Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.



Część dalsza kampanii kompanijnej w świecie "Gry o tron".


Mechanikę rozstrzygania konfliktów grupowych (zasady bitew) zawiera na przykład dodatek do „Bestii i barbarzyńców” (Umberto Pignatelli, Savage Worlds) pt. „Strzępy Sztandarów”. Zdecydowałem się jednak na własne rozwiązanie. Każdej większej jednostce bojowej, w tym także Szarej Kompanii, przygotowałem Kartę Oddziału. Poza historią, emblematami i dewizą grupy, jest tam miejsce na zalety i słabości, jakość uzbrojenia, typy jednostek składowych i ich liczebność. Obok wielkości oddziału do jego najważniejszych atrybutów, wyrażonych w skali od jednego (najgorzej) do dziesięciu (idealnie), należą: doświadczenie, morale, dyscyplina, zdrowie i sława. W idealnej sytuacji prostego starcia dwóch zbliżonych liczebnie wojsk na otwartym polu, porównuję po prostu sumy pięciu powyższych cech każdego z oddziałów, dodając do każdej rzut kością 1k12 i wyłaniam zwycięzcę. Oczywiście na wojnie trudno o takie jednoznaczne, idealne sytuacje.

Oto, jak prezentuje się liczbowo Szara Chorągiew na starcie naszej kampanii. Gracze zdecydowali, że należą  do najemników z średniej półki i są niewielkim oddziałem (ok. 125 osób). Dostali do podziału na atrybuty kompanii 25 punktów i rozdzielili je następującą:
-DOŚWIADCZENIE: 6
-MORALE: 8
-DYSCYPLINA: 2
-ZDROWIE: 6
-SŁAWA: 3

Niska dyscyplina zwraca uwagę. Będę mógł to wykorzystać podczas przygód…


Tymczasem wracamy do fabuły. Oto kontynuacja wydarzeń z poprzedniego wpisu.


Prowadzony przez sir Eryka wydzielony oddział Szarej Kompanii, zredukowany po potyczce z Thennami, już drugi dzień pokonywał bezimienne wichrowe wzgórza zmierzając do wybrzeża Lodowej Zatoki. Wokół rozciągały się puste wrzosowiska, nocą pokrywane szronem, urozmaicane od czasu do czasu samotnymi głazami, kępami rachitycznych drzew i krzewów. Większość szarych braci nie była przyzwyczajona do siodła, zadki i krzyże doskwierały, ale niewielkiej kolumnie jeźdźców udawało się utrzymywać dobre tempo. Posuwali się grzbietami coraz wyższych wzniesień, czujnie lustrując okolicę, walcząc z monotonią i narastającym z każdym dniem chłodem. Nadchodziła zima…


Virion, Siódmy i Mucha trzymali się razem w tyle oddziału, wymieniając sprośne dowcipy i dzieląc się resztką rozwodnionej gorzałki. Pośrodku jechał Jon Hollard ze swoją kobietą o imieniu Ythar i dornijskim przyjacielem Hennick’iem Drought’em. W awangardzie znajdował się sir Eryk z giermkiem Mikaelem i piękna Kalispera.
Pod wieczór,  kiedy drużyna rozglądała się już za dobrym miejscem na nocleg, trafili na niewielką dolinę, skrywającą na swym wschodnim końcu kilka chat zakrytych przez drzewa. Kiedy reszta wypatrywała zasadzki, Virion, Siódmy, Mucha i Jon Hollard ruszyli pieszo na zwiad. Podkradli się pod najwyraźniej dawno opuszczone, drewniano-ziemne zabudowania. Ich uwagę zwróciło dziwne, okryte cynobrowymi liśćmi drzewo o białej jak wypolerowana kość korze. Między budynkami były niewyraźne ślady większej ilości ludzi i być może jakichś zwierząt. W jednej z rozwalających się zagród ktoś stosunkowo niedawno palił ognisko. Były tam też pozostałości kości. Obgryzanych ludzkich gnatów. Badający to Jon Hollard zawyrokował, że obozowali tu Thennowie, być może ci sami, którzy wcześniej zasadzili się na drużynę. Tymczasem Virion i Siódmy usłyszeli dziwne odgłosy z wysokiej obory, czy może szopy, której wielkie drzwi były częściowo uchylone. Z bronią w gotowości obaj kompanioni weszli do budynku, a przynajmniej próbowali. Coś wielkiego wyskoczyło z mrocznego wnętrza, zbiło Siódmego z nóg i próbowało go rozszarpać. Kiedy Virion próbował toporem poratować towarzysza, sam został zaatakowany przez kolejną bestię z rykiem wynurzającą się z szopy. Agresorzy byli wielcy niemal jak niedźwiedzie, choć ich sylwetki przywodziły bardziej na myśl wilki. Wielkie wilki. Walka z wilkorami była zacięta, sir Eryk już szykował się do szarży, ale dzięki sile ramienia Viriona, mistrzostwu miecza Hollarda i sprycie Muchy, który, utrzymując rozsądny dystans, odwracał uwagę bestii, udało się zwyciężyć. Ciężko rannym Siódmym zajęła się z wprawą Kalispera. Szycie, zioła, opatrunki i trochę szczęścia uratowały życie łucznika. W szopie kompanioni znaleźli cztery szczeniaki wilkorów i ukrywającego się na stryszku zabiedzonego, przerażonego i chorego chłopca. Później przy ognisku gorączkujące, kaszlące dziecko nieskładnie opowiadało o niewoli u Dzikich i swojej ucieczce, która skończyła się pechowym ukryciem w szopie. Hannic z Dorne oprawiał wilkory. Ich skóra mogła się przydać jako dary, podobnie jak szczeniaki.  
Dolina coraz szybciej wypełniała się ciemnością, jakby była misą, do której spływała czarna posoka wykrwawiającego się na zachodzie słońca. Wiatr ustał. Na nocnym niebie lśniło wzdęte lico księżyca. Zbliżała się pełnia. Na swojej warcie Mucha miał nieprzyjemny, dziwaczny sen. Został w nim przywołany przez czardrzewo, w którego pniu widniała jakby bezgłośnie krzycząca twarz. W rozchylonych ustach pełgał płomyk, jasność, która przyciągnęła Muchę jak ćmę, a potem połknęła…





Kolejny dzień zaczął się źle. Mimo opieki Kalispery chory chłopiec zmarł. Siódmy wciąż żył, ale nie mógł podróżować w siodle, towarzysze przygotowali mu nosze między końmi. Około południa, kiedy drużyna pokonywała coraz wyższe i kamieniste wzgórza, z których tu i ówdzie sterczały menhiry, kamienne murki i słupy graniczne klanów, okazało się, że gorączka dopadła sir Eryka i Kalisperę. Rycerz trzymał fason do końca, ale kilka godzin później zwalił się z siodła. Nieco wcześniej drużyna z dystansu rozmówiła się z przedstawicielami klanu Norreyów dosiadającymi niewielkie, długowłose konie. Górale, dowiedziawszy się o „zarazie”, nakazali natychmiast opuścić bohaterom swoje ziemie, co ci szybko wykonali. Mijał czas, znów zaczął padać śnieg. Kolejny dzień przyniósł nadzieję – słony zapach morza. Coraz bardziej utrudzona i schorowana drużyna dotarła wreszcie do wybrzeża, a następnie, kierując się dymami na horyzoncie, do rybackiej osady. Okazało się, że należy do największego klanu wzgórz – Wullów. Powitanie bohaterów było pełne prowokacji, ale szarzy bracia stanęli na wysokości zadania. Mucha, z pomocą Kalispery, sprawnie wynegocjował warunki otrzymania łodzi, Hollard i Virion pojedynkowali się siłą woli ze swarliwymi młodzikami. Stanęło na tym, że dojdzie do honorowej bitki między przedstawicielem osady i drużyny. W sytuacji wygranej BG, otrzymają oni łódź, opiekę nad chorymi i końmi, poza jednym, przekazanym góralom w darze. Jeśli wygra członek klanu, wszystkie konie i kobiety z drużyny (na które górale strasznie się ślinili), zostaną w wiosce na zawsze…


Sir Eryk i Siódmy, pilnowani przez Hennica i Ythar trafili pod opiekę znachorów, do pojedynku stanął Virion, urodzony do takich sytuacji. Mucha i Kalispera na różne, mniej lub bardziej nieuczciwe sposoby próbowali zapewnić mu przewagę. Było to potrzebne, bo przeciwnikiem Viriona miał być wielki drab, Jednooki Harl, mistrz pięści i zapasów. Szybkość i brudne sztuczki (w tym kastet) stanęły przeciwko zwierzęcej sile osłabionej przez trunek Kalispery. W pewnym momencie Harl przydusił Viriona odbierając mu przytomność, ale sam też zwalił się na ziemię. Ocknąwszy się, żelazny człowiek szybko dopadł górala i zmasakrował mu twarz. Mimo że kilka osób sarkało i popatrywało z nienawiścią na BG, górale dotrzymali słowa, co więcej, wieczorem wyprawili ucztę, na której dali wyraz słynnemu na północy prawu gościnności. Picie, tańce, siłowanie, chędożenie i przekonywanie do króla Stanisa. Noc była długa, a poranek nieprzyjemny. 
CDN.  

Wraz z dużą grupą graczy rozpocząłem kampanię w świecie "Sagi Lodu i Ognia" Georga R.R. Martina. Pierwotnie mieliśmy grać grupą rycerzy uwikłaną w zawieruchę walki o tron, ale, ze względu na rożne czynniki, ostatecznie stanęło na kompanii najemniczej (odsyłam do mojego starego wpisu o grze najemnikami). Każdy z graczy dysponuje, poza bohaterem głównym (pierwszoplanowym), kilkoma postaciami wspierającymi, drugoplanowymi, o różnych specjalizacjach, statusach społecznych i charakterach. BG współtworzą grupę większą niż kilkuosobowa drużyna awanturników, co, w razie absencji gracza, umożliwia łatwiejsze i wiarygodne wypełnienie "luki" na sesji. Nie ukrywam, że jest to także zabezpieczenie się przed "śmiertelnością" postaci, czyli "nowa" postać starego gracza, który stracił bohatera posiada wiarygodną wiedzę potrzebną do szybkiego "wejścia" w cykl przygód.
Jeśli chodzi o tło fabularne to dosyć wiernie, przynajmniej na razie, trzymam się wersji literackiej, wyszukując przestrzenie, w których Martin nie powiedział wszystkiego. 
 
Postanowiłem wrzucać na czarnego bloga raporty z poszczególnych przygód - być może ktoś z Was skorzysta, zaadaptuje pomysły i motywy do swoich sesji. Do rzeczy zatem.




SZARA KOMPANIA vel Szara Chorągiew, Wystrzępiony Sztandar, Szare Twarze.

Zawołanie Głodni chwały, głodni łupów





DAWNE DZIEJE


265 lat temu, kiedy Aegon Zdobywca z rodu Targaryen, przyszły władca całego Westeros i założyciel dynastii, odebrał hołd od króla północy Torrhena Starka (Ostatni Król Zimy zwany też Królem, Który Klęknął), część poddanych Winterfell wypowiedziało posłuszeństwo Targaryenowi. Nie było już dla nich miejsca w Westeros, wiec przeprawili się przez Wąskie Morze do Essos, lądując w młodym mieście Braavos. Prowadził ich Errol Karstark, kuzyn Torrhena, pan Karholdu i podobno warg rozkazujący wilkom. Valyria wówczas już nie istniała, jej spadkobiercą ogłosiło się Volantis, najpotężniejsze z Wolnych Miast, rozpoczynając na kontynencie Essos długą wojnę o dominację. Ostatecznie Volantis przegrało ten konflikt, a jednym z jego rezultatów były trwające do dziś walki na, tak zwanych, Spornych Ziemiach (konkurencja o terytoria pomiędzy Tyrosh, Myr i Lys). Zrodziła się tam i zapuściła korzenie plaga wolnych kompanii, walczących nie dla swego suzerena, ale dla tych, którzy więcej zapłacili.

Kiedy więc krnąbrni i bitni uciekinierzy z północnego Westeros dotarli na Essos, zasłynęli jako jedna z pierwszych grup najemnych mieczy, nazywając się Szarą Watahą lub Wilczą Kompanią. Jej pierwszym dowódcą-Kapitanem został Errol Karstark, później określany mianem Starego Basiora. Wataha słynęła z okrucieństwa i karności. Już wówczas posługiwała się hasłem „Głodni chwały, głodni łupów”. W najlepszych dla siebie czasach liczyła przeszło 1500 ludzi, głównie toporników wspieranych przez lekką jazdę, łuczników i gromady psów bojowych. Przez lata Szara Wataha walczyła ze zmiennym szczęściem dla Braavos, Myr, Pentos i Norvos przeciwko legionom Volantis. Przez dekadę była na służbie Czarnego Kozła miasta Qohor, występując ramię w ramię z Nieskalanymi przeciwko Dothrakom i armii Mantarysu. Później Wataha wróciła na zachód, na Sporne Ziemie, a w jej szeregach pozostało niewielu westerosian. Głównym językiem kompanionów stały się dialekty valyriańskie. Pamięć i tradycje Północy powróciły, kiedy 70 lat temu, na pewien czas, Kapitanem Watahy został Rodrik Stark – Wędrujący Wilk, wcześniej doskonalący rycerskie rzemiosło w słynnych Drugich Synach. To pod jego komendą Kompania brała udział w szturmowaniu Volantis, kiedy zdobyto valyriańską smoczą lancę, zamienioną potem na drzewiec sztandaru Kompanii. Sama chorągiew przez ponad 200 lat wiele przeszła. Płonęła, topiono ją i tratowano, zakopywano w ziemi i darto na szarpie dla rannych. Pierwotnie sztandar był modyfikacją godła Karstarków i przedstawiał srebrną czaszkę (wcześniej słońce) otoczoną promieniście srebrnymi mieczami, na czarnym tle, przynajmniej tak widnieje na pierwszych kartach pierwszego tomu Rejestrów Kompanii. Czterdzieści lat temu, za króla Jaehaerysa Targaryena, drugiego tego imienia, rozpoczęły się krwawe zmagania Siedmiu Królestw z, tak zwanymi, Dziewięciogroszowymi Królami - wielką armią najemniczą, prowadzoną przez uzurpatora Maelysa Monstrualnego. Wówczas w Szarej Watasze nastąpił rozłam. Wyodrębniła się z niej liczniejsza, konna Kompania Róży pod dowództwem Liomodna Lashare’a „Lorda Bitew” z różanym herbem, skłaniająca się ku najazdowi na Siedem Królestw pod wodzą Maelysa, oraz mniejsza, czterystuosobowa i głównie piesza Szara Chorągiew, popierająca złoto Westeros. Jej nazwa wzięła się stąd, że wystrzępiony sztandar został właśnie przy tej grupie. Trzy lata później, kiedy Jaehaerys II ostatecznie zatryumfował, zdziesiątkowana Kompania Róży została wchłonięta przez Wesołych Towarzyszy, zaś Szara Chorągiew, zwana też Szarymi Twarzami i Szarą Kompanią, rozpoczęła służbę w Tyrosh, jako gwardia miejska archontów.

Skąd nazwa Szara? Rejestry mówią wprost o srebrnym słońcu/czaszce na ciemnym proporcu. Inna teoria głosi, że wzorem przodków, Pierwszych Ludzi z Westeros, Szara Wataha przed bitwą pokrywała twarze popiołem z ognisk, wierząc, że zapewni im to niewrażliwość na ciosy. Później smarowanie popiołem oblicz zmarłych kompanionów stało się jedną z tradycji Kompanii. Szary kolor jest w końcu faktyczną barwą wypłowiałego, odbarwionego i nieczytelnego sztandaru, właściwie  jego strzępów, przywiezionych ponad 260 lat temu z północnego Westeros…



HISTORIA NAJNOWSZA


Ponad rok temu, niemal pięćsetosobową Szarą Kompanię, dowodzoną od wielu lat przez Reynarda Hilla („Starego” vel „Ojczulka”), sprowadziło z miasta Pentos do Westeros złoto i obietnice Stannisa Baratheona. Kompania przypłynęła na Smoczą Skałę, wyspę, na której brat zmarłego właśnie króla Roberta zbierał armię w celu przejęcia tronu. Wcześniej w Pentos do Szarej dołączyło kilku wojowników z oddziału Drugich Synów: Krwawy Carmyn, sir Eryk Malforto z giermkiem Mikaelem, Jon Hollard z Ythar oraz Hennic Drought i Harrim Gawędziarz. Niektórzy z nowych braci chcieli być może wrócić do Westeros aby dokończyć swoje stare sprawy, a Drudzy Synowie byli dla Stannisa Baratheona zbyt drodzy.

Na Smoczej Skale, w ponurym i pradawnym zamczysku Targaryenów, pod Szary Sztandar zaciągnął się także Cristian Borg oraz Willem Tell. Kompania poznała tam siłę nowej wiary, kapłankę Melisandre, zobaczyła stosy płonące dla R’hllora i Światłonoścę w rękach Stannisa…

Po zgromadzeniu wojsk, statki (między innymi pirata Salladhora Saana) przewiozły wszystkich na kontynent - Stannis włączył się w Grę o Tron. Zaskakująco szybko (podobno zdrada lub robota skrytobójców) rozprawił się z młodszym bratem Renly’m, który w niejasnych okolicznościach zginął, przejął kontrolę nad jedną czwartą jego sił i z 20 000 ludzi ruszył ku Królewskiej Przystani. Po drodze ponownie wszystkich zaskoczył biorąc bez jednej potyczki niezdobytą twierdzę Końca Burzy, wierną zmarłemu Renly’emu. Te wydarzenia, oraz niegdysiejszy tryumf nad Żelaznymi Ludźmi, uczyniły ze Stannisa w oczach ludzi wybitnego stratega, co było dalekie od prawdy (to z komentarzy ówczesnego porucznika i chorążego Kompanii Krwawego Carmyna). Jak bardzo dalekie, dowiódł atak na Królewską Przystań, prowadzony zarówno z wody (flota na Czarnym Nurcie) jak i z lądu (wielka armia konna lordów Burzy). Szara Kompania została zapakowana na statki Stannisa i o mały włos uniknęła unicestwienia w piekle ciemnozielonego dzikiego ognia, który spalił większość floty Baratheona. Ocalało 332 braci, stan zdrowia Ojczulka znacznie się pogorszył.    

Stannis i jego niedobitki wrócili na Smoczą Skałę lizać rany i zastanawiać się, co dalej. Szarzy kompanioni byli z nimi. Po kilku miesiącach wszyscy zostali ponownie załadowani na statki przemytnicze oraz pirackie i popłynęli na północ, pod legendarny Mur i w nadchodzącą Zimę. Ledwie dwutysięczna armia króla Stannisa wysiadła nieopodal Wschodniej Strażnicy, przeszła pod Murem i uderzyła na wielotysięczne hordy zaskoczonych Dzikich na wysokości Czarnego Zamku. Dzicy zostali rozbici, wielu pojmano, większość uciekła. Schwytano Mance’a Raydera – Króla za Murem. W zwycięskim ataku Szara Kompania wykrwawiła się. Była na pierwszej linii, walcząc pieszo z zaprawionymi w bojach harcownikami Wolnych Ludzi. Po wszystkim zostało niewielu ponad 120 szarych braci! Zginął, między innymi, Krwawy Carmyn i kwatermistrz Harrim Gawędziarz. Zastąpili ich sir Eryk (nowy Chorąży) oraz Dratwa (nowy Kwatermistrz). W boju wyróżnił się Cristian Borg, Jon Hollard i Virion - banita z Żelaznych Wysp, żeglarz zrekrutowany podczas rejsu na Mur. Król Stannis dostrzegł poświęcenie i talenty Kompanii, ostatniej grupy najemników, która jeszcze przy nim została. Wkrótce powierzył Szarym delikatną misję pozyskania dla swej sprawy Niedźwiedziej Wyspy i rodu Mormontów.  




TERMINOLOGIA KOMPANII:

Bracia / Szarzy Bracia – członkowie kompanii z przynajmniej rocznym stażem, z pełnym prawem do łupów, głosowania i kandydowania na dowódcę lub przybocznych.

Ciura albo nowy – członek kompanii ze stażem poniżej jednego roku lub osoba nie biorąca udziału w walce, pachołek.

Przyboczni – sztab kompanii liczący kilku ludzi (zawsze: Porucznik, Skryba, Kwatermistrz i Chorąży), bezpośredni doradcy dowódcy (Kapitana) mający w pieczy pewne aspekty funkcjonowania kompanii, zwykle wybierani na rok.

Rejestr – prowadzony przez Skrybę spis wszystkich żywych i martwych członków kompanii, ich udziałów w łupach i dokonań / przewinień, księga poległych.

Wystrzępiony Sztandar / Szara Chorągiew – starożytna, postrzępiona, nieczytelna, wypłowiała, poszarzała chorągiew kompanii z czarnym haftem „Głodni chwały”.


Aktualny stan osobowy wg Rejestru: 124 ludzi.

Plus 21 koni, muł, 3 psy, lis, kot, 4 kozy, 2 owce, 2 świnie, 16 niosek, kogut.


Zbrojni - jednostki


43 toporników - pancerni piesi w pełnych kolczugach, lamelkach lub napierśnikach i kapalinach, łebkach lub saladach, wyposażeni w okrągłe tarcze, topory, berdysze, młoty, korbacze i morgensterny. Do tego tasaki i kordy.
18 kuszników - piesi w przeszywanicach lub brygantynach i łebkach bądź kapalinach, wyposażeni poza kordami w kusze i noszone na plecach pawęże – duże ciężkie tarcze z podpórkami, ostrogą i otworem strzelniczym. Wspiera ich kilku łuczników.
30 włóczników - piesi w przeszywanicach, lekkich brygantynach lub koszulkach kolczoch, wyposażeni we włócznie, halabardy, partyzany, gizarmy i glewie. Na stanie mają też oszczepy, piki i broń krótką. Na głowach skórzane lub kolcze kaftany, łebki.
11 jeźdźców – głównie lekka konnica w kolczugach i elementach płytowych z tarczami, lancami, mieczami, toporami i buzdyganami. Łebki, szyszaki, przyłbice.



WAŻNE  POSTACI  KOMPANII:

Reynard Hill - nazywany przez podkomendnych Starym lub Ojczulkiem, dowódca kompanii od 11 lat, niewątpliwie przekroczył już pięćdziesiąty rok życia. Od kilku lat słabuje na zdrowiu, potęgujący się kaszel i chwile osłabienia wskazują na suchoty. Przypuszczalnie Stary był bękartem z rodu  Reyne, unicestwionym przez Lannisterów potężnym domu z Castamere (Zachodnie Królestwo Westeros). Wskazują na to: zapiekła nienawiść do Lannisterów i pieśni „Deszcze Castamere” oraz kilka innych poszlak. Stary został dowódcą Szarych Braci podczas kilkuletniej służby w Tyrosh i od tamtej pory nie było poważniejszych prób zagrożenia jego pozycji. Zapewne dlatego, że dbanie o los swoich ludzi jest dla niego ważniejsze niż ewentualne zyski z ryzyka, a rozwaga i ostrożność to jego nieodłączni druhowie. Niemniej skutkiem jego przywództwa jest także wielki spadek dyscypliny. Stary cierpi również na podagrę, nie wylewa za kołnierz (zwłaszcza dobrego wina) i lubi jeść. Powiększająca się łysina, ogorzała, jowialna twarz okolona siwą brodą i czujnie patrzące spod krzaczastych brwi szare oczy, oto Stary, niegdyś świetny jeździec i pierwszy chorąży kompanii.
Łańcuch – prawdziwe imię nieznane; zaufany przyboczny Starego, oficjalny Skryba kompanii, prowadzi Rejestr, jest odpowiedzialny za przechowywanie i podział łupów oraz dokumentację, kontrakty i mapy kompanii. Podobno był niedoszłym maesterem z Cytadeli, choć niektórzy twierdzą, że w młodości pracował dla Żelaznego Banku i był ścigany przez tą instytucję. Łańcuch dobiega zapewne sześćdziesiątki, w kompanii wiekiem przewyższa go jedynie Alchemik. Imię wzięło się z noszonego na szyi (rzeczywiście, nieco na modłę maesterów) łańcucha na którym wiszą przeróżne klucze, lupy i mieszki z lakiem. Łańcuch nigdy nie podnosi głosu, najczęściej szepcze coś do Starego, nie patrzy w oczy. Jest szczupły, pomarszczony i przygarbiony, ale nie można odmówić mu energii. Wolne chwile spędza na uzupełnianiu Rejestru i odkurzaniu niewielkiej biblioteczki kompanii. 
Dratwa – po niedawnej śmierci poprzednika główny kwatermistrz kompanii, przyboczny odpowiedzialny za aprowizację kompanii, organizację obozu, warty, zbrojownię i kucharzy. Dratwa był szewcem, ambitnym szewcem z wieloma talentami. Do dziś z pasją szyje, naprawia, poleruje, gotuje. Cieszy się zaufaniem w kompanii, wielu mu się zwierza. Człowiek do pogadania i wyżalenia się. Zna sekrety większości braci. Potrafi zabijać igłą, rzemieniem i patelnią. Nic nie wiadomo o jego pochodzeniu, choć akcent zdradza miasto Pentos. 
Will Łapiduch – prawdziwe imię to Viltos Saril, urodzony i wykształcony w Braavos, a potem wyrzucony z niego za niedozwolone eksperymenty magisterius. Obecnie główny medyk kompanii, zapewniający Staremu ulgę w licznych cierpieniach i tym samym mający wpływ na dowódcę. Elegancki i czysty, przystojny śniady mężczyzna preferujący poezję i innych mężczyzn, zwłaszcza  dornijczyka Hennica Droughta. Medyk jest lubiany, bo, choć ciota, to z wprawą posługuje się zarówno piłą do kości co rapierem i potrafi zaradzić na biegunkę. Jest wesoły, ironiczny, bywa melancholijny. Ciemne loki Łapiducha zasłaniają brzydką bliznę po lewym uchu, pamiątkę z Braavos.
Mark Myszor  główny Majster kompanii, przyboczny odpowiadający za prace ziemne, umocnienia obozu, latryny, okopy i podkopy oraz kowali. Urodzony w Gulltown. Część swego żywota spędził jako cieśla okrętowy, ale po przykrej przygodzie na Wąskim Morzu nabrał wstrętu do wody i osiadł w Pentos. Był tam stolarzem, bednarzem i szczurołapem, a potem włamywaczem. Religijny (Siedmiu) i przesądny, nie rozstaje się ze swoim amuletem - czepcem z mysich i szczurzych skórek. Myszor jest jak fascynujące go gryzonie, niepozorny i cichy, ale bardzo pracowity i pełen pomysłów dotyczących prac inżynieryjnych i saperskich. Ściśle współpracuje z Alchemikiem, razem pędzą bimber.   
Sir Eryk Dayne aka Malforto (BG) – honorowy ideał rycerski z Westeros, z samej Królewskiej Przystani. Niedługo po pasowaniu odesłany do Essos przez rodzinę, która bez względu na polityczne zawieruchy zawsze należy do śmietanki intryganckich dworzan i która nie mogła znieść prawdomównego, nieobliczalnego krewnego. Sir Eryk trafił najpierw do rycerskiej kompanii „Drugich Synów”, gdzie poznał Jona Hollarda i Hennica Droughta, cała trójka po upadku reputacji „Drugich Synów” przeszła do Szarej Kompanii.  Sir Eryk jest szlachetny, honorowy, wierzący w ideały, dobrze wychowany. Wszystkich przekonuje, że rozmawia z nim jedyny prawdziwy bóg, właściwie bogini Hexoga, która mówi mu czasami rzeczy, które ma robić. Sir Eryk od niedawna był chorążym kompanii - przybocznym odpowiadającym za przechowywanie sztandaru, elementy reprezentacyjne oraz morale. Stary wydaje się mieć słabość do sir Eryka, być może widzi w nim siebie samego sprzed lat… Malforto jest fałszywym nazwiskiem. Eryk naprawdę pochodzi z rodu Dayne, z Dorne. Urodził się w Królewskiej Przystani, jego ojcem był Aries Dayne, brat Arthura Dayne - słynnego Miecza Poranka dzierżącego słynny Świt...
Jon Hollard (BG) – syn Symona Hollarda, fechtmistrz, braavoski Mistrz Miecza. Krótko przed oblężeniem rodzinnego Duskendale odprawiono go do Braavos, gdzie z biegiem lat nauczył się braavoskiej sztuki walki i wstąpił do rycerskiej kompanii „Drugich Synów”. Obecnie mężczyzna dobrze po trzydziestce. Jon Hollard służył długie lata w "Drugich Synach", ale kiedy dowódca kompanii zrujnował jej reputację na tyle, że koniecznością stała się ucieczka bandy do Yunkai, Jon z kilkoma towarzyszami odłączyli się od Synów i włóczyli po Spornych Ziemiach do czasu znalezienia Szarej Chorągwi. Wówczas też dotarły do niego wieści o tajemniczym zaginięciu jedynego żyjącego kuzyna - Dontosa Hollarda, który miał w dziwnych okolicznościach przepaść wraz Sansą Stark tuż po niemniej dziwnej śmierci króla Joffreya... 
Kalispera (BG) - młoda kurtyzana, która poznała kilka sekretów ważnych person lubujących się w "małych dziewczynkach". Sztuki miłości nauczyła się na Wyspach Letnich w Porcie Lotosu i chociaż była zmuszona pospiesznie opuścić swoje miasto to nie zamierza porzucić swojego zawodu. Wiecznie młody, dziewczęcy wygląd zapewniają jej różne maści i mazidła, które sama wyrabia. Podobnie jak trucizny, ale te służą innym celom.
Siódmy (BG) – Szewa z Braavos, zręczny zbir, utalentowany łucznik o paskudnej facjacie i obyciu. Potrafi radzić sobie w półświatku, adaptuje do każdych okoliczności. Ryzykant na krawędzi alkoholizmu.
Virion (BG) – zbieg z Żelaznych Wysp, wytrawny sternik drakkaru. Skory do bitki, uparty zabijaka. Łysol z kaprawymi, świdrującymi oczkami i czarną brodą w nieładzie. Twardziel szanujący tylko Utopionego Boga i chędożący wszystko co się rusza i na drzewo nie ucieka.
Mucha (BG) – Hanzi Denno z Essos; gładko mówiący, ekspresyjny, przystojny i sprytny Cygan, człowiek wielu talentów. Były aktor, cyrkowiec, szuler i włamywacz. Stanowi wielkie wsparcie dla Kwatermistrza, potrafi zorganizować niemal wszystko z niczego.
Kell „Niedźwiedź” (BG) – od niedawna w Szarej Kompanii, były członek klanu Wullów, pogromca niedźwiedzia i zwiadowca. Góral i rybak. Wśród swoich był odmieńcem, szuka swojego miejsca w świecie. Towarzyszy mu mewa.
Mikael - 13-14 letni giermek sir Eryka, wiecznie zmęczony, na pozór niemrawy chłopak ożywiający sie pod wpływem rozkazów swego rycerza. Całkowicie oddany i zapatrzony w pana.  
Alchemik - prawdopodobnie najstarszy członek kompanii. Stary dziad, którego przy pierwszym spotkaniu nikt nie bierze na poważnie, ale tez nikt nie robi sobie z niego żartów. Wielki jak dąb i szeroki w barach jak bizon. Ponoć jego młodość sięga terenów Dzikich, ale obecnie już nikt go nie posądza o to, że był kiedyś młody. Lubuje się w różnych dziwnych substancjach, zwłaszcza tych, których połączenie jest albo gorące, albo głośne. Nierozważny i nieromantyczny. Nie ma dla niego ważnych idei. Cele dzieli na te, które można spalić i na te, które można wysadzić. Ściśle współpracuje z Myszorem, razem pędzą bimber. 
Yasemi - nikt nie widział ani jej twarzy, ani szybkiego ruchu, który zadaje śmierć. Egzotyczna i niebezpieczna. Niby wszystko rozumie, ale nie odzywa się ani słowem. Gdy czuć zapach jaśminów wiadomo, że nadchodzi i nic jej nie zatrzyma. Dołączyła do nas stosunkowo niedawno. Czyżby któraś z rąk Stanisa?
Hennic Drought - włócznik dornijski. Swoją bronią obraca równie sprawnie, jak jego nieodżałowany nauczyciel z Drugich Synów, książę Oberyn Martell. To właśnie jako jego giermek dotarł Hennic do owej kompanii najemniczej. Po odejściu księcia zdecydował się w niej pozostać, gdyż jako bękart nie mógł oczekiwać wielkiej kariery w Westeros. Ponoć, choć on sam o tym nic nie mówi, z Oberynem łączyło ich znacznie więcej aniżeli opieka rycerska, a ich drogi rozdzieliły się po gwałtownym rozstaniu. Pokazuje się zawsze w eleganckich strojach, zazwyczaj czarnych, dobranych do oliwkowej karnacji. Długie włosy zawiązane z tyłu głowy, złote pierścienie, kolczyki z perłami. Homoseksualista, dornijskim zwyczajem w najmniejszym stopniu nie kryjący się ze swoimi preferencjami. Na brutalne docinki o jego orientacji reaguje zazwyczaj równie brutalnie wybijając zęby. Razem z Jonem Hollardem, z którym łączy go przyjaźń (ale nic więcej) przeszedł z Drugich Synów do Szarej Kompanii.
Krecik - Kusznik. Niski i krępy. Wręcz gruby. Małomówny i zakompleksiony. Nikt nie wie nawet jak ma na imię. Niezdarny, obiekt koleżeńskich kpin i drwin. Kuszą strzela niebywale celnie. Przyległ do niego żart, że oko może i ma sokole, ale posturę i tak kreta. Nie zawiera bliższych znajomości, w wolnych chwilach samotnie przesiaduje na uboczu, struga oraz rzeźbi w drewnie. Raz po raz ktoś usłyszy, jak mamrocze pod nosem, że kiedyś się na wszystkich zemści... Artystycznie uzdolniony, tworzy kolekcję miniaturowych smoków, które inkrustuje znalezionymi świecidełkami. Nosi je zawsze przy sobie w skórzanej sakwie.
Willem Tell - kolejny wprawny kusznik, znacznie starszy od Krecika, ok. 40 lat. Krótko obcięty, łysiejący, żylasty mężczyzna o jakby zaspanych, choć bardzo bystrych oczach i grubo ciosanej twarzy. Ma jakąś tragiczną historię związaną z własnym synem, strzelaniem z kuszy, zemstą i banicją. Sekrety szanuje się w Kompanii, więc szczegóły są nieznane.
Ythar - tancerka, trucicielka, świetnie rzuca nożami. Kilka lat temu, jeszcze przed dołączeniem do Szarej, Jon Hollard zabrał ją z haremu bankrutującego wielmoża w Essos, w zamian za niezapłacony żołd. Od tego czasu jest formalnie niewolnicą Jona, odmownie reaguje jednak na propozycje uwolnienia. Uzależniona od niego emocjonalnie, traktując go jako swojego wybawcę, czuje się niekomfortowo, gdy Hollarda nie ma w okolicy. Źle znosi dłuższą rozłąkę. Tych dwoje łączy ze sobą głęboka, duchowa (jak i cielesna) więź, do pozostałych członków Szarej Kompanii Ythar odnosi się dość nieufnie. Pochodzi z Lys, co wyraźnie zdradza jej uroda - jasne włosy oraz alabastrowa cera. Raczej inteligentna, biegle włada kilkoma językami - valyriańskim (staro i nowo), dothrackim, wysp Letnich. Pomimo tego, westeroskiego (andalskiego) nie zdołała jeszcze opanować płynnie. Jako drugą stronę lyseńskiej sztuki warzenia trucizn, w chwilach spokoju rozwija także nowe receptury substancji leczących i niwelujących trucizny.
Rzeźnik - Donnavan Hempfyre, ale każdy na niego mówi "Rzeźnik". Jednooki, nosi skórzaną opaskę na czole. Wielkie bydle o sadystycznych skłonnościach. Otwarcie opowiada o tym, jak własny ojciec przepędził go z domu w Reach, po kilku "drobnych hecach"... Gwałciciel, obecnie jednak hamuje się pod tym względem, wiedząc, jak Stannis karze gwałcicieli. Dusza towarzystwa, wieczorami ostro żłopie siedząc przy ognisku i rzucając sprośne historie oraz dowcipy. Po kilku głębszych opowiada, że czeka na dobrą okazję na - jak to określa - "szybki romans". Szlachtuje i obrabia zwierzęta na użytek kompanii. Mimo, że zbyt powolny, by dobrze walczyć, często zjawia się na obrzeżu bitwy, w swoim okrwawionym, skórzanym kaftanie rzeźnickim i dzierżąc tasak, dobija rannych. Nie ukrywa, że nie czyni tego z powodów taktycznych, ale dla samego zabijania.
Sylvan - Albinos. Kapłan R'hllora. Najgorętszy orędownik Stannisa w szeregach Szarej Kompanii. Dzieli gorliwą wiarę Melisandre o odrodzonym Azorze Ahai w osobie ostatniego żyjącego z braci Baratheon. Do spraw religii podchodzi bardzo poważnie, czołobitnie. Obecnie udziela się na rzecz nawrócenia dzikich i nauczenia ich wiary w Pana Światłości. Powiadają, że sam został porwany jako dziecko ze Skagos, potem sprzedany świątyni R'hllora i wychowany na kapłana. Było to jednak tak dawno temu, że on sam nie pamięta i nie jest w stanie potwierdzić, że w jego żyłach płynie krew kanibali. Z dzikimi ma kontakt bardzo dobry, wręcz intuicyjny. Zwłaszcza jeśli chodzi o jedną dziką dziewczynę, Adaug, z którą często znika wieczorami. Jak mówi, speszony, "by nauczać sekretów wiary".
Żonkill - Gładki, miły i zręczny mężczyzna. Zabójca żon. Płatny morderca który wyspecjalizował się w mordowaniu żon swoich zleceniodawców. W tym świecie mężczyźni często potrzebują uwolnić się od swojej żony, przejąć jej majątek, zawrzeć kolejny intratny sojusz albo sprawić aby poznane przez żonę tajemnice zabrała do grobu. Doskonały kochanek, bawidamek uwodził damy i zdobywał ich zaufanie. Nie musiał z nimi sypiać ale często to robił. Wkradał się w łaski a kiedy ona ufnie zasypiała przy jego boku... Ulubiona broń to bardzo krótkie i bardzo ostre noże. Nienawidzi znęcania się.
Cristian Borg - najemnik, brat Bronna, zabójca ze Starego Miasta. Jako smarkacz walczył u boku Starków z Żelaznymi Ludźmi. Potem zmieniał panów, podróżował po całym Westeros i Wolnych Miastach. Posępna twarz, amoralna filozofia życia, ambicja i spryt.Bardzo spostrzegawczy - aż za bardzo. Paranoik. Będzie załaził BG za skórę...
Jednoręki - ktoś kiedyś go rozpoznał i nazwał Hattar. Jednoręki od razu wyzwał go na pojedynek i zabił zaraz po tym jak ten skończył mówić słowo "akceptuje wyzwanie". Hattar musiałbyś kiedyś nadludzkim szermierzem. Stracił jednak kiedyś cała rękę, aż po bark i walczy tylko prawą a mimo to jest jednym z najlepiej władających ostrzem w drużynie. Nigdy nie opowiada o sobie kim był i co robił i jak naprawdę się nazywał. Może nawet wynajął tego gościa aby nazwał go Hattar aby zmylić współbraci. Kiedy się napije (a lubi) to opowiada o dawnych dniach ale za każdym razem inną wersję. Poza tym jest wesoły towarzyski. Nawet z braku ręki można z nim pożartować. Zajmuje się szkoleniem innych w drużynie.
Rose, Alisa, Cołaska - markietanki Szarej Kompanii, czyli praczki, szwaczki, żony, kochanki, kucharki i pielęgniarki.
Przybłęda – dziecko, chłopiec. Wyobraź sobie posturę 14. letniego chłopca i przytwierdź do niej parszywą pokrzywioną przepitą mordę z rynsztoka z kaprawym okiem, brudnymi i pokrzywionymi zębami. To właśnie Chłopiec. Nasz włamywacz i wabik. Ma zdolność do znikania, nie rzucania się w oczy, zlewania się z tłem otoczenia. Strażnicy często nie zwracają na niego uwagę.
Maruda – dziecko, dziewczynka. Pojawia się i znika. Kiedy chce i jak chce, ale głównie w ekipie. Niby jest z nami, ale jakby jej nie było. Zjawia się od czasu do czasu, jednak często w kluczowych sytuacjach. I to w sumie wszystko co potrafi ta mała, trochę zdziczała dziewucha. Wydaje się, że zna wszystkie zakamarki każdego miasta, i że każde miasto zna ją. Taki kundel na dwóch, chudych nogach. Ponieważ nie ma na sobie zbyt wiele odzienia - zwykle męskie łachmany - to nigdy nie wiadomo skąd potrafi wyczarować w swoich dłoniach jedzenie, wytrychy lub dwa krótkie ostrza.
Sierota – zwierzę, lis. Jak lis wygląda każdy widzi. Wcześniej miał swojego pana, który padł na Murze. Wszyscy myśleli, że jego zwierzątko poległo razem z nim. Tymczasem nagle zaczęły chodzić słuchy o mrocznym drapieżniku, który nas śledzi. Nielicznie widzieli żółć jego oczu błyskających nocą z odległości. Dopiero z czasem okazało się, że to lis, którego dobrze znamy, choć wielkiego kontaktu nikt z nim nie miał. Słuchał się tylko swojego pana i jego się trzymał. Dlaczego więc łazi za nami? Robi się coraz śmielszy. Ostatnio niucha po torbach śpiących towarzyszy i kradnie różne drobnostki. Ponieważ nikt nie wie, jak się nazywał ochrzciliśmy go mianem "Sierota".


KOMENTARZ MG:
Choć to "Gra o tron", więc heroizm trzymamy w cuglach, to postanowiłem nie nadeptywać Graczom na odciski i zdefiniować to, co dla każdego jest najważniejsze w ich postaci, w ich wizji bohatera. Ten aspekt roli, który nie będzie podkopywany, przesadnie relatywizowany, który da satysfakcję Graczowi. Wygląda to tak:
Sir Eryk - wywieranie wrażenia, charyzma, oddziaływanie na innych;
Kalispera - nikt nie posądzi ją o bycie łatwą, to ekskluzywna kurtyzana z wyższej półki;
Virion - twardziel pełną gębą, zahartowany, brutalny twardy twardziel;
Jon Hollard - fechtmistrz, niedościgniony szermierz wzbudzający respekt;
Siódmy - nicpoń i hultaj o odstraszającej aparycji i manierach;
Mucha - przedsiębiorczy kombinator, który nawet z łajna bicz ukręci, kiedy potrzeba;
Kell - warg, czyli zmiennoskóry - i wszystko jasne.

Zawiązanie akcji: 
Armia prawowitego króla Stanisa Baratheona, pierwszego tego imienia, lorda Smoczej Skały, władcy Siedmiu Królestw, protektora Westeros, etc, wyrusza spod Czarnego Zamku na południe. Pada śnieg. Zdaje się, że to zimny wicher struga białe płatki z olbrzymiej lodowej ściany górującej nad obozowiskami wojsk Stanisa. Dzikim się to nie udało, ale zima pokonała Mur. W jednym z namiotów Szarej Chorągwi grzeją się przy palenisku zaprzyjaźnieni kompanioni: nowy chorąży sir Eryk, piękna Kalispera, Jon Hollard, Siódmy i Virion. Dołącza do nich Stary, wprost z narady u Stanisa. Są nowe rozkazy. Kompania rusza z wojskiem na południe, przez klanowe pogórze do Wilczego Lasu, do Deepwood Mott, walczyć z Żelaznymi Ludźmi. Winterfell będzie dopiero kolejnym krokiem. Stanis zostawił dzikich Czarnej Straży i  ma zamiar włączyć pod swoje rozkazy bitne górskie klany... Stary nakazuje sir Erykowi wybrać sobie kilkunastu ludzi i ruszyć w delikatną, ważną misję w nieco innym kierunku. Będą eskortować sir Richarda Horpe'a, królewskiego posła, jadącego z listem na Niedźwiedzią Wyspę, do domeny Mormontów. Ród ów niedawno odmówił Stanisowi wsparcia, ale nowe argumenty mają przekonać wyspiarzy do walki z Żelaznymi Ludźmi i dołączenia do armii króla.
Misja wymaga subtelności, po drodze warto pozyskać poparcie klanów dla sprawy Stanisa, górali nie można do siebie zrażać. Dotarcie na wyspę Mormontów wymaga improwizacji, zdobycia łodzi, żeglugi, itd. Przy okazji trzeba pamiętać o werbunku i zwiększenia liczebności przetrzebionej kompanii.
Sir Eryk nie zwlekając, z pomocą swego giermka Mikaela, kwatermistrza Dratwy i kilku innych osób organizuje wyprawę. Wyznacza dwunastu ludzi. Są wśród nich Jon Hollard, Kalispera, Siódmy, Virion, Mucha, Hennick z Dorne, Ythar i Żonkill. Kiedy przygotowywane są konie i ekwipunek sir Eryk poznaje nieco aroganckiego rycerza króla, sir Richarda Horpe'a oraz Rijka - przewodnika wywodzącego się spośród Dzikich. Jon Hollard i Kalispera próbują uzupełnić informacje o rodzie Mormontów i Niedźwiedziej Wyspie - udają się na Czarny Zamek, do jego biblioteki, rozmawiają z ludźmi. Lord dowódca Czarnej Straży odmawia wsparcia wyprawy swoimi ludźmi, wypożyczył już swych braci królowi i zbywa Kalisperę, dla której niektóre "Wrony" są gotowe uciec z posterunku. Siódmy i Virion regulują swoje długi hazardowe.
W końcu czternastu jeźdźców opuszcza obóz Szarej Kompanii. W szybkim tempie ruszają ku wysokim wzgórzom na południowym zachodzie, barierze oddzielającym równiny od Lodowej Zatoki. Prowadzi Rijk, młody Dziki znający górskie wrzosowiska. Tuż za nim rycerskie rozmowy prowadzą sir Eryk i sir Richard, wiozący list z królewską pieczęcią jelenia w koronie. Kompanioni zabijają czas piosenkami, żartami i nauką jazdy konnej. Mur powoli maleje za plecami, teren staje się coraz bardziej pofałdowany, górzysty. Znów pada śnieg, smaga chłodny wiatr. Mijają godziny, krótkie popasy, kolejne mile. W pewnym momencie BG zauważają w zaroślach po prawej jakieś sylwetki. Kompanioni formują szyk obronny, ostrzeliwują i ścierają się z grupą wojowników, najpewniej Dzikich. Jednocześnie Rijk podrzyna gardło sir Richardowi, ginąc za moment z ręki sir Eryka. Napastnicy zostają wyrżnięci do nogi i przeszukani. Wiele wskazuje na to, że należą do Thennów - rytualne blizny, nagie czaszki i spiłowane zęby ludojadów. Sir Eryk przejmuje królewski list, wydaje rozkaz, by zabity rycerz wraz z innymi poległymi i rannymi braćmi został odwieziony do Stanisa. Drużyna w mniejszym składzie kontynuuje misję. Kolumna wjeźdża na tereny swarliwych, górskich klanów...  CDN