Część dalsza kampanii kompanijnej w świecie "Gry o tron".
Mechanikę rozstrzygania
konfliktów grupowych (zasady bitew) zawiera na przykład dodatek do „Bestii i
barbarzyńców” (Umberto Pignatelli, Savage Worlds) pt. „Strzępy Sztandarów”.
Zdecydowałem się jednak na własne rozwiązanie. Każdej większej jednostce
bojowej, w tym także Szarej Kompanii, przygotowałem Kartę Oddziału. Poza
historią, emblematami i dewizą grupy, jest tam miejsce na zalety i słabości, jakość uzbrojenia, typy jednostek składowych i ich liczebność. Obok wielkości oddziału do jego najważniejszych atrybutów, wyrażonych w skali od
jednego (najgorzej) do dziesięciu (idealnie), należą: doświadczenie, morale,
dyscyplina, zdrowie i sława. W idealnej sytuacji prostego starcia dwóch
zbliżonych liczebnie wojsk na otwartym polu, porównuję po prostu sumy pięciu
powyższych cech każdego z oddziałów, dodając do każdej rzut kością 1k12 i
wyłaniam zwycięzcę. Oczywiście na wojnie trudno o takie jednoznaczne, idealne
sytuacje.
Oto, jak prezentuje się liczbowo
Szara Chorągiew na starcie naszej kampanii. Gracze zdecydowali, że należą do najemników z średniej półki i są
niewielkim oddziałem (ok. 125 osób). Dostali do podziału na atrybuty kompanii
25 punktów i rozdzielili je następującą:
-DOŚWIADCZENIE: 6
-MORALE: 8
-DYSCYPLINA: 2
-ZDROWIE: 6
-SŁAWA: 3
Niska dyscyplina zwraca uwagę.
Będę mógł to wykorzystać podczas przygód…
Tymczasem wracamy do fabuły. Oto kontynuacja wydarzeń z poprzedniego wpisu.
Prowadzony przez sir Eryka wydzielony
oddział Szarej Kompanii, zredukowany po potyczce z Thennami, już drugi dzień
pokonywał bezimienne wichrowe wzgórza zmierzając do wybrzeża Lodowej Zatoki.
Wokół rozciągały się puste wrzosowiska, nocą pokrywane szronem, urozmaicane od
czasu do czasu samotnymi głazami, kępami rachitycznych drzew i krzewów.
Większość szarych braci nie była przyzwyczajona do siodła, zadki i krzyże
doskwierały, ale niewielkiej kolumnie jeźdźców udawało się utrzymywać dobre
tempo. Posuwali się grzbietami coraz wyższych wzniesień, czujnie lustrując
okolicę, walcząc z monotonią i narastającym z każdym dniem chłodem. Nadchodziła
zima…
Virion, Siódmy i Mucha trzymali
się razem w tyle oddziału, wymieniając sprośne dowcipy i dzieląc się resztką
rozwodnionej gorzałki. Pośrodku jechał Jon Hollard ze swoją kobietą o imieniu Ythar
i dornijskim przyjacielem Hennick’iem Drought’em. W awangardzie znajdował się
sir Eryk z giermkiem Mikaelem i piękna Kalispera.
Pod wieczór, kiedy drużyna rozglądała się już za dobrym
miejscem na nocleg, trafili na niewielką dolinę, skrywającą na swym wschodnim końcu
kilka chat zakrytych przez drzewa. Kiedy reszta wypatrywała zasadzki, Virion,
Siódmy, Mucha i Jon Hollard ruszyli pieszo na zwiad. Podkradli się pod najwyraźniej
dawno opuszczone, drewniano-ziemne zabudowania. Ich uwagę zwróciło dziwne, okryte cynobrowymi liśćmi drzewo o białej
jak wypolerowana kość korze. Między budynkami były niewyraźne ślady większej
ilości ludzi i być może jakichś zwierząt. W jednej z rozwalających się zagród
ktoś stosunkowo niedawno palił ognisko. Były tam też pozostałości kości. Obgryzanych ludzkich gnatów. Badający to Jon Hollard zawyrokował, że obozowali tu Thennowie, być może
ci sami, którzy wcześniej zasadzili się na drużynę. Tymczasem Virion i Siódmy usłyszeli dziwne
odgłosy z wysokiej obory, czy może szopy, której wielkie drzwi były częściowo
uchylone. Z bronią w gotowości obaj kompanioni weszli do budynku, a
przynajmniej próbowali. Coś wielkiego wyskoczyło z mrocznego wnętrza, zbiło
Siódmego z nóg i próbowało go rozszarpać. Kiedy Virion próbował toporem
poratować towarzysza, sam został zaatakowany przez kolejną bestię z rykiem
wynurzającą się z szopy. Agresorzy byli wielcy niemal jak niedźwiedzie, choć
ich sylwetki przywodziły bardziej na myśl wilki. Wielkie wilki. Walka z
wilkorami była zacięta, sir Eryk już szykował się do szarży, ale dzięki sile
ramienia Viriona, mistrzostwu miecza Hollarda i sprycie Muchy, który,
utrzymując rozsądny dystans, odwracał uwagę bestii, udało się zwyciężyć. Ciężko rannym Siódmym zajęła się
z wprawą Kalispera. Szycie, zioła, opatrunki i trochę szczęścia uratowały życie
łucznika. W szopie kompanioni znaleźli cztery szczeniaki wilkorów i ukrywającego
się na stryszku zabiedzonego, przerażonego i chorego chłopca. Później przy
ognisku gorączkujące, kaszlące dziecko nieskładnie opowiadało o niewoli u
Dzikich i swojej ucieczce, która skończyła się pechowym ukryciem w szopie. Hannic
z Dorne oprawiał wilkory. Ich skóra mogła się przydać jako dary, podobnie jak
szczeniaki.
Dolina coraz szybciej wypełniała
się ciemnością, jakby była misą, do której spływała czarna posoka
wykrwawiającego się na zachodzie słońca. Wiatr ustał. Na nocnym niebie lśniło
wzdęte lico księżyca. Zbliżała się pełnia. Na swojej warcie Mucha miał
nieprzyjemny, dziwaczny sen. Został w nim przywołany przez czardrzewo, w
którego pniu widniała jakby bezgłośnie krzycząca twarz. W rozchylonych ustach
pełgał płomyk, jasność, która przyciągnęła Muchę jak ćmę, a potem połknęła…
Kolejny dzień zaczął się źle.
Mimo opieki Kalispery chory chłopiec zmarł. Siódmy wciąż żył, ale nie mógł
podróżować w siodle, towarzysze przygotowali mu nosze między końmi. Około
południa, kiedy drużyna pokonywała coraz wyższe i kamieniste wzgórza, z których
tu i ówdzie sterczały menhiry, kamienne murki i słupy graniczne klanów, okazało
się, że gorączka dopadła sir Eryka i Kalisperę. Rycerz trzymał fason do końca,
ale kilka godzin później zwalił się z siodła. Nieco wcześniej drużyna z
dystansu rozmówiła się z przedstawicielami klanu Norreyów dosiadającymi
niewielkie, długowłose konie. Górale, dowiedziawszy się o „zarazie”, nakazali
natychmiast opuścić bohaterom swoje ziemie, co ci szybko wykonali. Mijał czas,
znów zaczął padać śnieg. Kolejny dzień przyniósł nadzieję – słony zapach morza.
Coraz bardziej utrudzona i schorowana drużyna dotarła wreszcie do wybrzeża, a
następnie, kierując się dymami na horyzoncie, do rybackiej osady. Okazało się,
że należy do największego klanu wzgórz – Wullów. Powitanie bohaterów było pełne
prowokacji, ale szarzy bracia stanęli na wysokości zadania. Mucha, z pomocą
Kalispery, sprawnie wynegocjował warunki otrzymania łodzi, Hollard i Virion
pojedynkowali się siłą woli ze swarliwymi młodzikami. Stanęło na tym, że
dojdzie do honorowej bitki między przedstawicielem osady i drużyny. W sytuacji
wygranej BG, otrzymają oni łódź, opiekę nad chorymi i końmi, poza jednym,
przekazanym góralom w darze. Jeśli wygra członek klanu, wszystkie konie i
kobiety z drużyny (na które górale strasznie się ślinili), zostaną w wiosce na
zawsze…
Sir Eryk i Siódmy, pilnowani
przez Hennica i Ythar trafili pod opiekę znachorów, do pojedynku stanął Virion,
urodzony do takich sytuacji. Mucha i Kalispera na różne, mniej lub bardziej
nieuczciwe sposoby próbowali zapewnić mu przewagę. Było to potrzebne, bo
przeciwnikiem Viriona miał być wielki drab, Jednooki Harl, mistrz pięści i
zapasów. Szybkość i brudne sztuczki (w tym kastet) stanęły przeciwko zwierzęcej
sile osłabionej przez trunek Kalispery. W pewnym momencie Harl przydusił
Viriona odbierając mu przytomność, ale sam też zwalił się na ziemię. Ocknąwszy
się, żelazny człowiek szybko dopadł górala i zmasakrował mu twarz. Mimo że
kilka osób sarkało i popatrywało z nienawiścią na BG, górale dotrzymali słowa,
co więcej, wieczorem wyprawili ucztę, na której dali wyraz słynnemu na północy prawu
gościnności. Picie, tańce, siłowanie, chędożenie i przekonywanie do króla Stanisa.
Noc była długa, a poranek nieprzyjemny.
CDN.
0 Response for the ""Góry i klany" - sesja 2. kampanii "Wichry zimy""
Prześlij komentarz