Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.



Część dalsza kampanii kompanijnej w świecie "Gry o tron".


Mechanikę rozstrzygania konfliktów grupowych (zasady bitew) zawiera na przykład dodatek do „Bestii i barbarzyńców” (Umberto Pignatelli, Savage Worlds) pt. „Strzępy Sztandarów”. Zdecydowałem się jednak na własne rozwiązanie. Każdej większej jednostce bojowej, w tym także Szarej Kompanii, przygotowałem Kartę Oddziału. Poza historią, emblematami i dewizą grupy, jest tam miejsce na zalety i słabości, jakość uzbrojenia, typy jednostek składowych i ich liczebność. Obok wielkości oddziału do jego najważniejszych atrybutów, wyrażonych w skali od jednego (najgorzej) do dziesięciu (idealnie), należą: doświadczenie, morale, dyscyplina, zdrowie i sława. W idealnej sytuacji prostego starcia dwóch zbliżonych liczebnie wojsk na otwartym polu, porównuję po prostu sumy pięciu powyższych cech każdego z oddziałów, dodając do każdej rzut kością 1k12 i wyłaniam zwycięzcę. Oczywiście na wojnie trudno o takie jednoznaczne, idealne sytuacje.

Oto, jak prezentuje się liczbowo Szara Chorągiew na starcie naszej kampanii. Gracze zdecydowali, że należą  do najemników z średniej półki i są niewielkim oddziałem (ok. 125 osób). Dostali do podziału na atrybuty kompanii 25 punktów i rozdzielili je następującą:
-DOŚWIADCZENIE: 6
-MORALE: 8
-DYSCYPLINA: 2
-ZDROWIE: 6
-SŁAWA: 3

Niska dyscyplina zwraca uwagę. Będę mógł to wykorzystać podczas przygód…


Tymczasem wracamy do fabuły. Oto kontynuacja wydarzeń z poprzedniego wpisu.


Prowadzony przez sir Eryka wydzielony oddział Szarej Kompanii, zredukowany po potyczce z Thennami, już drugi dzień pokonywał bezimienne wichrowe wzgórza zmierzając do wybrzeża Lodowej Zatoki. Wokół rozciągały się puste wrzosowiska, nocą pokrywane szronem, urozmaicane od czasu do czasu samotnymi głazami, kępami rachitycznych drzew i krzewów. Większość szarych braci nie była przyzwyczajona do siodła, zadki i krzyże doskwierały, ale niewielkiej kolumnie jeźdźców udawało się utrzymywać dobre tempo. Posuwali się grzbietami coraz wyższych wzniesień, czujnie lustrując okolicę, walcząc z monotonią i narastającym z każdym dniem chłodem. Nadchodziła zima…


Virion, Siódmy i Mucha trzymali się razem w tyle oddziału, wymieniając sprośne dowcipy i dzieląc się resztką rozwodnionej gorzałki. Pośrodku jechał Jon Hollard ze swoją kobietą o imieniu Ythar i dornijskim przyjacielem Hennick’iem Drought’em. W awangardzie znajdował się sir Eryk z giermkiem Mikaelem i piękna Kalispera.
Pod wieczór,  kiedy drużyna rozglądała się już za dobrym miejscem na nocleg, trafili na niewielką dolinę, skrywającą na swym wschodnim końcu kilka chat zakrytych przez drzewa. Kiedy reszta wypatrywała zasadzki, Virion, Siódmy, Mucha i Jon Hollard ruszyli pieszo na zwiad. Podkradli się pod najwyraźniej dawno opuszczone, drewniano-ziemne zabudowania. Ich uwagę zwróciło dziwne, okryte cynobrowymi liśćmi drzewo o białej jak wypolerowana kość korze. Między budynkami były niewyraźne ślady większej ilości ludzi i być może jakichś zwierząt. W jednej z rozwalających się zagród ktoś stosunkowo niedawno palił ognisko. Były tam też pozostałości kości. Obgryzanych ludzkich gnatów. Badający to Jon Hollard zawyrokował, że obozowali tu Thennowie, być może ci sami, którzy wcześniej zasadzili się na drużynę. Tymczasem Virion i Siódmy usłyszeli dziwne odgłosy z wysokiej obory, czy może szopy, której wielkie drzwi były częściowo uchylone. Z bronią w gotowości obaj kompanioni weszli do budynku, a przynajmniej próbowali. Coś wielkiego wyskoczyło z mrocznego wnętrza, zbiło Siódmego z nóg i próbowało go rozszarpać. Kiedy Virion próbował toporem poratować towarzysza, sam został zaatakowany przez kolejną bestię z rykiem wynurzającą się z szopy. Agresorzy byli wielcy niemal jak niedźwiedzie, choć ich sylwetki przywodziły bardziej na myśl wilki. Wielkie wilki. Walka z wilkorami była zacięta, sir Eryk już szykował się do szarży, ale dzięki sile ramienia Viriona, mistrzostwu miecza Hollarda i sprycie Muchy, który, utrzymując rozsądny dystans, odwracał uwagę bestii, udało się zwyciężyć. Ciężko rannym Siódmym zajęła się z wprawą Kalispera. Szycie, zioła, opatrunki i trochę szczęścia uratowały życie łucznika. W szopie kompanioni znaleźli cztery szczeniaki wilkorów i ukrywającego się na stryszku zabiedzonego, przerażonego i chorego chłopca. Później przy ognisku gorączkujące, kaszlące dziecko nieskładnie opowiadało o niewoli u Dzikich i swojej ucieczce, która skończyła się pechowym ukryciem w szopie. Hannic z Dorne oprawiał wilkory. Ich skóra mogła się przydać jako dary, podobnie jak szczeniaki.  
Dolina coraz szybciej wypełniała się ciemnością, jakby była misą, do której spływała czarna posoka wykrwawiającego się na zachodzie słońca. Wiatr ustał. Na nocnym niebie lśniło wzdęte lico księżyca. Zbliżała się pełnia. Na swojej warcie Mucha miał nieprzyjemny, dziwaczny sen. Został w nim przywołany przez czardrzewo, w którego pniu widniała jakby bezgłośnie krzycząca twarz. W rozchylonych ustach pełgał płomyk, jasność, która przyciągnęła Muchę jak ćmę, a potem połknęła…





Kolejny dzień zaczął się źle. Mimo opieki Kalispery chory chłopiec zmarł. Siódmy wciąż żył, ale nie mógł podróżować w siodle, towarzysze przygotowali mu nosze między końmi. Około południa, kiedy drużyna pokonywała coraz wyższe i kamieniste wzgórza, z których tu i ówdzie sterczały menhiry, kamienne murki i słupy graniczne klanów, okazało się, że gorączka dopadła sir Eryka i Kalisperę. Rycerz trzymał fason do końca, ale kilka godzin później zwalił się z siodła. Nieco wcześniej drużyna z dystansu rozmówiła się z przedstawicielami klanu Norreyów dosiadającymi niewielkie, długowłose konie. Górale, dowiedziawszy się o „zarazie”, nakazali natychmiast opuścić bohaterom swoje ziemie, co ci szybko wykonali. Mijał czas, znów zaczął padać śnieg. Kolejny dzień przyniósł nadzieję – słony zapach morza. Coraz bardziej utrudzona i schorowana drużyna dotarła wreszcie do wybrzeża, a następnie, kierując się dymami na horyzoncie, do rybackiej osady. Okazało się, że należy do największego klanu wzgórz – Wullów. Powitanie bohaterów było pełne prowokacji, ale szarzy bracia stanęli na wysokości zadania. Mucha, z pomocą Kalispery, sprawnie wynegocjował warunki otrzymania łodzi, Hollard i Virion pojedynkowali się siłą woli ze swarliwymi młodzikami. Stanęło na tym, że dojdzie do honorowej bitki między przedstawicielem osady i drużyny. W sytuacji wygranej BG, otrzymają oni łódź, opiekę nad chorymi i końmi, poza jednym, przekazanym góralom w darze. Jeśli wygra członek klanu, wszystkie konie i kobiety z drużyny (na które górale strasznie się ślinili), zostaną w wiosce na zawsze…


Sir Eryk i Siódmy, pilnowani przez Hennica i Ythar trafili pod opiekę znachorów, do pojedynku stanął Virion, urodzony do takich sytuacji. Mucha i Kalispera na różne, mniej lub bardziej nieuczciwe sposoby próbowali zapewnić mu przewagę. Było to potrzebne, bo przeciwnikiem Viriona miał być wielki drab, Jednooki Harl, mistrz pięści i zapasów. Szybkość i brudne sztuczki (w tym kastet) stanęły przeciwko zwierzęcej sile osłabionej przez trunek Kalispery. W pewnym momencie Harl przydusił Viriona odbierając mu przytomność, ale sam też zwalił się na ziemię. Ocknąwszy się, żelazny człowiek szybko dopadł górala i zmasakrował mu twarz. Mimo że kilka osób sarkało i popatrywało z nienawiścią na BG, górale dotrzymali słowa, co więcej, wieczorem wyprawili ucztę, na której dali wyraz słynnemu na północy prawu gościnności. Picie, tańce, siłowanie, chędożenie i przekonywanie do króla Stanisa. Noc była długa, a poranek nieprzyjemny. 
CDN.  

0 Response for the ""Góry i klany" - sesja 2. kampanii "Wichry zimy""