Cześć i czołem, dziś pomysł na przygodę!
„Ostatnia wieczerza” to otwarty scenariusz do
Warhammera, Cienia Władcy Demonów, Monastyru lub innego systemu low fantasy - śledztwo z
intrygą albo intrygujące śledztwo. Przygodę powinno się udać zamknąć w jednej
do dwóch sesji, w zależności od tego, ile wygeneruje się wątków pobocznych i
jak intensywnie drużyna zaangażuje się w główną linię fabularną. Całość
oczywiście należy dostosować do postaci Graczy i ich bieżącej lokalizacji.
Przygoda może być też pierwszą sesją nowych postaci pozwalającą na
zadzierzgnięcie więzów przyjaźni. Większość akcji ma miejsce w średnim lub
większym mieście, roboczo przyjmujemy region Reilkandu w Imperium, ale nic nie
stoi na przeszkodzie by to dowolnie zmienić. Dobrze by było, żeby jeden z bohaterów
spędził w rzeczonym mieście młodość lub dłuższy okres czasu i podczas przygody wracał na stare śmieci po kilku latach
nieobecności. Scenariusz koncentruje się na akcjach społecznych, intrydze i
śledztwie.
Tyle wprowadzenia. To, co widnieje
poniżej jest oczywiście tajne przez poufne i nie powinno trafić do oczu Graczy.
Zaczynamy!
Jest późna wiosna lub wczesne lato.
Długie, ciepłe dni, czasami z deszczem. Zawiązanie przygody i być może drużyny
ma miejsce na drodze, na jednym z głównych traktów Reiklandu, prowadzącym do
pobliskiego miasta, będącego celem postaci. Owe cele mogą być dowolne o ile nie
będą uniemożliwiać późniejszego zaangażowanie się w przygodę. A więc na
przykład: dostarczenie przesyłki, odebranie zapłaty za wykonaną pracę, naprawa
ekwipunku, planowane zakupy, odwiedziny u przyjaciela lub rodziny. Coś, co nie
odciągnie bohaterów od głównego wątku.
Do miasta bohaterowie podróżują
pieszo lub dyliżansem, być może na oba sposoby, w zależności od preferencji i
zamożności bohaterów. Ci bogatsi jadą w środku pojazdu, nieco biedniejsi na
dachu. Inni mogą wędrować na własnych
nogach ale wszyscy w jednym kierunku. To przy dyliżansie, w jednym czasie i
miejscu, drogi wszystkich postaci się skrzyżują i splotą. Oczywiście zakładamy,
że graczom będzie zależało na zawiązaniu drużyny , co powinno być wspomniane na
sesji zero i jest bardzo pożądane w ponurym świecie niebezpiecznych przygód,
gdzie ludzie luźni, wagabundy i awanturnicy zwykli trzymać się w grupie, nie
mając oparcia w cechu, społeczności czy rodzinie.
Dyliżans wywrócił się na wyboistej,
pełnej błota drodze. W dodatku jedno z kół odpadło, ma uszkodzone mocowanie. Potrzebna
jest większa ilość krzepkich osób, żeby opróżniony już z ładunków (kufry i
paczki leżą obok) pojazd podnieść, nałożyć
koło i naprawić mocowanie. Będą do tego potrzebni wszyscy bohaterowie, bez
względu na to czy dyliżansem podróżowali, czy właśnie nadchodzą zbliżając się
pieszo do miejsca wypadku. Głównym pasażerem dyliżansu jest bogaty kupiec, Hans
Geler, który długo wściekał się na niedbałego woźnicę. Towarzyszący kupcowi
ochroniarz ma złamaną rękę, inni podróżni są mniej lub bardziej poturbowani. Poza
Gelerem są nimi: wierny sługa kupca, siwy niemowa Bruno, dwie starsze damy i
rodzina niziołków plus wszyscy lub część
bohaterów graczy. Jeśli inne postacie przechodzące właśnie obok nie wykażą
zainteresowania i troski o bliźnich kupiec Geler wspierany przez woźnicę
poprosi o pomoc obiecując nagrodę. Równocześnie z naprzeciwka zbliża się do
dyliżansu jakaś większa grupa ludzi. Słychać trzask biczów, grzechotki, dzwonki
i śpiewy. To sigmarscy pokutnicy. Kilkadziesiąt osób, mężczyzn i kobiet w
kawalkadzie samoumartwiania. Bose postacie we włosienicach – worach pokutnych,
obnażeni do pasa biczownicy obu płci, ludzi niosących na szyjach ciężkie młoty
i kamienne odważniki, jednego czy dwóch kapłanów. Na tyczkach powiewają wstęgi
modlitewne z Summa Sigmarum, święte wersety i psalmy wychwalające Młotomacha.
Kilkanaście osób intonuje pieśni religijne, mamrocze litanie pokutne. Okładają
nagie plecy krótkimi biczami. Niektórzy mają coś krwawo wyryte na skórze: znaki
komety o rozdwojonym ogonie i symbole świętego Młota. Ponura procesja zajmuje
cały trakt i przetacza się powoli obok was ignorując prośby o pomoc.
Ten i ów z biczowników zaczepia,
niektórzy łakomym okiem spoglądają na pakunki złożone obok dyliżansu:
- Heil Sigmar! Przyłącz się! Wejdź na
szlak prawdy i pokuty! Oczyść swoje ciało i ducha zepsucia!
- Odegnaj grzeszne myśli! Umartwiaj się w imię Sigmara!
- Wesprzyjcie pokutujących za wasze grzechy! Dajcie co łaska!
Na końcu procesji dwóch flagelantów spróbuje
nawrócić któregoś z BG, jeśli nie będzie zainteresowany to proszą a potem żądają ofiary, wsparcia! Może
dojść do sprzeczki i szamotaniny. Cały pochód zamyka półnagi, zziajany i
czerwony na twarzy siłacz, który ciągnie za sobą sporą płytę kamienną na
łańcuchu. Na kamieniu dopalają się łojowe świeczki, tłuszcz spływa na wyryte w
kamieniu hasła: Sigmar mit uns w reikspielu i Sigmarus Supremos Est w klasycznym.
Sceny przy dyliżansie mają wstępnie
zintegrować drużynę, wspólny wysiłek powinien zaowocować naprawą dyliżansu. Przy
okazji okaże się jak jest z pobożnością i religijnością postaci. W podzięce za
pomoc, być może również w chronieniu swych bagaży przed flagelantami, kupiec
Geler zaproponuje wszystkim bohaterom opłacenie podróży dyliżansem (miejsca
jest dość, jeśli nie wewnątrz to na dachu) oraz drobne wynagrodzenie wypłacone
na wieczerzy, na którą bohaterów zaprosi.
Jako że zaczyna padać i droga zrobi
się jeszcze bardziej błotnista, odmówienie wygodnej podwózki było by głupotą.
Nie mówiąc już o płaceniu „bramnego” przy wejściu do miasta, z czego
pasażerowie linii dyliżansowych są zwolnieni.
Dalsza jazda do miasta to możliwość
rozmowy między bohaterami i Bnami. Dwie starsze panny z podupadłego rodu
szlacheckiego będą z egzaltacją wypytywać postacie o ich przygody, dzieci
niziołków też będą źródłem niekończących się pytań o przeróżne rzeczy, na
przykład o elementy ekwipunku postaci lub ich blizny. Kupiec Geler (pięćdziesięciopięcioletni
mężczyzna) zacznie narzekać na podagrę
(obrzęk stopy spowodowany zapaleniem stawów), ale nie da spojrzeć na nogę, jak
powie ma od tego lekarza.
Po wjeździe do miasta dyliżans
zatrzyma się na jednym z placów, nieopodal zajezdni i gospody „Pod Płaczącym
Księżycem”. Hans Geler poleci najbliższą gospodę, zasugeruje powołać się na
siebie, jeszcze raz przypomni bohaterom o jutrzejszej wieczerzy i
wynagrodzeniu, powie, że w tej chwili nie ma przy sobie wystarczającej sumy.
Żeby skusić drużynę wspomni też coś o pracy, jaką może miałby dla grupy tak
sprawnych osób…
Następny bardzo słoneczny dzień to
czas wolny aż do wieczerzy u Gelera. Postacie mogą załatwiać różne rzeczy,
jakie ich sprowadziły do miasta lub rozglądać się za pracą. Jeśli brak będzie
pomysłów to bohaterów (traktując ich jak grupę) zagadnie po śniadaniu
właściciel gospody „Pod Płaczącym Księżycem” Maxym Moltke. Ma on kłopoty z
konkurencją, karczmą stojącą naprzeciwko rynku, której bogaty posiadacz chce
przejąć lokal Moltkego. Wynajęte zbiry straszą gości, rozsiewają podłe plotki,
wszczynają burdy. Maxymowi zaproponowano śmiesznie niską cenę za wykup gospody
odziedziczonej przecież po ojcu i której nie ma zamiaru sprzedać. Moltke jest
zdesperowany i nie wie do kogo się zwrócić. Straż miejska odwraca zawsze oczy,
może przekupiona przez konkurencję a najpewniej obojętna. Chodzi o załagodzenie
sprawy lub utarcie nosa drugiemu lokalowi, bez rozlewu krwi.
Czy bohaterowie podejmą wyzwanie? Jeśli nie,
to w ciągu dnia mogą zostać sprowokowani na sali jadalnej przez kilku typów
dążących do bójki podczas której starają się zniszczyć jak najwięcej
wyposażenia. Konkurencję można przekonać tylko w jeden sposób: zastraszyć. Ale
nie jest to głównym wątkiem naszej przygody i nie będę tego rozwijał. Dodam
tylko, że jeśli i BG zatrzymają się na noc w innej gospodzie niż „Płączący
Księżyc” to gospodarz, również przy śniadaniu spyta, czy drużyna nie
wystraszyłaby gości sąsiedniej karczmy.
Niedługo przed zmierzchem zacznie
się wieczerza u kupca Hansa Gelera w dużej piętrowej kamiennej rezydencji z
przestronnym ogrodem w połowie wypełnionym przez labirynt z żywopłotu. Domostwo
robi wrażenie, tak mógłby mieszkać jakiś hrabia. Szklane okna, kolorowe tapety
ze scenami polowań, srebrne świeczniki. Geler, wciąż narzekając na nogę, oparty
na lasce, powita bohaterów i zaprosi do stołu. Nie ma wiele służby, trzy osoby
pracują w kuchni, jedna podaje do stołu. Pokojówki już wyszły.
Przy stole siedzi kilka osób,
wszystkie będą zdziwione obecnością bohaterów. Jeśli wśród postaci są osoby źle
się prowadzące, mocno zaniedbane, to nikt nie będzie krył zdziwienia. Podam
teraz skład biesiadników, jest to wersja robocza. Jako prowadzący dobierz skład
przyjęcia do drużyny, tak, żeby interakcje były jak najciekawsze ciekawsze i
żeby każdego z BG czymś zająć. Może szukają nauczyciela, chcąc rozwinąć jakąś
umiejętność, itp.
Na szczycie stołu siedzi Hans Geler,
kupiec bławatny ale również właściciel miejscowej stadniny koni i garbiarni. Po
prawicy ma znacznie młodszą małżonkę, uroczą Dagmarę Geler. Po lewicy
gospodarza zasiada Bianka Koch, przebywająca w gościnie siostrzenica Gelera,
młoda panna. Obok pani Dagmary siedzi Dieter Doppler, oficjalnie artysta-malarz
podajacy się za szlacheckiego bękarta, który portretuje Gelerów i mieszka u
nich. Naprzeciwko niego, obok panny Koch, zasiada nowy komendant straży
miejskiej, Sigismund Rosen niemogący oderwać oczu od Dagmary Geler. Potem jest
małżeństwo Wurstów, Helga i Adolf, pokłóceni ze sobą. Pani Helga Wurts nie
obraca się w stronę męża, jest zafascynowana Dopplerem. Przy stole jest jeszcze
nadużywający alkoholu osobisty medyk Gelera – dr Feuerbach oraz handlarz koni z
synem: Karl i Gregor Kristoffowie.
Niektóre z osób przy stole ma
mroczne tajemnice, posłuchajcie.
Hans Geler zamierza pod koniec
wieczoru zamordować niewierną małżonkę i może jeszcze kogoś. Nienawidzi Dagmary
i chce odebrać jej życie własnymi rękami, a nie trucizną, jak było w przypadku
drugiej żony. Planował wszystko od dawna, bohaterów graczy zaprosił by
zamieszanie po mordzie było większe i by łatwiej odwrócić od siebie uwagę
skupiając ją na obcych. Przy stole narzeka na ból nogi i jest w tym całkiem
przekonujący. Pije mało, wydaje się być zadowolony z obecności bohaterów.
Dagmara Geler jest piękna i
nieszczęśliwa. W dodatku zna jednego z bohaterów, bardzo blisko. Przed laty coś
romantycznego ich łączyło. Wymieni kilka znaczących spojrzeń z tą postacią a po
wieczerzy szepnie jej „O północy na tyłach ogrodu”. Frau Geler z wdziękiem gra dobrą pania domu
zabawiając wszystkich gości i niewinnie flirtując z portrecistą Dopplerem by
zdenerwować męża, którego z wzajemnością nienawidzi. Dagmara dba za to o Biankę
Koch, szczerze polubiła młodą pannicę.
Panna Koch z wzajemnością lubi,
wręcz podziwia panią Geler. Pochodzi w prowincji, z folwarku pełnego zwierząt i
miasto wciąż ją onieśmiela, podobnie jak większość osób przy stole. Wuja Hansa
się boi, od matki Bianka słyszała różne historie o jego okrucieństwie i
wyrachowaniu. Geler stroni od rodziny i ledwo toleruje obecność siostrzenicy
pod swoim dachem.
Dieter Doppler to owszem, całkiem
zdolny malarz, ale większy hazardzista, mitoman i nałogowy uwodziciel. Opowiada
banialuki o swoich dalekich wojażach i miłosnych podbojach. Podczas kolacji,
widząc, że piękna gospodyni nie da się zauroczyć i czujnie pilnuje panny Koch,
Doppler swoje wysiłki skieruje na panią Wurst, sympatyczną krągłą kobietkę,
nieco naiwną, odrobinę oszołomioną przednim winem i bardzo rozczarowaną mężem.
Adolf Wurst jest zarządcą interesów Gelera, jest oschły, nieco wycofany. Ma
głowę do liczb, podobnych spotkań nie znosi. Flirtu żony z Dopplerem nie widzi,
albo udaje, że nie zauważa. Obserwuje za to bohaterów, jego pryncypał, Geler,
kazał im sowicie zapłacić za jakąś „pomoc w drodze”, z czego Wurst nie do końca
jest zadowolony. Uważa, że Geler ostatnio trwoni pieniądze na lewo i prawo.
Sigmund Rosen to nowy komendant straży
miejskiej, syn jednego z rajców, wybrany dzięki poparciu wpływowego Gelera. Rosen nie może znieść faktu, że jest komuś coś
dłużny. Przekroczył ledwo 20 lat i od kilku miesięcy jest po uszy zakochany w
Dagmarze Geler, romantycznie i beznadziejnie. Pani Geler być może rozbudzała to
uczucie, mniej lub bardziej świadomie, ale teraz cała sytuacja ją konfuduje,
mimo że lubi drażnić męża. Uczucie Rosena do Dagmary rzuca się w oczy każdemu
spostrzegawczemu uczestnikowi wieczerzy. Rosen jest bardzo czujny jeśli chodzi
o frau Geler i zauważy, jak po wieczerzy Dagmara wyszepta coś jednemu z
bohaterów graczy. Chorobliwie zazdrosny mężczyzna, będąc ignorowany przez
ukochaną i lekko podpity skupi swój żal i frustrację na postaci gracza,
prowokując go, kpiąc, docinając, może wyzywając na pojedynek? Ale to po
wieczerzy, kiedy ciepły późny wieczór towarzystwo postanowi spędzić w ogrodzie,
co jest już zwyczajem u Gelerów.
Dwaj handlarze, ojciec i syn: Karl i
Gregor Kristoff są nowi w mieście. Oficjalnie chcą negocjować warunki zakupu
większej ilości koni od Gelera, który zaskoczył ich zaproszeniem na dzisiejszą wieczerzę.
Tak naprawdę Kristoffowie chcą zemsty na kupcu, który kiedyś zniszczył ich
rodzinny interes. Gregor stracił w wyniku tego matkę a Karl żonę. Zmienili
imiona i nazwisko i po latach, niczym hrabia Monte Kristo, choć w znacznie
mniejszej skali, planują zemstę. Pragną zrujnować Gelera, okraść go, spalić
jego magazyny. Nie od razu jednak. Obecność na kolacji służy im do tego by
poznać rozkład domu, ilość służby, możliwości dostania się do środka. Młody
Gregor Kristoff nie potrafi zbyt dobrze ukryć swojej nienawiści do Gelera (co
drużyna może wyłapać), ojciec musi go co rusz strofować i uspokajać, to słowem,
to kuksańcem w bok. Wiedza Kristoffów o koniach jest dość powierzchowna, choć
mienią się handlarzami tych zwierząt, rozmowa może tu ujawnić.
Ostatnią z postaci przy stole jest
osobisty medyk Gelera, dr Fauerbach, wesoły, rubaszny wręcz pijaczyna, który
zatrudniony miesiąc temu ma być dla kupca zasłoną dymną i alibi. Feuerbach jest
wielce wdzięczny Gelerowi za danie mu szansy, we wszystkim przytakuje kupcowi,
jest mu oddany jak pies.
Pobyt w domostwie Gelerów ma dwie
główne części: konwersacje i obserwacje podczas kolacji, następnie przerywnik i
akcję w ogrodzie. Pod koniec kolacji Geler przeprasza zgromadzonych, twierdząc,
że ból jest nieznośny i musi udać się z medykiem do sypialni, ale reszta ma
bawić się dalej, noc jest ciepła i piękna, w ogrodzie czeka deser. Utykający,
wspierający się na lasce kupiec i podchmielony lekarz opuszczają towarzystwo
znikając na piętrze. Po chwili wszyscy, posłuszni prośbie pani Dagmary wstają i
przenoszą się przez hol do rozległego ogrodu, na tylu domostwa. Po drodze Adolf
Wurst przekazuje oschle drużynie, że wie o wszelkich należnościach Herr Gelera
i zostaną one uregulowane tuż przed wyjściem, po zakończeniu „wszystkich
niedorzecznych zabaw”. Dietrich Doppler zagaduje szeptam panią Wurst, panna
Bianka rozmawia z najprzystojniejszym lub najsympatyczniejszym z bohaterów. A
Dagmara Geler szepcze do dawnego ukochanego, jednego z bohaterów graczy, „O
północy na tyłach ogrodu”. Zauważa to
Sigi Rosen, który wcześniej chciał podać gospodyni ramię, ale odmówiła. Teraz
mężczyzna wychyla kolejny kufel wina i buzuje gniewem. Kristofowie idą ostatni.
Niby przypadkiem, niby zwiedzając domostwo wchodzą na piętro, kręcą się po domu,
sprawdzają kuchnie i tylne wyjście. Bohaterowie mogą to zauważyć. Mogą
zarejestrować też zdziwienie służby, która sprząta salę jadalną i narzeka, że
choć jest tyle roboty, to akurat dziś wcześniej odprawiono pokojowe.
Towarzystwo przenosi się do dużego ogrodu, gdzie zapalono kilka lampionów, jest
już noc. Schodki, kilka ławek, nowa fontanna i całkiem spory żywopłotowy
labirynt, na którego końcu ledwo widać daszek małej altanki. Całość ogrodu otoczona
jest murkiem wysokości rosłego mężczyzny. Pani Wurst chichocze przy kolejnych
żartach Dietricha Dopplera. Pan Wurst stoi sztywno, rozgniewany. Sigi Rosen
zaczyna prowokować jednego z bohaterów, jest też kąśliwy wobec gospodyni.
Kristoffowie pojawiają się w ogrodzie spóźnieni i ciekawie się rozglądają, chcą
zapamiętać wszystko, od czasu do czasu wymieniają szeptem jakieś uwagi. Pani
Geler rzuca wymowne spojrzenie postaci, której wcześniej szepnęła (choć do
północy jeszcze daleko), rozdaje wszystkim ciasto z leguminą i zajmuje się
rozmową z Bianką Koch, oczywiście nie zaniedbując reszty gości. Kristoffowie
zainteresują się bohaterami graczy, nie wprost wypytując o to, czy robią dla Gelera
za ochroniarzy…
Po jakimś czasie, pani Dagmara proponuje tradycyjną zabawę w labiryncie. Panie dotrą do altanki na tyłach
ogrodu, panowie ruszą później pokonując labirynt i ten, który znajdzie się przy
altanie pierwszy wygrywa! Dagmara Geler wraz z Bianką i panią Wurst, z jednym
tylko lampionem , wchodzą w labirynt każąc mężczyznom liczyć do stu. – Będę pierwszy, moje panie! – woła
Dietrich Doppler – Będę pierwszy, chyba
że się któraś z pań zgubi!
Sigi Rosen chyba nie przyłączy się do zabawy w labiryncie. Z nienawiścią
obserwuje postać, do której Dagmara szeptała, potem zacznie lżyć bohatera, być
może dojdzie do szarpaniny lub bójki. Doppler wchodzi w labirynt jako pierwszy a za nim Kristoffowie z latarenką. Rosen (o
ile jest w stanie, w zależności od przebiegu scysji z BG) klnąc w końcu również
wbiegnie w żywopłotowy labirynt, ale bez światła. Będzie robił dużo hałasu i zamieszania,
ledwo dotrze do połowy labiryntu by zrezygnować, odbije w bok, dotrze do muru
ogrodowego i sapiąc go pokona. Bohaterów, o ile w ogóle będą chcieli wejść w
labirynt (bo na ławach jest wyborne wino, winogrona, śliwki i przednie ciasta),
zagadnie najpierw Adolf Wurst. To on dziś dostarczył do rezydencji Gelerów
pieniądze, które bohaterowie mają
otrzymać, on je ma potem wypłacić i chce się dowiedzieć, za co właściwie? Wurst
przepytuje drużynę, uprzejmie acz chłodno, stara się dociec, czy postaci nie są
jakimiś hultajami, którzy może grożą lub szantażują jego pryncypała? A może
czyhają na stanowisko Wursta? Wszak ich obecność pod tym dachem jest co
najmniej dziwna, czyż nie?
Z labiryntu wyjdą szybko, jako
pierwsi, obaj Kristoffowie (jeśli bohaterowie wejdą w labirynt, to natkną się
na nich jako pierwszych), zdają się zdenerwowani. Pożegnają się zdawkowo i
natychmiast opuszczą dom. Opcjonalnie: jeszcze tej samej nocy podpalą stajnie
Gelera na zachodnim skraju miasta. Ich zachowanie może później wzbudzić
podejrzenia.
Po kilkunastu minutach Wurst
zaniepokojony przedłużającą się nieobecnością żony w końcu ruszy do labiryntu– Dość tej dziecinady – powie – za każdym razem to samo! - weźmie ostatnią
lampę i wejdzie w labirynt nawołując małżonkę. W połowie drogi natknie się na
nią, zarumienioną i w potarganej sukni, a za zakrętem będzie Dietrich Doppler.
Znalazł on panią Wurst, która odłączyła się od Dagmary i Bianki a potem przez
kilka namiętnych chwil obściskiwała się z nim. Być może na rozochoconą parę trafią w
ciemności najpierw bohaterowie graczy. Z kolei Sigismund Rosen rzyga po
zewnętrznej stronie muru, który jakiś czas temu przesadził.
Oczywiście powyższy przebieg
wydarzeń jest szkieletowy, opisałem go liniowo ale prowadzący powinien
odpowiednio elastycznie reagować na poczynania bohaterów graczy, angażując
postacie w rozmowy i akcję. W zależności od profesji, historii i osobowości
bohaterów rozmowy przy stole i w ogrodzie mogą mieć różny przebieg. Dobrze by frau Geler i Bianka weszły jako pierwsze do żywopłotowego labiryntu, który dobrze znają. Bez
względu na to, czy bohaterowie wejdą w labirynt, czy nie, w małej altance na jego
tyłach dojdzie do morderstwa, prawdopodobnie podwójnego. Stanie się to na długo
przed północą, więc stary znajomy Dagmary nie powinien się jeszcze wyrywać do
sekretnej randki. Wszystko oczywiście może przebiec inaczej.
Mord, oto jak do niego dojdzie. Kupiec
Geler, symulujący utykanie i problemy z nogą (podagra rzeczywiście mu
doskwiera, ale to początkowe stadium choroby), po upuszczeniu sali jadalnej z
doktorem, wchodzi na pięto do sypialni. Tam czeka już wierny Bruno, stary sługa
znający wszystkie sekrety swego pana. Poza tym piętro jest puste, pokojowe maja
dziś wolne. Bruno nalawa Feuerbachowi kieliszek z mocnym alkoholem zaprawionym
środkiem nasennym a następnie asekuruje Gelera, który w czarnej pelerynie i
wąskimi schodami dla służby, która dwoi się i troi w kuchni i jadalni, schodzi
na dół, wychodzi z rezydencji i okrążą całą posesję wąską uliczką prowadzącą
tuż przy murze ogrodowym. Następnie Geler otwiera kluczem furtkę w murze i
wslizguje na tyły ogrodu, nieopodal małej altanki. Zna dobrze labiryntowe zabawy,
wie, że jego żona będzie tu czekać na gości pokonujących labirynt. Czai się z
zakrytą chustą twarzą i długim sztyletem w ręku. Rozkoszował się od dawna myślą
o zabójstwie Dagmary, bierze też pod uwagę, że również Bianka i pani Wurst mogą
być blisko. Geler , wzorcowy psychopata, nie pierwszy raz zabijał i żadne
powinowactwo mu w tym nie przeszkadzało. Śmierć większej ilości osób zatrze
motyw. Ryzyko go podnieca. Mistrzu Gry, możesz zrobić z niego wiernego wyznawcę
pana mordu czy zakazanych przyjemności, ale być może bardziej przerażającym
faktem będzie to, że Geler po prostu lubi zabijać i robi to tylko dla siebie. Samemu
sobie tłumaczy to zemstą za niewierność żony, co nie jest prawdą.
Do altanki wkrótce dotarły z jednym
lampionem Dagmara i młoda Bianka, pani Wurst bez światła odłączyła się
wcześniej, jeszcze w labiryncie, pod pretekstem wystraszenia swego nudnego
męża. Dagmara i Bianka wesoło rozmawiając przysiadły na ławce i wówczas z
cienia za ich plecami wysunął się Geler. Pchnął sztyletem swoja siostrzenicę,
która zwaliła się na ziemię z ostrzem tkwiącym w plecach. A potem zacisnął ręce
na szyi małżonki, zrzucił ją z ławki i docisnął do ziemi. Mordując, patrzył w
oczy swojej ofierze, zapewne coś mówił. Nawet jeśli któraś z kobiet jęknęła czy
krzyknęła, to na tyle słabo, że nie dotarło to do uszu mężczyzn po drugiej
stronie labiryntu. Trudno powiedzieć, czy w tym właśnie momencie, raczej
później, Adolt Wurst będzie krzyczał do Dopplera „ty nikczemy bezwstydniku, pożałujesz!”.
Domyślił się, że jego żona nie traciła czasu z uwodzicielskim malarzem.
Geler po uduszeniu Dagmary
natychmiast opuścił ogród pobliską furtą w murze, zamykając ją za sobą. Szybko,
wciąż zamaskowany, wrócił uliczką wzdłuż muru do rezydencji , być może wpadając
po drodze na rzygającego Sigismunda Rosena. Z pomocą wiernego Bruno morderca
wślizgnął się do domostwa i wrócił do swojej sypialni przebierając się do snu.
Bianka nie od razu umarła od ciosu sztyletem. Nie była w stanie krzyczeć
krzusząc się krwią ale ostatnimi siłami, zostawiając krwawy ślad, doczołgała
się do labiryntu i tam ją znajdzie pierwsza osoba idąca do altanki. Najpewniej
będzie to któryś z bohaterów graczy, bo BNi są zajęci czymś innym. Postać
potknie się w ciemności o jeszcze ciepłe lub już stygnące ciało panny Koch leżące
we krwi na wąskiej żwirowej ścieżce pośród klaustrofobicznych ścian żywopłotu.
Jeśli bohater zjawi się w labiryncie szybko, być może Bianka zdoła jeszcze
wyszeptać coś niewyraźnie przed
śmiercią, na przykład tajemnicze słowo
„Róża” , Różyczka” lub „Różowy” (tak, nawiązuję do Obywatela Kane’a).
Czy ostatnie słowo będzie miało jakiś związek z mordem? To zależy od ciebie, MG.
Ja bym raczej wykorzystał to do zmylenia tropów i utrudnienia bohaterom
śledztwa. Dobrze się zastanów, czy tego chcesz.
Kupiec Geler zapewne będzie w
czołówce listy podejrzanych bohaterów, ale jak to potwierdzić, jak udowodnić mu
winę? I czy drużyna będzie
zainteresowana rozwiązaniem całej sprawy? Motywacja jednego z bohaterów, jego
dawny związek z zabitą Dagmarą i okrutne morderstwo dwóch kobiet powinny
wystarczyć. Jeśli nie, to sam Geler zaproponuje bohaterom rozwiązanie sprawy,
raz dla swojej chorej zabawy, dwa dla odwrócenia od siebie podejrzeń, trzy dla
kontrolowania przebiegu śledztwa. Geler to psychopata, doskonale udaje emocje,
ale ich niemal nie odczuwa. Bohaterowie otrzymają wynagrodzenie za pomoc przy
dyliżansie i zaliczkę na poczet rozwiązania zagadki morderstwa. Kupiec jasno
powie, że z wynikami czy podejrzeniami mają przyjść do niego. On sam wymierzy
zbrodniarzom sprawiedliwość, bo to jego bliscy zginęli a tutejsi
przedstawiciele prawa… cóż niewiele są warci.
MG, pamiętaj o opcji pożaru stajen Gelera pod miastem. Dopuścili się tego
mściwi Kristoffowie, którzy po informacji o śmierci Dagmary postanowią wyjechać
z miasta. Geler może poprosić drużynę o rozwiązanie obu zagadek, łącząc pożar z
morderstwami, te dwa incydenty miały
miejsce jednej nocy. Z drugiej strony jeśli nie chcecie zaciemniać drużynie
obrazu zrezygnujcie z wątku pożaru stajni, to tylko opcja. Każde utrudnienie
może grozić dodatkową sesją w ramach scenariusza i zagubieniem się Graczy.
Chcecie tego?
Hans Geler może od razu być dla BG bardzo
podejrzany. Jego naleganie na obecność drużyny na wieczerzy wyda się z tej
perspektywy dziwna, ale jak udowodnić mu winę?
Jeśli drużynie wciąż będzie mało
motywacji to może podziała na nich presja straży miejskiej. Oficjalne śledztwo
poprowadzi Sigismund Rosen (oczywiście jak już wytrzeźwieje) lub jakiś jego
przyjaciel i zgadnijcie od kogo zaczną? Drużyna to przecież awanturnicy nie
mający żadnego oparcia w mieście, najłatwiejszy kozioł ofiarny dla mieszkańców
wstrząśniętych straszliwą podwójną zbrodnią na niewinnych niewiastach.
Bohaterom, którym zabroni się opuszczać miasto do wyjaśnienia sprawy, powinno
więc zależeć na szybkich znalezieniu zbrodniarzy. Od natychmiastowego
aresztowania paradoksalnie chronić ich będzie tymczasowe poręczenie Hansa
Gelera, poręczenie, które może w każdej chwili cofnąć…
Przyjrzyjmy się teraz okolicznościom zbrodni:
- Narzędzie mordu to trójgraniasty sztylet
typu tileańskiego, przebił płuco panny Koch, która utopiła się we własnej krwi.
Sam w sobie może sugerować zawodowego zabójcę, wynajętego profesjonalistę, ale
taką broń można łatwo kupić. Geler przywiózł ją z ostatniej wycieczki, tej, z której
wrócił dyliżansem. Nikt jej nigdy nie widział, to ślepa uliczka.
Ślady przy ciele pani Geler zależą
od tego ile tropów Mistrz Gry chce podrzucić drużynie. Być może duszona Dagmara
podrapała policzek albo dłonie męża. Geler będzie maskował te ślady, np.
rękawiczkami. Ewentualnie w zaciśniętej
dłoni Dagmary będzie guzik czy włos / włosy mordercy. Zwróćcie uwagę jakie
możliwości magiczne ma drużyna, żeby zbyt łatwo, na pomocą jednego zaklęcia nie
rozwiązać sprawy. Jeśli prowadzicie to w umagiczniomym świecie, jak DnD to
pamiętajcie, że na każdą magię znajdzie się antymagia a Gelera stać finansowo i
intelektualnie, żeby przed takimi rzeczami się zawczasu zabezpieczyć. Mord nie
został popełniony w afekcie, ktoś to przygotował, zaplanował.
Furta w murze za altaną była dobrze
utrzymana, niedawno naprawiana z dobrze naoliwionymi zawiasami, otwiera się
niemal bezgłośnie, zamek wymaga klucza, który zwykle wisi w składziku na
piętrze (sługa Buno odłoży go na miejsce). Odciski butów, owszem, być może
doprowadzą w wąską uliczkę, ale potem…
W pokoju Dagmary lub Bianki
bohaterowie mogą natknąć się na dziennik którejś z pań a w nim zapiski
sugerujące ponury charakter i wyrachowane okrucieństwo Gelera, a być może coś
więcej.
Drużyna powinna chcieć ustalić motyw
zbrodni, to podstawa i największe wyzwanie. Jeśli chcecie zagmatwać cały obraz
i utrudnić sprawę postaciom to niech morderca napisze krwią na ścianie altanki
czy muru coś, co zmyli śledczych. Może zasugeruje, że zbrodnia była wymierzona
w Gelera, że to on miał cierpieć? Np. napis „Ty też poczuj stratę Geler”. Jeśli
kupiec ma w mieście jakąś konkurencję, inny dom handlowy czy stadninę, to Geler
może w ten sposób rzucić na nich podejrzenie, w toku śledztwa przyznając, że cóż,
jego interesy oczywiście zaszkodziły finansowo wielu ludziom. Zresztą to, że
Geler ma wielu wrogów i jest nielubiany wyjdzie bardzo szybko.
Wskazówek sugerujących Gelera nie
zabraknie. Bohaterowie mogą szybko dokopać się do informacji,chociażby z rozmów
na mieście, że dwie poprzednie żony Gelera również dość szybko, po paru latach zmarły.
Jedna miała wypadek podczas jazdy konnej, druga długo chorowała (Geler ją
podtruwał). Z żadnego związku nie było dzieci.
Sigismund Rosen, który ma problem z racjonalnym chłodnym myśleniem, może
wskazać potencjalny motyw obciążający Gelera: Dagmara miała uwodzicielską
naturę, ostatnio zdawała się ochoczo drażnić męża, choć nie było w tym
prawdziwej zdrady. Geler praktycznie więził żoną w domu. Ta piękna, znacznie
młodsza kobieta wyszła za kupca by ratować przed wielkimi długami swoją
rodzinę, zwłaszcza schorowaną matkę.
Niemy, siwy sługa Gelera, Bruno,
jest całkowicie oddany panu. Zastraszanie nie pomoże, trzeba by użyć tortur.
Zresztą może zechcecie założyć, że Bruno to w rzeczywistości jakaś postać
demoniczna, prawdziwe źródło zła, ten, który rozbudzał w kupcu najgorsze
instynkty. Wasza wola.
Rozwiązania przygody wam nie podam,
bo nie wierzę w liniowe scenariusze, zwłaszcza w określone zakończenia.
Pamiętajcie, że Geler z jednej strony jest bardzo wpływowy ale z drugiej równie
znienawidzony w mieście, ma wysoko postawionych wrogów a jego przyjaciele są
tacy tylko dzięki łapówkom i strachowi. Przekonanie do siebie Sigiego Rosena
będzie wymagało wysiłku, ale się opłaci. Rozmowa z Kristoffami, o ile jeszcze
są w mieście, też będzie wymagać delikatności i może rzucić więcej światła na
nikczemną, morderczą naturę bezwzględnego Gelera.
Hans Geler to pyszny, arogancki,
zadufany w sobie człowiek i to może go zgubić. Być może w odpowiednio
zaaranżowanych okolicznościach wygada się chełpliwie kpiąc z bohaterów, którzy
są niczym innym jak przybłędami, na których łatwo można zrzucić winę. Mało
prawdopodobne, że Geler stanie przed sądem, choć kto wie? Prędzej dosięgnie go
sprawiedliwość ostrza, nóż bohaterów albo Rosena. Może Kristoffów, którzy
zaczną współdziałać z drużyną? A może
Gelerowi się upiecze, choć bohaterowie będą pewni jego winy? To też nie najgorsze zakończenie sesji w
ponurym świecie niebezpiecznych przygód, prawda?
Niech kostuchy wam sprzyjają!