Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Zgodnie z tradycją: kolejna porcja ogólnych pomysłów na scenariusze lub wątki dodatkowe do przygód fantasy. Mam nadzieję, że wystarczająco mroczne jak na czarny blog, zwłaszcza, że nieco w nich wisielczego humoru.



PODPUCHA

Przebywając przypadkowo w pobliżu gór, mokradeł lub prastarej puszczy, a więc miejsca leżącego na uboczu cywilizacji, Bohaterowie Graczy trafiają na zmaltretowanego mężczyznę (wycieńczenie, wygłodzenie, ślady tortur itp.), który utrzymuje, że zbiegł z niewoli złego czarownika, gdzie miał być ofiarą mrocznego rytuału przyzywającego jakiegoś demona. Uciekinier dochodząc do siebie przez kilka godzin umiejętnie bada, na czym zależy drużynie, co motywuję bohaterów (walka ze złem, skarby, sława, ekstremalne wyzwania, piękne białogłowy w potrzebie?) i namawia, by wrócili z nim na miejsce przygotowywanego rytuału i pokonali demonologa / zdobyli skarby / uratowali innych / zapobiegli apokalipsie / ocalili dziewice, lub temu podobne. Na miejscu rzeczywiście trwają w najlepsze przygotowania do czegoś bardzo mrocznego i trzeba będzie wiele wysiłku BG aby zapobiec nieszczęściu. To jednak nie będzie finał przygody. Pod koniec okaże się bowiem, że znękany uciekinier nie jest niewinną ofiarą, lecz sprawcą całego zamieszania. To on jest czarnoksiężnikiem, który wszystko przygotował, jednak został przechytrzony przez swojego ucznia / uczniów / przyzwanego demona / kochankę (niepotrzebne skreślić) i ledwie uszedł z życiem. Oczywiście pała żądzą zemsty i odzyskania kontroli nad sytuacją, w postaci ważnego grimuaru / artefaktu, który mu odebrano. Kiedy wpadnie to w ręce czarownika i zemsta zostanie dokonana, wątpliwe jest, by przejmował się on takimi szczegółami jak wdzięczność wobec drużyny…

Dużym wyzwaniem dla prowadzącego może być  opcja, kiedy to wrogiem bohaterów będzie inna drużyna „dzielnych i szlachetnych poszukiwaczy przygód”, którą oczywiście znękany czarnoksiężnik opisze jako przebiegłą bandę renegatów zaprzedanych ciemności. Czarownik, mimo obrażeń i wycieńczenia ma dużą moc i charyzmę. Jeśli dobrze omami bohaterów, to Mistrz Gry powinien nieco ubarwiać opisy przeciwników, uwypuklając wszystkie elementy potwierdzające wersję uciekiniera. Przeciwna drużyna awanturników nie będzie się oczywiście zastanawiała nad tożsamością atakujących ją postaci, chyba że będą to paladyni w zakonnych szatach. Jeśli BG nie zorientują się w porę w swojej pomyłce i, wspierani przez czarownika, rozgromią „wrogą” drużynę, może się okazać, że jednym z jej członków był synalek mściwego księcia.



ROZJEŻDŻAMY ROMANS PARANORMALNY

Dziewczyna kocha wampira, wampir kocha dziewczynę, oboje z egzaltowaniem marzą o długim i szczęśliwym życiu wbrew wszystkiemu i wszystkim. On z wielkim poczuciem winy wysysa tylko zwierzątka i złych chłopców, ona jest gotowa poświęcić dla ukochanego swoją nieśmiertelną duszę i dać mu dziecko. Melodramat. Należy go rozjechać krasnoludzkim czołgiem. W tym celu wikłamy bohaterów w pewną historię, początkowo przedstawiając jej kulisy w powyższym romantycznym kontekście. Oto w pewnym miasteczku giną ludzie, ślady wampira są jednoznaczne, ale wszystkie ofiary wydają się mieć na sumieniu poważne grzechy, które wychodzą na jaw po ich nagłej śmierci. Wampir traktowany jest więc przez większość mieszkańców jako boży mściciel, obrońca miasta, niemal zasmakowany mroczny rycerz. Podobno uratował z pożaru dwoje dzieci, ocalił kogoś od bandytów, wsparł kogoś jałmużną, itd. Mało kto wie, że krwiopijca ma układ z burmistrzem i prawdziwych szubrawców nie rusza, likwiduje za to element niepożądany: wrogów politycznych władz miasta, przybłędów, konkurencję handlową i ludzi zbyt dociekliwych. Drużyna przybywa do miasteczka odwiedzić mieszkającego tu od niedawna znajomego (najlepiej obrotnego i sympatycznego kupca), który okazuje się być od niedawna tragicznie martwym. Miejscowi uważają, że bardzo słusznie taki oszust, lichwiarz i, jak się właśnie okazało, ohydny nekrofil, poniósł zasłużoną karę.  Nikt nie będzie uprzejmy dla osób podających się za przyjaciół zabitego. Fakt, że BG pamiętają zmarłego zupełnie inaczej, nic dla nikogo nie znaczy. Drużyna szybko może stać się obiektem zainteresowania wampira (funkcjonuje wyłącznie po zmroku), który nie spieszy się z atakiem, śledząc i szukając słabych stron bohaterów oraz zastanawiając się nad dobrym pretekstem zabicia obcych.

W trakcie śledztwa dotyczącego śmierci swego przyjaciela (zakładam, że bohaterowie takie podejmą) drużyna dotrze pewnie (lub zostanie doprowadzona przez straż) do sędziego lub burmistrza. Tam dowie się o nich córka burmistrza i wkrótce skontaktuje się z BG (być może przebywającymi wówczas w loszku) przedstawiając im tkliwą, acz dobrze zagraną historię miłości śmiertelniczki do wrażliwego wampira, który nie chce zabijać ludzi, ale nie ma wyboru, ponieważ burmistrz (czarnoksiężnik) szantażuje go jej życiem. Dziewczyna opowie o rozwiązaniu, na które razem z ukochanym wpadli. Otóż jest szansa aby krwiopijca na powrót stał się śmiertelnikiem, o czym oboje marzą. Wymagany jest do tego rytuał dokonany w południe, przypominający uśmiercenie wampira. Najpierw jednak BG muszą pozbyć się nikczemnego burmistrza, który jest źródłem całego zła w mieście. To on wskazuje cele i obciąża martwych niepopełnionymi przestępstwami.

W zamian za obietnicę pomocy w tej romantycznej historii dziewczyna pomoże bohaterom uwolnić się z loszku / celi i udzieli im wskazówek co do zabezpieczeń i rozkładu domu burmistrza. Obieca też po wszystkim poświadczyć przed sądem o niewinności zabitego niedawno przyjaciela BG.

Prawda wygląda nieco inaczej i BG pewnie w końcu do niej dotrą. Burmistrz to podły typ, ale na pewno nie dominuje nad wampirem i nie para się czarną magią. Związek córki z krwiopijcą mocno go niepokoi, ale uznaje to za polisę ubezpieczeniową dla siebie.
Wampir zaś to bestia, gwałtownik, dominujący drapieżnik, niegdyś z trudem znoszący polecenia burmistrza co do kolejnych celów, obecnie sam domaga się ich wskazywania, bo jego apetyt nieustannie rośnie. Wampir zabija, ale do domów ofiar obciążające je dowody nikczemności podrzucają zaufani ludzie burmistrza. Dziewczyna jest swego rodzaju chowańcem, zabawką krwiopijcy, który zamierza wykorzystać ją do szantażowania burmistrza. Ona sama z kolei nie jest do końca przy zdrowych zmysłach. Pragnie nieśmiertelności i potęgi wampira, ubóstwia go i nienawidzi zarazem. Pogardza ojcem i życzy mu śmierci za samobójczą śmierć matki. W momencie wkroczenia drużyny na scenę wydarzeń, w głowie dziewczyny narodził się nieskładny i szalony plan zabicia burmistrza, przejęcia jego pieniędzy, a następnie ukatrupienie wampira i wypicie jego krwi. Potrzeba do tego pomocy, najlepiej takich chwatów jak bohaterowie.

Jak widać nie ma tu niewinnych, a cała sytuacja przypomina serial „Miasteczko Twin Peaks” D. Lyncha. Ważne jest, by w trakcie przygody MG oddał gęstą od sprzeczności i tajemnic atmosferę mieściny, w której mieszkańcy nie chcą rozmawiać z obcymi i kryją sekret posiadania własnego krwiopijcy, gdzie część wierzy w propagandę burmistrza, część boi się o czymkolwiek mówić, by nie zasłużyć na „wizytę wampira”, a reszta nie ufa nikomu.



ŚCIGANY

Coś dla profesjonalnych najemników, nie przejmujących się wątpliwościami moralnymi. Oto drużyna zawodowców z referencjami, czyli bohaterów  graczy , zostaje wynajęta przez samą Śmierć (lub uwięzionego na ziemskim planie demona), chcącą odnaleźć pewnego sprytnego czarodzieja, który wystrychnął Kostuchę / diabła na dudka i zdobył nieśmiertelność odpowiednio (magicznie) zabezpieczając się przed zemstą. Śmierć (lub demon) nie może go po prostu odnaleźć własnymi, nadnaturalnymi metodami i zmuszona jest skorzystać z pomocy śmiertelników, którzy wiedzą jak zrobić to w tradycyjny, klasyczny i niezawodny sposób. Ta przygoda może się zacząć w momencie, kiedy BG postradali pechowo życie i jego zwrot zostanie uzależniony od wykonania dla Śmierci / diabła pewnej „małej przysługi” polegającej na odnalezieniu sprytnego maga. Oczywiście na czas trwania zadania BG będą żywi, przynajmniej technicznie. Śmierć może zastosować klauzurę „zombi” jako element motywujący zleceniobiorców i to dodatkowo utrudni  bohaterom realizacją zadania (powolny rozkład i jego maskowanie). Jeśli MG chce jeszcze skomplikować sytuację, to Śmierć / czart to samo zadanie postawi przed innymi drużynami. Wygrywają tylko najlepsi. Nie ma żadnych reguł.


Poszukiwanie maga to czysta robota detektywistyczna i nieco akcji. Czarodziej zmienił tożsamość, wygląd (na razie to tylko charakteryzacja) i miejsce pobytu a dodatkowo ma zamiar zatrudnić kilku doświadczonych ochroniarzy. Jedyny punkt zaczepienia dla drużyny to dwa miejsca, gdzie może zostać teleportowana (jednorazowo, bo zleceniodawca ma na głowie wiele innych spraw): siedziba maga, gdzie odbywał się rytuał z udziałem Śmierci / demona oraz niewielkie miasteczko nieopodal.  Stamtąd najlepiej rozpocząć tropienie uciekiniera, który podając się za obwoźnego handlarza zaciera ślady, myli tropy (np. niby przypadkowo zostawia po karczmach informacje, że jedzie do punktu  X, a na rozdrożu skręca do Y, itd.). W miejscowości Y uciekinier zostaje nieco dłużej, werbuje ochronę już pod innym nazwiskiem, zmienia wóz i podając się za kupca wyrusza dalej.
W siedzibie maga drużyna powinna trafić na jakieś wskazówki sugerujące możliwe cele podróży uciekiniera. Wszystko jest wysprzątane i wyczyszczone (czarodziej przygotowywał się do zniknięcia od jakiegoś czasu), ale gdzieś w kominku może być nie do końca spalony list od przyjaciela z miejscowości Y, potwierdzenie wynajmu kwatery, kupna wozu, albo coś podobnego.

W pościgu ważny jest pośpiech i spostrzegawczość. Drużyna będzie musiała wypytywać szczegółowo wszystkich karczmarzy, stajennych i włóczęgów na domniemanej drodze ucieczki czarodzieja. Zwracać uwagę na wszystkie szczegóły, np. niedawne rozgromienie za pomocą magii bandy zbójów/goblinów na trakcie, sprzedaż peruki czy zakup po dobrych cenach dobrej jakościowo odzieży (pozbywał się jej uciekinier) przez gospodarza przydrożnego zajazdu. Czarodziej dokonał rzeczy niezwykłej oszukując Śmierć, ale to nie znaczy, że równie genialnie realizuje swoją ucieczkę. Brakuje mu w tym doświadczenia i popełnia błędy, które bystrzy bohaterowie powinni wyłapać.

Pomysł można rozciągnąć na całą kampanię, jeśli uciekinier kieruje się na inny kontynent i sprawnie myli tropy. Zleceniodawca drużyny będzie się coraz bardziej niecierpliwił…



INFILTRACJA w dark fantasy

To propozycja dla graczy, którzy chcieliby posmakować przez jakiś czas gry „tymi złymi”, nie tworząc nowych bohaterów i nie do końca pogrążając się w występku. BG zostaną zatrudnieni przez inkwizycję lub inną organizację śledczą do inwigilacji nowej sekty kultystów oddających cześć mrocznemu bóstwu i przygotowujących coś wyjątkowo paskudnego. Zadaniem drużyny będzie dotarcie do przywódcy sekty, tajemniczej persony o pseudonimie Alchemik i porwanie/przesłuchanie jej. Sprawa nie jest prosta, bo prawdopodobnie kultyści podzieleni są schematem „drzewka” na wiele grup. Przywódca każdej nie wie nic o swoich „przełożonych”, dostaje rozkazy z góry w jasno określony sposób – zaszyfrowane liściki w ustalonym miejscu. W razie wpadki i rozbicia jednej z grup trudno jest przeniknąć wyżej w hierarchii. Stąd pomysł na działanie od wewnątrz. To wymaga opanowania, determinacji, odwagi, czasu, talentów aktorskich i dużego sprytu – zadanie w sam raz dla anonimowej drużyny bohaterów, którzy z niejednego pieca chleb jedli.

Do sekty BG zostaną wprowadzeni przez pojmanego, przesłuchanego, zaszantażowanego i wypuszczonego z łap inkwizycji pomniejszego sekciarza, który za nich poręczy i włączy do swojej grupy. Aby zdobyć zaufanie przywódcy tej komórki kultystów, bohaterowie będą zmuszeni wykonać kilka nieprzyjemnych zadań (bardziej w stylu bandyckim niż sekciarskim) i pobrudzić sobie ręce. Czy będą na to gotowi w imię większego dobra? Są zdani na własne siły, nikt im nie pomoże. Kultyści ich śledzą, patrzą na ręce na każdym kroku, oceniają. BG muszą wcielić się w paskudne role i być w nich przekonywujący. Kiedy zdobędą zaufanie, dopuści się ich do doktryny sekty, dowiedzą się więcej o czczonym bóstwie (jedyny prawdziwy bóg zwany np. Malalem ;-) a po kolejnych sukcesach obejmą może przywództwo grupy. W międzyczasie będą musieli pozbyć się człowieka, który wprowadził ich do sekty i mimo szantażu może się czymś zdradzić przed kultystami. Drużyna będzie otrzymywała sekretne liściki z instrukcjami do wykonania przeróżnych akcji (od malowania religijnego graffiti na ścianach, przez zatrucie maki sporyszem, aż po napad na bank krasnoludzki i wysadzenie tamy), które skoordynowane z działaniami innych grup, zmierzać będą w kierunku destabilizacji sytuacji społeczno-gospodarczej w całym księstwie / landzie. Chaos będzie narastał, także za sprawą drużyny bohaterów, którzy powinni zadawać sobie pytania o granice popełnianego przez siebie zła, o środki prowadzące do zacnego celu. Będą awansować w hierarchii sekty, zdobywać uznanie. W końcu dojdzie do „spotkania na szczycie” – zlotu przedstawicieli wszystkich grup, gdzie pojawi się Alchemik. Pierwszą informacją jaką poda, będzie wieść o zdrajcach w szeregach. Okaże się, że kultyści mają też swojego szpiega, informatora w inkwizycji. Drugą wiadomością będą gratulacje dla bohaterów, którzy z swoich działaniach okazali się najefektywniejsi i zapewnili sekcie realizację celu głównego. Co powinno drużynę bardziej zaniepokoić?

                                  "Chwała, która kosztuje wszystko, nie znaczy nic"

Taką kampanię należy wyważyć. Na początku BG muszą mieć bardzo silną motywację do wykonania zadania, tak silną, by przetrwała liczne próby i wątpliwości. Jako MG musisz zastanowić się nad wymiarem zła jakie będą mieli popełnić bohaterowie. Zabójstwo? Ofiary z ludzi? Porywanie dziewic lub dzieci? Temat jest delikatny, do poważnego przemyślenia, a nawet przedyskutowania z graczami. Równie interesującym obrotem spraw (i chyba o taki by naprawdę chodziło) będzie sytuacja, w której BG powiedzą „dość” i wyłamią się ze swojej roli jeszcze przed finałem kampanii, świadomi wszystkich konsekwencji, z zemstą kultystów na czele i niechęcią zawiedzionej inkwizycji na deser.
 
  

Oczywiście można wszystko zrobić mniej „dark”. Sekta może okazać się niegroźną grupą oszołomów, anarchistów i dowcipnisiów chcących wyśmiać i tym samym zemścić się na inkwizycji. Zamiast mordów trzeba będzie rozrzucać ulotki. Wśród kultystów będzie sporo żaków i urodziwych panien. Najstraszliwszą rzeczą będą popijawy i wesołe orgietki nudzących się synów mieszczan. Tak, można wybrać taką opcję, ale to przecież nie w naszym stylu. To nie pasuje do dark fantasy.

Reakcje: 

0 Response for the "Mroczne motywy_wolumin IX"