Zgodnie z tradycją:
kolejna porcja ogólnych pomysłów na scenariusze lub wątki dodatkowe do przygód
fantasy. Mam nadzieję, że wystarczająco mroczne jak na czarny blog, zwłaszcza,
że nieco w nich wisielczego humoru.
PODPUCHA
Przebywając przypadkowo w pobliżu gór, mokradeł lub
prastarej puszczy, a więc miejsca leżącego na uboczu cywilizacji, Bohaterowie
Graczy trafiają na zmaltretowanego mężczyznę (wycieńczenie, wygłodzenie, ślady
tortur itp.), który utrzymuje, że zbiegł z niewoli złego czarownika, gdzie miał
być ofiarą mrocznego rytuału przyzywającego jakiegoś demona. Uciekinier
dochodząc do siebie przez kilka godzin umiejętnie bada, na czym zależy drużynie,
co motywuję bohaterów (walka ze złem, skarby, sława, ekstremalne wyzwania,
piękne białogłowy w potrzebie?) i namawia, by wrócili z nim na miejsce przygotowywanego
rytuału i pokonali demonologa / zdobyli skarby / uratowali innych / zapobiegli
apokalipsie / ocalili dziewice, lub temu podobne. Na miejscu rzeczywiście
trwają w najlepsze przygotowania do czegoś bardzo mrocznego i trzeba będzie
wiele wysiłku BG aby zapobiec nieszczęściu. To jednak nie będzie finał
przygody. Pod koniec okaże się bowiem, że znękany uciekinier nie jest niewinną
ofiarą, lecz sprawcą całego zamieszania. To on jest czarnoksiężnikiem, który
wszystko przygotował, jednak został przechytrzony przez swojego ucznia /
uczniów / przyzwanego demona / kochankę (niepotrzebne skreślić) i ledwie uszedł
z życiem. Oczywiście pała żądzą zemsty i odzyskania kontroli nad sytuacją, w postaci
ważnego grimuaru / artefaktu, który mu odebrano. Kiedy wpadnie to w ręce
czarownika i zemsta zostanie dokonana, wątpliwe jest, by przejmował się on
takimi szczegółami jak wdzięczność wobec drużyny…
Dużym wyzwaniem dla prowadzącego może być opcja, kiedy to wrogiem bohaterów będzie inna
drużyna „dzielnych i szlachetnych poszukiwaczy przygód”, którą oczywiście
znękany czarnoksiężnik opisze jako przebiegłą bandę renegatów zaprzedanych
ciemności. Czarownik, mimo obrażeń i wycieńczenia ma dużą moc i charyzmę. Jeśli
dobrze omami bohaterów, to Mistrz Gry powinien nieco ubarwiać opisy
przeciwników, uwypuklając wszystkie elementy potwierdzające wersję uciekiniera.
Przeciwna drużyna awanturników nie będzie się oczywiście zastanawiała nad
tożsamością atakujących ją postaci, chyba że będą to paladyni w zakonnych
szatach. Jeśli BG nie zorientują się w porę w swojej pomyłce i, wspierani przez
czarownika, rozgromią „wrogą” drużynę, może się okazać, że jednym z jej
członków był synalek mściwego księcia.
ROZJEŻDŻAMY ROMANS
PARANORMALNY
Dziewczyna kocha wampira, wampir kocha dziewczynę, oboje z
egzaltowaniem marzą o długim i szczęśliwym życiu wbrew wszystkiemu i wszystkim.
On z wielkim poczuciem winy wysysa tylko zwierzątka i złych chłopców, ona jest
gotowa poświęcić dla ukochanego swoją nieśmiertelną duszę i dać mu dziecko.
Melodramat. Należy go rozjechać krasnoludzkim czołgiem. W tym celu wikłamy bohaterów
w pewną historię, początkowo przedstawiając jej kulisy w powyższym romantycznym
kontekście. Oto w pewnym miasteczku giną ludzie, ślady wampira są jednoznaczne,
ale wszystkie ofiary wydają się mieć na sumieniu poważne grzechy, które
wychodzą na jaw po ich nagłej śmierci. Wampir traktowany jest więc przez
większość mieszkańców jako boży mściciel, obrońca miasta, niemal zasmakowany
mroczny rycerz. Podobno uratował z pożaru dwoje dzieci, ocalił kogoś od
bandytów, wsparł kogoś jałmużną, itd. Mało kto wie, że krwiopijca ma układ z
burmistrzem i prawdziwych szubrawców nie rusza, likwiduje za to element
niepożądany: wrogów politycznych władz miasta, przybłędów, konkurencję handlową
i ludzi zbyt dociekliwych. Drużyna przybywa do miasteczka odwiedzić
mieszkającego tu od niedawna znajomego (najlepiej obrotnego i sympatycznego kupca),
który okazuje się być od niedawna tragicznie martwym. Miejscowi uważają, że
bardzo słusznie taki oszust, lichwiarz i, jak się właśnie okazało, ohydny
nekrofil, poniósł zasłużoną karę. Nikt
nie będzie uprzejmy dla osób podających się za przyjaciół zabitego. Fakt, że BG
pamiętają zmarłego zupełnie inaczej, nic dla nikogo nie znaczy. Drużyna szybko
może stać się obiektem zainteresowania wampira (funkcjonuje wyłącznie po
zmroku), który nie spieszy się z atakiem, śledząc i szukając słabych stron bohaterów
oraz zastanawiając się nad dobrym pretekstem zabicia obcych.
W trakcie śledztwa dotyczącego śmierci swego przyjaciela
(zakładam, że bohaterowie takie podejmą) drużyna dotrze pewnie (lub zostanie
doprowadzona przez straż) do sędziego lub burmistrza. Tam dowie się o nich
córka burmistrza i wkrótce skontaktuje się z BG (być może przebywającymi wówczas
w loszku) przedstawiając im tkliwą, acz dobrze zagraną historię miłości śmiertelniczki
do wrażliwego wampira, który nie chce zabijać ludzi, ale nie ma wyboru,
ponieważ burmistrz (czarnoksiężnik) szantażuje go jej życiem. Dziewczyna opowie
o rozwiązaniu, na które razem z ukochanym wpadli. Otóż jest szansa aby
krwiopijca na powrót stał się śmiertelnikiem, o czym oboje marzą. Wymagany jest
do tego rytuał dokonany w południe, przypominający uśmiercenie wampira. Najpierw
jednak BG muszą pozbyć się nikczemnego burmistrza, który jest źródłem całego
zła w mieście. To on wskazuje cele i obciąża martwych niepopełnionymi
przestępstwami.
W zamian za obietnicę pomocy w tej romantycznej historii dziewczyna pomoże
bohaterom uwolnić się z loszku / celi i udzieli im wskazówek co do zabezpieczeń
i rozkładu domu burmistrza. Obieca też po wszystkim poświadczyć przed sądem o
niewinności zabitego niedawno przyjaciela BG.
Prawda wygląda nieco inaczej i BG pewnie w końcu do niej
dotrą. Burmistrz to podły typ, ale na pewno nie dominuje nad wampirem i nie
para się czarną magią. Związek córki z krwiopijcą mocno go niepokoi, ale uznaje
to za polisę ubezpieczeniową dla siebie.
Wampir zaś to bestia, gwałtownik, dominujący drapieżnik, niegdyś z trudem
znoszący polecenia burmistrza co do kolejnych celów, obecnie sam domaga się ich
wskazywania, bo jego apetyt nieustannie rośnie. Wampir zabija, ale do domów ofiar
obciążające je dowody nikczemności podrzucają zaufani ludzie burmistrza.
Dziewczyna jest swego rodzaju chowańcem, zabawką krwiopijcy, który zamierza
wykorzystać ją do szantażowania burmistrza. Ona sama z kolei nie jest do końca
przy zdrowych zmysłach. Pragnie nieśmiertelności
i potęgi wampira, ubóstwia go i nienawidzi zarazem. Pogardza ojcem i życzy mu
śmierci za samobójczą śmierć matki. W momencie wkroczenia drużyny na scenę
wydarzeń, w głowie dziewczyny narodził się nieskładny i szalony plan zabicia
burmistrza, przejęcia jego pieniędzy, a następnie ukatrupienie wampira i
wypicie jego krwi. Potrzeba do tego pomocy, najlepiej takich chwatów jak
bohaterowie.
Jak widać nie ma tu
niewinnych, a cała sytuacja przypomina serial „Miasteczko
Twin Peaks” D. Lyncha. Ważne
jest, by w trakcie przygody MG oddał gęstą od sprzeczności i tajemnic atmosferę
mieściny, w której mieszkańcy nie chcą rozmawiać z obcymi i kryją sekret
posiadania własnego krwiopijcy, gdzie część wierzy w propagandę burmistrza, część
boi się o czymkolwiek mówić, by nie zasłużyć na „wizytę wampira”, a reszta nie ufa
nikomu.
ŚCIGANY
Coś dla profesjonalnych najemników, nie przejmujących się
wątpliwościami moralnymi. Oto drużyna zawodowców z referencjami, czyli
bohaterów graczy , zostaje wynajęta przez
samą Śmierć (lub uwięzionego na ziemskim planie demona), chcącą odnaleźć
pewnego sprytnego czarodzieja, który wystrychnął Kostuchę / diabła na dudka i
zdobył nieśmiertelność odpowiednio (magicznie) zabezpieczając się przed zemstą.
Śmierć (lub demon) nie może go po prostu odnaleźć własnymi, nadnaturalnymi
metodami i zmuszona jest skorzystać z pomocy śmiertelników, którzy wiedzą jak
zrobić to w tradycyjny, klasyczny i niezawodny sposób. Ta przygoda może się zacząć
w momencie, kiedy BG postradali pechowo życie i jego zwrot zostanie uzależniony
od wykonania dla Śmierci / diabła pewnej „małej przysługi” polegającej na
odnalezieniu sprytnego maga. Oczywiście na czas trwania zadania BG będą żywi, przynajmniej
technicznie. Śmierć może zastosować klauzurę „zombi” jako element motywujący
zleceniobiorców i to dodatkowo utrudni bohaterom realizacją zadania (powolny rozkład
i jego maskowanie). Jeśli MG chce jeszcze skomplikować sytuację, to Śmierć /
czart to samo zadanie postawi przed innymi drużynami. Wygrywają tylko najlepsi.
Nie ma żadnych reguł.
Poszukiwanie maga to czysta robota detektywistyczna i nieco
akcji. Czarodziej zmienił tożsamość, wygląd (na razie to tylko charakteryzacja)
i miejsce pobytu a dodatkowo ma zamiar zatrudnić kilku doświadczonych
ochroniarzy. Jedyny punkt zaczepienia dla drużyny to dwa miejsca, gdzie może
zostać teleportowana (jednorazowo, bo zleceniodawca ma na głowie wiele innych
spraw): siedziba maga, gdzie odbywał się rytuał z udziałem Śmierci / demona
oraz niewielkie miasteczko nieopodal. Stamtąd
najlepiej rozpocząć tropienie uciekiniera, który podając się za obwoźnego
handlarza zaciera ślady, myli tropy (np. niby przypadkowo zostawia po karczmach
informacje, że jedzie do punktu X, a na
rozdrożu skręca do Y, itd.). W miejscowości Y uciekinier zostaje nieco dłużej,
werbuje ochronę już pod innym nazwiskiem, zmienia wóz i podając się za kupca
wyrusza dalej.
W siedzibie maga drużyna powinna trafić na jakieś wskazówki sugerujące możliwe
cele podróży uciekiniera. Wszystko jest wysprzątane i wyczyszczone (czarodziej
przygotowywał się do zniknięcia od jakiegoś czasu), ale gdzieś w kominku może
być nie do końca spalony list od przyjaciela z miejscowości Y, potwierdzenie
wynajmu kwatery, kupna wozu, albo coś podobnego.
W pościgu ważny jest pośpiech i spostrzegawczość. Drużyna
będzie musiała wypytywać szczegółowo wszystkich karczmarzy, stajennych i
włóczęgów na domniemanej drodze ucieczki czarodzieja. Zwracać uwagę na
wszystkie szczegóły, np. niedawne rozgromienie za pomocą magii bandy
zbójów/goblinów na trakcie, sprzedaż peruki czy zakup po dobrych cenach dobrej
jakościowo odzieży (pozbywał się jej uciekinier) przez gospodarza przydrożnego
zajazdu. Czarodziej dokonał rzeczy niezwykłej oszukując Śmierć, ale to nie znaczy,
że równie genialnie realizuje swoją ucieczkę. Brakuje mu w tym doświadczenia i
popełnia błędy, które bystrzy bohaterowie powinni wyłapać.
Pomysł można rozciągnąć na całą kampanię, jeśli uciekinier
kieruje się na inny kontynent i sprawnie myli tropy. Zleceniodawca drużyny
będzie się coraz bardziej niecierpliwił…
INFILTRACJA w dark
fantasy
To propozycja dla
graczy, którzy chcieliby posmakować przez jakiś czas gry „tymi złymi”, nie
tworząc nowych bohaterów i nie do końca pogrążając się w występku. BG zostaną
zatrudnieni przez inkwizycję lub inną organizację śledczą do inwigilacji nowej sekty
kultystów oddających cześć mrocznemu bóstwu i przygotowujących coś wyjątkowo
paskudnego. Zadaniem drużyny będzie dotarcie do przywódcy sekty, tajemniczej
persony o pseudonimie Alchemik i porwanie/przesłuchanie jej. Sprawa nie jest
prosta, bo prawdopodobnie kultyści podzieleni są schematem „drzewka” na wiele grup.
Przywódca każdej nie wie nic o swoich „przełożonych”, dostaje rozkazy z góry w
jasno określony sposób – zaszyfrowane liściki w ustalonym miejscu. W razie
wpadki i rozbicia jednej z grup trudno jest przeniknąć wyżej w hierarchii. Stąd
pomysł na działanie od wewnątrz. To wymaga opanowania, determinacji, odwagi, czasu,
talentów aktorskich i dużego sprytu – zadanie w sam raz dla anonimowej drużyny
bohaterów, którzy z niejednego pieca chleb jedli.
Do sekty BG zostaną wprowadzeni przez pojmanego, przesłuchanego,
zaszantażowanego i wypuszczonego z łap inkwizycji pomniejszego sekciarza, który
za nich poręczy i włączy do swojej grupy. Aby zdobyć zaufanie przywódcy tej
komórki kultystów, bohaterowie będą zmuszeni wykonać kilka nieprzyjemnych zadań
(bardziej w stylu bandyckim niż sekciarskim) i pobrudzić sobie ręce. Czy będą
na to gotowi w imię większego dobra? Są zdani na własne siły, nikt im nie
pomoże. Kultyści ich śledzą, patrzą na ręce na każdym kroku, oceniają. BG muszą
wcielić się w paskudne role i być w nich przekonywujący. Kiedy zdobędą
zaufanie, dopuści się ich do doktryny sekty, dowiedzą się więcej o czczonym
bóstwie (jedyny prawdziwy bóg zwany np. Malalem ;-) a po kolejnych sukcesach obejmą
może przywództwo grupy. W międzyczasie będą musieli pozbyć się człowieka, który
wprowadził ich do sekty i mimo szantażu może się czymś zdradzić przed
kultystami. Drużyna będzie otrzymywała sekretne liściki z instrukcjami do
wykonania przeróżnych akcji (od malowania religijnego graffiti na ścianach,
przez zatrucie maki sporyszem, aż po napad na bank krasnoludzki i wysadzenie
tamy), które skoordynowane z działaniami innych grup, zmierzać będą w kierunku
destabilizacji sytuacji społeczno-gospodarczej w całym księstwie / landzie.
Chaos będzie narastał, także za sprawą drużyny bohaterów, którzy powinni
zadawać sobie pytania o granice popełnianego przez siebie zła, o środki
prowadzące do zacnego celu. Będą awansować w hierarchii sekty, zdobywać
uznanie. W końcu dojdzie do „spotkania na szczycie” – zlotu przedstawicieli
wszystkich grup, gdzie pojawi się Alchemik. Pierwszą informacją jaką poda,
będzie wieść o zdrajcach w szeregach. Okaże się, że kultyści mają też swojego
szpiega, informatora w inkwizycji. Drugą wiadomością będą gratulacje dla
bohaterów, którzy z swoich działaniach okazali się najefektywniejsi i zapewnili
sekcie realizację celu głównego. Co powinno drużynę bardziej zaniepokoić?
"Chwała, która kosztuje wszystko, nie znaczy nic"
Taką kampanię należy wyważyć. Na początku BG muszą mieć bardzo silną motywację
do wykonania zadania, tak silną, by przetrwała liczne próby i wątpliwości. Jako
MG musisz zastanowić się nad wymiarem zła jakie będą mieli popełnić
bohaterowie. Zabójstwo? Ofiary z ludzi? Porywanie dziewic lub dzieci? Temat
jest delikatny, do poważnego przemyślenia, a nawet przedyskutowania z graczami.
Równie interesującym obrotem spraw (i chyba o taki by naprawdę chodziło) będzie
sytuacja, w której BG powiedzą „dość” i wyłamią się ze swojej roli jeszcze przed
finałem kampanii, świadomi wszystkich konsekwencji, z zemstą kultystów na czele
i niechęcią zawiedzionej inkwizycji na deser.
Oczywiście można
wszystko zrobić mniej „dark”. Sekta może okazać się niegroźną grupą oszołomów,
anarchistów i dowcipnisiów chcących wyśmiać i tym samym zemścić się na
inkwizycji. Zamiast mordów trzeba będzie rozrzucać ulotki. Wśród kultystów
będzie sporo żaków i urodziwych panien. Najstraszliwszą rzeczą będą popijawy i wesołe orgietki nudzących się synów mieszczan. Tak, można wybrać taką opcję, ale to przecież
nie w naszym stylu. To nie pasuje do dark fantasy.