Przedstawiam Wam dziś szkic przygody inspirowanej popularnymi opowiadaniami
śp. Roberta E. Howarda, tytułów nie pomnę. Poniższa koncepcja winna się więc sprawdzić w
settingach spod znaku magii i miecza, typu Earthdawn (motyw zapomnianego kaeru)
czy Bestie i Barbarzyńcy (starożytny gród w dżungli). Przygodę zaczynamy z
„wysokiego C”, niewiele tłumacząc, od razu wrzucając bohaterów w środek akcji. Prowadzący
powinien operować krótkimi, dynamicznie wypowiadanymi zdaniami, silnie
gestykulując, najlepiej na stojąco, przynajmniej na początku sesji. Graczy
należy skłonić do równie lapidarnych i szybkich deklaracji.
Drużyna jest w dziczy, pośrodku puszczy lub dżungli, ścigana przez zdeterminowaną, dużą grupę przeciwników - barbarzyńców, prawdopodobnie całe plemię (opcjonalnie jest to nagonka z psami). Dzicy chcą ukatrupić bohaterów i tyle na początku musi starczyć graczom. Ich postaci mają już powierzchowne rany, są zmęczone, tropione, ścigane. Muszą się na moment zatrzymać, odsapnąć, poprawić opatrunek. Wówczas na bohaterów wypada z gąszczu kilku przeciwników, to zwiadowcy/tropiciele głównego oddziału będącego niewiele dalej. Jeden z nich wyje / gra na rogu przyzywając współplemieńców. Reszta rzuca się na drużynę. Walka jest krótka, ale zajadła, żaden z dzikusów nie ucieka, być może BG odniosą kolejne rany. Dlaczego plemię tak zawzięcie ściga bohaterów? Szczegółowe tłumaczenia nie są potrzebne, jeśli gracze się domagają, to dostaną je później. Zresztą BG mogą nie być pewni czym właściwie tak śmiertelnie rozłościli lokalnego kacyka i jego pobratymców. Zapewne nieopatrznie złamali jakieś tabu. Ważne jest to, że na tłumaczenia i przeprosiny było za późno. Plemię chce krwi i jest coraz bliżej realizacji tego celu. Wojowników coraz wyraźniej słychać w gęstym gąszczu, prawdopodobnie okrążają drużynę. MG nie powinien pozwolić graczom na myślenie, tylko jasno uświadomić, że w konfrontacji z dziesiątkami przeciwników znających doskonale okolicę, bohaterowie niechybnie zginą. Ukrycie się na drzewach czy zagrzebanie w leśnym poszyciu nie wchodzi w grę (może BG już tego próbowali i stąd pierwsze rany?) – ścigający są wyśmienitymi tropicielami, może mają do pomocy jakieś zwierzęta? Możliwości są ograniczone, pozostaje ucieczka, liczy się każda sekunda!
Drużyna jest w dziczy, pośrodku puszczy lub dżungli, ścigana przez zdeterminowaną, dużą grupę przeciwników - barbarzyńców, prawdopodobnie całe plemię (opcjonalnie jest to nagonka z psami). Dzicy chcą ukatrupić bohaterów i tyle na początku musi starczyć graczom. Ich postaci mają już powierzchowne rany, są zmęczone, tropione, ścigane. Muszą się na moment zatrzymać, odsapnąć, poprawić opatrunek. Wówczas na bohaterów wypada z gąszczu kilku przeciwników, to zwiadowcy/tropiciele głównego oddziału będącego niewiele dalej. Jeden z nich wyje / gra na rogu przyzywając współplemieńców. Reszta rzuca się na drużynę. Walka jest krótka, ale zajadła, żaden z dzikusów nie ucieka, być może BG odniosą kolejne rany. Dlaczego plemię tak zawzięcie ściga bohaterów? Szczegółowe tłumaczenia nie są potrzebne, jeśli gracze się domagają, to dostaną je później. Zresztą BG mogą nie być pewni czym właściwie tak śmiertelnie rozłościli lokalnego kacyka i jego pobratymców. Zapewne nieopatrznie złamali jakieś tabu. Ważne jest to, że na tłumaczenia i przeprosiny było za późno. Plemię chce krwi i jest coraz bliżej realizacji tego celu. Wojowników coraz wyraźniej słychać w gęstym gąszczu, prawdopodobnie okrążają drużynę. MG nie powinien pozwolić graczom na myślenie, tylko jasno uświadomić, że w konfrontacji z dziesiątkami przeciwników znających doskonale okolicę, bohaterowie niechybnie zginą. Ukrycie się na drzewach czy zagrzebanie w leśnym poszyciu nie wchodzi w grę (może BG już tego próbowali i stąd pierwsze rany?) – ścigający są wyśmienitymi tropicielami, może mają do pomocy jakieś zwierzęta? Możliwości są ograniczone, pozostaje ucieczka, liczy się każda sekunda!
Puszcza / dżungla niespodziewanie się kończy. Granicą może
być wysoki, klifowy uskok (wybrzeże lub krawędź płaskowyżu) lub odkryta
sawanna. A w zasięgu wzroku… dziwaczna piramida / forteca lub skalny cypel zakończony
niewielkimi, trudnymi do zidentyfikowania ruinami (w Earthdawnie może to być
zarośnięte wejście do nieznanego kaeru, z zaplombowanymi, ale uszkodzonymi
trzęsieniem ziemi wrotami). Drużyna ma ograniczone pole wyboru i o to chodzi. Bohaterowie,
którym depczą po piętach wrogowie (wokół uszu już śmigają strzały a potem
oszczepy), mają zostać zagnani do tej konkretnej lokacji albo zginąć. W
podjęciu właściwej decyzji może pomóc fakt, że dzikusy nagle zaprzestają
pościgu. Owszem, wciąż miotają pociski, wyją i okrążają budowlę, ale wyraźnie
boją się zbliżyć do "lokacji", przekroczyć jej próg. Gracze (a może i BG) zapewne pomyślą, że trafili z
deszczu pod rynnę. Nie mylą się.
Niemniej napastnicy nie odpuszczą. Otoczą ruiny / wejście do kaeru i
rozbiją obóz. Nocą wystawią warty a bębny zwoływać będą na miejsce kolejne
plemiona… Drużynie pozostanie eksploracja Nieznanego, chociażby z nudów lub
nadziei na drugie wyjście. Zaczynamy dungeon crawl, niech ktoś rysuje mapkę;-) Architektura
i szczegóły zwiedzanej lokacji zależą oczywiście od konkretnego settingu i
wyobraźni MG. Poniżej podaję jedynie niezbędne elementy i ogólny koncept
przygody.
To, co z zewnątrz wydawało się ruinami/piramidą/etc., jest zniszczoną przez
czas, ale wciąż funkcjonalną budowlą typu obronno - mieszkalnego, rozległą, w
większości zlokalizowaną na, lub płytko pod powierzchnią ziemi. Mimo uszkodzonego / otwartego
wejścia za progiem nie widać śladów zwierząt. Do środka wdziera się nieśmiało światło,
roślinność i jakieś robactwo, ale żadne większe zwierzę zdaje się nie
zamieszkiwać tego miejsca. Oczywiście, jeśli BG było mało walki, to może być
wręcz przeciwnie – niech za drzwiami rezyduje niedźwiedź jaskiniowy, tygrys szablozębny
lub agresywny Tarzan i niezwłocznie da wyraz niezadowoleniu z obecności
intruzów.
Za kolejnymi drzwiami, tym razem całymi i zamkniętymi
od środka (na szczęście łatwy do pokonania zamek zapadkowy), znajduje się
przestronny hol z kolumnami i szerokimi schodami w dół. Cienka, nienaruszona
warstwa kurzu na eleganckiej, mozaikowej posadce, bogate, rozpadające się gobeliny
na ścianach i przyćmiony blask (oraz ciepło!) ze świecących, najpewniej
magicznie, kamieni osadzonych w suficie. Wiele sugeruje, że miejsce jest
zamieszkałe, albo było takie jeszcze do niedawna. Z kolei pajęczyny i kurz
mówią coś wręcz odwrotnego... Podziemny kompleks jest rozległy, ale to nie
labirynt. Szerokie korytarze łączą przechodnio duże komnaty i mniejsze komory.
Są tu kuchnie, spiżarnie, jadalnie, nieczynna łaźnia, przepastne studnie,
cysterny z wodą, zachwaszczone ogródki w świetle niezwykłych kryształowych
kamieni, niewielki amfiteatr i sypialnie. Miejsce dla blisko setki lub więcej
ludzi. Tu i ówdzie panuje nieład. Porzucony sandał lub trzewik, leżąca w koncie
bransoleta, rozrzucone naczynia, pofałdowany i poplamiony dywan na posadce,
przewrócony zydel. Zaschnięte maźnięcia czegoś cynobrowego… Są też mieszkańcy.
Najpierw jeden, potem dwóch, w niektórych komnatach kilkunastu. Wszyscy
nieruchomi, śmiertelnie bladzi, zarośnięci (mężczyźni oczywiście!) i wychudzeni,
jakby martwi, ale nie noszą oznak rozkładu. Obserwacja wyjaśni, że wciąż (przynajmniej
w większości) żyją, ale głęboko śpią, pogrążeni w nienaturalnym letargu, który
znacznie spowolnił ich oddech i bicie serc. Niektórzy w pobliżu dłoni mają
czarki i buteleczki, puste, o podobnym drażniącym zapachu i żółtawym nalocie…
Miejsce przypomina więc wielki grobowiec. Jego mieszkańcy,
choć nominalnie żywi, duchem przebywają gdzieś daleko. Nie można ich dobudzić w
żaden sposób, chyba że odcinając dopływ powietrza. Wielu leży we własnych nieczystościach,
niektórzy zmarli we śnie. Być może wszyscy zostali otruci po jakiejś uczcie,
albo padli ofiarami potężnego czaru? Niech BG wykażą się kreatywnością ;-) Pierwszy
etap eksploracji kompleksu to powolne dawkowanie napięcia, rozbudzanie ciekawości, budowanie atmosfery
tajemnicy, odsłanianie kolejnych elementów zagadki, najlepiej w towarzystwie niepokojącej
ale powolnej, onirycznej muzyki w tle.
Kiedy bohaterowie oswoją się z sytuacją i będą pewni, że są
jedynymi przytomnymi osobami w podziemnym kompleksie, wówczas należy to
przekonanie zakwestionować. Gdzieś coś zahałasuje, stuknie, z brzękiem potoczy
się po posadce. Czy dzicy odważyli się jednak przekroczyć próg? Czemu nie?
Dwóch lub trzech najodważniejszych mogło chcieć udowodnić wielkość swoich jaj
pobratymcom – decyzja MG. Może próbują odnaleźć bohaterów lub wyłamać drzwi.
Ten wątek pominę. Źródłem hałasu okaże się półprzytomny, jakby lunatykujący,
starszy mężczyzna w brudnej, bogatej szacie, człapiący przed siebie w pobliskiej
sali. Najwyraźniej obudził się przed chwilą. Nie zwróci najmniejszej uwagi na
bohaterów, ignoruje ich i wymija jak meble, wzrok ma mętny, uparcie idzie przed
siebie. W jakimś kącie sięga do skrzyni, wyciąga z niej fiolkę z żółtawym
płynem, łyka go (choć zakraplanie do oczu lub wciąganie nosem też może być) potem
rusza ku najbliższemu szezlongowi lub po prostu kładzie się na posadzce, zawija
w kilim / obrus i twardo zasypia. Czyżby wszyscy tutaj pogrążeni byli w jakimś
narkotycznym, nieustannie odnawianym transie?
Wkrótce po tym (albo przed powyższym) BG znajdą stare,
wyschnięte zwłoki z obrażeniami sugerującymi dramatyczną śmierć: zgruchotana
klatka piersiowa, połamane piszczele. Trup sprzed roku, dwóch? Nieco później
nieprzyjemny zapach doprowadzi do gnijącego od niedawna ciała, sprzed kilkudziesięciu godzin / kilku dni.
Podobne obrażenia, jakby od kłów i szponów bestii, wyżarte ramię… Niech się bohaterowie pogłowią, zjedzą coś,
przygotują nocleg, rozstawią warty. Trudno stwierdzić ile czasu minęło o
wejścia do kompleksu. Niektóre jego pomieszczenia i korytarze nie mają
działającego oświetlenia, trzeba używać pochodni. Gdzie indziej magiczne sufitowe
luminy nagle mrugają i gasną. Bohaterowie powinni poczuć niepokój i ciężar
Tajemnicy. Muzykę w tle trzeba zmienić. Podczas noclegu warto zaserwować
postaciom realistyczny koszmar (a najlepiej koszmar w koszmarze), pomieszać
marę z jawą. Kto wie, może groty dzikusów umazane były dziwnie działającą
trucizną, halucynogenem? Albo powietrze tutaj ma jakiś dziwny składnik? Czy
gracze na pewno się obudzili? Początkowo nie będzie czasu się nad tym
zastanawiać, bo wszystkich postawi nagle na nogi przerażający, śmiertelny wrzask
nieopodal. Zapewne z ludzkiego gardła. W komnacie obok ukatrupiony został jeden
ze śpiących. Rozszarpane gardło i plecy, brakujące (odgryzione?) przedramię z
krwawiącym jeszcze (o ile BG szybko zareagują) kikutem. To nie jest jednak
najbardziej niepokojące. Nigdzie bowiem nie widać przeciwnika, z sali jest
tylko JEDNO wyjście, a wspólny korytarz był dobrze oświetlony i zapewne
obserwowany przez wartownika. Gdzie więc jest bestia? Stwór jest niewidzialny? A
może to coś atakujące we śnie właśnie ze snu pochodzi (pamiętacie Freda Krugera?)?
Mistrz Gry ma sprawić, by takie pomysły przychodziły postaciom do głów. Dopiero
później będzie czas na spokojne, szczegółowe zbadania miejsca akcji,
dostrzeżenie, że krople krwi znikają nagle przed jedną z kamiennych ścian. Być może
drużyna odnajdzie w niej sekretne, dobrze zamaskowane kamienne drzwi i odważnie
zagłębi się w prawdziwe podziemia?
Dodatkowym wątkiem ubarwiającym fabułę (poza wspomnianymi już
herosami dzikich) może być jakaś femme fatale. Cóż to za sword & soccer (to nie literówka) bez półnagiej bogini? Wybudzona kobieta - rozespana,
atrakcyjna, zacznie żałosny flirt z BG, kiedy nie znajdzie żółtego narkotyku. Zachowuje
się jak narkoman na głodzie, gotowa zrobić wszystko, dosłownie wszystko za
kolejną działkę; po otrzymaniu zapadnie w sen, z jawy niewiele pamięta. Oczywiście to samo można zrobić z mężczyzną, ale staram się nawiązywać do szowinistycznej i infantylnej klasyki, wybaczcie...
Jeśli MG stawia bardziej na nastrój niż jatkę, to musi pracować nad wrażeniem, że coś obserwuje drużynę… nieprzyjemne uczucie na karku… puchar, który przed chwilą stał nieco inaczej. Prowadzący winien przemawiać powolnym, cichym, niepewnym głosem i zerkać z przestrachem ponad ramionami graczy, za ich plecy, jakby ktoś tam był…
Jeśli MG stawia bardziej na nastrój niż jatkę, to musi pracować nad wrażeniem, że coś obserwuje drużynę… nieprzyjemne uczucie na karku… puchar, który przed chwilą stał nieco inaczej. Prowadzący winien przemawiać powolnym, cichym, niepewnym głosem i zerkać z przestrachem ponad ramionami graczy, za ich plecy, jakby ktoś tam był…
Kulisy historii:
Przed wieloma laty duża grupa ludzi z sobie wiadomych przyczyn (inwazja Horrorów?) ukryła się w tym kompleksie budowlanym, wzniesionym nad jaskiniami/katakumbami (niepotrzebne skreślić) z zupełnie innych powodów (warownia). Dekadenci nudzili się straszliwie i jeden z alchemików wymyślił wreszcie żółty sen, przenoszący do cudownej, wirtualnej krainy pełnej przygód, chwały i łupów (coś Wam to przypomina?). Żółcień (gdzieś na zwoju w podziemiach może być spisana jego receptura*) był silnie uzależniający jednak pozwalał pozostawać w letargu przez całe tygodnie bez potrzeby jedzenia i picia. Wyprodukowano większe zapasy, ale potem alchemik zaginął w dziwnych okolicznościach. Eksperymentował z narkotykiem na różne dziwne sposoby i sprowadził do rzeczywistości istotę łaknącą bólu, strachu i krwi (wszystko wstrząśnięte, nie zmieszane!). Demon go opętał i odmienił. Alchemik był synem właściciela budowli i jako jeden z niewielu jej mieszkańców znał tajne przejścia w ścianach, skróty i wąskie, prowadzące do surowych jaskiń, korytarze. Bestia z tego korzysta. Z pewną regularnością odwiedza śpiących, wyczuwając wcześniej tych, którzy są bliscy wybudzenia, syci się nie tylko ich ciałem ale i przerażeniem, a potem wraca do czeluści. Co tam robi? Przygotowuje koniec świata? Bramę do piekła? Zapada w letarg także będąc uzależniona od narkotyku i mogąc go przyswajać tylko poprzez krew narkomanów? Zostawiam to MG. Być może drużyna trafi na jakieś wyrywkowe zapiski (Kronikę Kaeru / Dziennik kasztelana?), które rzucą nieco światła na kulisy historii, a może wiedza ta zostanie w głowie prowadzącego.
Przed wieloma laty duża grupa ludzi z sobie wiadomych przyczyn (inwazja Horrorów?) ukryła się w tym kompleksie budowlanym, wzniesionym nad jaskiniami/katakumbami (niepotrzebne skreślić) z zupełnie innych powodów (warownia). Dekadenci nudzili się straszliwie i jeden z alchemików wymyślił wreszcie żółty sen, przenoszący do cudownej, wirtualnej krainy pełnej przygód, chwały i łupów (coś Wam to przypomina?). Żółcień (gdzieś na zwoju w podziemiach może być spisana jego receptura*) był silnie uzależniający jednak pozwalał pozostawać w letargu przez całe tygodnie bez potrzeby jedzenia i picia. Wyprodukowano większe zapasy, ale potem alchemik zaginął w dziwnych okolicznościach. Eksperymentował z narkotykiem na różne dziwne sposoby i sprowadził do rzeczywistości istotę łaknącą bólu, strachu i krwi (wszystko wstrząśnięte, nie zmieszane!). Demon go opętał i odmienił. Alchemik był synem właściciela budowli i jako jeden z niewielu jej mieszkańców znał tajne przejścia w ścianach, skróty i wąskie, prowadzące do surowych jaskiń, korytarze. Bestia z tego korzysta. Z pewną regularnością odwiedza śpiących, wyczuwając wcześniej tych, którzy są bliscy wybudzenia, syci się nie tylko ich ciałem ale i przerażeniem, a potem wraca do czeluści. Co tam robi? Przygotowuje koniec świata? Bramę do piekła? Zapada w letarg także będąc uzależniona od narkotyku i mogąc go przyswajać tylko poprzez krew narkomanów? Zostawiam to MG. Być może drużyna trafi na jakieś wyrywkowe zapiski (Kronikę Kaeru / Dziennik kasztelana?), które rzucą nieco światła na kulisy historii, a może wiedza ta zostanie w głowie prowadzącego.
Finał przygody zależy od bohaterów. Czy wydostaną się z oblężenia
dzikich przez podziemne wyjście prowadzące obok leża demona? Czy zażyją Żółcień
i postanowią przeczekać oblegających? A może już dawno leżą pogrążeni w letargu i wspólnej fantazji i tylko im się zwidzi, że wydostają się na wolność? Ja bym tak zrobił ;-)
*Szukanie receptury Żółcienia może być osobnym, interesującym wątkiem w scenariuszu.
Drużyna zapewne wpadnie na to, że znajomość składu tak niezwykłego narkotyku może być przepustką do
fortuny, jeśli tylko ma się smykałkę do interesów.Udanego relaksu i pamiętajcie - dark fantasy nie lubi słońca, szukajcie go w cieniach...