Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.



Przedstawiam Wam dziś szkic przygody inspirowanej popularnymi opowiadaniami śp. Roberta E. Howarda, tytułów nie pomnę. Poniższa koncepcja winna się więc sprawdzić w settingach spod znaku magii i miecza, typu Earthdawn (motyw zapomnianego kaeru) czy Bestie i Barbarzyńcy (starożytny gród w dżungli). Przygodę zaczynamy z „wysokiego C”, niewiele tłumacząc, od razu wrzucając bohaterów w środek akcji. Prowadzący powinien operować krótkimi, dynamicznie wypowiadanymi zdaniami, silnie gestykulując, najlepiej na stojąco, przynajmniej na początku sesji. Graczy należy skłonić do równie lapidarnych i szybkich deklaracji.
Drużyna jest w dziczy, pośrodku puszczy lub dżungli, ścigana przez zdeterminowaną, dużą grupę przeciwników - barbarzyńców, prawdopodobnie całe plemię (opcjonalnie jest to nagonka z psami). Dzicy chcą ukatrupić bohaterów i tyle na początku musi starczyć graczom. Ich postaci mają  już powierzchowne rany, są zmęczone, tropione, ścigane. Muszą się na moment zatrzymać, odsapnąć, poprawić opatrunek. Wówczas na bohaterów wypada z gąszczu kilku przeciwników, to zwiadowcy/tropiciele głównego oddziału będącego niewiele dalej. Jeden z nich wyje / gra na rogu przyzywając współplemieńców. Reszta rzuca się na drużynę. Walka jest krótka, ale zajadła, żaden z dzikusów nie ucieka, być może BG odniosą kolejne rany. Dlaczego plemię tak zawzięcie ściga bohaterów? Szczegółowe tłumaczenia nie są potrzebne, jeśli gracze się domagają, to dostaną je później. Zresztą BG mogą nie być pewni czym właściwie tak śmiertelnie rozłościli lokalnego kacyka i jego pobratymców. Zapewne nieopatrznie złamali jakieś tabu. Ważne jest to, że na tłumaczenia i przeprosiny było za późno. Plemię chce krwi i jest coraz bliżej realizacji tego celu. Wojowników coraz wyraźniej słychać w gęstym gąszczu, prawdopodobnie okrążają drużynę. MG nie powinien pozwolić graczom na myślenie, tylko jasno uświadomić, że w konfrontacji z dziesiątkami przeciwników znających doskonale okolicę, bohaterowie niechybnie zginą. Ukrycie się na drzewach czy zagrzebanie w leśnym poszyciu nie wchodzi w grę (może BG już tego próbowali i stąd pierwsze rany?) – ścigający są wyśmienitymi tropicielami, może mają do pomocy jakieś zwierzęta? Możliwości są ograniczone, pozostaje ucieczka, liczy się każda sekunda!

Puszcza / dżungla niespodziewanie się kończy. Granicą może być wysoki, klifowy uskok (wybrzeże lub krawędź płaskowyżu) lub odkryta sawanna. A w zasięgu wzroku… dziwaczna piramida / forteca lub skalny cypel zakończony niewielkimi, trudnymi do zidentyfikowania ruinami (w Earthdawnie może to być zarośnięte wejście do nieznanego kaeru, z zaplombowanymi, ale uszkodzonymi trzęsieniem ziemi wrotami). Drużyna ma ograniczone pole wyboru i o to chodzi. Bohaterowie, którym depczą po piętach wrogowie (wokół uszu już śmigają strzały a potem oszczepy), mają zostać zagnani do tej konkretnej lokacji albo zginąć. W podjęciu właściwej decyzji może pomóc fakt, że dzikusy nagle zaprzestają pościgu. Owszem, wciąż miotają pociski, wyją i okrążają budowlę, ale wyraźnie boją się zbliżyć do "lokacji", przekroczyć jej próg. Gracze (a może i BG) zapewne pomyślą, że trafili z deszczu pod rynnę. Nie mylą się.

Niemniej napastnicy nie odpuszczą. Otoczą ruiny / wejście do kaeru i rozbiją obóz. Nocą wystawią warty a bębny zwoływać będą na miejsce kolejne plemiona… Drużynie pozostanie eksploracja Nieznanego, chociażby z nudów lub nadziei na drugie wyjście. Zaczynamy dungeon crawl, niech ktoś rysuje mapkę;-) Architektura i szczegóły zwiedzanej lokacji zależą oczywiście od konkretnego settingu i wyobraźni MG. Poniżej podaję jedynie niezbędne elementy i ogólny koncept przygody.

To, co z zewnątrz wydawało się ruinami/piramidą/etc., jest zniszczoną przez czas, ale wciąż funkcjonalną budowlą typu obronno - mieszkalnego, rozległą, w większości zlokalizowaną na, lub płytko pod powierzchnią ziemi. Mimo uszkodzonego / otwartego wejścia za progiem nie widać śladów zwierząt. Do środka wdziera się nieśmiało światło, roślinność i jakieś robactwo, ale żadne większe zwierzę zdaje się nie zamieszkiwać tego miejsca. Oczywiście, jeśli BG było mało walki, to może być wręcz przeciwnie – niech za drzwiami rezyduje niedźwiedź jaskiniowy, tygrys szablozębny lub agresywny Tarzan i niezwłocznie da wyraz niezadowoleniu z obecności intruzów.

Za kolejnymi drzwiami, tym razem całymi i zamkniętymi od środka (na szczęście łatwy do pokonania zamek zapadkowy), znajduje się przestronny hol z kolumnami i szerokimi schodami w dół. Cienka, nienaruszona warstwa kurzu na eleganckiej, mozaikowej posadce, bogate, rozpadające się gobeliny na ścianach i przyćmiony blask (oraz ciepło!) ze świecących, najpewniej magicznie, kamieni osadzonych w suficie. Wiele sugeruje, że miejsce jest zamieszkałe, albo było takie jeszcze do niedawna. Z kolei pajęczyny i kurz mówią coś wręcz odwrotnego... Podziemny kompleks jest rozległy, ale to nie labirynt. Szerokie korytarze łączą przechodnio duże komnaty i mniejsze komory. Są tu kuchnie, spiżarnie, jadalnie, nieczynna łaźnia, przepastne studnie, cysterny z wodą, zachwaszczone ogródki w świetle niezwykłych kryształowych kamieni, niewielki amfiteatr i sypialnie. Miejsce dla blisko setki lub więcej ludzi. Tu i ówdzie panuje nieład. Porzucony sandał lub trzewik, leżąca w koncie bransoleta, rozrzucone naczynia, pofałdowany i poplamiony dywan na posadce, przewrócony zydel. Zaschnięte maźnięcia czegoś cynobrowego… Są też mieszkańcy. Najpierw jeden, potem dwóch, w niektórych komnatach kilkunastu. Wszyscy nieruchomi, śmiertelnie bladzi, zarośnięci (mężczyźni oczywiście!) i wychudzeni, jakby martwi, ale nie noszą oznak rozkładu. Obserwacja wyjaśni, że wciąż (przynajmniej w większości) żyją, ale głęboko śpią, pogrążeni w nienaturalnym letargu, który znacznie spowolnił ich oddech i bicie serc. Niektórzy w pobliżu dłoni mają czarki i buteleczki, puste, o podobnym drażniącym zapachu i żółtawym nalocie…

Miejsce przypomina więc wielki grobowiec. Jego mieszkańcy, choć nominalnie żywi, duchem przebywają gdzieś daleko. Nie można ich dobudzić w żaden sposób, chyba że odcinając dopływ powietrza. Wielu leży we własnych nieczystościach, niektórzy zmarli we śnie. Być może wszyscy zostali otruci po jakiejś uczcie, albo padli ofiarami potężnego czaru? Niech BG wykażą się kreatywnością ;-) Pierwszy etap eksploracji kompleksu to powolne dawkowanie napięcia, rozbudzanie ciekawości, budowanie atmosfery tajemnicy, odsłanianie kolejnych elementów zagadki, najlepiej w towarzystwie niepokojącej ale powolnej, onirycznej muzyki w tle.

Kiedy bohaterowie oswoją się z sytuacją i będą pewni, że są jedynymi przytomnymi osobami w podziemnym kompleksie, wówczas należy to przekonanie zakwestionować. Gdzieś coś zahałasuje, stuknie, z brzękiem potoczy się po posadce. Czy dzicy odważyli się jednak przekroczyć próg? Czemu nie? Dwóch lub trzech najodważniejszych mogło chcieć udowodnić wielkość swoich jaj pobratymcom – decyzja MG. Może próbują odnaleźć bohaterów lub wyłamać drzwi. Ten wątek pominę. Źródłem hałasu okaże się półprzytomny, jakby lunatykujący, starszy mężczyzna w brudnej, bogatej szacie, człapiący przed siebie w pobliskiej sali. Najwyraźniej obudził się przed chwilą. Nie zwróci najmniejszej uwagi na bohaterów, ignoruje ich i wymija jak meble, wzrok ma mętny, uparcie idzie przed siebie. W jakimś kącie sięga do skrzyni, wyciąga z niej fiolkę z żółtawym płynem, łyka go (choć zakraplanie do oczu lub wciąganie nosem też może być) potem rusza ku najbliższemu szezlongowi lub po prostu kładzie się na posadzce, zawija w kilim / obrus i twardo zasypia. Czyżby wszyscy tutaj pogrążeni byli w jakimś narkotycznym, nieustannie odnawianym transie?

Wkrótce po tym (albo przed powyższym) BG znajdą stare, wyschnięte zwłoki z obrażeniami sugerującymi dramatyczną śmierć: zgruchotana klatka piersiowa, połamane piszczele. Trup sprzed roku, dwóch? Nieco później nieprzyjemny zapach doprowadzi do gnijącego od niedawna ciała,  sprzed kilkudziesięciu godzin / kilku dni. Podobne obrażenia, jakby od kłów i szponów bestii, wyżarte ramię…  Niech się bohaterowie pogłowią, zjedzą coś, przygotują nocleg, rozstawią warty. Trudno stwierdzić ile czasu minęło o wejścia do kompleksu. Niektóre jego pomieszczenia i korytarze nie mają działającego oświetlenia, trzeba używać pochodni. Gdzie indziej magiczne sufitowe luminy nagle mrugają i gasną. Bohaterowie powinni poczuć niepokój i ciężar Tajemnicy. Muzykę w tle trzeba zmienić. Podczas noclegu warto zaserwować postaciom realistyczny koszmar (a najlepiej koszmar w koszmarze), pomieszać marę z jawą. Kto wie, może groty dzikusów umazane były dziwnie działającą trucizną, halucynogenem? Albo powietrze tutaj ma jakiś dziwny składnik? Czy gracze na pewno się obudzili? Początkowo nie będzie czasu się nad tym zastanawiać, bo wszystkich postawi nagle na nogi przerażający, śmiertelny wrzask nieopodal. Zapewne z ludzkiego gardła. W komnacie obok ukatrupiony został jeden ze śpiących. Rozszarpane gardło i plecy, brakujące (odgryzione?) przedramię z krwawiącym jeszcze (o ile BG szybko zareagują) kikutem. To nie jest jednak najbardziej niepokojące. Nigdzie bowiem nie widać przeciwnika, z sali jest tylko JEDNO wyjście, a wspólny korytarz był dobrze oświetlony i zapewne obserwowany przez wartownika. Gdzie więc jest bestia? Stwór jest niewidzialny? A może to coś atakujące we śnie właśnie ze snu pochodzi (pamiętacie Freda Krugera?)? Mistrz Gry ma sprawić, by takie pomysły przychodziły postaciom do głów. Dopiero później będzie czas na spokojne, szczegółowe zbadania miejsca akcji, dostrzeżenie, że krople krwi znikają nagle przed jedną z kamiennych ścian. Być może drużyna odnajdzie w niej sekretne, dobrze zamaskowane kamienne drzwi i odważnie zagłębi się w prawdziwe podziemia?


Dodatkowym wątkiem ubarwiającym fabułę (poza wspomnianymi już herosami dzikich) może być jakaś femme fatale. Cóż to za sword & soccer (to nie literówka) bez półnagiej bogini? Wybudzona kobieta - rozespana, atrakcyjna, zacznie żałosny flirt z BG, kiedy nie znajdzie żółtego narkotyku. Zachowuje się jak narkoman na głodzie, gotowa zrobić wszystko, dosłownie wszystko za kolejną działkę; po otrzymaniu zapadnie w sen, z jawy niewiele pamięta. Oczywiście to samo można zrobić z mężczyzną, ale staram się nawiązywać do szowinistycznej i infantylnej klasyki, wybaczcie...
Jeśli MG stawia bardziej na nastrój niż jatkę, to musi pracować nad wrażeniem, że coś obserwuje drużynę… nieprzyjemne uczucie na karku… puchar, który przed chwilą stał nieco inaczej. Prowadzący winien przemawiać powolnym, cichym, niepewnym głosem i zerkać z przestrachem ponad ramionami graczy, za ich plecy, jakby ktoś tam był…

Kulisy historii:
Przed wieloma laty duża grupa ludzi z sobie wiadomych przyczyn (inwazja Horrorów?) ukryła się w tym kompleksie budowlanym, wzniesionym nad jaskiniami/katakumbami (niepotrzebne skreślić) z zupełnie innych powodów (warownia). Dekadenci nudzili się straszliwie i jeden z alchemików wymyślił wreszcie żółty sen, przenoszący do cudownej, wirtualnej krainy pełnej przygód, chwały i łupów (coś Wam to przypomina?). Żółcień (gdzieś na zwoju w podziemiach może być spisana jego receptura*) był silnie uzależniający jednak pozwalał pozostawać w letargu przez całe tygodnie bez potrzeby jedzenia i picia. Wyprodukowano większe zapasy, ale potem alchemik zaginął w dziwnych okolicznościach. Eksperymentował z narkotykiem na różne dziwne sposoby i sprowadził do rzeczywistości istotę łaknącą bólu, strachu i krwi (wszystko wstrząśnięte, nie zmieszane!). Demon go opętał i odmienił. Alchemik był synem właściciela budowli i jako jeden z niewielu jej mieszkańców znał tajne przejścia w ścianach, skróty i wąskie, prowadzące do surowych jaskiń, korytarze. Bestia z tego korzysta. Z pewną regularnością odwiedza śpiących, wyczuwając wcześniej tych, którzy są bliscy wybudzenia, syci się nie tylko ich ciałem ale i przerażeniem, a potem wraca do czeluści. Co tam robi? Przygotowuje koniec świata? Bramę do piekła? Zapada w letarg także będąc uzależniona od narkotyku i mogąc go przyswajać tylko poprzez krew narkomanów? Zostawiam to MG. Być może drużyna trafi na jakieś wyrywkowe zapiski (Kronikę Kaeru / Dziennik kasztelana?), które rzucą nieco światła na kulisy historii, a może wiedza ta zostanie w głowie prowadzącego.

Finał przygody zależy od bohaterów. Czy wydostaną się z oblężenia dzikich przez podziemne wyjście prowadzące obok leża demona? Czy zażyją Żółcień i postanowią przeczekać oblegających? A może już dawno leżą pogrążeni w letargu i wspólnej fantazji i tylko im się zwidzi, że wydostają się na wolność? Ja bym tak zrobił ;-)

*Szukanie receptury Żółcienia może być osobnym, interesującym wątkiem w scenariuszu. Drużyna zapewne wpadnie na to, że znajomość składu tak niezwykłego narkotyku może być przepustką do fortuny, jeśli tylko ma się smykałkę do interesów.

Udanego relaksu i pamiętajcie - dark fantasy nie lubi słońca, szukajcie go w cieniach...



Długie rozmowy na temat infiltracji Winterfell owocują wieloma ciekawymi pomysłami.  Ostatecznie wybrana i dopracowana zostaje koncepcja zakładająca „zdradę” pokonanego Stannisa przez Szarą Kompanię. Bohaterowie zamierzają eskortować do Winterfell kilku rannych ludzi Frey'ów jako uratowanych przez siebie nowych sojuszników. Wszystko jest zgodne z listem wysłanym karstarkowym krukiem. Przypomnijmy: pierwszy ptak maestra Tybalda, służącego Arnulfowi Karstarkowi, zaniósł do Winterfell mapę obozu wojsk Stannisa. Po bitwie król, podszywając się pod swych wrogów, wysłał drugiego kruka z wiadomością o zwycięstwie Freyów i swej śmierci pod lodem. Obecnie do Winterfell zostaje wysłany ostatni kruk (w którego „wchodzi” zmiennoskóry Kell) informujący o przedłużających się walkach, niespodziewanym ataku dzikich, prośbie o posiłki i powrocie rannego Hosteena Freya wraz z mieczem martwego uzurpatora.

Drużyna prezentuje plan Jego Miłości i zdobywa aprobatę wraz z kilkoma wskazówkami. Stannis chce uwiarygodnić kłamstwo jak największą ilością prawdy. Godzi się pożyczyć swój magiczny miecz (ale nie koronę) i chorągiew. Podsuwa pomysł zdradzenia bękartowi lorda Pijawki, że Arya Stark wraz ze Sprzedawczykiem trafili na Mur; być może licząc, że Boltonowie podzielą siły decydując się na pościg.

Bohaterowie będą mieli w Winterfell najwyżej kilka dni na przygotowanie się do sabotażu i otwarcia bram armii Stannisa wędrującej pod sztandarami Freyów i Manderlych.

Spośród Freyów zostają wytypowani ci jeńcy, którzy nie grzeszą sprytem, nie widzieli króla i zostali poturbowani w chaosie bitwy na zamarzniętym jeziorze. Niby przypadkowo docierają do ich uszu informacje o śmierci Stannisa i walkach przegrywanych przez stronników Baratheona. Następnego ranka zainscenizowane zostaje krwawe odbicie jeńców z rąk zbrojnym martwego uzurpatora. Bohaterowie wcielają się w samych siebie – członków Szarej Kompanii, utrzymując przed uratowanymi Freyami, że za sprawą wcześniejszych zabiegów Arnolfa Karstarka, w czasie bitwy ich kompania przeszła na stronę Boltonów. Podczas wędrówki do Winterfell ta wersja jest nieustannie umacniana w  świadomości eskortowanych. Jest wśród nich ciężko ranny Hosteen Frey (wieziony między końmi), jego dwóch zaprzysiężonych rycerzy (arogancki sir Norel i korpulentny sir Patrik w bandażach) oraz giermek Waldo. Podróżują z nimi: sir Eryk z giermkiem Mikaelem, sir Jon, Kalispera w roli medyczki oraz gadatliwy Mucha, próbujący zdobyć zaufanie eskortowanych. Niecałą milę za nimi porusza się druga grupa szarych braci, pełniąca rolę zabezpieczenia. Są tam zwiadowcy: Kell, Vena, Siódmy, kilku Wullów oraz Cristian Borg i Virion. Oczywiście przed całym przedsięwzięciem ustalono odpowiednią sygnalizację dźwiękową służącą do komunikacji. Przydatna też okazać się może mewa należąca do warga.
Trzydniowa konna podróż mija bez większych przygód, pogoda jest znośna. Mikael ma nieprzyjemne spotkanie ze śnieżnym drzewokotem odpędzonym przez Hollarda, po drodze drużyna omija kilka niepokojących rzeczy, posila się zagryzioną klępą (łosza – samica łosia, prawdopodobnie ofiara wilkora) i dobrze gra swoje role przed ludźmi Freyów.  Trzeciego dnia wędrówki, w południe, drużyna trafia na stare, bezlistne, jakby usychające blade czardrzewo, podtrzymujące lichy szałas obleczony grubą śnieżną otuliną. Nieustraszony Jon Hollard rusza na zwiad, kilka kroków za nim kroczy czujnie Mucha. W szałasie znajdują umierającą starowinkę, która bredzi trzy po trzy. Nad jej głową siedzą nieruchome wrony – świadkowie jej ostatnich chwil. Zabobonny Mucha, wierząc, że starucha wieszczy przed śmiercią, pyta o swe przeznaczenie i ukochaną. Chrapliwym, urywanym głosem konająca szepcze:

Patrzy na was tysiąc i jedno oko, on widzi wszystko.
Tam, gdzie zapada zima, czeka tylko śmierć, zawróćcie
Fałszywy płomień wkrótce zgaśnie, zaduszony trującymi cieniami.
Złożycie świt świata w dłonie obiecanego księcia, ożywionego w ogniu wilka,
kiedy spadająca gwiazda odzyska swą schedę a tron spłynie krwią smoka.

Tymczasem sir Eryk zauważa dziwne zachowanie zaprzyjaźnionej mewy. Ptak Kella latał dziwacznie, jakby chciał przed czymś ostrzec. Rycerz popędza towarzystwo na zachód, chcąc dużym łukiem dotrzeć do Winterfell. Ze wschodu słychać ujadanie psów i dużą grupę konnych. W niebo bije czarny słup dymu, zapewne z podpalonego szałasu. Drużyna przyspiesza, rozpoczyna się ucieczka. Mucha ciska za siebie mięso klępy opóźniając nieco tropiące ich psy. Ślady w śniegu trudno jednak zamaskować, a bohaterowie podróżują z ciężko rannym... Sir Eryk namawia sir Norela do heroicznej, samotnej obrony swego rannego pana. Chwilę później przekonuje do tego sir Patrika! Okazuje się, że w Wilczym Lesie ścigają bohaterów aż dwie grupy. Winterfell jest już w zasięgu wzroku. Tak blisko, a tak daleko...
Kiedy sir Patrik gotuje się na walkę godną pieśni (lub raczej obmyśla jak się elegancko poddać), odstający od grupy Mucha spada z konia w śnieg. Nie traci rezonu, udaje mu się podstępem odebrać konia sir Patrikowi i dołączyć do swoich. Rozpaczliwa ucieczka trwa jeszcze chwilę, ale bez narażanie życia Hosteena Freya nie ma szans na sukces. Pościg dopada drużynę pół mili przed masywnymi murami Winterfell. Okazuje się jednak, że nie są to ludzie Morsa Umbera (stronnika Stannisa, który mógłby skomplikować plan BG) tylko sojusznicy Freyów, konkretnie konni Boltonów prowadzeni przez samego Ramseya Boltona...     

Chwilę później, pod czujnym okiem zbrojnych, wśród ujadania „dziewczynek” – stada trenowanych do polowań suk bękarta – bohaterowie wjeżdżają do Winterfell bramą zachodnią (Bramą Myśliwego). Nad ich głowami, obok innych chorągwi, powiewa ponury Oskórowany Człowiek Boltonów. Sir Eryk nie rozstaje się z mieczem Stannisa owiniętym w królewski sztandar. Tak oto drużyna wjeżdża z własnej woli wprost do paszczy lwa. Jej cel – umożliwienie zdobycia potężnej warowni północy – jest coraz bliżej, ale jaką cenę przyjdzie za to zapłacić?