kompanioni: nowy chorąży sir Eryk, piękna Kalispera, Jon Hollard, Siódmy i Virion. Dołącza do nich Stary, wprost z narady u Stanisa. Są nowe rozkazy. Kompania rusza z wojskiem na południe, przez klanowe pogórze do Wilczego Lasu, do Deepwood Mott, walczyć z Żelaznymi Ludźmi. Winterfell będzie dopiero kolejnym krokiem. Stanis zostawił dzikich Czarnej Straży i ma zamiar włączyć pod swoje rozkazy bitne górskie klany... Stary nakazuje sir Erykowi wybrać sobie kilkunastu ludzi i ruszyć w delikatną, ważną misję w nieco innym kierunku. Będą eskortować sir Richarda Horpe'a, królewskiego posła, jadącego z listem na Niedźwiedzią Wyspę, do domeny Mormontów. Ród ów niedawno odmówił Stanisowi wsparcia, ale nowe argumenty mają przekonać wyspiarzy do walki z Żelaznymi Ludźmi i dołączenia do armii króla.
Misja wymaga subtelności, po drodze warto pozyskać poparcie klanów dla sprawy Stanisa, górali nie można do siebie zrażać. Dotarcie na wyspę Mormontów wymaga improwizacji, zdobycia łodzi, żeglugi, itd. Przy okazji trzeba pamiętać o werbunku i zwiększenia liczebności przetrzebionej kompanii.
Sir Eryk nie zwlekając, z pomocą swego giermka Mikaela, kwatermistrza Dratwy i kilku innych osób organizuje wyprawę. Wyznacza dwunastu ludzi. Są wśród nich Jon Hollard, Kalispera, Siódmy, Virion, Mucha, Hennick z Dorne, Ythar i Żonkill. Kiedy przygotowywane są konie i ekwipunek sir Eryk poznaje nieco aroganckiego rycerza króla, sir Richarda Horpe'a oraz Rijka - przewodnika wywodzącego się spośród Dzikich. Jon Hollard i Kalispera próbują uzupełnić informacje o rodzie Mormontów i Niedźwiedziej Wyspie - udają się na Czarny Zamek, do jego biblioteki, rozmawiają z ludźmi. Lord dowódca Czarnej Straży odmawia wsparcia wyprawy swoimi ludźmi, wypożyczył już swych braci królowi i zbywa Kalisperę, dla której niektóre "Wrony" są gotowe uciec z posterunku. Siódmy i Virion regulują swoje długi hazardowe.
W końcu czternastu jeźdźców opuszcza obóz Szarej Kompanii. W szybkim tempie ruszają ku wysokim wzgórzom na południowym zachodzie, barierze oddzielającym równiny od Lodowej Zatoki. Prowadzi Rijk, młody Dziki znający górskie wrzosowiska. Tuż za nim rycerskie rozmowy prowadzą sir Eryk i sir Richard, wiozący list z królewską pieczęcią jelenia w koronie. Kompanioni zabijają czas piosenkami, żartami i nauką jazdy konnej. Mur powoli maleje za plecami, teren staje się coraz bardziej pofałdowany, górzysty. Znów pada śnieg, smaga chłodny wiatr. Mijają godziny, krótkie popasy, kolejne mile. W pewnym momencie BG zauważają w zaroślach po prawej jakieś sylwetki. Kompanioni formują szyk obronny, ostrzeliwują i ścierają się z grupą wojowników, najpewniej Dzikich. Jednocześnie Rijk podrzyna gardło sir Richardowi, ginąc za moment z ręki sir Eryka. Napastnicy zostają wyrżnięci do nogi i przeszukani. Wiele wskazuje na to, że należą do Thennów - rytualne blizny, nagie czaszki i spiłowane zęby ludojadów. Sir Eryk przejmuje królewski list, wydaje rozkaz, by zabity rycerz wraz z innymi poległymi i rannymi braćmi został odwieziony do Stanisa. Drużyna w mniejszym składzie kontynuuje misję. Kolumna wjeźdża na tereny swarliwych, górskich klanów... CDN