Wyeksploatowałeś już cały znany arsenał zagadek? Nie możesz niczym zaskoczyć graczy? Poniżej kilka chwytów, których może jeszcze nie znają…
FAŁSZYWE DRZWI – to zmyłka powodująca stratę czasu przez bohaterów. W końcu korytarza widnieją zamknięte drzwi – masywne, okute blachą i wyposażone w zamek. Rozbijanie ich toporem zajmie kilka godzin, nawet jeśli bohaterowie będą się przy tym zmieniali. Zamek nie da się otworzyć (testy MG powinny być tajne), zawiasy są najwyraźniej po drugiej stronie, więc podniesienie i wystawienie drzwi nie wchodzi w grę. Wyważanie nawet za pomocą tarana są bezskuteczne. Dlaczego? Drzwi są bowiem fałszywką – za nimi jest tylko ściana / lita skała. W normalnych okolicznościach to tylko strata czasu, ale kiedy drużyna ma na głowie pościg, odcięty powrót albo wcześniej uruchomiła w korytarzu pułapkę polegającą na bardzo powoli obniżającym się suficie, fałszywe drzwi mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne. Rozwiązanie jest proste, ale wymaga spostrzegawczości. Z korytarza prowadzi inne, sekretne wyjście. Obmacywanie ścian niczego nie przyniesie, ponieważ ukryte drzwi są pod nogami, w podłodze, o krok od fałszywych. W sytuacji korytarza kamiennego „klapę” stanowi jedna z kamiennych płyt. Banalne, ale skuteczne.
Fałszywe drzwi sprawdzają się nie tylko w podziemiach. Wyobraźcie sobie wieżę, do której chcą szybko wtargnąć BG będąc pod ostrzałem jej obrońców. Szturm na fałszywe wejście może skończyć się bardzo krwawo. Oczywiście nie każdy bawi się w takie zmyłki. Jednak żyjący na odludziu mag albo grupa bystrych bandytów może na to wpaść…
KLEPSYDRA – drużyna dociera do skarbca głęboko pod powierzchnią pustyni. Na środku niedużego pomieszczenia stoi masywna tuba (rura) ze szkła sięgająca sufitu jak kolumna. Jest szczelnie wypełniona klejnotami, monetami, drobną biżuterią, złotym pyłem itd. Wydaje się, że tubę wystarczy rozbić, by dostać się do skarbów. Rzeczywiście – grube szkło choć z trudnością, ale można rozwalić młotami i toporami. Wówczas zawali się cała tuba a kosztowności wysypią się na posadzkę. Radość będzie jednak trwała krótko. Najwyraźniej rozbicie rury odblokowało coś w suficie, bo przez okrągły otwór pozostały po niej do pomieszczenia wpadają błyskawicznie olbrzymie ilości piasku – jakby nad skarbcem było wielkie lejowate pomieszczenie szczelnie nim wypełnione. Sytuacja przypomina przesypywanie się piasku w klepsydrze. Pułapka nie jest idealna, zręczni BG odskoczą pod ściany i uciekną z pomieszczenia (zostawiając zasypywane piaskiem skarby?!?), chyba że jednocześnie ze zniszczeniem tuby drzwi wejściowe zostaną zablokowane. Wówczas drużynę czeka walka o życie. Trzeba utrzymać się na powierzchni grząskiego piasku, w pyle i ciemności (źródła światła zapewne zgasną). Po dłuższej chwili ilość piasku się zmniejsza. Pora odkopać zasypanych przyjaciół unikając jadowitych skorpionów, które jako ostatnie wpadły do pomieszczenia, a potem można przez otwór w suficie szukać wyjścia…
Pułapka jest także jednorazowa – MG musi o tym pamiętać. Najwyraźniej BG byli pierwszymi złodziejami, którzy dotarli tak daleko…
RÓWNOWAŻNIA – w kolejnym pomieszczeniu podziemi znajduje się śliska posadzka i równie gładkie ściany… Po wejściu do komnaty dwóch lub trzech osób podłoga ugnie się pod ich ciężarem. Jest jak huśtawka – w normalnych warunkach zrównoważona i pozioma, ale odpowiednio obciążona obniża się z jednej strony i podnosi z drugiej. Środek ciężkości podłogi podparty jest w jej połowie długości – pośrodku komnaty. Jeśli bohaterowie nie zdążą tam dotrzeć, albo przekroczą go (wychylając podłogę w drugą stronę) ześlizgną się po „stającej dęba” posadce w dół, gdzie może czekać sadzawka pełna kwasu, zaostrzone pale, lub po prostu głęboka dziura…
Co sugeruje pułapkę? Pomiędzy ścianami (i progiem) a posadzką podłogi, z każdej strony, jest szczelina szeroka na dwa palce. Inaczej obniżająca się podłoga zaklinowała by się na ścianie.
SEJF KRASNOLUDZKI – może to być rodzaj szyfru w skarbcu lub po prostu rodzaj nietypowego zamka w olbrzymich drzwiach. Całość składa się z masywnej kwadratowej tablica z dziewięcioma zagłębieniami (po trzy w trzech rzędach). Powtykane są w nie klocki oznaczone od 1 do 9.
Klocki są ciężkie, żelazne, przypominają duże czcionki drukarskie. Jeśli wyciągnie się je z zagłębień, to okaże się, że każdy ma inną długość. Poniżej zamka znajduje się napis (jeśli to robota krasnoludów, to oczywiście w ich języku) „Piętnaście w każdej linii otworzy przejście”.
Skarbiec otworzy się dopiero po ułożeniu klocków z następującym układzie:
4,9,2
3,5,7
8,1,6
Jak widać każda kolumna i wiersz, a także przekątne dają sumę 15.
Technicznie trzeba narysować na kartce kwadrat podzielony na dziewięć pól i wręczyć go graczom wraz z dziewięcioma kwadracikami oznaczonymi cyframi od 1 do 9. Niech się chwilę pobawią.
PUŁAPKA KOMBINOWANA – pułapka w pułapce. Polega na tym, że pierwszą pułapkę, na przykład żelazne dziryty wystrzeliwujące ze ściany, jest stosunkowo łatwo zauważyć i unieruchomić / ominąć. Tym samym wchodzi się centralnie w drugą pułapkę – np. aktywując ciężarem ciała wahadłowe ostrze. Pierwsza pułapka to najczęściej atrapa (zamiast dzirytów w ścianie widać linię podejrzanych otworów), druga jest bardzo dobrze zamaskowana i zdradliwa.
GILOTYNKA – gdzieś w ścianie korytarza prowadzącego do skarbca znajduje się wąska nisza, na tyle głęboka, że do środka wejdzie ręką aż do łokcia. Na końcu długiego zagłębienia, na postumenciku znajduje się wielki, drogocenny klejnot lub posążek ze złota. Po zdjęciu go z podstawy bohater usłyszy kliknięcie i z góry, niedaleko wylotu otworu spadnie na jego rękę ostrze – jakby mała gilotyna. Nawet przy dużym refleksie postać może stracić dłoń, a nawet rękę w łokciu. Nisza jest oczywiście podejrzana, a dokładne oględziny mogą ujawnić wewnątrz niej wąską szczelinę (przez którą spada ostrze), ale poszukiwacze przygód bywają zachłanni, a złoto odbiera rozsądek. Poza tym hak zamiast dłoni też wygląda nieźle, prawda?
LABIRYNT ŚMIERCI – Pamiętacie, że w zamierzchłych czasach rysowało się podczas sesji mapki, aby się nie zgubić? W labiryncie jest to niezbędne! Załóżmy, że drużyna musi dotrzeć do jego środka by zdobyć cenny przedmiot. Kręcą się po korytarzach, skręcają, cofają. W końcu trafiają do centralnej komnaty i zdobywają artefakt po zabiciu pilnującej go bestii. Chwila tryumfu, odpoczynek i powrót. Gracze pewnie będą chcieli skrócić fabularnie drogę powrotną, ale MG uśmiechnie się wrednie i na każdym rozwidleniu zada pytanie, „w którą stronę?”. Jeśli mapa nie była rysowana od początku wędrówki po labiryncie BG będą mieli kłopot. W dark fantasy nad głupotą i niefrasobliwością nie przechodzi się do porządku dziennego, tylko się za to karze. Bohaterowie mogą zgubić się w labiryncie, błąkając się po nim godzinami stracą źródła światła, potem skończy się pożywienie i woda. Natrafią na kości podobnych sobie głupców albo wykrwawią się walcząc z wędrownym potworem, być może równie głodnym jak oni.
Labirynt może być zbudowany w olbrzymiej komnacie, odkryty z góry. Wówczas bystry BG wpadnie na to, że na ścianę korytarza można się wspiąć, a może nawet wędrować po niej?
MG może utrudnić życie nawet drużynie rysującej mapę. Być może po przywłaszczeniu artefaktu
z centralnej sali zmieni się układ ścian w całym kompleksie. Ziemia zazgrzyta i stare przejścia się zamkną, a otworzą nowe. Znów przyda się mapka, dzięki której droga powrotna będzie dłuższa, ale możliwa do odnalezienia.
ZAGADKI SFINKSA:
Kiedy drużyna pokona już labirynt i dotrze do skarbca bronionego przez sieć zabójczych pułapek, w środku napotka kociopodobną, złotoskórą, gibką istotę, z której bije majestat i aura magii. Ludzka twarz o wysokim czole uśmiecha się przebiegle i zadaje swoje pytania.
„Co jest lepsze od wszystkich bogów i gorsze od unicestwienia duszy? Umarli jedzą to cały czas, a pożywiający się tym żywi powoli umierają”
ODPOWIEDŹ: „Nic”
UWAGA: w zależności od świata gry warto lekko zmodyfikować pierwsze zdanie zagadki.
„Szedł brat z siostrą i mąż z żoną. Pod drzewem znaleźli cztery jabłka. Po jednym każde z nich wzięło . Jedno zostało. Jak to się stało?
ODPOWIEDŹ: Są dwie poprawne odpowiedzi. Szły tylko trzy osoby: mężczyzna z siostrą i żoną, lub kobieta z mężem i bratem.
"Lekkie jak piórko, lecz nikt nie utrzyma go za długo. Co to jest?"
ODPOWIEDŹ: "Oddech"
"Czego ubywa, gdy przybywa?"
ODPOWIEDŹ: "Życia ludzkiego"
"Gdy go wieczorem naładujesz, na rano jest pusty, ale nosi go ze sobą i chudy i tłusty?"
ODPOWIEDŹ: "Żołądek"
„Pojawiam się raz w każdej minucie i dwukrotnie w każdym momencie, ale ani razu przez sto tysięcy lat. Kim lub czym jestem?”
ODPOWIEDŹ: Jestem literą „M”
"Syć mnie, a będę żył. Napój mnie, a umrę. Czym jestem?"
ODPOWIEDŹ: "Ogniem"
„Jak możliwe jest mnie znać, skoro nie wiesz o co pytać?
Przeczytaj uważnie to pytanie, bo odpowiedź to rozwiązanie. Kim jestem?”
ODPOWIEDŹ: Jestem „odpowiedzią”.
„Matka jest o 21 lat starsza od swojego dziecka. Za 6 lat dziecko będzie 5 razy młodsze od matki.
Gdzie jest teraz ojciec?”
ODPOWIEDŹ: Matematyczny wynik wieku dziecka to „minus 9 miesięcy”. Można więc ustalić gdzie jest ojciec. Na mamusi, a częściowo w niej ;-))
„Jeden z mędrców został skazany na karę śmierci przez tyrana, którego krytykował. Dano mu jednak szansę uratowania życia poprzez wyciagnięcie z urny białej kuli, podczas gdy druga z umieszczonych w urnie kul - czarna - skazywała go na śmierć. Tuż przed losowaniem filozof dowiedział się jednak, że obie kule w urnie są czarne, tyran chciał go zabić kpiąc z prawa. Mędrzec podszedł do urny, włożył rękę, wyciągnął jedną z kul i... uratował sobie życie. Jak to zrobił?”
ODPOWIEDŹ: Filozof wyciągnął czarną kulę, ale jej nie pokazał, kazał sprawdzić sędziemu jaka kula została w urnie. W urnie była czarna kula, więc on powinien mieć białą.
Na koniec chyba najtrudniejsza zagadka:
"Przez bystrą i głęboką rzekę chce się przeprawić dwóch przyjaciół. Mają oni tylko jedną łódkę, która może unieść tylko jedną osobę. Obu przyjaciołom udało się jednak przeprawić. jak to zrobili?"
ODPOWIEDŹ: Przyjaciele byli po dwóch różnych stronach rzeki. Najpierw więc przepłynął jeden, potem drugi.
Czarny blog prezentuje:
SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY
(72)
POMOCE / REKWIZYTY
(40)
RAPORTY Z SESJI
(33)
INSPIRACJE / MYŚLI
(15)
POEZJA / CYTATY
(15)
OPOWIADANIA / SHORTY
(7)
DEADLANDS
(5)
GEMINI - ang.
(5)
-
.
- Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.
Categories:
POMOCE / REKWIZYTY
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Bardzo dobre :) interesujące są "zagadki sfinksa". Połapki dobrze opisane można się rozmarzyć jak to wygląda na żywo.
Mnie również wszystko przypadło do gustu ;) oby więcej takich się pojawiało na tej stronie. Może też coś zupełnie innego. Np. Losowanie lochów k20 gdzie każda liczba to inne pomieszczenie. ;) jak ja tak buduje loch to zwykle wygląda świetnie ;)
SUPER STRONA!!! Najbardziej mi się podoba "Sejf Krasnoludzki" to takie proste ale jakie świetne!