Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Zioła i trucizny

Posted by Maestro On 0 komentarze

Substancje roślinne:

- alfunas zioło: skraca czas leczenia ran; lato, jesień, lasy iglaste, smarowanie.
- faxtoryll zioło: leczenie, tamowanie krwi; wiosna, góry, smarowanie.
- gesundheit zioło: leczenie zainfekowanych ran i zakażenia; zima, wiosna, lasy mieszane, smarowanie.
- wilcza jagoda: trutka; jesień, lasy, zjedzenie.
- salwort zioło: pobudza, cuci, otrzeźwia; jesień, zima, lasy mieszane, wdychanie.
- sigmafoil zioło: silnie, ale krótko wzmacnia, potem zmęczenie, uzależnienie; lato, bagna, wdychanie, palenie.
- plamiste ziele: skraca leczenie i dobra na żołądek; wiosna, wzgórza, zjedzenie.
- pajeczy liść: powstrzymuje krwawienie wewnętrzne/ zewnętrzne; lasy, jesień, smarowanie / napar.
- kwaśny list: uśmierza ból, rozjaśnia umysł, pobudza - silnie uzależnia.
- złoziemny korzeń: ślepota; jesień, zima, bagna, zjedzenie, napar.
- tarrabeth; sprowadza długi i twardy sen podczas którego ciało się szybciej leczy; lato, napar.
- waleriana : leczenie ran; wiosna, łąki, napar.
- liście babki: okłady na rany, łąki, lato, jesień, okład.
- pajęczyna z chlebem i śliną - penicylina na rany, okład.
- grobowy korzeń - najgorsza z trucizn, cały rok, ciemne i wilgotne lasy, cmentarze, zjedzenie.
- czarny korzeń; zatrucie, biegunka, osłabienie, omamy, jesień, bagna, napar.
- liście prawdy: otumanienie (do przesłuchań), większa dawka: śmierć; wiosna, jesień, lasy, napar, wdychanie.
- ośli liść: narkotyk, znosi ból, uzależnienie; lato, jesień, lasy, wdychanie, palenie.
- korzeń mandragory: potencja, wigor; cały rok, pod szubienicą; napar.
- skarbojagody: hodowane przez elfy, wzmacniają, odżywcze; wiosna, lato, zjedzenie.
- żywokost: odtrutka na wiele jadów, zioło, lato, jesień, pod lasem, wywar.
- lorassium pęd: regeneracja sił, wzmocnienie, rozgrzanie, dezynfekcja; wiosna, lato, łąki, wypicie, zjedzenie.
- kapelusznik korzeń: pomieszanie zmysłów, znosi ból; jesień, zima, lasy iglaste, napar, zjedzenie.

INNE:
- wywar z liści wierzby i żywokostu: odtrutka i lek na wiele chorób; wywar i wąchanie (inhalacja).
- lubczyk miłosny: żołądek nietoperza, spalone włosy ukochanej, krew lubego; wywar.
- eliksir letargu (pozornej śmierci): czarny korzeń+ośli liść+faxtoryll (proporcje!), letarg k6 godzin.
- ił leczący: błoto rzeczne i sok lorassium, na rany, oparzenia - szybsze leczenie.
- jad ropuchy rogatej: szał, śmierć; wywar, smarowanie/dotyk.
- jad żmii raikwaldzjkiej : paraliż, śmierć, wywar, na broni.


Trucizny

Czas działania

Niewiele trucizn działa natychmiast po podaniu. Wie to każdy kto został ugryziony przez jadowitego węża. Jad musi najpierw wniknąć w głąb organizmu, a dopiero potem wywiera określony skutek. Większość używanych trucizn zaczyna działać po około dwudziestu lub trzydziestu sekundach, więc po dwóch lub trzech rundach. Inne muszą dotrzeć to pewnych określonych miejsc (np. do mózgu), a dopiero potem wywierają na organizm swój wpływ (30-40s). Jady zwierzęce mają bardzo różny czas działania. Istnieją toksyny działające prawie natychmiastowo. W ich przypadku barierą jest jedynie szybkość rozprowadzenia po organizmie, w mechanice gry skutek widoczny jest w następnej rundzie od zakażenia. Przy opisie trucizny, podany jest czas potrzebny na zadziałanie, a także czas utrzymania się efektów.

Wprowadzenie do organizmu

Sposób zaaplikowania często determinuje wybór określonej trucizny. Tak więc toksyny chemiczne mogą być podane w jedzeniu, płynie czy naniesione na ostrze. Do tego kilka rodzajów może przedostać się przez skórę. Jady pochodzenia roślinnego, podobnie, jednak podczas zatruwania broni muszą zostać zagęszczone. Zwierzęce trucizny często nie zadziałają podane w pokarmie gdyż zostaną strawione. Zawsze trzeba więc określić w jakiej formie kupuje się (lub wyrabia) truciznę. Ciekła, półpłynna (do jedzenia) czy stała na ostrza? A może proszek do wtarcia? Żyć nie umierać (a samemu zabijać)!

Składniki

Trucizny kupuje się zwykle w gotowej formie, lecz ktoś może wpaść na pomysł samodzielnego ich wykonania. Potrzebne są do tego odpowiednie składniki. I tak chemiczne specyfiki wymagają całej gamy pierwiastków (do zabijania, zagęszczenia, zamaskowania koloru, wzmocnienia działania, pewnej lepkości i bezpiecznego używania). Składniki takie to w większości dobro nie łatwe do zdobycia. Kupuje się więc na zasadach z podręcznika głównego lecz po wyższej cenie. Inna sprawa to trucizny roślinne i jady zwierzęce. Te trzeba sobie samemu załatwić.

Wywołanie efektu

Trucizna truciźnie nierówna. Każda działa trochę inaczej i z inną mocą. Należy zastanowić się nad efektem i wykonać odpowiednie testy by sprawdzić czy toksyna zadziałała. Standardem jest test wytrzymałości, natomiast modyfikator ustala MG. Należy pamiętać, że na strzałkę do dmuchawki można nanieść jedną dawkę trucizny, na strzałę lub bełt, dwie a na ostrze maksymalnie cztery.

Efekty trucizn

-Nudności - ofiara pod wpływem trucizny nie czuje się dobrze, jej reakcje są spowolnione i ma to wpływ na charakterystykę. Nudności obniżają wszystkie cechy procentowe o 10 a szybkość i siłę o 1. Ewentualnie mistrz gry może dołożyć do tego pewne typowe efekty ostrego zatrucia.
-Otumanienie - ofiara działania trucizny jest bardzo osłabiona. Nie widzi dobrze, nie może zebrać myśli. Utrudnione jest mówienie czy chodzenie. Wszystkie cechy procentowe są zmniejszone o 10, a siła o 1. Otumaniona istota może się poruszać jedynie tempem ostrożnym i nie jest w stanie korzystać z umiejętności takich jak: czuły słuch, bystry wzrok, akrobatyka lub woltyżerka. Inne zablokowane umiejętności- do wyboru mistrza gry. Po otumanieniu, przez k3 godziny występują efekty nudności.
-Omdlenie - ofiara traci przytomność. Może zostać normalnie obudzona, po czym przez k3 godziny odczuwa efekty nudności
-Utrata przytomności - ofiara traci przytomność i nie może zostać normalnie obudzona. Dopiero gdy działanie trucizny dobiegnie końca, przytomność powraca. Przez następne k3 godziny występują efekty otumanienia.
-Paraliż - ofiara jest przytomna jednak nie może się poruszyć ani wydać z siebie głosu. Wszystkie informacje z zewnątrz są przytłumione, a orientacja w przestrzeni mocno ograniczona. Po wyjściu z tego stanu przez k3 godziny mamy do czynienia z otumanieniem.
-Śmierć - na różne sposoby, z powodu zatrzymania akcji serca, utraty oddechu, zniszczenia układu nerwowego... Wyjść z tego stanu można tylko przez pewne nekromanckie praktyki.

Trucizny alchemiczne

Ślinie działające trucizny chemiczne są dobrym sposobem by raz na zawsze uciszyć przeciwnika. Do tego nadają się doskonale. Nie wywietrzeją tak szybko jak jad, a jednocześnie poczynią niesamowite spustoszenia. Mają jednak ogromne wady. Zrobić je może tylko wykwalifikowany alchemik (umiejętności: chemia, metalurgia, warzenie trucizn, wytwarzanie eliksirów- oddzielny test dla każdej). A po drugie w większości przypadków pozostawiają one trwały ślad w zaatakowanym organizmie. Gdy trzeba kogoś zabić niezależnie od kosztów, są niezastąpione, jednak przy wyrafinowanych porwaniach lepszy będzie porządny obuch.

Categories:
Reakcje: 

0 Response for the "Zioła i trucizny"