Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.



Przedstawiam Wam dziś szkic przygody inspirowanej popularnymi opowiadaniami śp. Roberta E. Howarda, tytułów nie pomnę. Poniższa koncepcja winna się więc sprawdzić w settingach spod znaku magii i miecza, typu Earthdawn (motyw zapomnianego kaeru) czy Bestie i Barbarzyńcy (starożytny gród w dżungli). Przygodę zaczynamy z „wysokiego C”, niewiele tłumacząc, od razu wrzucając bohaterów w środek akcji. Prowadzący powinien operować krótkimi, dynamicznie wypowiadanymi zdaniami, silnie gestykulując, najlepiej na stojąco, przynajmniej na początku sesji. Graczy należy skłonić do równie lapidarnych i szybkich deklaracji.
Drużyna jest w dziczy, pośrodku puszczy lub dżungli, ścigana przez zdeterminowaną, dużą grupę przeciwników - barbarzyńców, prawdopodobnie całe plemię (opcjonalnie jest to nagonka z psami). Dzicy chcą ukatrupić bohaterów i tyle na początku musi starczyć graczom. Ich postaci mają  już powierzchowne rany, są zmęczone, tropione, ścigane. Muszą się na moment zatrzymać, odsapnąć, poprawić opatrunek. Wówczas na bohaterów wypada z gąszczu kilku przeciwników, to zwiadowcy/tropiciele głównego oddziału będącego niewiele dalej. Jeden z nich wyje / gra na rogu przyzywając współplemieńców. Reszta rzuca się na drużynę. Walka jest krótka, ale zajadła, żaden z dzikusów nie ucieka, być może BG odniosą kolejne rany. Dlaczego plemię tak zawzięcie ściga bohaterów? Szczegółowe tłumaczenia nie są potrzebne, jeśli gracze się domagają, to dostaną je później. Zresztą BG mogą nie być pewni czym właściwie tak śmiertelnie rozłościli lokalnego kacyka i jego pobratymców. Zapewne nieopatrznie złamali jakieś tabu. Ważne jest to, że na tłumaczenia i przeprosiny było za późno. Plemię chce krwi i jest coraz bliżej realizacji tego celu. Wojowników coraz wyraźniej słychać w gęstym gąszczu, prawdopodobnie okrążają drużynę. MG nie powinien pozwolić graczom na myślenie, tylko jasno uświadomić, że w konfrontacji z dziesiątkami przeciwników znających doskonale okolicę, bohaterowie niechybnie zginą. Ukrycie się na drzewach czy zagrzebanie w leśnym poszyciu nie wchodzi w grę (może BG już tego próbowali i stąd pierwsze rany?) – ścigający są wyśmienitymi tropicielami, może mają do pomocy jakieś zwierzęta? Możliwości są ograniczone, pozostaje ucieczka, liczy się każda sekunda!

Puszcza / dżungla niespodziewanie się kończy. Granicą może być wysoki, klifowy uskok (wybrzeże lub krawędź płaskowyżu) lub odkryta sawanna. A w zasięgu wzroku… dziwaczna piramida / forteca lub skalny cypel zakończony niewielkimi, trudnymi do zidentyfikowania ruinami (w Earthdawnie może to być zarośnięte wejście do nieznanego kaeru, z zaplombowanymi, ale uszkodzonymi trzęsieniem ziemi wrotami). Drużyna ma ograniczone pole wyboru i o to chodzi. Bohaterowie, którym depczą po piętach wrogowie (wokół uszu już śmigają strzały a potem oszczepy), mają zostać zagnani do tej konkretnej lokacji albo zginąć. W podjęciu właściwej decyzji może pomóc fakt, że dzikusy nagle zaprzestają pościgu. Owszem, wciąż miotają pociski, wyją i okrążają budowlę, ale wyraźnie boją się zbliżyć do "lokacji", przekroczyć jej próg. Gracze (a może i BG) zapewne pomyślą, że trafili z deszczu pod rynnę. Nie mylą się.

Niemniej napastnicy nie odpuszczą. Otoczą ruiny / wejście do kaeru i rozbiją obóz. Nocą wystawią warty a bębny zwoływać będą na miejsce kolejne plemiona… Drużynie pozostanie eksploracja Nieznanego, chociażby z nudów lub nadziei na drugie wyjście. Zaczynamy dungeon crawl, niech ktoś rysuje mapkę;-) Architektura i szczegóły zwiedzanej lokacji zależą oczywiście od konkretnego settingu i wyobraźni MG. Poniżej podaję jedynie niezbędne elementy i ogólny koncept przygody.

To, co z zewnątrz wydawało się ruinami/piramidą/etc., jest zniszczoną przez czas, ale wciąż funkcjonalną budowlą typu obronno - mieszkalnego, rozległą, w większości zlokalizowaną na, lub płytko pod powierzchnią ziemi. Mimo uszkodzonego / otwartego wejścia za progiem nie widać śladów zwierząt. Do środka wdziera się nieśmiało światło, roślinność i jakieś robactwo, ale żadne większe zwierzę zdaje się nie zamieszkiwać tego miejsca. Oczywiście, jeśli BG było mało walki, to może być wręcz przeciwnie – niech za drzwiami rezyduje niedźwiedź jaskiniowy, tygrys szablozębny lub agresywny Tarzan i niezwłocznie da wyraz niezadowoleniu z obecności intruzów.

Za kolejnymi drzwiami, tym razem całymi i zamkniętymi od środka (na szczęście łatwy do pokonania zamek zapadkowy), znajduje się przestronny hol z kolumnami i szerokimi schodami w dół. Cienka, nienaruszona warstwa kurzu na eleganckiej, mozaikowej posadce, bogate, rozpadające się gobeliny na ścianach i przyćmiony blask (oraz ciepło!) ze świecących, najpewniej magicznie, kamieni osadzonych w suficie. Wiele sugeruje, że miejsce jest zamieszkałe, albo było takie jeszcze do niedawna. Z kolei pajęczyny i kurz mówią coś wręcz odwrotnego... Podziemny kompleks jest rozległy, ale to nie labirynt. Szerokie korytarze łączą przechodnio duże komnaty i mniejsze komory. Są tu kuchnie, spiżarnie, jadalnie, nieczynna łaźnia, przepastne studnie, cysterny z wodą, zachwaszczone ogródki w świetle niezwykłych kryształowych kamieni, niewielki amfiteatr i sypialnie. Miejsce dla blisko setki lub więcej ludzi. Tu i ówdzie panuje nieład. Porzucony sandał lub trzewik, leżąca w koncie bransoleta, rozrzucone naczynia, pofałdowany i poplamiony dywan na posadce, przewrócony zydel. Zaschnięte maźnięcia czegoś cynobrowego… Są też mieszkańcy. Najpierw jeden, potem dwóch, w niektórych komnatach kilkunastu. Wszyscy nieruchomi, śmiertelnie bladzi, zarośnięci (mężczyźni oczywiście!) i wychudzeni, jakby martwi, ale nie noszą oznak rozkładu. Obserwacja wyjaśni, że wciąż (przynajmniej w większości) żyją, ale głęboko śpią, pogrążeni w nienaturalnym letargu, który znacznie spowolnił ich oddech i bicie serc. Niektórzy w pobliżu dłoni mają czarki i buteleczki, puste, o podobnym drażniącym zapachu i żółtawym nalocie…

Miejsce przypomina więc wielki grobowiec. Jego mieszkańcy, choć nominalnie żywi, duchem przebywają gdzieś daleko. Nie można ich dobudzić w żaden sposób, chyba że odcinając dopływ powietrza. Wielu leży we własnych nieczystościach, niektórzy zmarli we śnie. Być może wszyscy zostali otruci po jakiejś uczcie, albo padli ofiarami potężnego czaru? Niech BG wykażą się kreatywnością ;-) Pierwszy etap eksploracji kompleksu to powolne dawkowanie napięcia, rozbudzanie ciekawości, budowanie atmosfery tajemnicy, odsłanianie kolejnych elementów zagadki, najlepiej w towarzystwie niepokojącej ale powolnej, onirycznej muzyki w tle.

Kiedy bohaterowie oswoją się z sytuacją i będą pewni, że są jedynymi przytomnymi osobami w podziemnym kompleksie, wówczas należy to przekonanie zakwestionować. Gdzieś coś zahałasuje, stuknie, z brzękiem potoczy się po posadce. Czy dzicy odważyli się jednak przekroczyć próg? Czemu nie? Dwóch lub trzech najodważniejszych mogło chcieć udowodnić wielkość swoich jaj pobratymcom – decyzja MG. Może próbują odnaleźć bohaterów lub wyłamać drzwi. Ten wątek pominę. Źródłem hałasu okaże się półprzytomny, jakby lunatykujący, starszy mężczyzna w brudnej, bogatej szacie, człapiący przed siebie w pobliskiej sali. Najwyraźniej obudził się przed chwilą. Nie zwróci najmniejszej uwagi na bohaterów, ignoruje ich i wymija jak meble, wzrok ma mętny, uparcie idzie przed siebie. W jakimś kącie sięga do skrzyni, wyciąga z niej fiolkę z żółtawym płynem, łyka go (choć zakraplanie do oczu lub wciąganie nosem też może być) potem rusza ku najbliższemu szezlongowi lub po prostu kładzie się na posadzce, zawija w kilim / obrus i twardo zasypia. Czyżby wszyscy tutaj pogrążeni byli w jakimś narkotycznym, nieustannie odnawianym transie?

Wkrótce po tym (albo przed powyższym) BG znajdą stare, wyschnięte zwłoki z obrażeniami sugerującymi dramatyczną śmierć: zgruchotana klatka piersiowa, połamane piszczele. Trup sprzed roku, dwóch? Nieco później nieprzyjemny zapach doprowadzi do gnijącego od niedawna ciała,  sprzed kilkudziesięciu godzin / kilku dni. Podobne obrażenia, jakby od kłów i szponów bestii, wyżarte ramię…  Niech się bohaterowie pogłowią, zjedzą coś, przygotują nocleg, rozstawią warty. Trudno stwierdzić ile czasu minęło o wejścia do kompleksu. Niektóre jego pomieszczenia i korytarze nie mają działającego oświetlenia, trzeba używać pochodni. Gdzie indziej magiczne sufitowe luminy nagle mrugają i gasną. Bohaterowie powinni poczuć niepokój i ciężar Tajemnicy. Muzykę w tle trzeba zmienić. Podczas noclegu warto zaserwować postaciom realistyczny koszmar (a najlepiej koszmar w koszmarze), pomieszać marę z jawą. Kto wie, może groty dzikusów umazane były dziwnie działającą trucizną, halucynogenem? Albo powietrze tutaj ma jakiś dziwny składnik? Czy gracze na pewno się obudzili? Początkowo nie będzie czasu się nad tym zastanawiać, bo wszystkich postawi nagle na nogi przerażający, śmiertelny wrzask nieopodal. Zapewne z ludzkiego gardła. W komnacie obok ukatrupiony został jeden ze śpiących. Rozszarpane gardło i plecy, brakujące (odgryzione?) przedramię z krwawiącym jeszcze (o ile BG szybko zareagują) kikutem. To nie jest jednak najbardziej niepokojące. Nigdzie bowiem nie widać przeciwnika, z sali jest tylko JEDNO wyjście, a wspólny korytarz był dobrze oświetlony i zapewne obserwowany przez wartownika. Gdzie więc jest bestia? Stwór jest niewidzialny? A może to coś atakujące we śnie właśnie ze snu pochodzi (pamiętacie Freda Krugera?)? Mistrz Gry ma sprawić, by takie pomysły przychodziły postaciom do głów. Dopiero później będzie czas na spokojne, szczegółowe zbadania miejsca akcji, dostrzeżenie, że krople krwi znikają nagle przed jedną z kamiennych ścian. Być może drużyna odnajdzie w niej sekretne, dobrze zamaskowane kamienne drzwi i odważnie zagłębi się w prawdziwe podziemia?


Dodatkowym wątkiem ubarwiającym fabułę (poza wspomnianymi już herosami dzikich) może być jakaś femme fatale. Cóż to za sword & soccer (to nie literówka) bez półnagiej bogini? Wybudzona kobieta - rozespana, atrakcyjna, zacznie żałosny flirt z BG, kiedy nie znajdzie żółtego narkotyku. Zachowuje się jak narkoman na głodzie, gotowa zrobić wszystko, dosłownie wszystko za kolejną działkę; po otrzymaniu zapadnie w sen, z jawy niewiele pamięta. Oczywiście to samo można zrobić z mężczyzną, ale staram się nawiązywać do szowinistycznej i infantylnej klasyki, wybaczcie...
Jeśli MG stawia bardziej na nastrój niż jatkę, to musi pracować nad wrażeniem, że coś obserwuje drużynę… nieprzyjemne uczucie na karku… puchar, który przed chwilą stał nieco inaczej. Prowadzący winien przemawiać powolnym, cichym, niepewnym głosem i zerkać z przestrachem ponad ramionami graczy, za ich plecy, jakby ktoś tam był…

Kulisy historii:
Przed wieloma laty duża grupa ludzi z sobie wiadomych przyczyn (inwazja Horrorów?) ukryła się w tym kompleksie budowlanym, wzniesionym nad jaskiniami/katakumbami (niepotrzebne skreślić) z zupełnie innych powodów (warownia). Dekadenci nudzili się straszliwie i jeden z alchemików wymyślił wreszcie żółty sen, przenoszący do cudownej, wirtualnej krainy pełnej przygód, chwały i łupów (coś Wam to przypomina?). Żółcień (gdzieś na zwoju w podziemiach może być spisana jego receptura*) był silnie uzależniający jednak pozwalał pozostawać w letargu przez całe tygodnie bez potrzeby jedzenia i picia. Wyprodukowano większe zapasy, ale potem alchemik zaginął w dziwnych okolicznościach. Eksperymentował z narkotykiem na różne dziwne sposoby i sprowadził do rzeczywistości istotę łaknącą bólu, strachu i krwi (wszystko wstrząśnięte, nie zmieszane!). Demon go opętał i odmienił. Alchemik był synem właściciela budowli i jako jeden z niewielu jej mieszkańców znał tajne przejścia w ścianach, skróty i wąskie, prowadzące do surowych jaskiń, korytarze. Bestia z tego korzysta. Z pewną regularnością odwiedza śpiących, wyczuwając wcześniej tych, którzy są bliscy wybudzenia, syci się nie tylko ich ciałem ale i przerażeniem, a potem wraca do czeluści. Co tam robi? Przygotowuje koniec świata? Bramę do piekła? Zapada w letarg także będąc uzależniona od narkotyku i mogąc go przyswajać tylko poprzez krew narkomanów? Zostawiam to MG. Być może drużyna trafi na jakieś wyrywkowe zapiski (Kronikę Kaeru / Dziennik kasztelana?), które rzucą nieco światła na kulisy historii, a może wiedza ta zostanie w głowie prowadzącego.

Finał przygody zależy od bohaterów. Czy wydostaną się z oblężenia dzikich przez podziemne wyjście prowadzące obok leża demona? Czy zażyją Żółcień i postanowią przeczekać oblegających? A może już dawno leżą pogrążeni w letargu i wspólnej fantazji i tylko im się zwidzi, że wydostają się na wolność? Ja bym tak zrobił ;-)

*Szukanie receptury Żółcienia może być osobnym, interesującym wątkiem w scenariuszu. Drużyna zapewne wpadnie na to, że znajomość składu tak niezwykłego narkotyku może być przepustką do fortuny, jeśli tylko ma się smykałkę do interesów.

Udanego relaksu i pamiętajcie - dark fantasy nie lubi słońca, szukajcie go w cieniach...

0 Response for the "Z deszczu pod rynnę i głębiej - wakacyjna przygoda "sword and sorcery""