Kilka mini-przygód na trakcie, ku uciesze graczy do ubarwienia podróży bohaterów spisane:
1. Drużyna zatrzymuje się na biwak lub popas. Nieopodal w trawie leży duży, ciężki płaski kamień, idealne miejsce do zjedzenia posiłku czy rozłożenia ekwipunku. Z bliska bystre oko dojrzy na głazie zatarte przez czas, wiatr i wodę inskrypcje – dziwnego kształtu glify… Jeśli BG spędzą trochę czasu przy/ na kamieniu (ewentualnie obok będą pasły się ich konie), zacznie on drżeć, delikatnie wibrować. Dokładne oględziny ujawnią, że z boku głazu, niemal zagrzebana w ziemi, wystaje końcówka jakiegoś ćwieka. Dużego szczerozłotego ćwieka. Jeśli BG zdecydują się go wyciągnąć (a nie będzie to proste – wymaga siły i czasu), drżenie kamienia uspokoi się, a z otworka po ćwieku uleci w niebo jakiś opar, smużka dymu. Po minucie czy dwóch głaz nagle pęknie na pół z głośnym hukiem! Spod odłamków wynurzy się szponiasta, trójpalczasta łapa, najpierw jedna, potem druga. Najwyraźniej pod kamieniem była studnia lub dół, z którego teraz wyłazi jakaś bestia. Tak, BG uwolnili demona. W zależności od preferencji MG – głodna bestia może po prostu zaatakować drużynę, opętać (wcielić się) w jednego z bohaterów, albo ślicznie, z przekąsem podziękować i oddalić się do najbliższej osady celem zaspokojenia głodu i rządy zniszczenia. Oczywiście BG powinni wkrótce trafić na ślady ucztowania demona i poczuć odpowiedzialność…
2. Drużyna zbliża się do rozstajów dróg. Poza kamieniem milowym i drogowskazem widać tam szubienicę na której… szarpie się związany człowiek. BG pewnie pomyślą, że jakimś niezwykłym zbiegiem okoliczności wisielec wciąż żyje, nie pękł mu kark i umiera dusząc się… Czy pospieszą na ratunek? Człowiek podskakuje, kołysze się, jest już siny, ma przekrwione oczy! BG który odetnie nieszczęśnika może się zdziwić, kiedy ten nie zwlekając zaatakuje swego wybawcę. Po wszystkim okaże się, że uratowany był trupem od wielu godzin, ale trupem ożywionym. Czyżby mroczna magia „obudziła” martwiaka już na szubienicy? Kto i dlaczego to zrobił? W okolicy musi być nekromanta…
Jeśli ostrożni BG nie zdecydują się ratować wisielca, to, obserwując nieustannie szarpiące się ciało, dojdą do tych samych wniosków. Chyba warto poszukać jakiegoś schronienia przed zmrokiem?
3. Wychodząc zza zakrętu traktu drużyna usłyszy krzyki. Kilkadziesiąt metrów dalej na poboczu stoi obładowana karoca, z rozrzuconym dookoła bagażem. Jakaś kobieta krzyczy, dwóch mężczyzn w jaskrawych strojach pojedynkuje się, inni rechoczą. Napad w toku? To tylko trupa aktorska ćwiczy na postoju elementy dramatycznego przedstawienia, tak udanie i realistycznie, że z daleka może to wyglądać nader prawdziwie. Jeśli bohaterowie ruszą z krzykiem na ustach i szarżą, aktorzy chwycą za broń, pewni, że są obiektem ataku bandytów. Cóż, nieporozumienia zdarzają się wszędzie, zwłaszcza w dark fantasy…
4. Nocny biwak na bezludziu. Po północy budzi wszystkich dziwny dźwięk – po niebie przemyka płonąc spadająca gwiazda wyjątkowych rozmiarów. Rozlega się huk, ziemia drży. Na horyzoncie zapala się na chwilę świt. Rankiem trakt prowadzi w tamtym kierunku. Po kilku godzinach lub dniach bohaterowie dostrzegą leżące pokotem drzewa i kilkunastometrowy dymiący krater… Niezwykły widok, ale to nie koniec wrażeń. Co spadło z nieba? Kawałek niezwykłego metalu idealnego na miecz? Wygnany z niebios bóg? Dziwne, czarne robale infekujące istoty żywe i zamieniające je w krwiożercze bestie? Niezwykła, płynna substancja lecząca wszystkie rany jednocześnie postarzając o kilka lat? Kryształowy magnetyczny golem przyciągający z wielką siłą wszelki metal?
5. Drużyna napotka na trakcie wędrowną sektę prowadzoną przez charyzmatycznego guru. Na wspólnym biwaku dobroduszni kultyści i ich przywódca zaczną przekonywać BG do wstąpienia w swoje szeregi. Robią się coraz bardziej natarczywi i, choć nieuzbrojeni, są liczni. Guru ma na nich niezwykły wpływ. Jeśli nie uda mu się przekonać do swych racji bohaterów będzie musiał chronić swój autorytet i przekona kultystów do ataku na „wcielone demony”. Niewinna rozmowa przy ognisku może nagle i niespodziewanie zamienić się w szaloną walkę z tłumem naiwnych, ale niewinnych osób…
6. Drużyna w dość odludnej okolicy spotka na trakcie samotną, rezolutną dziewczynę. Ubrana w czerwoną pelerynę z kapturem idzie z koszykiem jedzenia do chorej babci mieszkającej niedaleko w lesie. Chętnie przyjmie opiekę bohaterów, nawet sama ją zaproponuje mówiąc o swoich lękach przed knieją i wspominając, że babcia jest zdolną zielarką i doskonałą kucharką. Na miejscu w leśnej chacie, okaże się, że rzeczywiście mieszka tu starsza guślarka, pomarszczona i przygarbiona. Wylewnie podziękuje BG i zaprosi na zupę oraz nocleg. Na noc w chatce zostanie też wesoła wnuczka. Przed snem gospodyni poprosi bohaterów o zaryglowanie drzwi sztabą, a po tym jak wszyscy usną (w zupce były usypiające, rozluźniające grzybki ;-)) przystąpi z dziewczyną do realizacji niecnych zamiarów. Kobiety mogą być wiedźmami, ludojadami, demonami lub wilkołakami. Czy drużyna ma szansę to przewidzieć? Być może BG znajdą wcześniej za domem pogryzione ludzkie kości zakopane płytko w ziemi?
Albo podczas rozmów domyślą się, że w okolicy nie ma żadnej wioski, z której może pochodzić dziewczyna, a kobiety mieszkają razem?
7. Drużyna dociera wieczorem do jakiegoś zamku na odludziu. Samotną gospodynią jest tam piękna ale smutna i blada niewiasta. Po krótkim wahaniu, jakby ocenie BG, wyzna, że jest tu więźniem. Nie jest co prawda zamknięta i pilnowana, ale ucieczka z zamczyska jest niemożliwa. Jego pan, chwilowo nieobecny, to potężny demonolog, który jest w stanie odnaleźć kobietę gdziekolwiek ta się ukryje. Nieszczęsna niewiasta błaga o pomoc, choć wie, że to bardzo niebezpieczne dla bohaterów. Czarownik nie może mieć szansy na atak, trzeba go zaskoczyć. W zamian drużyna otrzyma wszystko to, co chce z zamku. Kobieta jest w stanie przekonać do pomocy także w inny sposób – rozkocha w sobie jednego z BG.
Czy drużyna zastawi pułapkę na wracającego wkrótce pana ponurego zamku? Czy da mu szansę na wytłumaczenie? Jeśli nie, bohaterowie nie dowiedzą się, że ów człowiek, choć rzeczywiście mag i alchemik, nie jest nikczemnikiem, a oni zostali oszukani. Kobieta jest wampirzycą, więzioną i leczoną na zamku przez kochającego ją mężczyznę, imającego się różnych środków. Po jego śmierci czar wiążący wampira przestanie działać (zabity może też mieć przy sobie jakiś „klucz” do magicznej bariery otaczającej zamek) – niewiasta będzie wolna, ale przede wszystkim głodna. Od tak dawna nie próbowała ludzkiej krwi… Bohaterowie mogą zorientować się, że coś nie gra dokładnie zwiedzając zamek i szczegółowo przepytując kobietę. Na pierwszy rzut oka wszystko potwierdza jej historię, ale bystre postacie mogą mieć kilka wątpliwości.
Czarny blog prezentuje:
SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY
(72)
POMOCE / REKWIZYTY
(40)
RAPORTY Z SESJI
(33)
INSPIRACJE / MYŚLI
(15)
POEZJA / CYTATY
(15)
OPOWIADANIA / SHORTY
(7)
DEADLANDS
(5)
GEMINI - ang.
(5)
-
.
- Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.
Categories:
SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
0 Response for the "Co na trakcie zdażyć się może"
Prześlij komentarz