Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Zgodnie z tradycją: kolejna porcja ogólnych pomysłów na scenariusze lub wątki dodatkowe do przygód fantasy. Mam nadzieję, że wystarczająco mroczne jak na czarny blog, zwłaszcza, że nieco w nich wisielczego humoru.



PODPUCHA

Przebywając przypadkowo w pobliżu gór, mokradeł lub prastarej puszczy, a więc miejsca leżącego na uboczu cywilizacji, Bohaterowie Graczy trafiają na zmaltretowanego mężczyznę (wycieńczenie, wygłodzenie, ślady tortur itp.), który utrzymuje, że zbiegł z niewoli złego czarownika, gdzie miał być ofiarą mrocznego rytuału przyzywającego jakiegoś demona. Uciekinier dochodząc do siebie przez kilka godzin umiejętnie bada, na czym zależy drużynie, co motywuję bohaterów (walka ze złem, skarby, sława, ekstremalne wyzwania, piękne białogłowy w potrzebie?) i namawia, by wrócili z nim na miejsce przygotowywanego rytuału i pokonali demonologa / zdobyli skarby / uratowali innych / zapobiegli apokalipsie / ocalili dziewice, lub temu podobne. Na miejscu rzeczywiście trwają w najlepsze przygotowania do czegoś bardzo mrocznego i trzeba będzie wiele wysiłku BG aby zapobiec nieszczęściu. To jednak nie będzie finał przygody. Pod koniec okaże się bowiem, że znękany uciekinier nie jest niewinną ofiarą, lecz sprawcą całego zamieszania. To on jest czarnoksiężnikiem, który wszystko przygotował, jednak został przechytrzony przez swojego ucznia / uczniów / przyzwanego demona / kochankę (niepotrzebne skreślić) i ledwie uszedł z życiem. Oczywiście pała żądzą zemsty i odzyskania kontroli nad sytuacją, w postaci ważnego grimuaru / artefaktu, który mu odebrano. Kiedy wpadnie to w ręce czarownika i zemsta zostanie dokonana, wątpliwe jest, by przejmował się on takimi szczegółami jak wdzięczność wobec drużyny…

Dużym wyzwaniem dla prowadzącego może być  opcja, kiedy to wrogiem bohaterów będzie inna drużyna „dzielnych i szlachetnych poszukiwaczy przygód”, którą oczywiście znękany czarnoksiężnik opisze jako przebiegłą bandę renegatów zaprzedanych ciemności. Czarownik, mimo obrażeń i wycieńczenia ma dużą moc i charyzmę. Jeśli dobrze omami bohaterów, to Mistrz Gry powinien nieco ubarwiać opisy przeciwników, uwypuklając wszystkie elementy potwierdzające wersję uciekiniera. Przeciwna drużyna awanturników nie będzie się oczywiście zastanawiała nad tożsamością atakujących ją postaci, chyba że będą to paladyni w zakonnych szatach. Jeśli BG nie zorientują się w porę w swojej pomyłce i, wspierani przez czarownika, rozgromią „wrogą” drużynę, może się okazać, że jednym z jej członków był synalek mściwego księcia.



ROZJEŻDŻAMY ROMANS PARANORMALNY

Dziewczyna kocha wampira, wampir kocha dziewczynę, oboje z egzaltowaniem marzą o długim i szczęśliwym życiu wbrew wszystkiemu i wszystkim. On z wielkim poczuciem winy wysysa tylko zwierzątka i złych chłopców, ona jest gotowa poświęcić dla ukochanego swoją nieśmiertelną duszę i dać mu dziecko. Melodramat. Należy go rozjechać krasnoludzkim czołgiem. W tym celu wikłamy bohaterów w pewną historię, początkowo przedstawiając jej kulisy w powyższym romantycznym kontekście. Oto w pewnym miasteczku giną ludzie, ślady wampira są jednoznaczne, ale wszystkie ofiary wydają się mieć na sumieniu poważne grzechy, które wychodzą na jaw po ich nagłej śmierci. Wampir traktowany jest więc przez większość mieszkańców jako boży mściciel, obrońca miasta, niemal zasmakowany mroczny rycerz. Podobno uratował z pożaru dwoje dzieci, ocalił kogoś od bandytów, wsparł kogoś jałmużną, itd. Mało kto wie, że krwiopijca ma układ z burmistrzem i prawdziwych szubrawców nie rusza, likwiduje za to element niepożądany: wrogów politycznych władz miasta, przybłędów, konkurencję handlową i ludzi zbyt dociekliwych. Drużyna przybywa do miasteczka odwiedzić mieszkającego tu od niedawna znajomego (najlepiej obrotnego i sympatycznego kupca), który okazuje się być od niedawna tragicznie martwym. Miejscowi uważają, że bardzo słusznie taki oszust, lichwiarz i, jak się właśnie okazało, ohydny nekrofil, poniósł zasłużoną karę.  Nikt nie będzie uprzejmy dla osób podających się za przyjaciół zabitego. Fakt, że BG pamiętają zmarłego zupełnie inaczej, nic dla nikogo nie znaczy. Drużyna szybko może stać się obiektem zainteresowania wampira (funkcjonuje wyłącznie po zmroku), który nie spieszy się z atakiem, śledząc i szukając słabych stron bohaterów oraz zastanawiając się nad dobrym pretekstem zabicia obcych.

W trakcie śledztwa dotyczącego śmierci swego przyjaciela (zakładam, że bohaterowie takie podejmą) drużyna dotrze pewnie (lub zostanie doprowadzona przez straż) do sędziego lub burmistrza. Tam dowie się o nich córka burmistrza i wkrótce skontaktuje się z BG (być może przebywającymi wówczas w loszku) przedstawiając im tkliwą, acz dobrze zagraną historię miłości śmiertelniczki do wrażliwego wampira, który nie chce zabijać ludzi, ale nie ma wyboru, ponieważ burmistrz (czarnoksiężnik) szantażuje go jej życiem. Dziewczyna opowie o rozwiązaniu, na które razem z ukochanym wpadli. Otóż jest szansa aby krwiopijca na powrót stał się śmiertelnikiem, o czym oboje marzą. Wymagany jest do tego rytuał dokonany w południe, przypominający uśmiercenie wampira. Najpierw jednak BG muszą pozbyć się nikczemnego burmistrza, który jest źródłem całego zła w mieście. To on wskazuje cele i obciąża martwych niepopełnionymi przestępstwami.

W zamian za obietnicę pomocy w tej romantycznej historii dziewczyna pomoże bohaterom uwolnić się z loszku / celi i udzieli im wskazówek co do zabezpieczeń i rozkładu domu burmistrza. Obieca też po wszystkim poświadczyć przed sądem o niewinności zabitego niedawno przyjaciela BG.

Prawda wygląda nieco inaczej i BG pewnie w końcu do niej dotrą. Burmistrz to podły typ, ale na pewno nie dominuje nad wampirem i nie para się czarną magią. Związek córki z krwiopijcą mocno go niepokoi, ale uznaje to za polisę ubezpieczeniową dla siebie.
Wampir zaś to bestia, gwałtownik, dominujący drapieżnik, niegdyś z trudem znoszący polecenia burmistrza co do kolejnych celów, obecnie sam domaga się ich wskazywania, bo jego apetyt nieustannie rośnie. Wampir zabija, ale do domów ofiar obciążające je dowody nikczemności podrzucają zaufani ludzie burmistrza. Dziewczyna jest swego rodzaju chowańcem, zabawką krwiopijcy, który zamierza wykorzystać ją do szantażowania burmistrza. Ona sama z kolei nie jest do końca przy zdrowych zmysłach. Pragnie nieśmiertelności i potęgi wampira, ubóstwia go i nienawidzi zarazem. Pogardza ojcem i życzy mu śmierci za samobójczą śmierć matki. W momencie wkroczenia drużyny na scenę wydarzeń, w głowie dziewczyny narodził się nieskładny i szalony plan zabicia burmistrza, przejęcia jego pieniędzy, a następnie ukatrupienie wampira i wypicie jego krwi. Potrzeba do tego pomocy, najlepiej takich chwatów jak bohaterowie.

Jak widać nie ma tu niewinnych, a cała sytuacja przypomina serial „Miasteczko Twin Peaks” D. Lyncha. Ważne jest, by w trakcie przygody MG oddał gęstą od sprzeczności i tajemnic atmosferę mieściny, w której mieszkańcy nie chcą rozmawiać z obcymi i kryją sekret posiadania własnego krwiopijcy, gdzie część wierzy w propagandę burmistrza, część boi się o czymkolwiek mówić, by nie zasłużyć na „wizytę wampira”, a reszta nie ufa nikomu.



ŚCIGANY

Coś dla profesjonalnych najemników, nie przejmujących się wątpliwościami moralnymi. Oto drużyna zawodowców z referencjami, czyli bohaterów  graczy , zostaje wynajęta przez samą Śmierć (lub uwięzionego na ziemskim planie demona), chcącą odnaleźć pewnego sprytnego czarodzieja, który wystrychnął Kostuchę / diabła na dudka i zdobył nieśmiertelność odpowiednio (magicznie) zabezpieczając się przed zemstą. Śmierć (lub demon) nie może go po prostu odnaleźć własnymi, nadnaturalnymi metodami i zmuszona jest skorzystać z pomocy śmiertelników, którzy wiedzą jak zrobić to w tradycyjny, klasyczny i niezawodny sposób. Ta przygoda może się zacząć w momencie, kiedy BG postradali pechowo życie i jego zwrot zostanie uzależniony od wykonania dla Śmierci / diabła pewnej „małej przysługi” polegającej na odnalezieniu sprytnego maga. Oczywiście na czas trwania zadania BG będą żywi, przynajmniej technicznie. Śmierć może zastosować klauzurę „zombi” jako element motywujący zleceniobiorców i to dodatkowo utrudni  bohaterom realizacją zadania (powolny rozkład i jego maskowanie). Jeśli MG chce jeszcze skomplikować sytuację, to Śmierć / czart to samo zadanie postawi przed innymi drużynami. Wygrywają tylko najlepsi. Nie ma żadnych reguł.


Poszukiwanie maga to czysta robota detektywistyczna i nieco akcji. Czarodziej zmienił tożsamość, wygląd (na razie to tylko charakteryzacja) i miejsce pobytu a dodatkowo ma zamiar zatrudnić kilku doświadczonych ochroniarzy. Jedyny punkt zaczepienia dla drużyny to dwa miejsca, gdzie może zostać teleportowana (jednorazowo, bo zleceniodawca ma na głowie wiele innych spraw): siedziba maga, gdzie odbywał się rytuał z udziałem Śmierci / demona oraz niewielkie miasteczko nieopodal.  Stamtąd najlepiej rozpocząć tropienie uciekiniera, który podając się za obwoźnego handlarza zaciera ślady, myli tropy (np. niby przypadkowo zostawia po karczmach informacje, że jedzie do punktu  X, a na rozdrożu skręca do Y, itd.). W miejscowości Y uciekinier zostaje nieco dłużej, werbuje ochronę już pod innym nazwiskiem, zmienia wóz i podając się za kupca wyrusza dalej.
W siedzibie maga drużyna powinna trafić na jakieś wskazówki sugerujące możliwe cele podróży uciekiniera. Wszystko jest wysprzątane i wyczyszczone (czarodziej przygotowywał się do zniknięcia od jakiegoś czasu), ale gdzieś w kominku może być nie do końca spalony list od przyjaciela z miejscowości Y, potwierdzenie wynajmu kwatery, kupna wozu, albo coś podobnego.

W pościgu ważny jest pośpiech i spostrzegawczość. Drużyna będzie musiała wypytywać szczegółowo wszystkich karczmarzy, stajennych i włóczęgów na domniemanej drodze ucieczki czarodzieja. Zwracać uwagę na wszystkie szczegóły, np. niedawne rozgromienie za pomocą magii bandy zbójów/goblinów na trakcie, sprzedaż peruki czy zakup po dobrych cenach dobrej jakościowo odzieży (pozbywał się jej uciekinier) przez gospodarza przydrożnego zajazdu. Czarodziej dokonał rzeczy niezwykłej oszukując Śmierć, ale to nie znaczy, że równie genialnie realizuje swoją ucieczkę. Brakuje mu w tym doświadczenia i popełnia błędy, które bystrzy bohaterowie powinni wyłapać.

Pomysł można rozciągnąć na całą kampanię, jeśli uciekinier kieruje się na inny kontynent i sprawnie myli tropy. Zleceniodawca drużyny będzie się coraz bardziej niecierpliwił…



INFILTRACJA w dark fantasy

To propozycja dla graczy, którzy chcieliby posmakować przez jakiś czas gry „tymi złymi”, nie tworząc nowych bohaterów i nie do końca pogrążając się w występku. BG zostaną zatrudnieni przez inkwizycję lub inną organizację śledczą do inwigilacji nowej sekty kultystów oddających cześć mrocznemu bóstwu i przygotowujących coś wyjątkowo paskudnego. Zadaniem drużyny będzie dotarcie do przywódcy sekty, tajemniczej persony o pseudonimie Alchemik i porwanie/przesłuchanie jej. Sprawa nie jest prosta, bo prawdopodobnie kultyści podzieleni są schematem „drzewka” na wiele grup. Przywódca każdej nie wie nic o swoich „przełożonych”, dostaje rozkazy z góry w jasno określony sposób – zaszyfrowane liściki w ustalonym miejscu. W razie wpadki i rozbicia jednej z grup trudno jest przeniknąć wyżej w hierarchii. Stąd pomysł na działanie od wewnątrz. To wymaga opanowania, determinacji, odwagi, czasu, talentów aktorskich i dużego sprytu – zadanie w sam raz dla anonimowej drużyny bohaterów, którzy z niejednego pieca chleb jedli.

Do sekty BG zostaną wprowadzeni przez pojmanego, przesłuchanego, zaszantażowanego i wypuszczonego z łap inkwizycji pomniejszego sekciarza, który za nich poręczy i włączy do swojej grupy. Aby zdobyć zaufanie przywódcy tej komórki kultystów, bohaterowie będą zmuszeni wykonać kilka nieprzyjemnych zadań (bardziej w stylu bandyckim niż sekciarskim) i pobrudzić sobie ręce. Czy będą na to gotowi w imię większego dobra? Są zdani na własne siły, nikt im nie pomoże. Kultyści ich śledzą, patrzą na ręce na każdym kroku, oceniają. BG muszą wcielić się w paskudne role i być w nich przekonywujący. Kiedy zdobędą zaufanie, dopuści się ich do doktryny sekty, dowiedzą się więcej o czczonym bóstwie (jedyny prawdziwy bóg zwany np. Malalem ;-) a po kolejnych sukcesach obejmą może przywództwo grupy. W międzyczasie będą musieli pozbyć się człowieka, który wprowadził ich do sekty i mimo szantażu może się czymś zdradzić przed kultystami. Drużyna będzie otrzymywała sekretne liściki z instrukcjami do wykonania przeróżnych akcji (od malowania religijnego graffiti na ścianach, przez zatrucie maki sporyszem, aż po napad na bank krasnoludzki i wysadzenie tamy), które skoordynowane z działaniami innych grup, zmierzać będą w kierunku destabilizacji sytuacji społeczno-gospodarczej w całym księstwie / landzie. Chaos będzie narastał, także za sprawą drużyny bohaterów, którzy powinni zadawać sobie pytania o granice popełnianego przez siebie zła, o środki prowadzące do zacnego celu. Będą awansować w hierarchii sekty, zdobywać uznanie. W końcu dojdzie do „spotkania na szczycie” – zlotu przedstawicieli wszystkich grup, gdzie pojawi się Alchemik. Pierwszą informacją jaką poda, będzie wieść o zdrajcach w szeregach. Okaże się, że kultyści mają też swojego szpiega, informatora w inkwizycji. Drugą wiadomością będą gratulacje dla bohaterów, którzy z swoich działaniach okazali się najefektywniejsi i zapewnili sekcie realizację celu głównego. Co powinno drużynę bardziej zaniepokoić?

                                  "Chwała, która kosztuje wszystko, nie znaczy nic"

Taką kampanię należy wyważyć. Na początku BG muszą mieć bardzo silną motywację do wykonania zadania, tak silną, by przetrwała liczne próby i wątpliwości. Jako MG musisz zastanowić się nad wymiarem zła jakie będą mieli popełnić bohaterowie. Zabójstwo? Ofiary z ludzi? Porywanie dziewic lub dzieci? Temat jest delikatny, do poważnego przemyślenia, a nawet przedyskutowania z graczami. Równie interesującym obrotem spraw (i chyba o taki by naprawdę chodziło) będzie sytuacja, w której BG powiedzą „dość” i wyłamią się ze swojej roli jeszcze przed finałem kampanii, świadomi wszystkich konsekwencji, z zemstą kultystów na czele i niechęcią zawiedzionej inkwizycji na deser.
 
  

Oczywiście można wszystko zrobić mniej „dark”. Sekta może okazać się niegroźną grupą oszołomów, anarchistów i dowcipnisiów chcących wyśmiać i tym samym zemścić się na inkwizycji. Zamiast mordów trzeba będzie rozrzucać ulotki. Wśród kultystów będzie sporo żaków i urodziwych panien. Najstraszliwszą rzeczą będą popijawy i wesołe orgietki nudzących się synów mieszczan. Tak, można wybrać taką opcję, ale to przecież nie w naszym stylu. To nie pasuje do dark fantasy.

 Poniżej nieco odświeżony generator incydentów na trakcie w przygodach fantasy
- rzuć k100 i odczytaj wynik:

1. Na trakt przed bohaterami wychodzi nagle jednorożec (albo inne unikalne, mistyczne magiczne stworzenie). Prosi ludzkim głosem o wydobycie z kopyta uwierającego kamyka. Spełni w podziękowaniu dowolne życzenie drużyny. Zaatakowany zemści się straszliwie przeklinając bohaterów.
2. Na postoju jeden z BG trafia na dziwną szarą kulę przylepioną do drzewa. To gniazdo wściekłych szerszeni. Nawet niesprowokowane zaatakują całym rojem!
3. Bez względu na porę dnia nadciąga burza z piorunami. Błyskawice biją wszędzie dookoła. Pod samotnym drzewem nie należy się ukrywać, a metalowa broń i pancerze chyba przyciągają pioruny…
4. Zaczyna padać rzęsisty deszcz. Trakt zamienia się powoli w jedną wielkie pasmo śliskiego błota.
5. Trakt przegradza rzeka. Drużyna musi opłacić prom z gderliwym właścicielem, ewentualnie pokonać kawałek dalej bród. Nurt wydaje się być zdradliwy…
6. Zwalone drzewo przegradza trakt. Wygląda na to, że padło naturalnie – wyschnięte korzenie martwego pnia nie wytrzymały. Kiedy BG będą tuż przy pniu, zapewne czujnie i z obnażoną bronią, zza zakrętu wyjedzie karoca / dyliżans i rozpocznie hamowanie. Drużyna zostanie wzięta za bandytów w trakcie napadu i ostrzelana.
7. Biegnące w panice zwierzęta przecinają trakt, wszystkie w jednym kierunku; lis obok królika, wilk tuż przy sarnie. Przyczynę zdradzi wkrótce swąd spalenizny i dym nad drzewami. Pożar lasu! Do zastosowania podczas suchego lata.
8. Spadająca gwiazda, czyli meteor przecinający nocne niebo. Czy BG pomyśleli jakieś życzenie? MG powinien je skrzętnie zapisać i kiedyś wykorzystać.
9. Trzęsienie ziemi budzi obozujących bohaterów, płoszy ewentualne wierzchowce. Okoliczne drzewa padają, ziemia pęka. Wygląda groźnie, ale nikt nie zostaje ranny.
10. Na środku traktu leżą nagie ludzkie zwłoki z poderżniętym gardłem.
11. Wesoła i liczna kompania banitów chce ulżyć sakiewkom bohaterów i wspomóc biednych
w okolicznych wioskach. Przywódca bandy doskonale strzela z łuku…
12. Kapliczka przydrożna z miejscem na symboliczne ofiary z darów natury.
13. Na wzgórzu nieopodal traktu widać kamienne obeliski stojące w kręgu. Jeśli BG postanowią się przyjrzeć im bliżej, natkną się na początek ceremonii podejrzanego kultu składającego ofiary
z ludzi. Kultyści nie puszczą tak łatwo drużyny…
14. Na rozstajach, na drzewie kołysze się wisielec karmiąc stado kruków i wron. Uroczy obrazek w samo południe.
15. Ścierwojady krążą nad drzewami po prawej stronie traktu. Padlina? Pobojowisko? Coś innego?
16. Ruiny spalonego zajadu, zwęglone zwłoki ludzi pośród czarnych krokwi. Wokół żadnych śladów. Nieszczęśliwy pożar czy atak nieznanych sił?
17. Ludzka czaszka na kiju wetkniętym przy drodze. To zapewne ostrzeżenie, ale przed czym lub przed kim?
18. Kilka bezimiennych, zarośniętych przydrożnych mogił. Z jednej wystaje pordzewiały hełm. Czy bohaterowie też tak skończą?
19. Mały kurhan usypany ledwie kilka dni temu. Zbiorowy grób czy może coś innego?
20. Padły, zajeżdżony koń na środku traktu. Po jeźdźcu nie ma śladu. Kto i dlaczego tak bardzo się spieszył i był tak głupi?
21. Dwa pasące się wierzchowce na polanie obok sugerują obecność ludzi. Rzeczywiście, są obok w krzakach. Tak sobą zajęci, że zapomnieli o reszcie świata. Kobieta i mężczyzna, albo mniej klasyczny układ.
22. Pożar stodoły w mijanej / opuszczanej właśnie wiosce wymyka się spod kontroli. Zwierzęta hodowlane ryczą i kwiczą, kobiety lamentują, a bohaterowie?
23. Przyjemny strumień z rybami, rakami i krystalicznie czystą wodą. Wreszcie jakaś miła odmiana i możliwość wymoczenia odcisków.
24. Z naprzeciwka nadjeżdża pstry wóz cyrkowców – wesołych, towarzyskich ludzi.
25. Przewrócona karoca / dyliżans, krzyki kobiet i szczęk oręża. Jednym słowem napad w toku.
26. Podczas biwaku bohater idący za potrzebą znajdzie niezwykle misterny, półtoraręczny miecz tkwiący w dużym omszałym kamieniu. Ostrza nie tknął czas. Czy ktoś z drużyny wyciągnie miecz z głazu?
27. Przerażający ryk z głębi lasu. Jakakolwiek potężna bestia go wydała – zbliża się. Korony pobliskich drzew trzęsą się …
28. Z naprzeciwka nadjeżdża kurier w barwach lokalnego księcia / króla / elektora pędząc co koń wyskoczy i niemal tratując drużynę.
29. Blokada drogi – szlaban na kozłach i kordon wojska. W okolicy musi panować zaraza, albo jakaś wojna idzie…
30. Bohaterowie stają się przypadkowymi świadkami przeprowadzanego na bezludziu eksperymentu demonologa, niestety nieudanego. Po zabiciu maga, przywołana bestia zainteresuje się drużyną…
31. Późną nocą obozujących bohaterów budzi stukot kopyt i terkot kół na trakcie. Czarna jak smoła karoca, bez żadnych herbów przemyka obok. Wewnątrz pojazdu, za zasłonką żarzą się czerwone ślepia.
32. Spalony wóz, brak koni, żadnych ciał. Przy trakcie kilka dni temu miało miejsce coś dziwnego.
33. Patrol zbrojny okolicznego feudała szuka zbiega, przepytuje bohaterów.
34. Trędowaci / zarażeni jakąś chorobą wędrują traktem z naprzeciwka hałasując dzwoneczkami na kijach.
35. W rowie obok drogi leży porośnięty krzakami wielki szkielet jakiegoś gada, może smoka. Jeśli BG będą przeszukiwać kości, to znajdą wyglądające jak kamień, zagrzebane w ziemi duże jajo. Skorupka zacznie pękać, a istotka wykluwać, jak tylko jajo trochę się nagrzeje (np. w pobliżu ogniska).
36. Most nad rzeczką, a pod mostem troll albo inna sprytna bestyjka, chce myta za przepuszczenie drużyny (niekoniecznie pieniędzy).
37. Kolejna wioska przy drodze, wieśniacy chowają się na widok BG po chałupach.
38. Z traktu widać duży folwark otoczony polami. Z kominów zabudowań bije dym, do bohaterów dochodzą pyszne zapachy pieczeni i ciast. Najwyraźniej trwają przygotowania do jakiejś uczty / uroczystości.
39. Przy drodze stoi stanica wojskowa / fort. Za palisadą można wypić, naprawić broń, wymienić plotki i dać się zwerbować do armii.
40. Nieopodal traktu, pod drzewami widać świniopasa i jego stadko polujące na żołędzie albo trufle.
41. Dwójka dzieci siedzi i płacze przy trakcie. To Jaś i Małgosia porzuceni (po prostu wysadzeni z wozu) przez złą macochę.
42. Na trakt wyskakuje nagle wściekły odyniec i szarżuje na BG, krwawiąc z rany na boku. Za nim w lesie grają rogi, słychać nagonka i konnych myśliwych. Pomóc drużynie nikt nie zdoła. Bohaterowie sami muszą stawić czoła niebezpiecznemu dzikowi.
43. Bohaterowie natkną się na grupę wędrujących do pracy w lesie smolarzy - brudni, czarni, mogą się łatwo pomylić z potworami!
44. Podczas nocnego biwaku widać nad drzewami dziwne światła, jakby kule czy wielkie gwiazdy, które tańczą, podskakują, kołyszą się…
45. Ziemia obok traktu jest pełna kopców, jak po krecie, tylko trzy razy większymi…
46. Wysoko nad traktem widać kołującego ptaka drapieżnego, może tresowanego sokoła wartego kilka wsi? Poluje czy śledzi drużynę?
47. Z traktu widać ciężko pracujących w polu chłopów. Słomiane kapelusze, pochylone karki, monotonne ruchy. To od takiego życia uciekli bohaterowie?
48. Trakt prowadzi wzdłuż rzeki. Na brzegu kilka wieśniaczek pierze bieliznę. Flirtują z bohaterami, albo z krzykiem uciekają.
49. Chmura na niebie przyjmuje dziwny kształt, czy to znak boga? Omen? Na pewno dotyczy obecnego zadania bohaterów.
50. Zrywa się porywisty wiatr, targa ubraniami, szarpie kapelusze. Wicher zawodzi jak potępiony.
51. Nieopodal na wzgórzu stoi malowniczy zameczek z powiewającymi proporcami.
52. Trakt prowadzi przez podmokły teren – torfowisko albo mokradło, potem wąską, śliską groblą na której gromadzi się mgła. Dookoła rechot żab i niepokojące pluski.
53. Nagle z lasu do uszu BG dobiega kobiecy krzyk! Wołanie o pomoc. To podpucha – demon lub inna bestia wyczuła drużynę i próbuje ją zwabić w gąszcz.
54. Obwoźny handlarz ze swoją dwukółką. Ma do sprzedania miedziane naczynia, narzędzia, osełki, amulety i talizmany wszelakie.
55. Z naprzeciwka nadchodzi kilku przedstawicieli obcej rasy – elfów / krasnoludów. Donośnie śpiewają w swoim języku. Miną drużynę bez słowa, krzywo na nią patrząc.
56. Z wiatrem leci biały materiał – kobieca chusta? Sztandar? Zbyt wysoko by być pewnym.
57. Wielkie, kraczące stado dziwnych dwugłowych ptaków przelatuje nad traktem. Zły znak.
58. Tuż przy, albo na trakcie bohaterowie dostrzegą odcisk – ślad wielkiej stopy / łapy / trop smoka albo olbrzyma.
59. Małe niedźwiadki bawią się wesoło przy powalonym drzewie. Zainteresują się BG. Za chwilę do zabawy dołączy wściekła mama maluchów.
60. Wielkie mrowisko nieopodal traktu. Czerwone mrówki mają wielkość małego palca. Jeśli drużyna nieopatrznie zatrzyma się na noc gdzieś w pobliżu…
61. Pracujący drwale na karczowisku, trzask siekier, chrobot pił, nagie, umięśnione i opalone barczyste plecy, zarośnięte twarze.
62. Trakt prowadzi w niewielki ziemny wąwóz – jar. Doskonałe miejsce na zasadzkę. Może warto to obejść?
63. Jakaś starucha stękając dźwiga na plecach wiązkę opału. Czy bohaterowie pomogą kobiecie? Wiedźma będzie bardzo wdzięczna i wyleczy wszystkie kurzajki.
64. Zgrzebnie ubrany brodaty i bosy mężczyzna mówi coś cicho do jednego z drzew przy trakcie, gładzi korę i całkowicie ignoruje bohaterów (druid czy szaleniec?).
65. Pod wielkim dębem siedzi misiu i zajada się miodem mlaskając przy tym z uciechy.
66. Drużyna spotyka po drodze kata, który wędruje z miasta do miasta, sowicie opłacany za swe profesjonalne usługi. Doskonała okazja do nawiązania nowych przyjaźni i nabycia nowych umiejętności.
67. Z traktu widać samotną wieżę na pobliskim wzgórzu, a w jej oknie coś powiewa. Czyżby uwięziona księżniczka potrzebowała pomocy?
68. Obóz cygański / wędrownych druciarzy. Kilka wozów i ognisk, wróżenie z kart, zmysłowe tańce zawoalowanych kobiet i zazdrość ich mężczyzn.
69. Ociemniały wędrowiec prowadzony przez psa prosi bohaterów o jałmużnę. W zamian ma tylko dobre słowo i błogosławieństwo.
70. Wychodząc zza zakrętu bohaterowie dostrzegają na trakcie jakiegoś pancernego obok namiotu. Szlachcic po chwili dosiada konia, chwyta kopię i szarżuje na drużynę z krzykiem „brońcie się!’. Błędny (obłędny?) rycerz szuka wrażeń i nowych wyzwań.
71. W wiosce stojącej przy trakcie trwa jakieś lokalne święto, wszyscy tańcują i się bawią. Zawody w strzelaniu z łuku, uczta na świeżym powietrzu, rozochocone wieśniaczki, pyszny miód i placki. Raj na ziemi.
72. Do obozującej drużyny dołącza nerwowy szlachcic, ciągle oglądający się za siebie. Poprosi
o wodę i szybko odjedzie, wcześniej wręczając BG w podzięce duży pierścień z rubinem. Przedmiot jest przeklęty, podążają za nim istoty, przy których Nazgule były przedszkolakami. Jedynym rozwiązaniem stanie się zachowanie analogiczne do szlachcica – wręczenie pierścienia napotkanemu nieszczęśnikowi. Czy BG się na to zdecydują?
73. Drużyna zaskoczy trzech oprawiających zwierzynę kłusowników (okoliczne lasy należą do króla lub innego władyki). Przestraszeni młodzieńcy ze strachu przed wydaniem zaproponują podział mięsa. W tym momencie może niespodziewanie nadjechać gwardia króla.
74. Transport niewolników / pojmanych zbiegłych chłopów mija na wozach drużynę. Z wnętrza drewnianych klatek widać pobladłe, wychudłe i brudne twarze o pustych oczach.
75. Egzekucja – grupa zbrojnych wiesza na przydrożnym drzewie krzyczącego o łaskę człowieka. Obok szlocha zona / córka nieszczęśnika. Wojacy rechoczą. Akt sprawiedliwości czy nieuzasadnionego okrucieństwa?
76. Na trakt wypada kilku awanturników podobnych do naszych bohaterów krzycząc „Goni nas!” i „Uciekajcie!!!” Rzeczywiście po piętach depcze im jakaś rozwścieczona maszkara – bazyliszek / mantikora / dżabbersmok / itp.
77. Samotne gospodarstwo / folwark oblężony przez bandę goblinów albo innych stworów.
78. Przy drodze jest budowany zajazd albo stanica / fort – kręci się kilkunastu robotników, stolarzy, mularzy, inżynierów i właściciele / zbrojni.
79. Niedaleko obozowiska BG znajdą małą polankę z niepokojąco symetrycznym kręgiem muchomorów. W jego centrum ziemia wydaje się być spalona.
80. Niezwykły widok - ożywione drzewo, a może legendarny drzewiec, dudniąc „nogami” biegnie traktem w kierunku drużyny? Czy jest wściekły za wycinkę drzew i uczyni z bohaterów swoje ofiary, czy może chodzi o coś innego?
81. Ranny człowiek na trakcie, ostrzega przed bandą w okolicy. Wymaga opieki medycznej
i odprowadzenia do domu w pobliskim miasteczku. Na miejscu zaprosi bohaterów na wieczerzę i wręczy podarunek – przechowywany w rodzinie od pokoleń jakiś przedmiot, być może magiczny.
82. Urocza łąka z pięknymi ale odurzającymi kwiatkami. Wymarzone miejsce na postój lub biwak. Jedynym ostrzeżeniem mogą być bielejące pośród gęstej trawy ludzkie kości i zupełny brak owadów i zwierząt.
83. Rozstaje dróg. Obok szubienicy stoi żelazna klatka z jeszcze żywym więźniem wewnątrz.
84. Tuż obok traktu zieje metrowy krater, z którego coś się dymi. Może ma to związek ze słyszanym o poranku hukiem? Czyżby bogowie coś upuścili?
85. Przemarsz wojsk lokalnego władyki - drużyna musi usunąć się z traktu na dobrą godzinę
i znosić uszczypliwe uwagi żołdaków chcących sprowokować jakąś awanturę i przerwać monotonię marszu.
86. Drużyna trafi na opuszczony zajazd. Zabudowania są całe, ale nie ma w nich żywej duszy i to co najmniej od kilkunastu dni. Nocą okaże się, że zajazd nawiedzają upiory, a na dnie studni budzi się coś jeszcze gorszego…
87. Traba powietrzna „skacząc” z ziemi pod niebo i z powrotem zbliża się niebezpiecznie do drużyny. Jeśli ją dopadnie, to powie wysoko w górę i przeniesie wiele mil dalej, nie wspominając o obrażeniach. „Zdaje się Toto, że nie jesteśmy już w Kansas”…
88. Nad głową drużyny przelatuje szybko jakiś mężczyzna krzycząc „Pomóżcie, nie wiem, jak to zatrzymaaaaaaaaaać!”. Chyba eksperyment magiczny wymknął się czarodziejowi spod kontroli…
89. Traf chciał, że drużyna rozbiła obóz niedaleko łysego wzgórza, na którym tej nocy odbywa się sabat czarownic. Zlatujące się panie mogą zdenerwować się obecnością samców, albo wręcz przeciwnie – zabawią się nimi na różne sposoby…
90. Nocny biwak drużyny odwiedza wampir spacerujący w okolicy własnej zrujnowanej siedziby. Krwiopijca podsłucha bohaterów. W zależności od ich zachowania zaatakuje, zaprosi do siebie albo zignoruje.
91. Na trakcie widać nieruchomy, wyładowany dobytkiem furgon i panikującego mężczyznę otoczonego gromadką dzieci. Człowiek krzyczy do bohaterów o pomoc. Jego żona właśnie rodzi. To nie pierwszy raz, ale tym razem coś poszło źle, kobieta straciła przytomność. Przed BG jedno z największych wyzwań pośród ich przygód.
92. Na poboczu drogi widać zakopanego po szyję mężczyznę. Wydaje się być nieprzytomny lub martwy, ale po chwili otwiera przekrwione oczy i słabym głosem błaga o ratunek. Jak tylko będzie miał okazję ugryzie któregoś z bohaterów. Szybko okaże się, że w ziemi tkwi tylko pełen robaków korpus ożywionego trupa będącego utalentowanym liczem. Kto i dlaczego to zrobił – trudno powiedzieć. Dzięki ugryzieniu licz będzie mógł za kilka chwil przejąć mentalnie władzę nad rannym bohaterem.
93. Ranny człowiek na trakcie prosi o pomoc w odzyskaniu mienia zrabowanego przez trzech bandytów. To oszustwo – krew jest sztuczna, a mężczyzna jest hersztem małej bandy próbującym zwabić bohaterów w pułapkę.
94. Na środku traktu na czarnym rumaku siedzi zamaskowany rozbójnik i zmysłowym kobiecym głosem żąda myta za przejście „jego” gościńcem. Jeśli bohaterowie zlekceważą polecenie, to z zarośli po obu stronach drogi wyłoni się tuzin zarośniętych zbójców.
95. Bandyci w ilości o 1k10 większej niż liczebność bohaterów. Prawie połowa ma łuki i proce. Zgadnijcie czego chcą? Zgadza się - wszystkiego.
96. Tuż obok traktu przycupnął wielki kamienny golem, albo skamieniał tam troll. Z daleka trudno ocenić. Jest jeszcze jedno rozwiązanie: sylwetka należy do olbrzyma, a w okolicy czai się meduza petryfikująca żywe istoty…
97. Z naprzeciwka nadciąga horda kilkuset martwiaków. Zombi i szkielety w różnym stanie rozpadu i rozkładu powłóczą nogami, czołgają się, kuśtykają - szukają świeżych mózgów. Wieczorową porą można na ten widok dostać zawału…
98. Bohaterowie przyłapią w pobliżu przydrożnej osady młodą, najwyraźniej chorą wieśniaczkę zakopującą coś w ziemi. Dziewczyna właśnie za pomocą ziół od okolicznej guślarki spędziła płód. Ma krwotok i za chwilę zemdleje.
99. Z naprzeciwka zbliża się niewielka grupa wędrowców. Jest ich tylu co bohaterów. Takie same uzbrojenie, szaty, wierzchowce, wygląd. Z bliska widać, że to idealna kopia drużyny, nie mniej zdziwiona całą sytuacją niż „oryginał”! Czary czy sen? Po kilku chwilach BG powinni zacząć wątpić w swoją „oryginalność”…
100 . Na trakcie przed BG pojawia się, z efektami specjalnymi, jeden z bogów. Żąda od drużyny oddania hołdu i wyznacza jej absurdalne zadanie w stylu zaniesienia swojej wiary na krańce znanego świata albo odbudowy zniszczonej przed wiekami świątyni. Oczywiście ruiny należy najpierw oczyścić z hordy goblinów albo innych koboldów. To się nazywa „Quest dla boga”!

A tu znajdziecie kilka dodatkowych pomysłów:
"Co na trakcie zdarzyć się może"