Poniżej nieco odświeżony generator incydentów na trakcie w przygodach fantasy
- rzuć k100 i odczytaj wynik:
1. Na
trakt przed bohaterami wychodzi nagle jednorożec (albo inne unikalne,
mistyczne magiczne stworzenie). Prosi ludzkim głosem o wydobycie z
kopyta uwierającego kamyka. Spełni w podziękowaniu dowolne życzenie
drużyny. Zaatakowany zemści się straszliwie przeklinając bohaterów.
2.
Na postoju jeden z BG trafia na dziwną szarą kulę przylepioną do
drzewa. To gniazdo wściekłych szerszeni. Nawet niesprowokowane zaatakują
całym rojem!
3. Bez względu na porę dnia nadciąga burza z
piorunami. Błyskawice biją wszędzie dookoła. Pod samotnym drzewem nie
należy się ukrywać, a metalowa broń i pancerze chyba przyciągają
pioruny…
4. Zaczyna padać rzęsisty deszcz. Trakt zamienia się powoli w jedną wielkie pasmo śliskiego błota.
5.
Trakt przegradza rzeka. Drużyna musi opłacić prom z gderliwym
właścicielem, ewentualnie pokonać kawałek dalej bród. Nurt wydaje się
być zdradliwy…
6. Zwalone drzewo przegradza trakt. Wygląda na to,
że padło naturalnie – wyschnięte korzenie martwego pnia nie wytrzymały.
Kiedy BG będą tuż przy pniu, zapewne czujnie i z obnażoną bronią, zza
zakrętu wyjedzie karoca / dyliżans i rozpocznie hamowanie. Drużyna
zostanie wzięta za bandytów w trakcie napadu i ostrzelana.
7.
Biegnące w panice zwierzęta przecinają trakt, wszystkie w jednym
kierunku; lis obok królika, wilk tuż przy sarnie. Przyczynę zdradzi
wkrótce swąd spalenizny i dym nad drzewami. Pożar lasu! Do zastosowania
podczas suchego lata.
8. Spadająca gwiazda, czyli meteor
przecinający nocne niebo. Czy BG pomyśleli jakieś życzenie? MG powinien
je skrzętnie zapisać i kiedyś wykorzystać.
9. Trzęsienie ziemi
budzi obozujących bohaterów, płoszy ewentualne wierzchowce. Okoliczne
drzewa padają, ziemia pęka. Wygląda groźnie, ale nikt nie zostaje ranny.
10. Na środku traktu leżą nagie ludzkie zwłoki z poderżniętym gardłem.
11. Wesoła i liczna kompania banitów chce ulżyć sakiewkom bohaterów i wspomóc biednych
w okolicznych wioskach. Przywódca bandy doskonale strzela z łuku…
12. Kapliczka przydrożna z miejscem na symboliczne ofiary z darów natury.
13.
Na wzgórzu nieopodal traktu widać kamienne obeliski stojące w kręgu.
Jeśli BG postanowią się przyjrzeć im bliżej, natkną się na początek
ceremonii podejrzanego kultu składającego ofiary
z ludzi. Kultyści nie puszczą tak łatwo drużyny…
14. Na rozstajach, na drzewie kołysze się wisielec karmiąc stado kruków i wron. Uroczy obrazek w samo południe.
15. Ścierwojady krążą nad drzewami po prawej stronie traktu. Padlina? Pobojowisko? Coś innego?
16.
Ruiny spalonego zajadu, zwęglone zwłoki ludzi pośród czarnych krokwi.
Wokół żadnych śladów. Nieszczęśliwy pożar czy atak nieznanych sił?
17. Ludzka czaszka na kiju wetkniętym przy drodze. To zapewne ostrzeżenie, ale przed czym lub przed kim?
18. Kilka bezimiennych, zarośniętych przydrożnych mogił. Z jednej wystaje pordzewiały hełm. Czy bohaterowie też tak skończą?
19. Mały kurhan usypany ledwie kilka dni temu. Zbiorowy grób czy może coś innego?
20. Padły, zajeżdżony koń na środku traktu. Po jeźdźcu nie ma śladu. Kto i dlaczego tak bardzo się spieszył i był tak głupi?
21.
Dwa pasące się wierzchowce na polanie obok sugerują obecność ludzi.
Rzeczywiście, są obok w krzakach. Tak sobą zajęci, że zapomnieli o
reszcie świata. Kobieta i mężczyzna, albo mniej klasyczny układ.
22.
Pożar stodoły w mijanej / opuszczanej właśnie wiosce wymyka się spod
kontroli. Zwierzęta hodowlane ryczą i kwiczą, kobiety lamentują, a
bohaterowie?
23. Przyjemny strumień z rybami, rakami i
krystalicznie czystą wodą. Wreszcie jakaś miła odmiana i możliwość
wymoczenia odcisków.
24. Z naprzeciwka nadjeżdża pstry wóz cyrkowców – wesołych, towarzyskich ludzi.
25. Przewrócona karoca / dyliżans, krzyki kobiet i szczęk oręża. Jednym słowem napad w toku.
26.
Podczas biwaku bohater idący za potrzebą znajdzie niezwykle misterny,
półtoraręczny miecz tkwiący w dużym omszałym kamieniu. Ostrza nie tknął
czas. Czy ktoś z drużyny wyciągnie miecz z głazu?
27. Przerażający ryk z głębi lasu. Jakakolwiek potężna bestia go wydała – zbliża się. Korony pobliskich drzew trzęsą się …
28.
Z naprzeciwka nadjeżdża kurier w barwach lokalnego księcia / króla /
elektora pędząc co koń wyskoczy i niemal tratując drużynę.
29. Blokada drogi – szlaban na kozłach i kordon wojska. W okolicy musi panować zaraza, albo jakaś wojna idzie…
30.
Bohaterowie stają się przypadkowymi świadkami przeprowadzanego na
bezludziu eksperymentu demonologa, niestety nieudanego. Po zabiciu maga,
przywołana bestia zainteresuje się drużyną…
31. Późną nocą
obozujących bohaterów budzi stukot kopyt i terkot kół na trakcie. Czarna
jak smoła karoca, bez żadnych herbów przemyka obok. Wewnątrz pojazdu,
za zasłonką żarzą się czerwone ślepia.
32. Spalony wóz, brak koni, żadnych ciał. Przy trakcie kilka dni temu miało miejsce coś dziwnego.
33. Patrol zbrojny okolicznego feudała szuka zbiega, przepytuje bohaterów.
34. Trędowaci / zarażeni jakąś chorobą wędrują traktem z naprzeciwka hałasując dzwoneczkami na kijach.
35.
W rowie obok drogi leży porośnięty krzakami wielki szkielet jakiegoś
gada, może smoka. Jeśli BG będą przeszukiwać kości, to znajdą
wyglądające jak kamień, zagrzebane w ziemi duże jajo. Skorupka zacznie
pękać, a istotka wykluwać, jak tylko jajo trochę się nagrzeje (np. w
pobliżu ogniska).
36. Most nad rzeczką, a pod mostem troll albo
inna sprytna bestyjka, chce myta za przepuszczenie drużyny
(niekoniecznie pieniędzy).
37. Kolejna wioska przy drodze, wieśniacy chowają się na widok BG po chałupach.
38.
Z traktu widać duży folwark otoczony polami. Z kominów zabudowań bije
dym, do bohaterów dochodzą pyszne zapachy pieczeni i ciast. Najwyraźniej
trwają przygotowania do jakiejś uczty / uroczystości.
39. Przy
drodze stoi stanica wojskowa / fort. Za palisadą można wypić, naprawić
broń, wymienić plotki i dać się zwerbować do armii.
40. Nieopodal traktu, pod drzewami widać świniopasa i jego stadko polujące na żołędzie albo trufle.
41. Dwójka dzieci siedzi i płacze przy trakcie. To Jaś i Małgosia porzuceni (po prostu wysadzeni z wozu) przez złą macochę.
42.
Na trakt wyskakuje nagle wściekły odyniec i szarżuje na BG, krwawiąc z
rany na boku. Za nim w lesie grają rogi, słychać nagonka i konnych
myśliwych. Pomóc drużynie nikt nie zdoła. Bohaterowie sami muszą stawić
czoła niebezpiecznemu dzikowi.
43. Bohaterowie natkną się na grupę wędrujących do pracy w lesie smolarzy - brudni, czarni, mogą się łatwo pomylić z potworami!
44.
Podczas nocnego biwaku widać nad drzewami dziwne światła, jakby kule
czy wielkie gwiazdy, które tańczą, podskakują, kołyszą się…
45. Ziemia obok traktu jest pełna kopców, jak po krecie, tylko trzy razy większymi…
46. Wysoko nad traktem widać kołującego ptaka drapieżnego, może tresowanego sokoła wartego kilka wsi? Poluje czy śledzi drużynę?
47.
Z traktu widać ciężko pracujących w polu chłopów. Słomiane kapelusze,
pochylone karki, monotonne ruchy. To od takiego życia uciekli
bohaterowie?
48. Trakt prowadzi wzdłuż rzeki. Na brzegu kilka wieśniaczek pierze bieliznę. Flirtują z bohaterami, albo z krzykiem uciekają.
49. Chmura na niebie przyjmuje dziwny kształt, czy to znak boga? Omen? Na pewno dotyczy obecnego zadania bohaterów.
50. Zrywa się porywisty wiatr, targa ubraniami, szarpie kapelusze. Wicher zawodzi jak potępiony.
51. Nieopodal na wzgórzu stoi malowniczy zameczek z powiewającymi proporcami.
52.
Trakt prowadzi przez podmokły teren – torfowisko albo mokradło, potem
wąską, śliską groblą na której gromadzi się mgła. Dookoła rechot żab i
niepokojące pluski.
53. Nagle z lasu do uszu BG dobiega kobiecy
krzyk! Wołanie o pomoc. To podpucha – demon lub inna bestia wyczuła
drużynę i próbuje ją zwabić w gąszcz.
54. Obwoźny handlarz ze swoją dwukółką. Ma do sprzedania miedziane naczynia, narzędzia, osełki, amulety i talizmany wszelakie.
55.
Z naprzeciwka nadchodzi kilku przedstawicieli obcej rasy – elfów /
krasnoludów. Donośnie śpiewają w swoim języku. Miną drużynę bez słowa,
krzywo na nią patrząc.
56. Z wiatrem leci biały materiał – kobieca chusta? Sztandar? Zbyt wysoko by być pewnym.
57. Wielkie, kraczące stado dziwnych dwugłowych ptaków przelatuje nad traktem. Zły znak.
58. Tuż przy, albo na trakcie bohaterowie dostrzegą odcisk – ślad wielkiej stopy / łapy / trop smoka albo olbrzyma.
59.
Małe niedźwiadki bawią się wesoło przy powalonym drzewie. Zainteresują
się BG. Za chwilę do zabawy dołączy wściekła mama maluchów.
60.
Wielkie mrowisko nieopodal traktu. Czerwone mrówki mają wielkość małego
palca. Jeśli drużyna nieopatrznie zatrzyma się na noc gdzieś w pobliżu…
61.
Pracujący drwale na karczowisku, trzask siekier, chrobot pił, nagie,
umięśnione i opalone barczyste plecy, zarośnięte twarze.
62. Trakt prowadzi w niewielki ziemny wąwóz – jar. Doskonałe miejsce na zasadzkę. Może warto to obejść?
63.
Jakaś starucha stękając dźwiga na plecach wiązkę opału. Czy bohaterowie
pomogą kobiecie? Wiedźma będzie bardzo wdzięczna i wyleczy wszystkie
kurzajki.
64. Zgrzebnie ubrany brodaty i bosy mężczyzna mówi coś
cicho do jednego z drzew przy trakcie, gładzi korę i całkowicie ignoruje
bohaterów (druid czy szaleniec?).
65. Pod wielkim dębem siedzi misiu i zajada się miodem mlaskając przy tym z uciechy.
66.
Drużyna spotyka po drodze kata, który wędruje z miasta do miasta,
sowicie opłacany za swe profesjonalne usługi. Doskonała okazja do
nawiązania nowych przyjaźni i nabycia nowych umiejętności.
67. Z
traktu widać samotną wieżę na pobliskim wzgórzu, a w jej oknie coś
powiewa. Czyżby uwięziona księżniczka potrzebowała pomocy?
68.
Obóz cygański / wędrownych druciarzy. Kilka wozów i ognisk, wróżenie z
kart, zmysłowe tańce zawoalowanych kobiet i zazdrość ich mężczyzn.
69. Ociemniały wędrowiec prowadzony przez psa prosi bohaterów o jałmużnę. W zamian ma tylko dobre słowo i błogosławieństwo.
70.
Wychodząc zza zakrętu bohaterowie dostrzegają na trakcie jakiegoś
pancernego obok namiotu. Szlachcic po chwili dosiada konia, chwyta kopię
i szarżuje na drużynę z krzykiem „brońcie się!’. Błędny (obłędny?)
rycerz szuka wrażeń i nowych wyzwań.
71. W wiosce stojącej przy
trakcie trwa jakieś lokalne święto, wszyscy tańcują i się bawią. Zawody w
strzelaniu z łuku, uczta na świeżym powietrzu, rozochocone wieśniaczki,
pyszny miód i placki. Raj na ziemi.
72. Do obozującej drużyny dołącza nerwowy szlachcic, ciągle oglądający się za siebie. Poprosi
o
wodę i szybko odjedzie, wcześniej wręczając BG w podzięce duży
pierścień z rubinem. Przedmiot jest przeklęty, podążają za nim istoty,
przy których Nazgule były przedszkolakami. Jedynym rozwiązaniem stanie
się zachowanie analogiczne do szlachcica – wręczenie pierścienia
napotkanemu nieszczęśnikowi. Czy BG się na to zdecydują?
73.
Drużyna zaskoczy trzech oprawiających zwierzynę kłusowników (okoliczne
lasy należą do króla lub innego władyki). Przestraszeni młodzieńcy ze
strachu przed wydaniem zaproponują podział mięsa. W tym momencie może
niespodziewanie nadjechać gwardia króla.
74. Transport niewolników
/ pojmanych zbiegłych chłopów mija na wozach drużynę. Z wnętrza
drewnianych klatek widać pobladłe, wychudłe i brudne twarze o pustych
oczach.
75. Egzekucja – grupa zbrojnych wiesza na przydrożnym
drzewie krzyczącego o łaskę człowieka. Obok szlocha zona / córka
nieszczęśnika. Wojacy rechoczą. Akt sprawiedliwości czy nieuzasadnionego
okrucieństwa?
76. Na trakt wypada kilku awanturników podobnych do
naszych bohaterów krzycząc „Goni nas!” i „Uciekajcie!!!” Rzeczywiście
po piętach depcze im jakaś rozwścieczona maszkara – bazyliszek /
mantikora / dżabbersmok / itp.
77. Samotne gospodarstwo / folwark oblężony przez bandę goblinów albo innych stworów.
78.
Przy drodze jest budowany zajazd albo stanica / fort – kręci się
kilkunastu robotników, stolarzy, mularzy, inżynierów i właściciele /
zbrojni.
79. Niedaleko obozowiska BG znajdą małą polankę z
niepokojąco symetrycznym kręgiem muchomorów. W jego centrum ziemia
wydaje się być spalona.
80. Niezwykły widok - ożywione drzewo, a
może legendarny drzewiec, dudniąc „nogami” biegnie traktem w kierunku
drużyny? Czy jest wściekły za wycinkę drzew i uczyni z bohaterów swoje
ofiary, czy może chodzi o coś innego?
81. Ranny człowiek na trakcie, ostrzega przed bandą w okolicy. Wymaga opieki medycznej
i
odprowadzenia do domu w pobliskim miasteczku. Na miejscu zaprosi
bohaterów na wieczerzę i wręczy podarunek – przechowywany w rodzinie od
pokoleń jakiś przedmiot, być może magiczny.
82. Urocza łąka z
pięknymi ale odurzającymi kwiatkami. Wymarzone miejsce na postój lub
biwak. Jedynym ostrzeżeniem mogą być bielejące pośród gęstej trawy
ludzkie kości i zupełny brak owadów i zwierząt.
83. Rozstaje dróg. Obok szubienicy stoi żelazna klatka z jeszcze żywym więźniem wewnątrz.
84.
Tuż obok traktu zieje metrowy krater, z którego coś się dymi. Może ma
to związek ze słyszanym o poranku hukiem? Czyżby bogowie coś upuścili?
85. Przemarsz wojsk lokalnego władyki - drużyna musi usunąć się z traktu na dobrą godzinę
i znosić uszczypliwe uwagi żołdaków chcących sprowokować jakąś awanturę i przerwać monotonię marszu.
86.
Drużyna trafi na opuszczony zajazd. Zabudowania są całe, ale nie ma w
nich żywej duszy i to co najmniej od kilkunastu dni. Nocą okaże się, że
zajazd nawiedzają upiory, a na dnie studni budzi się coś jeszcze
gorszego…
87. Traba powietrzna „skacząc” z ziemi pod niebo i z
powrotem zbliża się niebezpiecznie do drużyny. Jeśli ją dopadnie, to
powie wysoko w górę i przeniesie wiele mil dalej, nie wspominając o
obrażeniach. „Zdaje się Toto, że nie jesteśmy już w Kansas”…
88.
Nad głową drużyny przelatuje szybko jakiś mężczyzna krzycząc „Pomóżcie,
nie wiem, jak to zatrzymaaaaaaaaaać!”. Chyba eksperyment magiczny
wymknął się czarodziejowi spod kontroli…
89. Traf chciał, że
drużyna rozbiła obóz niedaleko łysego wzgórza, na którym tej nocy odbywa
się sabat czarownic. Zlatujące się panie mogą zdenerwować się
obecnością samców, albo wręcz przeciwnie – zabawią się nimi na różne
sposoby…
90. Nocny biwak drużyny odwiedza wampir spacerujący w
okolicy własnej zrujnowanej siedziby. Krwiopijca podsłucha bohaterów. W
zależności od ich zachowania zaatakuje, zaprosi do siebie albo
zignoruje.
91. Na trakcie widać nieruchomy, wyładowany dobytkiem
furgon i panikującego mężczyznę otoczonego gromadką dzieci. Człowiek
krzyczy do bohaterów o pomoc. Jego żona właśnie rodzi. To nie pierwszy
raz, ale tym razem coś poszło źle, kobieta straciła przytomność. Przed
BG jedno z największych wyzwań pośród ich przygód.
92. Na poboczu
drogi widać zakopanego po szyję mężczyznę. Wydaje się być nieprzytomny
lub martwy, ale po chwili otwiera przekrwione oczy i słabym głosem błaga
o ratunek. Jak tylko będzie miał okazję ugryzie któregoś z bohaterów.
Szybko okaże się, że w ziemi tkwi tylko pełen robaków korpus ożywionego
trupa będącego utalentowanym liczem. Kto i dlaczego to zrobił – trudno
powiedzieć. Dzięki ugryzieniu licz będzie mógł za kilka chwil przejąć
mentalnie władzę nad rannym bohaterem.
93. Ranny człowiek na
trakcie prosi o pomoc w odzyskaniu mienia zrabowanego przez trzech
bandytów. To oszustwo – krew jest sztuczna, a mężczyzna jest hersztem
małej bandy próbującym zwabić bohaterów w pułapkę.
94. Na środku
traktu na czarnym rumaku siedzi zamaskowany rozbójnik i zmysłowym
kobiecym głosem żąda myta za przejście „jego” gościńcem. Jeśli
bohaterowie zlekceważą polecenie, to z zarośli po obu stronach drogi
wyłoni się tuzin zarośniętych zbójców.
95. Bandyci w ilości o
1k10 większej niż liczebność bohaterów. Prawie połowa ma łuki i proce.
Zgadnijcie czego chcą? Zgadza się - wszystkiego.
96. Tuż obok
traktu przycupnął wielki kamienny golem, albo skamieniał tam troll. Z
daleka trudno ocenić. Jest jeszcze jedno rozwiązanie: sylwetka należy do
olbrzyma, a w okolicy czai się meduza petryfikująca żywe istoty…
97.
Z naprzeciwka nadciąga horda kilkuset martwiaków. Zombi i szkielety w
różnym stanie rozpadu i rozkładu powłóczą nogami, czołgają się,
kuśtykają - szukają świeżych mózgów. Wieczorową porą można na ten widok
dostać zawału…
98. Bohaterowie przyłapią w pobliżu przydrożnej
osady młodą, najwyraźniej chorą wieśniaczkę zakopującą coś w ziemi.
Dziewczyna właśnie za pomocą ziół od okolicznej guślarki spędziła płód.
Ma krwotok i za chwilę zemdleje.
99. Z naprzeciwka zbliża się
niewielka grupa wędrowców. Jest ich tylu co bohaterów. Takie same
uzbrojenie, szaty, wierzchowce, wygląd. Z bliska widać, że to idealna
kopia drużyny, nie mniej zdziwiona całą sytuacją niż „oryginał”! Czary
czy sen? Po kilku chwilach BG powinni zacząć wątpić w swoją
„oryginalność”…
100 . Na trakcie przed BG pojawia się, z efektami
specjalnymi, jeden z bogów. Żąda od drużyny oddania hołdu i wyznacza jej
absurdalne zadanie w stylu zaniesienia swojej wiary na krańce znanego
świata albo odbudowy zniszczonej przed wiekami świątyni. Oczywiście
ruiny należy najpierw oczyścić z hordy goblinów albo innych koboldów. To
się nazywa „Quest dla boga”!
A tu znajdziecie kilka dodatkowych pomysłów:
"Co na trakcie zdarzyć się może"
Czarny blog prezentuje:
SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY
(71)
POMOCE / REKWIZYTY
(40)
RAPORTY Z SESJI
(33)
INSPIRACJE / MYŚLI
(15)
POEZJA / CYTATY
(15)
OPOWIADANIA / SHORTY
(7)
DEADLANDS
(5)
GEMINI - ang.
(5)
-
.
- Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.
Categories:
POMOCE / REKWIZYTY
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
0 Response for the "Generator wydarzeń na drodze"
Prześlij komentarz