Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

 Poniżej nieco odświeżony generator incydentów na trakcie w przygodach fantasy
- rzuć k100 i odczytaj wynik:

1. Na trakt przed bohaterami wychodzi nagle jednorożec (albo inne unikalne, mistyczne magiczne stworzenie). Prosi ludzkim głosem o wydobycie z kopyta uwierającego kamyka. Spełni w podziękowaniu dowolne życzenie drużyny. Zaatakowany zemści się straszliwie przeklinając bohaterów.
2. Na postoju jeden z BG trafia na dziwną szarą kulę przylepioną do drzewa. To gniazdo wściekłych szerszeni. Nawet niesprowokowane zaatakują całym rojem!
3. Bez względu na porę dnia nadciąga burza z piorunami. Błyskawice biją wszędzie dookoła. Pod samotnym drzewem nie należy się ukrywać, a metalowa broń i pancerze chyba przyciągają pioruny…
4. Zaczyna padać rzęsisty deszcz. Trakt zamienia się powoli w jedną wielkie pasmo śliskiego błota.
5. Trakt przegradza rzeka. Drużyna musi opłacić prom z gderliwym właścicielem, ewentualnie pokonać kawałek dalej bród. Nurt wydaje się być zdradliwy…
6. Zwalone drzewo przegradza trakt. Wygląda na to, że padło naturalnie – wyschnięte korzenie martwego pnia nie wytrzymały. Kiedy BG będą tuż przy pniu, zapewne czujnie i z obnażoną bronią, zza zakrętu wyjedzie karoca / dyliżans i rozpocznie hamowanie. Drużyna zostanie wzięta za bandytów w trakcie napadu i ostrzelana.
7. Biegnące w panice zwierzęta przecinają trakt, wszystkie w jednym kierunku; lis obok królika, wilk tuż przy sarnie. Przyczynę zdradzi wkrótce swąd spalenizny i dym nad drzewami. Pożar lasu! Do zastosowania podczas suchego lata.
8. Spadająca gwiazda, czyli meteor przecinający nocne niebo. Czy BG pomyśleli jakieś życzenie? MG powinien je skrzętnie zapisać i kiedyś wykorzystać.
9. Trzęsienie ziemi budzi obozujących bohaterów, płoszy ewentualne wierzchowce. Okoliczne drzewa padają, ziemia pęka. Wygląda groźnie, ale nikt nie zostaje ranny.
10. Na środku traktu leżą nagie ludzkie zwłoki z poderżniętym gardłem.
11. Wesoła i liczna kompania banitów chce ulżyć sakiewkom bohaterów i wspomóc biednych
w okolicznych wioskach. Przywódca bandy doskonale strzela z łuku…
12. Kapliczka przydrożna z miejscem na symboliczne ofiary z darów natury.
13. Na wzgórzu nieopodal traktu widać kamienne obeliski stojące w kręgu. Jeśli BG postanowią się przyjrzeć im bliżej, natkną się na początek ceremonii podejrzanego kultu składającego ofiary
z ludzi. Kultyści nie puszczą tak łatwo drużyny…
14. Na rozstajach, na drzewie kołysze się wisielec karmiąc stado kruków i wron. Uroczy obrazek w samo południe.
15. Ścierwojady krążą nad drzewami po prawej stronie traktu. Padlina? Pobojowisko? Coś innego?
16. Ruiny spalonego zajadu, zwęglone zwłoki ludzi pośród czarnych krokwi. Wokół żadnych śladów. Nieszczęśliwy pożar czy atak nieznanych sił?
17. Ludzka czaszka na kiju wetkniętym przy drodze. To zapewne ostrzeżenie, ale przed czym lub przed kim?
18. Kilka bezimiennych, zarośniętych przydrożnych mogił. Z jednej wystaje pordzewiały hełm. Czy bohaterowie też tak skończą?
19. Mały kurhan usypany ledwie kilka dni temu. Zbiorowy grób czy może coś innego?
20. Padły, zajeżdżony koń na środku traktu. Po jeźdźcu nie ma śladu. Kto i dlaczego tak bardzo się spieszył i był tak głupi?
21. Dwa pasące się wierzchowce na polanie obok sugerują obecność ludzi. Rzeczywiście, są obok w krzakach. Tak sobą zajęci, że zapomnieli o reszcie świata. Kobieta i mężczyzna, albo mniej klasyczny układ.
22. Pożar stodoły w mijanej / opuszczanej właśnie wiosce wymyka się spod kontroli. Zwierzęta hodowlane ryczą i kwiczą, kobiety lamentują, a bohaterowie?
23. Przyjemny strumień z rybami, rakami i krystalicznie czystą wodą. Wreszcie jakaś miła odmiana i możliwość wymoczenia odcisków.
24. Z naprzeciwka nadjeżdża pstry wóz cyrkowców – wesołych, towarzyskich ludzi.
25. Przewrócona karoca / dyliżans, krzyki kobiet i szczęk oręża. Jednym słowem napad w toku.
26. Podczas biwaku bohater idący za potrzebą znajdzie niezwykle misterny, półtoraręczny miecz tkwiący w dużym omszałym kamieniu. Ostrza nie tknął czas. Czy ktoś z drużyny wyciągnie miecz z głazu?
27. Przerażający ryk z głębi lasu. Jakakolwiek potężna bestia go wydała – zbliża się. Korony pobliskich drzew trzęsą się …
28. Z naprzeciwka nadjeżdża kurier w barwach lokalnego księcia / króla / elektora pędząc co koń wyskoczy i niemal tratując drużynę.
29. Blokada drogi – szlaban na kozłach i kordon wojska. W okolicy musi panować zaraza, albo jakaś wojna idzie…
30. Bohaterowie stają się przypadkowymi świadkami przeprowadzanego na bezludziu eksperymentu demonologa, niestety nieudanego. Po zabiciu maga, przywołana bestia zainteresuje się drużyną…
31. Późną nocą obozujących bohaterów budzi stukot kopyt i terkot kół na trakcie. Czarna jak smoła karoca, bez żadnych herbów przemyka obok. Wewnątrz pojazdu, za zasłonką żarzą się czerwone ślepia.
32. Spalony wóz, brak koni, żadnych ciał. Przy trakcie kilka dni temu miało miejsce coś dziwnego.
33. Patrol zbrojny okolicznego feudała szuka zbiega, przepytuje bohaterów.
34. Trędowaci / zarażeni jakąś chorobą wędrują traktem z naprzeciwka hałasując dzwoneczkami na kijach.
35. W rowie obok drogi leży porośnięty krzakami wielki szkielet jakiegoś gada, może smoka. Jeśli BG będą przeszukiwać kości, to znajdą wyglądające jak kamień, zagrzebane w ziemi duże jajo. Skorupka zacznie pękać, a istotka wykluwać, jak tylko jajo trochę się nagrzeje (np. w pobliżu ogniska).
36. Most nad rzeczką, a pod mostem troll albo inna sprytna bestyjka, chce myta za przepuszczenie drużyny (niekoniecznie pieniędzy).
37. Kolejna wioska przy drodze, wieśniacy chowają się na widok BG po chałupach.
38. Z traktu widać duży folwark otoczony polami. Z kominów zabudowań bije dym, do bohaterów dochodzą pyszne zapachy pieczeni i ciast. Najwyraźniej trwają przygotowania do jakiejś uczty / uroczystości.
39. Przy drodze stoi stanica wojskowa / fort. Za palisadą można wypić, naprawić broń, wymienić plotki i dać się zwerbować do armii.
40. Nieopodal traktu, pod drzewami widać świniopasa i jego stadko polujące na żołędzie albo trufle.
41. Dwójka dzieci siedzi i płacze przy trakcie. To Jaś i Małgosia porzuceni (po prostu wysadzeni z wozu) przez złą macochę.
42. Na trakt wyskakuje nagle wściekły odyniec i szarżuje na BG, krwawiąc z rany na boku. Za nim w lesie grają rogi, słychać nagonka i konnych myśliwych. Pomóc drużynie nikt nie zdoła. Bohaterowie sami muszą stawić czoła niebezpiecznemu dzikowi.
43. Bohaterowie natkną się na grupę wędrujących do pracy w lesie smolarzy - brudni, czarni, mogą się łatwo pomylić z potworami!
44. Podczas nocnego biwaku widać nad drzewami dziwne światła, jakby kule czy wielkie gwiazdy, które tańczą, podskakują, kołyszą się…
45. Ziemia obok traktu jest pełna kopców, jak po krecie, tylko trzy razy większymi…
46. Wysoko nad traktem widać kołującego ptaka drapieżnego, może tresowanego sokoła wartego kilka wsi? Poluje czy śledzi drużynę?
47. Z traktu widać ciężko pracujących w polu chłopów. Słomiane kapelusze, pochylone karki, monotonne ruchy. To od takiego życia uciekli bohaterowie?
48. Trakt prowadzi wzdłuż rzeki. Na brzegu kilka wieśniaczek pierze bieliznę. Flirtują z bohaterami, albo z krzykiem uciekają.
49. Chmura na niebie przyjmuje dziwny kształt, czy to znak boga? Omen? Na pewno dotyczy obecnego zadania bohaterów.
50. Zrywa się porywisty wiatr, targa ubraniami, szarpie kapelusze. Wicher zawodzi jak potępiony.
51. Nieopodal na wzgórzu stoi malowniczy zameczek z powiewającymi proporcami.
52. Trakt prowadzi przez podmokły teren – torfowisko albo mokradło, potem wąską, śliską groblą na której gromadzi się mgła. Dookoła rechot żab i niepokojące pluski.
53. Nagle z lasu do uszu BG dobiega kobiecy krzyk! Wołanie o pomoc. To podpucha – demon lub inna bestia wyczuła drużynę i próbuje ją zwabić w gąszcz.
54. Obwoźny handlarz ze swoją dwukółką. Ma do sprzedania miedziane naczynia, narzędzia, osełki, amulety i talizmany wszelakie.
55. Z naprzeciwka nadchodzi kilku przedstawicieli obcej rasy – elfów / krasnoludów. Donośnie śpiewają w swoim języku. Miną drużynę bez słowa, krzywo na nią patrząc.
56. Z wiatrem leci biały materiał – kobieca chusta? Sztandar? Zbyt wysoko by być pewnym.
57. Wielkie, kraczące stado dziwnych dwugłowych ptaków przelatuje nad traktem. Zły znak.
58. Tuż przy, albo na trakcie bohaterowie dostrzegą odcisk – ślad wielkiej stopy / łapy / trop smoka albo olbrzyma.
59. Małe niedźwiadki bawią się wesoło przy powalonym drzewie. Zainteresują się BG. Za chwilę do zabawy dołączy wściekła mama maluchów.
60. Wielkie mrowisko nieopodal traktu. Czerwone mrówki mają wielkość małego palca. Jeśli drużyna nieopatrznie zatrzyma się na noc gdzieś w pobliżu…
61. Pracujący drwale na karczowisku, trzask siekier, chrobot pił, nagie, umięśnione i opalone barczyste plecy, zarośnięte twarze.
62. Trakt prowadzi w niewielki ziemny wąwóz – jar. Doskonałe miejsce na zasadzkę. Może warto to obejść?
63. Jakaś starucha stękając dźwiga na plecach wiązkę opału. Czy bohaterowie pomogą kobiecie? Wiedźma będzie bardzo wdzięczna i wyleczy wszystkie kurzajki.
64. Zgrzebnie ubrany brodaty i bosy mężczyzna mówi coś cicho do jednego z drzew przy trakcie, gładzi korę i całkowicie ignoruje bohaterów (druid czy szaleniec?).
65. Pod wielkim dębem siedzi misiu i zajada się miodem mlaskając przy tym z uciechy.
66. Drużyna spotyka po drodze kata, który wędruje z miasta do miasta, sowicie opłacany za swe profesjonalne usługi. Doskonała okazja do nawiązania nowych przyjaźni i nabycia nowych umiejętności.
67. Z traktu widać samotną wieżę na pobliskim wzgórzu, a w jej oknie coś powiewa. Czyżby uwięziona księżniczka potrzebowała pomocy?
68. Obóz cygański / wędrownych druciarzy. Kilka wozów i ognisk, wróżenie z kart, zmysłowe tańce zawoalowanych kobiet i zazdrość ich mężczyzn.
69. Ociemniały wędrowiec prowadzony przez psa prosi bohaterów o jałmużnę. W zamian ma tylko dobre słowo i błogosławieństwo.
70. Wychodząc zza zakrętu bohaterowie dostrzegają na trakcie jakiegoś pancernego obok namiotu. Szlachcic po chwili dosiada konia, chwyta kopię i szarżuje na drużynę z krzykiem „brońcie się!’. Błędny (obłędny?) rycerz szuka wrażeń i nowych wyzwań.
71. W wiosce stojącej przy trakcie trwa jakieś lokalne święto, wszyscy tańcują i się bawią. Zawody w strzelaniu z łuku, uczta na świeżym powietrzu, rozochocone wieśniaczki, pyszny miód i placki. Raj na ziemi.
72. Do obozującej drużyny dołącza nerwowy szlachcic, ciągle oglądający się za siebie. Poprosi
o wodę i szybko odjedzie, wcześniej wręczając BG w podzięce duży pierścień z rubinem. Przedmiot jest przeklęty, podążają za nim istoty, przy których Nazgule były przedszkolakami. Jedynym rozwiązaniem stanie się zachowanie analogiczne do szlachcica – wręczenie pierścienia napotkanemu nieszczęśnikowi. Czy BG się na to zdecydują?
73. Drużyna zaskoczy trzech oprawiających zwierzynę kłusowników (okoliczne lasy należą do króla lub innego władyki). Przestraszeni młodzieńcy ze strachu przed wydaniem zaproponują podział mięsa. W tym momencie może niespodziewanie nadjechać gwardia króla.
74. Transport niewolników / pojmanych zbiegłych chłopów mija na wozach drużynę. Z wnętrza drewnianych klatek widać pobladłe, wychudłe i brudne twarze o pustych oczach.
75. Egzekucja – grupa zbrojnych wiesza na przydrożnym drzewie krzyczącego o łaskę człowieka. Obok szlocha zona / córka nieszczęśnika. Wojacy rechoczą. Akt sprawiedliwości czy nieuzasadnionego okrucieństwa?
76. Na trakt wypada kilku awanturników podobnych do naszych bohaterów krzycząc „Goni nas!” i „Uciekajcie!!!” Rzeczywiście po piętach depcze im jakaś rozwścieczona maszkara – bazyliszek / mantikora / dżabbersmok / itp.
77. Samotne gospodarstwo / folwark oblężony przez bandę goblinów albo innych stworów.
78. Przy drodze jest budowany zajazd albo stanica / fort – kręci się kilkunastu robotników, stolarzy, mularzy, inżynierów i właściciele / zbrojni.
79. Niedaleko obozowiska BG znajdą małą polankę z niepokojąco symetrycznym kręgiem muchomorów. W jego centrum ziemia wydaje się być spalona.
80. Niezwykły widok - ożywione drzewo, a może legendarny drzewiec, dudniąc „nogami” biegnie traktem w kierunku drużyny? Czy jest wściekły za wycinkę drzew i uczyni z bohaterów swoje ofiary, czy może chodzi o coś innego?
81. Ranny człowiek na trakcie, ostrzega przed bandą w okolicy. Wymaga opieki medycznej
i odprowadzenia do domu w pobliskim miasteczku. Na miejscu zaprosi bohaterów na wieczerzę i wręczy podarunek – przechowywany w rodzinie od pokoleń jakiś przedmiot, być może magiczny.
82. Urocza łąka z pięknymi ale odurzającymi kwiatkami. Wymarzone miejsce na postój lub biwak. Jedynym ostrzeżeniem mogą być bielejące pośród gęstej trawy ludzkie kości i zupełny brak owadów i zwierząt.
83. Rozstaje dróg. Obok szubienicy stoi żelazna klatka z jeszcze żywym więźniem wewnątrz.
84. Tuż obok traktu zieje metrowy krater, z którego coś się dymi. Może ma to związek ze słyszanym o poranku hukiem? Czyżby bogowie coś upuścili?
85. Przemarsz wojsk lokalnego władyki - drużyna musi usunąć się z traktu na dobrą godzinę
i znosić uszczypliwe uwagi żołdaków chcących sprowokować jakąś awanturę i przerwać monotonię marszu.
86. Drużyna trafi na opuszczony zajazd. Zabudowania są całe, ale nie ma w nich żywej duszy i to co najmniej od kilkunastu dni. Nocą okaże się, że zajazd nawiedzają upiory, a na dnie studni budzi się coś jeszcze gorszego…
87. Traba powietrzna „skacząc” z ziemi pod niebo i z powrotem zbliża się niebezpiecznie do drużyny. Jeśli ją dopadnie, to powie wysoko w górę i przeniesie wiele mil dalej, nie wspominając o obrażeniach. „Zdaje się Toto, że nie jesteśmy już w Kansas”…
88. Nad głową drużyny przelatuje szybko jakiś mężczyzna krzycząc „Pomóżcie, nie wiem, jak to zatrzymaaaaaaaaaać!”. Chyba eksperyment magiczny wymknął się czarodziejowi spod kontroli…
89. Traf chciał, że drużyna rozbiła obóz niedaleko łysego wzgórza, na którym tej nocy odbywa się sabat czarownic. Zlatujące się panie mogą zdenerwować się obecnością samców, albo wręcz przeciwnie – zabawią się nimi na różne sposoby…
90. Nocny biwak drużyny odwiedza wampir spacerujący w okolicy własnej zrujnowanej siedziby. Krwiopijca podsłucha bohaterów. W zależności od ich zachowania zaatakuje, zaprosi do siebie albo zignoruje.
91. Na trakcie widać nieruchomy, wyładowany dobytkiem furgon i panikującego mężczyznę otoczonego gromadką dzieci. Człowiek krzyczy do bohaterów o pomoc. Jego żona właśnie rodzi. To nie pierwszy raz, ale tym razem coś poszło źle, kobieta straciła przytomność. Przed BG jedno z największych wyzwań pośród ich przygód.
92. Na poboczu drogi widać zakopanego po szyję mężczyznę. Wydaje się być nieprzytomny lub martwy, ale po chwili otwiera przekrwione oczy i słabym głosem błaga o ratunek. Jak tylko będzie miał okazję ugryzie któregoś z bohaterów. Szybko okaże się, że w ziemi tkwi tylko pełen robaków korpus ożywionego trupa będącego utalentowanym liczem. Kto i dlaczego to zrobił – trudno powiedzieć. Dzięki ugryzieniu licz będzie mógł za kilka chwil przejąć mentalnie władzę nad rannym bohaterem.
93. Ranny człowiek na trakcie prosi o pomoc w odzyskaniu mienia zrabowanego przez trzech bandytów. To oszustwo – krew jest sztuczna, a mężczyzna jest hersztem małej bandy próbującym zwabić bohaterów w pułapkę.
94. Na środku traktu na czarnym rumaku siedzi zamaskowany rozbójnik i zmysłowym kobiecym głosem żąda myta za przejście „jego” gościńcem. Jeśli bohaterowie zlekceważą polecenie, to z zarośli po obu stronach drogi wyłoni się tuzin zarośniętych zbójców.
95. Bandyci w ilości o 1k10 większej niż liczebność bohaterów. Prawie połowa ma łuki i proce. Zgadnijcie czego chcą? Zgadza się - wszystkiego.
96. Tuż obok traktu przycupnął wielki kamienny golem, albo skamieniał tam troll. Z daleka trudno ocenić. Jest jeszcze jedno rozwiązanie: sylwetka należy do olbrzyma, a w okolicy czai się meduza petryfikująca żywe istoty…
97. Z naprzeciwka nadciąga horda kilkuset martwiaków. Zombi i szkielety w różnym stanie rozpadu i rozkładu powłóczą nogami, czołgają się, kuśtykają - szukają świeżych mózgów. Wieczorową porą można na ten widok dostać zawału…
98. Bohaterowie przyłapią w pobliżu przydrożnej osady młodą, najwyraźniej chorą wieśniaczkę zakopującą coś w ziemi. Dziewczyna właśnie za pomocą ziół od okolicznej guślarki spędziła płód. Ma krwotok i za chwilę zemdleje.
99. Z naprzeciwka zbliża się niewielka grupa wędrowców. Jest ich tylu co bohaterów. Takie same uzbrojenie, szaty, wierzchowce, wygląd. Z bliska widać, że to idealna kopia drużyny, nie mniej zdziwiona całą sytuacją niż „oryginał”! Czary czy sen? Po kilku chwilach BG powinni zacząć wątpić w swoją „oryginalność”…
100 . Na trakcie przed BG pojawia się, z efektami specjalnymi, jeden z bogów. Żąda od drużyny oddania hołdu i wyznacza jej absurdalne zadanie w stylu zaniesienia swojej wiary na krańce znanego świata albo odbudowy zniszczonej przed wiekami świątyni. Oczywiście ruiny należy najpierw oczyścić z hordy goblinów albo innych koboldów. To się nazywa „Quest dla boga”!

A tu znajdziecie kilka dodatkowych pomysłów:
"Co na trakcie zdarzyć się może"

Categories:
Reakcje: 

0 Response for the "Generator wydarzeń na drodze"