Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.


Przyjazny port zamienił się w pole bitwy. Dobrze zapowiadający się pracodawca stał się wrogiem. Bohaterowie spod Muru stali się ściganymi banitami.



Szara Kompania od tygodnia przebywała w Białym Porcie. Dołączył do niej dowódca - sir Eryk - który powrócił z wyprawy na Skagos wraz z dwudziestką nowych rekrutów. Negocjowanie kontraktu z lordem Manderlym przedłużało się. Odpowiadający za to Łańcuch wraz z pomocnikiem niemalże zamieszkali na Dworze Trytona. U lorda Wymana gościł też sir Davos, mały Rickon Stark i jego brat Jon Snow, zwany Odrodzonym Jonem. Rankiem sądnego dnia pod „Pękniętego Wieloryba”, gdzie zamieszkiwał sztab najemników wraz z weteranami kompanii, przybył oddział gwardii pałacowej. Zbrojni mieli eskortować Lady Selyse i jej córkę Shireen do Nowego Zamku. Bohaterowie nie chcieli oddawać dziewczynki. Nakłonili jej matkę (uzależnioną od uspokajających ziółek Kalispery) by szpiegowała lorda Wymana podczas pobytu na jego dworze, a w kwestii Shireen by wyraziła wolę pozostania dziewczynki z kompanią. Kapitan gwardii odszedł jak niepyszny jedynie z lady Selyse.

Później, około południa, Kalispera wracała ze spaceru po mieście, podczas którego uzupełniała zapasy swoich substancji. Zwróciła uwagę na sir Iana Storma kręcącego się po zaułkach. Rycerz zmierzał właśnie do gospody zamieszkiwanej przez kilka rodzin Dzikich ewakuowanymi zza Muru wraz z dziećmi, kiedy niespodziewanie natknął się na idącego od Nowego Zamku Jona Snow. Kalispera zbliżyła się do mężczyzn chcą sprawdzić, czy czegoś nie knują. Obudziło się w niej bowiem silne przeczucie niebezpieczeństwa (szósty zmysł postaci). Wówczas nastąpił atak. Trzech nożowników i usadowiony na piętrze łucznik zamierzało zabić Jona. Kalispera poradziła sobie z pierwszym przeciwnikiem, zmartwychwstaniec i się Ian wykończyli dwóch innych, ale strzelec zdołał zranić Jona, który po chwili omdlał, niewątpliwie na skutek trucizny. Kalispera nie była w stanie mu pomóc. Kiedy tylko sir Ian dołączył do niej z rannym jeńcem – łucznikiem, wszyscy szybko ruszyli pod „Pękniętego Wieloryba”. 

Tymczasem do karczmy wrócił oddział gwardii pałacowej. Uzbrojonych z trójzęby i półzbroje ludzi było dwa razy więcej niż rankiem. Do karczmy ponownie wkroczył kapitan gwardii i ponownie zażądał w imieniu lorda Manderly wydania „lady Shireen”. Żarty się skończyły, sytuacja była poważna. Sir Eryk nie zgodził się na wypuszczenie dziewczynki, a kiedy kapitan gwardii zaczął grozić i obnażać miecz - wycelowano w niego łuki i kusze. Najszybciej zareagował Finn, wyborowy łucznik i nowa postać  gracza prowadzącego Muchę. Gwardziści pochylili trójzęby, ale ich zagrożony i upokorzony dowódca rozkazał wycofanie. Jego ludzie otoczyli gospodę. Po raz trzeci, tym razem z zewnątrz, kompanioni usłyszeli polecenie natychmiastowego wydania dziewczynki pod opiekę lorda Wymana i po raz trzeci to zignorowali. Po chwili gwardzistów wsparły zwołane oddziały strażników miejskich, do garnizonu gwardii wysłano kurierów.

Kalispera wraz z sir Ianem, niosącym nieprzytomnego Jona Snow, wracali właśnie do gospody prowadząc poturbowanego jeńca. Widząc co się dzieje, bez namysłu zdecydowali się na bezczelne w swej brawurze działanie: sir Ian wtargnął do środka karczmy poprzez kordon strażników, przez chwilę ogłupiałych zachowaniem rycerza. Kalispera z kolei odciągnęła kilku innych zbrojnych historyjką o „uprowadzeniu Shireen”. Nie zmieniło to jednak położenia najemników oblężonych w „Pękniętym Wielorybie”. Gwardziści żądali od kompanionów złożenia broni i natychmiastowego wypuszczenia Shireen.

Łapiduch zajął się Jonem Snow, który jednak po chwili przestał oddychać, szokując sir Iana. Na miejscu nie było Viriona i Jona Hollarda, szkolili oni nowych rekrutów, głównie Dzikich, na placu nieopodal Śnieżnego Septu. Mucha był na nabożeństwie Hexogi w pobliżu portu. Krótka narada będących na miejscu BG była bardzo nerwowa. Sir Eryk stwierdził, że dziewczynkę należy oddać, tylko w jaki sposób? Finn ustawił kilku strzelców w oknach gospody. Protesty przestraszonych właścicieli przybytku szybko uciszono. W końcu dowódca kompanii przestąpił próg karczmy i oznajmił gwardzistom, że najemnicy sami odprowadzą Shireen do zamku. O oddaniu broni mowy być nie może. Tego było kapitanowi gwardii za dużo, sięgnął po miecz i zwarł się z sir Erykiem krzycząc do swoich ludzi. Finn i jego łucznicy wystrzelili w gwardzistów. Najemnicy walcząc cofnęli się do środka karczmy. Z pomocą porucznika sir Eryk zabił swego przeciwnika, ale sam otrzymał pchnięcie w szyję. Drzwi „Pękniętego Wieloryba” ponownie zabarykadowano. Gwardziści odciągnęli swoich rannych i zabitych, zaalarmowali zamek. Polubowne rozwiązanie przestało być możliwe, przelano krew.

Sir Ian odciągnął od drzwi Shirren, ale nie mieszał się w walkę, wciąż wstrząśnięty śmiercią Białego Jona.

Tymczasem przebywająca z dala od „Pękniętego Wieloryba” Kalispera postanowiła dostać się na zamek podając się za letniacką księżniczkę ocalałą z ataku piratów…    

W gospodzie Sir Eryk był coraz słabszy, wciąż krwawił, ale ignorował prośby Willa Łapiducha i swego troskliwego giermka Mikaela. W końcu zemdlał. Ocknął się za to, czy raczej powrócił (ponownie!) do życia, Biały Jon! W mieście, do każdej z noclegowni zajmowanych przez Szarą Kompanię skierowano oddziały wojska. W pobliże „Pękniętego Wieloryba” przybył sam sir Marlon Manderly, dowódca gwardii, kuzyn i doradca lorda Wymana. Powstrzymał swych ludzi przed szturmem i zażądał od kompanii natychmiastowej kapitulacji. Na negocjacje z sir Marlonem wyszli nieuzbrojeni porucznik Kell i Mikael. Kuzyn lorda powtórzył swoje warunki jednocześnie podkreślając, że zabójcy gwardzistów zostaną straceni. Zezwolił też na powrót dwójki bohaterów do karczmy. 

Kompanioni nie zamierzali się poddać. Finn, oprócz łuczniczego talentu będący także uczony w prawie, głowił się nad jakimś pokojowym rozwiązaniem. Sprawy jednak zabrnęły za daleko, sytuacja była nie do opanowania. Wówczas Kell Rayder, warg odpowiadający obecnie za cały oddział, podjął próbę przejęcia ciała sir Marlona. Zadanie było wyjątkowo trudne nie tylko pod względem wysiłku woli i ducha, ale także w wymiarze moralnym. Kell wślizgnął się duchowo do głowy rycerza i stoczył z nim psychiczny pojedynek. Wygrał go a następnie zakomenderował odwrót spod karczmy. Rozkaz spotkał się z niedowierzaniem, ale w końcu go wykonano. Kiedy tylko tylne wyjście gospody było bezpieczne, kompanioni wyślizgnęli się nim na zewnątrz, unosząc ze sobą ciała sir Eryka i porucznika Kella. Wiele wskazywało na to, że w innych punktach miasta trwają potyczki między Dzikimi kompanionami a zbrojnymi lorda. Nie wiadomo, co działo się z Virionem i Jonem Hollardem. Kalispera dzięki swym gładkim słówkom i ujmującej powierzchowności została przyjęta do zamkowego garnizonu i doczekała się spotkania z maesterem Theomore’m. Odrodzony Jon Stark (niegdyś Snow) postanowił zostać w Białym Porcie przy bracie Rickonie i spróbować wyjaśnić zamach na swoje życie. Sir Ian Storm zdecydował się do niego przyłączyć.  

Reszta bohaterów, prowadzonych przez Finna i Mikaela, przekradła się do portu, przebiła przez straże Bramy Fok i kilku zbrojnych pilnujących dwa z czterech kompanijnych statków. Odbito od nabrzeży, chwycono za wiosła, nieliczni kompanioni z morskim doświadczeniem stawiali żagle. Kell wrócił do swego ciała po tym jak doprowadził do „samobójczej” śmierci sir Marlona.

Na odpływających statkach była ledwie szósta część Szarej Kompanii, na szczęście na pokładzie był Wystrzępiony Sztandar. Nie było za to Viriona, Hollarda, Muchy, Kalispery, Łańcucha, Marka Myszora i Jednorękiego – zostali w Białym Porcie. Martwi lub żywi. Los kompanionów płynących na statkach też nie był pewny: z ufortyfikowanych pirsów wystrzeliły skorpiony i ogniomioty, w pogoń na zbiegami ruszyły dwie galery wojenne z floty lorda Wymana. Stan sir Eryka był ciężki. Śmierć deptała najemnikom po piętach i obrzydliwie się śliniła.


Szara Kompania stawała przeciwko Innym i Zimie Zim, ścierała się z Botlonami i Żelaznymi Ludźmi. Konflikt z grubym lordem Manderly’m mógł się okazać znacznie groźniejszy. Z banalnej sytuacji rozwinęła się tragedia. Ze zlekceważonej iskry wybuchł pożar.

Gra o tron to bezwzględna konkurencja, a historia uczy, że nawet Dzicy muszą od czasu do czasu ugiąć kolan aby przeżyć. Szarzy Kompanioni okazali arogancję, na którą najemników stać tylko wówczas, kiedy dyktują warunki. Za błędy, choćby niezawinione, zawsze płaci się cenę...