Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Dziś w ramach bizarnego bestiariusza opowiem wam o przedziwnej abberacji, rzadkim mutancie, który jest przeciwieństwem wampirów, a mianowicie o KRWIOSZCZU zwanym też KRWIOPLUJEM a przez niziołków określanym mianem POSOCZNIKA. To unikalna istota, spotykana nie częściej niż dżabbersmoki czy doppelangery, ale bohaterowie niebezpiecznych przygód mają to szczęście czy pecha, żeby właśnie na unikatowe stwory trafiać.

Krwioszcz na pozór wygląda jak dobrze odżywiony człowiek lub halfling. Rumiany, pucułowaty, korpulentny, jakby napęczniały. Dobrze podszywa się pod typowego utuczonego przedstawiciela rasy rozumnej. Z bliska jego skóra jest dobrze ukrwiona, zaczerwieniona i napięta. Kiedy nakłuje czy natnie się ją w dowolnym miejscu, tryśnie krew. Tryśnie z wielką siłą, w wielkiej obfitości i nie przestanie bryzgać przez dłuższą chwilę, w zależności od woli krwioszcza, który ma nad swoją krwią pełną kontrolę. Do tego stopnia, że może formować ją błyskawicznie w różne kształty i obiekty, sprawiać, że błyskawicznie zakrzepnie albo rozleje się w wielką, lepką bądź śliską kałużę a nawet bajoro. Z tej krwawej plamy mogą po bohaterów sięgnąć krwiste macki, związać stopy, zlepić nogi, obalić, obezwładnić. Krew może trysnąć na sufit a potem przemieścić się wbrew prawom fizyki i spaść w kroplach lub jednym glucie w innym miejscu. Krew ta jakby żyje, posłuszna woli swego nosiciela. Sikająca jucha może oblepić na podobieństwo węża dusiciela, z krzepnącej krwi posocznik może uformować ostrze, kołek, bicz, pętlę albo drobne drzazgi, którymi ciśnie jak nożami.  Krew zdusi płomień pochodni, zbije latarnię, zlepi miecz z pochwą błyskawicznie, tak, że nie da się dobyć broni czy z niej wystrzelić.

Krew krwioszcza jest magiczna jak można się domyślić . Nie jest łatwopalna ani nie jest kwasem. Może być bardzo lepka lub śliska jak olej i te własności mogą zmienić się w oka mgnieniu. Krew broni swego pana, czy może swoje źródło, krynicę, bo być może tym jest posocznik dla setek litrów krwi, którą wypuszcza i którą nieustannie produkuje.

Mimo to jest ona skończona. Krwioszcz po jakimś czasie oklapnie, schudnie, elastyczna skóra ściągnię się i ukaże się chuda, pobladła sylwetka. Krwiste obiekty po kilku/kilkunastu minutach skruszeją, stracą giętkość czy twardość i rozpadną się.

Niektórzy uważają, że krwiopluje (ta nazwa pochodzi stąd, że istota może również rzygnąć krwią jak ze szlaucha, pod ciśnieniem tak dużym, że może przewrócić),  a więc, że krwiopluje to odmiana wampirów. Nic bardziej mylnego. Te stwory nie są ze sobą spokrewnione. Posocznik produkuje w sobie olbrzymie ilości dziwnej krwi, czy też płynu, który ją przypomina, w miarę normalnie się odżywiając, no, może wykazując przy tym większy apetyt.
Posocznik zjada wszystko, w tym rozkładające, gnijące substancje. Podobno niektóre krwioszcze, podobnie jak ghule nie gardzą trupami.

Jedna z hipotez utrzymuje, że krwiopluje to ludzie opętani przez demona Khorna czy pobłogosławieni przez Nurgla. Elfi uczeni twierdzą, że tak naprawdę to, co wypełnia posocznika to nie jego krew  ale rodzaj magicznego pasożytniczego zaklęcia tylko manifestującego się w postaci gęstego cynobrowego płynu…  Podobno jego połknięcie powoduje zarażenie się tym plugastwem. Okres inkubacji nie został potwierdzony. Nie wiadomo jak coś takiego leczyć.

Drodzy Majstrowie Gry, pamiętajcie, że posocznik, czując zagrożenie, nie będzie czekał aż ktoś go zrani. Jeśli nie rzygnie to paznokciem może łatwo naciąć sobie skórę na rękach, formując ostrza, dodatkowe kończyny, tarczę albo całą zbroję. Może naciąć się na plecach, tworząc skrzydła ulepione z krwi. Posoka może stać się liną z hakiem, siecią, wszystkim co proste w budowie. Taka istota powinna być zaskoczeniem dla bohaterów. Prawdopodobnie natkną się na nią niespodziewanie. Krwioszcz może przecież być pozornie zwykłym człowiekiem. Szefem pomniejszej szajki, rzezimieszkiem, karczmarzem, handlarzem. Krew może z niego trysnąć ale równie dobrze może zachować się zwyczajnie – wszystko zależy od woli posocznika i okoliczności.

Zastanówcie się gdzie, jak i dlaczego postawić taką bestyję na drodze poszukiwaczy przygód. Może nie koniecznie w roli przeciwnika? Czy posocznikiem okaże się stronnik drużyny, jej zleceniodawca albo przyjaciel? Może zadaniem bohaterów stanie się odnalezienie lekarstwa na tę przypadłość? 

Z tą myślą was żegnam. Udanych sesji i czytelnych kości, trzymajcie się i zaglądajcie na czarnego bloga Dark Fantasy Role Play!

Cześć i czołem,  dziś pomysł na przygodę!  

„Ostatnia wieczerza” to otwarty scenariusz do Warhammera, Cienia Władcy Demonów, Monastyru  lub innego systemu low fantasy - śledztwo z intrygą albo intrygujące śledztwo. Przygodę powinno się udać zamknąć w jednej do dwóch sesji, w zależności od tego, ile wygeneruje się wątków pobocznych i jak intensywnie drużyna zaangażuje się w główną linię fabularną. Całość oczywiście należy dostosować do postaci Graczy i ich bieżącej lokalizacji. Przygoda może być też pierwszą sesją nowych postaci pozwalającą na zadzierzgnięcie więzów przyjaźni. Większość akcji ma miejsce w średnim lub większym mieście, roboczo przyjmujemy region Reilkandu w Imperium, ale nic nie stoi na przeszkodzie by to dowolnie zmienić. Dobrze by było, żeby jeden z bohaterów spędził w rzeczonym mieście młodość lub dłuższy okres czasu i podczas przygody  wracał na stare śmieci po kilku latach nieobecności. Scenariusz koncentruje się na akcjach społecznych, intrydze i śledztwie.

Tyle wprowadzenia. To, co widnieje poniżej jest oczywiście tajne przez poufne i nie powinno trafić do oczu Graczy. Zaczynamy!

Jest późna wiosna lub wczesne lato. Długie, ciepłe dni, czasami z deszczem. Zawiązanie przygody i być może drużyny ma miejsce na drodze, na jednym z głównych traktów Reiklandu, prowadzącym do pobliskiego miasta, będącego celem postaci. Owe cele mogą być dowolne o ile nie będą uniemożliwiać późniejszego zaangażowanie się w przygodę. A więc na przykład: dostarczenie przesyłki, odebranie zapłaty za wykonaną pracę, naprawa ekwipunku, planowane zakupy, odwiedziny u przyjaciela lub rodziny. Coś, co nie odciągnie bohaterów od głównego wątku.

Do miasta bohaterowie podróżują pieszo lub dyliżansem, być może na oba sposoby, w zależności od preferencji i zamożności bohaterów. Ci bogatsi jadą w środku pojazdu, nieco biedniejsi na dachu. Inni mogą wędrować  na własnych nogach ale wszyscy w jednym kierunku. To przy dyliżansie, w jednym czasie i miejscu, drogi wszystkich postaci się skrzyżują i splotą. Oczywiście zakładamy, że graczom będzie zależało na zawiązaniu drużyny , co powinno być wspomniane na sesji zero i jest bardzo pożądane w ponurym świecie niebezpiecznych przygód, gdzie ludzie luźni, wagabundy i awanturnicy zwykli trzymać się w grupie, nie mając oparcia w cechu, społeczności czy rodzinie.

Dyliżans wywrócił się na wyboistej, pełnej błota drodze. W dodatku jedno z kół odpadło, ma uszkodzone mocowanie. Potrzebna jest większa ilość krzepkich osób, żeby opróżniony już z ładunków (kufry i paczki leżą obok)  pojazd podnieść, nałożyć koło i naprawić mocowanie. Będą do tego potrzebni wszyscy bohaterowie, bez względu na to czy dyliżansem podróżowali, czy właśnie nadchodzą zbliżając się pieszo do miejsca wypadku. Głównym pasażerem dyliżansu jest bogaty kupiec, Hans Geler, który długo wściekał się na niedbałego woźnicę. Towarzyszący kupcowi ochroniarz ma złamaną rękę, inni podróżni są mniej lub bardziej poturbowani. Poza Gelerem są nimi: wierny sługa kupca, siwy niemowa Bruno, dwie starsze damy i rodzina niziołków plus wszyscy  lub część bohaterów graczy. Jeśli inne postacie przechodzące właśnie obok nie wykażą zainteresowania i troski o bliźnich kupiec Geler wspierany przez woźnicę poprosi o pomoc obiecując nagrodę. Równocześnie z naprzeciwka zbliża się do dyliżansu jakaś większa grupa ludzi. Słychać trzask biczów, grzechotki, dzwonki i śpiewy. To sigmarscy pokutnicy. Kilkadziesiąt osób, mężczyzn i kobiet w kawalkadzie samoumartwiania. Bose postacie we włosienicach – worach pokutnych, obnażeni do pasa biczownicy obu płci, ludzi niosących na szyjach ciężkie młoty i kamienne odważniki, jednego czy dwóch kapłanów. Na tyczkach powiewają wstęgi modlitewne z Summa Sigmarum, święte wersety i psalmy wychwalające Młotomacha. Kilkanaście osób intonuje pieśni religijne, mamrocze litanie pokutne. Okładają nagie plecy krótkimi biczami. Niektórzy mają coś krwawo wyryte na skórze: znaki komety o rozdwojonym ogonie i symbole świętego Młota. Ponura procesja zajmuje cały trakt i przetacza się powoli obok was ignorując prośby o pomoc.

Ten i ów z biczowników zaczepia, niektórzy łakomym okiem spoglądają na pakunki złożone obok dyliżansu:
- Heil Sigmar! Przyłącz się! Wejdź na szlak prawdy i pokuty! Oczyść swoje ciało i ducha zepsucia!
- Odegnaj grzeszne myśli! Umartwiaj się w imię Sigmara!
- Wesprzyjcie pokutujących za wasze grzechy! Dajcie co łaska!

Na końcu procesji dwóch flagelantów spróbuje nawrócić któregoś z BG, jeśli nie będzie zainteresowany  to proszą a potem żądają ofiary, wsparcia! Może dojść do sprzeczki i szamotaniny. Cały pochód zamyka półnagi, zziajany i czerwony na twarzy siłacz, który ciągnie za sobą sporą płytę kamienną na łańcuchu. Na kamieniu dopalają się łojowe świeczki, tłuszcz spływa na wyryte w kamieniu hasła: Sigmar mit uns w reikspielu i Sigmarus Supremos Est w klasycznym.

Sceny przy dyliżansie mają wstępnie zintegrować drużynę, wspólny wysiłek powinien zaowocować naprawą dyliżansu. Przy okazji okaże się jak jest z pobożnością i religijnością postaci. W podzięce za pomoc, być może również w chronieniu swych bagaży przed flagelantami, kupiec Geler zaproponuje wszystkim bohaterom opłacenie podróży dyliżansem (miejsca jest dość, jeśli nie wewnątrz to na dachu) oraz drobne wynagrodzenie wypłacone na wieczerzy, na którą bohaterów zaprosi.

Jako że zaczyna padać i droga zrobi się jeszcze bardziej błotnista, odmówienie wygodnej podwózki było by głupotą. Nie mówiąc już o płaceniu „bramnego” przy wejściu do miasta, z czego pasażerowie linii dyliżansowych są zwolnieni.

Dalsza jazda do miasta to możliwość rozmowy między bohaterami i Bnami. Dwie starsze panny z podupadłego rodu szlacheckiego będą z egzaltacją wypytywać postacie o ich przygody, dzieci niziołków też będą źródłem niekończących się pytań o przeróżne rzeczy, na przykład o elementy ekwipunku postaci lub ich blizny. Kupiec Geler (pięćdziesięciopięcioletni mężczyzna)  zacznie narzekać na podagrę (obrzęk stopy spowodowany zapaleniem stawów), ale nie da spojrzeć na nogę, jak powie ma od tego lekarza.

Po wjeździe do miasta dyliżans zatrzyma się na jednym z placów, nieopodal zajezdni i gospody „Pod Płaczącym Księżycem”. Hans Geler poleci najbliższą gospodę, zasugeruje powołać się na siebie, jeszcze raz przypomni bohaterom o jutrzejszej wieczerzy i wynagrodzeniu, powie, że w tej chwili nie ma przy sobie wystarczającej sumy. Żeby skusić drużynę wspomni też coś o pracy, jaką może miałby dla grupy tak sprawnych osób…

Następny bardzo słoneczny dzień to czas wolny aż do wieczerzy u Gelera. Postacie mogą załatwiać różne rzeczy, jakie ich sprowadziły do miasta lub rozglądać się za pracą. Jeśli brak będzie pomysłów to bohaterów (traktując ich jak grupę) zagadnie po śniadaniu właściciel gospody „Pod Płaczącym Księżycem” Maxym Moltke. Ma on kłopoty z konkurencją, karczmą stojącą naprzeciwko rynku, której bogaty posiadacz chce przejąć lokal Moltkego. Wynajęte zbiry straszą gości, rozsiewają podłe plotki, wszczynają burdy. Maxymowi zaproponowano śmiesznie niską cenę za wykup gospody odziedziczonej przecież po ojcu i której nie ma zamiaru sprzedać. Moltke jest zdesperowany i nie wie do kogo się zwrócić. Straż miejska odwraca zawsze oczy, może przekupiona przez konkurencję a najpewniej obojętna. Chodzi o załagodzenie sprawy lub utarcie nosa drugiemu lokalowi, bez rozlewu krwi.

 Czy bohaterowie podejmą wyzwanie? Jeśli nie, to w ciągu dnia mogą zostać sprowokowani na sali jadalnej przez kilku typów dążących do bójki podczas której starają się zniszczyć jak najwięcej wyposażenia. Konkurencję można przekonać tylko w jeden sposób: zastraszyć. Ale nie jest to głównym wątkiem naszej przygody i nie będę tego rozwijał. Dodam tylko, że jeśli i BG zatrzymają się na noc w innej gospodzie niż „Płączący Księżyc” to gospodarz, również przy śniadaniu spyta, czy drużyna nie wystraszyłaby gości sąsiedniej karczmy.

Niedługo przed zmierzchem zacznie się wieczerza u kupca Hansa Gelera w dużej piętrowej kamiennej rezydencji z przestronnym ogrodem w połowie wypełnionym przez labirynt z żywopłotu. Domostwo robi wrażenie, tak mógłby mieszkać jakiś hrabia. Szklane okna, kolorowe tapety ze scenami polowań, srebrne świeczniki. Geler, wciąż narzekając na nogę, oparty na lasce, powita bohaterów i zaprosi do stołu. Nie ma wiele służby, trzy osoby pracują w kuchni, jedna podaje do stołu. Pokojówki już wyszły.

Przy stole siedzi kilka osób, wszystkie będą zdziwione obecnością bohaterów. Jeśli wśród postaci są osoby źle się prowadzące, mocno zaniedbane, to nikt nie będzie krył zdziwienia. Podam teraz skład biesiadników, jest to wersja robocza. Jako prowadzący dobierz skład przyjęcia do drużyny, tak, żeby interakcje były jak najciekawsze ciekawsze i żeby każdego z BG czymś zająć. Może szukają nauczyciela, chcąc rozwinąć jakąś umiejętność, itp.

Na szczycie stołu siedzi Hans Geler, kupiec bławatny ale również właściciel miejscowej stadniny koni i garbiarni. Po prawicy ma znacznie młodszą małżonkę, uroczą Dagmarę Geler. Po lewicy gospodarza zasiada Bianka Koch, przebywająca w gościnie siostrzenica Gelera, młoda panna. Obok pani Dagmary siedzi Dieter Doppler, oficjalnie artysta-malarz podajacy się za szlacheckiego bękarta, który portretuje Gelerów i mieszka u nich. Naprzeciwko niego, obok panny Koch, zasiada nowy komendant straży miejskiej, Sigismund Rosen niemogący oderwać oczu od Dagmary Geler. Potem jest małżeństwo Wurstów, Helga i Adolf, pokłóceni ze sobą. Pani Helga Wurts nie obraca się w stronę męża, jest zafascynowana Dopplerem. Przy stole jest jeszcze nadużywający alkoholu osobisty medyk Gelera – dr Feuerbach oraz handlarz koni z synem: Karl i Gregor Kristoffowie.

Niektóre z osób przy stole ma mroczne tajemnice, posłuchajcie.

Hans Geler zamierza pod koniec wieczoru zamordować niewierną małżonkę i może jeszcze kogoś. Nienawidzi Dagmary i chce odebrać jej życie własnymi rękami, a nie trucizną, jak było w przypadku drugiej żony. Planował wszystko od dawna, bohaterów graczy zaprosił by zamieszanie po mordzie było większe i by łatwiej odwrócić od siebie uwagę skupiając ją na obcych. Przy stole narzeka na ból nogi i jest w tym całkiem przekonujący. Pije mało, wydaje się być zadowolony z obecności bohaterów.

Dagmara Geler jest piękna i nieszczęśliwa. W dodatku zna jednego z bohaterów, bardzo blisko. Przed laty coś romantycznego ich łączyło. Wymieni kilka znaczących spojrzeń z tą postacią a po wieczerzy szepnie jej „O północy na tyłach ogrodu”.  Frau Geler z wdziękiem gra dobrą pania domu zabawiając wszystkich gości i niewinnie flirtując z portrecistą Dopplerem by zdenerwować męża, którego z wzajemnością nienawidzi. Dagmara dba za to o Biankę Koch, szczerze polubiła młodą pannicę.
         Panna Koch z wzajemnością lubi, wręcz podziwia panią Geler. Pochodzi w prowincji, z folwarku pełnego zwierząt i miasto wciąż ją onieśmiela, podobnie jak większość osób przy stole. Wuja Hansa się boi, od matki Bianka słyszała różne historie o jego okrucieństwie i wyrachowaniu. Geler stroni od rodziny i ledwo toleruje obecność siostrzenicy pod swoim dachem.

Dieter Doppler to owszem, całkiem zdolny malarz, ale większy hazardzista, mitoman i nałogowy uwodziciel. Opowiada banialuki o swoich dalekich wojażach i miłosnych podbojach. Podczas kolacji, widząc, że piękna gospodyni nie da się zauroczyć i czujnie pilnuje panny Koch, Doppler swoje wysiłki skieruje na panią Wurst, sympatyczną krągłą kobietkę, nieco naiwną, odrobinę oszołomioną przednim winem i bardzo rozczarowaną mężem. Adolf Wurst jest zarządcą interesów Gelera, jest oschły, nieco wycofany. Ma głowę do liczb, podobnych spotkań nie znosi. Flirtu żony z Dopplerem nie widzi, albo udaje, że nie zauważa. Obserwuje za to bohaterów, jego pryncypał, Geler, kazał im sowicie zapłacić za jakąś „pomoc w drodze”, z czego Wurst nie do końca jest zadowolony. Uważa, że Geler ostatnio trwoni pieniądze na lewo i prawo.

Sigmund Rosen to nowy komendant straży miejskiej, syn jednego z rajców, wybrany dzięki poparciu wpływowego Gelera.  Rosen nie może znieść faktu, że jest komuś coś dłużny. Przekroczył ledwo 20 lat i od kilku miesięcy jest po uszy zakochany w Dagmarze Geler, romantycznie i beznadziejnie. Pani Geler być może rozbudzała to uczucie, mniej lub bardziej świadomie, ale teraz cała sytuacja ją konfuduje, mimo że lubi drażnić męża. Uczucie Rosena do Dagmary rzuca się w oczy każdemu spostrzegawczemu uczestnikowi wieczerzy. Rosen jest bardzo czujny jeśli chodzi o frau Geler i zauważy, jak po wieczerzy Dagmara wyszepta coś jednemu z bohaterów graczy. Chorobliwie zazdrosny mężczyzna, będąc ignorowany przez ukochaną i lekko podpity skupi swój żal i frustrację na postaci gracza, prowokując go, kpiąc, docinając, może wyzywając na pojedynek? Ale to po wieczerzy, kiedy ciepły późny wieczór towarzystwo postanowi spędzić w ogrodzie, co jest już zwyczajem u Gelerów.

Dwaj handlarze, ojciec i syn: Karl i Gregor Kristoff są nowi w mieście. Oficjalnie chcą negocjować warunki zakupu większej ilości koni od Gelera, który zaskoczył ich zaproszeniem na dzisiejszą wieczerzę. Tak naprawdę Kristoffowie chcą zemsty na kupcu, który kiedyś zniszczył ich rodzinny interes. Gregor stracił w wyniku tego matkę a Karl żonę. Zmienili imiona i nazwisko i po latach, niczym hrabia Monte Kristo, choć w znacznie mniejszej skali, planują zemstę. Pragną zrujnować Gelera, okraść go, spalić jego magazyny. Nie od razu jednak. Obecność na kolacji służy im do tego by poznać rozkład domu, ilość służby, możliwości dostania się do środka. Młody Gregor Kristoff nie potrafi zbyt dobrze ukryć swojej nienawiści do Gelera (co drużyna może wyłapać), ojciec musi go co rusz strofować i uspokajać, to słowem, to kuksańcem w bok. Wiedza Kristoffów o koniach jest dość powierzchowna, choć mienią się handlarzami tych zwierząt, rozmowa może tu ujawnić.

Ostatnią z postaci przy stole jest osobisty medyk Gelera, dr Fauerbach, wesoły, rubaszny wręcz pijaczyna, który zatrudniony miesiąc temu ma być dla kupca zasłoną dymną i alibi. Feuerbach jest wielce wdzięczny Gelerowi za danie mu szansy, we wszystkim przytakuje kupcowi, jest mu oddany jak pies.

Pobyt w domostwie Gelerów ma dwie główne części: konwersacje i obserwacje podczas kolacji, następnie przerywnik i akcję w ogrodzie. Pod koniec kolacji Geler przeprasza zgromadzonych, twierdząc, że ból jest nieznośny i musi udać się z medykiem do sypialni, ale reszta ma bawić się dalej, noc jest ciepła i piękna, w ogrodzie czeka deser. Utykający, wspierający się na lasce kupiec i podchmielony lekarz opuszczają towarzystwo znikając na piętrze. Po chwili wszyscy, posłuszni prośbie pani Dagmary wstają i przenoszą się przez hol do rozległego ogrodu, na tylu domostwa. Po drodze Adolf Wurst przekazuje oschle drużynie, że wie o wszelkich należnościach Herr Gelera i zostaną one uregulowane tuż przed wyjściem, po zakończeniu „wszystkich niedorzecznych zabaw”. Dietrich Doppler zagaduje szeptam panią Wurst, panna Bianka rozmawia z najprzystojniejszym lub najsympatyczniejszym z bohaterów. A Dagmara Geler szepcze do dawnego ukochanego, jednego z bohaterów graczy, „O północy na tyłach ogrodu”.  Zauważa to Sigi Rosen, który wcześniej chciał podać gospodyni ramię, ale odmówiła. Teraz mężczyzna wychyla kolejny kufel wina i buzuje gniewem. Kristofowie idą ostatni. Niby przypadkiem, niby zwiedzając domostwo wchodzą na piętro, kręcą się po domu, sprawdzają kuchnie i tylne wyjście. Bohaterowie mogą to zauważyć. Mogą zarejestrować też zdziwienie służby, która sprząta salę jadalną i narzeka, że choć jest tyle roboty, to akurat dziś wcześniej odprawiono pokojowe.
Towarzystwo przenosi się do dużego ogrodu, gdzie zapalono kilka lampionów, jest już noc. Schodki, kilka ławek, nowa fontanna i całkiem spory żywopłotowy labirynt, na którego końcu ledwo widać daszek małej altanki. Całość ogrodu otoczona jest murkiem wysokości rosłego mężczyzny. Pani Wurst chichocze przy kolejnych żartach Dietricha Dopplera. Pan Wurst stoi sztywno, rozgniewany. Sigi Rosen zaczyna prowokować jednego z bohaterów, jest też kąśliwy wobec gospodyni. Kristoffowie pojawiają się w ogrodzie spóźnieni i ciekawie się rozglądają, chcą zapamiętać wszystko, od czasu do czasu wymieniają szeptem jakieś uwagi. Pani Geler rzuca wymowne spojrzenie postaci, której wcześniej szepnęła (choć do północy jeszcze daleko), rozdaje wszystkim ciasto z leguminą i zajmuje się rozmową z Bianką Koch, oczywiście nie zaniedbując reszty gości. Kristoffowie zainteresują się bohaterami graczy, nie wprost wypytując o to, czy robią dla Gelera za ochroniarzy…
Po jakimś czasie, pani Dagmara proponuje tradycyjną zabawę  w labiryncie. Panie dotrą do altanki na tyłach ogrodu, panowie ruszą później pokonując labirynt i ten, który znajdzie się przy altanie pierwszy wygrywa! Dagmara Geler wraz z Bianką i panią Wurst, z jednym tylko lampionem , wchodzą w labirynt każąc mężczyznom liczyć do stu. – Będę pierwszy, moje panie! – woła Dietrich Doppler – Będę pierwszy, chyba że się któraś z pań zgubi!
Sigi Rosen chyba nie przyłączy się do zabawy w labiryncie. Z nienawiścią obserwuje postać, do której Dagmara szeptała, potem zacznie lżyć bohatera, być może dojdzie do szarpaniny lub bójki. Doppler wchodzi w labirynt jako pierwszy  a za nim Kristoffowie z latarenką. Rosen (o ile jest w stanie, w zależności od przebiegu scysji z BG) klnąc w końcu również wbiegnie w żywopłotowy labirynt, ale bez światła. Będzie robił dużo hałasu i zamieszania, ledwo dotrze do połowy labiryntu by zrezygnować, odbije w bok, dotrze do muru ogrodowego i sapiąc go pokona. Bohaterów, o ile w ogóle będą chcieli wejść w labirynt (bo na ławach jest wyborne wino, winogrona, śliwki i przednie ciasta), zagadnie najpierw Adolf Wurst. To on dziś dostarczył do rezydencji Gelerów pieniądze, które  bohaterowie mają otrzymać, on je ma potem wypłacić i chce się dowiedzieć, za co właściwie? Wurst przepytuje drużynę, uprzejmie acz chłodno, stara się dociec, czy postaci nie są jakimiś hultajami, którzy może grożą lub szantażują jego pryncypała? A może czyhają na stanowisko Wursta? Wszak ich obecność pod tym dachem jest co najmniej dziwna, czyż nie?

Z labiryntu wyjdą szybko, jako pierwsi, obaj Kristoffowie (jeśli bohaterowie wejdą w labirynt, to natkną się na nich jako pierwszych), zdają się zdenerwowani. Pożegnają się zdawkowo i natychmiast opuszczą dom. Opcjonalnie: jeszcze tej samej nocy podpalą stajnie Gelera na zachodnim skraju miasta. Ich zachowanie może później wzbudzić podejrzenia.
            Po kilkunastu minutach Wurst zaniepokojony przedłużającą się nieobecnością żony w końcu ruszy do labiryntu– Dość tej dziecinady – powie – za każdym razem to samo! - weźmie ostatnią lampę i wejdzie w labirynt nawołując małżonkę. W połowie drogi natknie się na nią, zarumienioną i w potarganej sukni, a za zakrętem będzie Dietrich Doppler. Znalazł on panią Wurst, która odłączyła się od Dagmary i Bianki a potem przez kilka namiętnych chwil obściskiwała się z nim.  Być może na rozochoconą parę trafią w ciemności najpierw bohaterowie graczy. Z kolei Sigismund Rosen rzyga po zewnętrznej stronie muru, który jakiś czas temu przesadził.

Oczywiście powyższy przebieg wydarzeń jest szkieletowy, opisałem go liniowo ale prowadzący powinien odpowiednio elastycznie reagować na poczynania bohaterów graczy, angażując postacie w rozmowy i akcję. W zależności od profesji, historii i osobowości bohaterów rozmowy przy stole i w ogrodzie mogą mieć różny przebieg. Dobrze by frau Geler i Bianka weszły jako pierwsze do żywopłotowego labiryntu, który dobrze znają. Bez względu na to, czy bohaterowie wejdą w labirynt, czy nie, w małej altance na jego tyłach dojdzie do morderstwa, prawdopodobnie podwójnego. Stanie się to na długo przed północą, więc stary znajomy Dagmary nie powinien się jeszcze wyrywać do sekretnej randki. Wszystko oczywiście może przebiec inaczej.

Mord, oto jak do niego dojdzie. Kupiec Geler, symulujący utykanie i problemy z nogą (podagra rzeczywiście mu doskwiera, ale to początkowe stadium choroby), po upuszczeniu sali jadalnej z doktorem, wchodzi na pięto do sypialni. Tam czeka już wierny Bruno, stary sługa znający wszystkie sekrety swego pana. Poza tym piętro jest puste, pokojowe maja dziś wolne. Bruno nalawa Feuerbachowi kieliszek z mocnym alkoholem zaprawionym środkiem nasennym a następnie asekuruje Gelera, który w czarnej pelerynie i wąskimi schodami dla służby, która dwoi się i troi w kuchni i jadalni, schodzi na dół, wychodzi z rezydencji i okrążą całą posesję wąską uliczką prowadzącą tuż przy murze ogrodowym. Następnie Geler otwiera kluczem furtkę w murze i wslizguje na tyły ogrodu, nieopodal małej altanki. Zna dobrze labiryntowe zabawy, wie, że jego żona będzie tu czekać na gości pokonujących labirynt. Czai się z zakrytą chustą twarzą i długim sztyletem w ręku. Rozkoszował się od dawna myślą o zabójstwie Dagmary, bierze też pod uwagę, że również Bianka i pani Wurst mogą być blisko. Geler , wzorcowy psychopata, nie pierwszy raz zabijał i żadne powinowactwo mu w tym nie przeszkadzało. Śmierć większej ilości osób zatrze motyw. Ryzyko go podnieca. Mistrzu Gry, możesz zrobić z niego wiernego wyznawcę pana mordu czy zakazanych przyjemności, ale być może bardziej przerażającym faktem będzie to, że Geler po prostu lubi zabijać i robi to tylko dla siebie. Samemu sobie tłumaczy to zemstą za niewierność żony, co nie jest prawdą.

Do altanki wkrótce dotarły z jednym lampionem Dagmara i młoda Bianka, pani Wurst bez światła odłączyła się wcześniej, jeszcze w labiryncie, pod pretekstem wystraszenia swego nudnego męża. Dagmara i Bianka wesoło rozmawiając przysiadły na ławce i wówczas z cienia za ich plecami wysunął się Geler. Pchnął sztyletem swoja siostrzenicę, która zwaliła się na ziemię z ostrzem tkwiącym w plecach. A potem zacisnął ręce na szyi małżonki, zrzucił ją z ławki i docisnął do ziemi. Mordując, patrzył w oczy swojej ofierze, zapewne coś mówił. Nawet jeśli któraś z kobiet jęknęła czy krzyknęła, to na tyle słabo, że nie dotarło to do uszu mężczyzn po drugiej stronie labiryntu. Trudno powiedzieć, czy w tym właśnie momencie, raczej później, Adolt Wurst będzie krzyczał do Dopplera  „ty nikczemy bezwstydniku, pożałujesz!”. Domyślił się, że jego żona nie traciła czasu z uwodzicielskim malarzem.

Geler po uduszeniu Dagmary natychmiast opuścił ogród pobliską furtą w murze, zamykając ją za sobą. Szybko, wciąż zamaskowany, wrócił uliczką wzdłuż muru do rezydencji , być może wpadając po drodze na rzygającego Sigismunda Rosena. Z pomocą wiernego Bruno morderca wślizgnął się do domostwa i wrócił do swojej sypialni przebierając się do snu.

Bianka nie od razu umarła od ciosu sztyletem. Nie była w stanie krzyczeć krzusząc się krwią ale ostatnimi siłami, zostawiając krwawy ślad, doczołgała się do labiryntu i tam ją znajdzie pierwsza osoba idąca do altanki. Najpewniej będzie to któryś z bohaterów graczy, bo BNi są zajęci czymś innym. Postać potknie się w ciemności o jeszcze ciepłe lub już stygnące ciało panny Koch leżące we krwi na wąskiej żwirowej ścieżce pośród klaustrofobicznych ścian żywopłotu. Jeśli bohater zjawi się w labiryncie szybko, być może Bianka zdoła jeszcze wyszeptać  coś niewyraźnie przed śmiercią, na przykład tajemnicze słowo  „Róża” , Różyczka” lub „Różowy” (tak, nawiązuję do Obywatela Kane’a). Czy ostatnie słowo będzie miało jakiś związek z mordem? To zależy od ciebie, MG. Ja bym raczej wykorzystał to do zmylenia tropów i utrudnienia bohaterom śledztwa. Dobrze się zastanów, czy tego chcesz.

Kupiec Geler zapewne będzie w czołówce listy podejrzanych bohaterów, ale jak to potwierdzić, jak udowodnić mu winę?  I czy drużyna będzie zainteresowana rozwiązaniem całej sprawy? Motywacja jednego z bohaterów, jego dawny związek z zabitą Dagmarą i okrutne morderstwo dwóch kobiet powinny wystarczyć. Jeśli nie, to sam Geler zaproponuje bohaterom rozwiązanie sprawy, raz dla swojej chorej zabawy, dwa dla odwrócenia od siebie podejrzeń, trzy dla kontrolowania przebiegu śledztwa. Geler to psychopata, doskonale udaje emocje, ale ich niemal nie odczuwa. Bohaterowie otrzymają wynagrodzenie za pomoc przy dyliżansie i zaliczkę na poczet rozwiązania zagadki morderstwa. Kupiec jasno powie, że z wynikami czy podejrzeniami mają przyjść do niego. On sam wymierzy zbrodniarzom sprawiedliwość, bo to jego bliscy zginęli a tutejsi przedstawiciele prawa… cóż niewiele są warci.
MG, pamiętaj o opcji pożaru stajen Gelera pod miastem. Dopuścili się tego mściwi Kristoffowie, którzy po informacji o śmierci Dagmary postanowią wyjechać z miasta. Geler może poprosić drużynę o rozwiązanie obu zagadek, łącząc pożar z morderstwami,  te dwa incydenty miały miejsce jednej nocy. Z drugiej strony jeśli nie chcecie zaciemniać drużynie obrazu zrezygnujcie z wątku pożaru stajni, to tylko opcja. Każde utrudnienie może grozić dodatkową sesją w ramach scenariusza i zagubieniem się Graczy. Chcecie tego?

Hans Geler może od razu być dla BG bardzo podejrzany. Jego naleganie na obecność drużyny na wieczerzy wyda się z tej perspektywy dziwna, ale jak udowodnić mu winę?

Jeśli drużynie wciąż będzie mało motywacji to może podziała na nich presja straży miejskiej. Oficjalne śledztwo poprowadzi Sigismund Rosen (oczywiście jak już wytrzeźwieje) lub jakiś jego przyjaciel i zgadnijcie od kogo zaczną? Drużyna to przecież awanturnicy nie mający żadnego oparcia w mieście, najłatwiejszy kozioł ofiarny dla mieszkańców wstrząśniętych straszliwą podwójną zbrodnią na niewinnych niewiastach. Bohaterom, którym zabroni się opuszczać miasto do wyjaśnienia sprawy, powinno więc zależeć na szybkich znalezieniu zbrodniarzy. Od natychmiastowego aresztowania paradoksalnie chronić ich będzie tymczasowe poręczenie Hansa Gelera, poręczenie, które może w każdej chwili cofnąć…

Przyjrzyjmy się teraz okolicznościom zbrodni:

- Narzędzie mordu to trójgraniasty sztylet typu tileańskiego, przebił płuco panny Koch, która utopiła się we własnej krwi.
Sam w sobie może sugerować zawodowego zabójcę, wynajętego profesjonalistę, ale taką broń można łatwo kupić. Geler przywiózł ją z ostatniej wycieczki, tej, z której wrócił dyliżansem. Nikt jej nigdy nie widział, to ślepa uliczka.

Ślady przy ciele pani Geler zależą od tego ile tropów Mistrz Gry chce podrzucić drużynie. Być może duszona Dagmara podrapała policzek albo dłonie męża. Geler będzie maskował te ślady, np. rękawiczkami.  Ewentualnie w zaciśniętej dłoni Dagmary będzie guzik czy włos / włosy mordercy. Zwróćcie uwagę jakie możliwości magiczne ma drużyna, żeby zbyt łatwo, na pomocą jednego zaklęcia nie rozwiązać sprawy. Jeśli prowadzicie to w umagiczniomym świecie, jak DnD to pamiętajcie, że na każdą magię znajdzie się antymagia a Gelera stać finansowo i intelektualnie, żeby przed takimi rzeczami się zawczasu zabezpieczyć. Mord nie został popełniony w afekcie, ktoś to przygotował, zaplanował.

Furta w murze za altaną była dobrze utrzymana, niedawno naprawiana z dobrze naoliwionymi zawiasami, otwiera się niemal bezgłośnie, zamek wymaga klucza, który zwykle wisi w składziku na piętrze (sługa Buno odłoży go na miejsce). Odciski butów, owszem, być może doprowadzą w wąską uliczkę, ale potem…

W pokoju Dagmary lub Bianki bohaterowie mogą natknąć się na dziennik którejś z pań a w nim zapiski sugerujące ponury charakter i wyrachowane okrucieństwo Gelera, a być może coś więcej.

Drużyna powinna chcieć ustalić motyw zbrodni, to podstawa i największe wyzwanie. Jeśli chcecie zagmatwać cały obraz i utrudnić sprawę postaciom to niech morderca napisze krwią na ścianie altanki czy muru coś, co zmyli śledczych. Może zasugeruje, że zbrodnia była wymierzona w Gelera, że to on miał cierpieć? Np. napis „Ty też poczuj stratę Geler”.  Jeśli kupiec ma w mieście jakąś konkurencję, inny dom handlowy czy stadninę, to Geler może w ten sposób rzucić na nich podejrzenie, w toku śledztwa przyznając, że cóż, jego interesy oczywiście zaszkodziły finansowo wielu ludziom. Zresztą to, że Geler ma wielu wrogów i jest nielubiany wyjdzie bardzo szybko.

Wskazówek sugerujących Gelera nie zabraknie. Bohaterowie mogą szybko dokopać się do informacji,chociażby z rozmów na mieście, że dwie poprzednie żony Gelera również dość szybko, po paru latach zmarły. Jedna miała wypadek podczas jazdy konnej, druga długo chorowała (Geler ją podtruwał). Z żadnego związku nie było dzieci.
Sigismund Rosen, który ma problem z racjonalnym chłodnym myśleniem, może wskazać potencjalny motyw obciążający Gelera: Dagmara miała uwodzicielską naturę, ostatnio zdawała się ochoczo drażnić męża, choć nie było w tym prawdziwej zdrady. Geler praktycznie więził żoną w domu. Ta piękna, znacznie młodsza kobieta wyszła za kupca by ratować przed wielkimi długami swoją rodzinę, zwłaszcza schorowaną matkę. 

Niemy, siwy sługa Gelera, Bruno, jest całkowicie oddany panu. Zastraszanie nie pomoże, trzeba by użyć tortur. Zresztą może zechcecie założyć, że Bruno to w rzeczywistości jakaś postać demoniczna, prawdziwe źródło zła, ten, który rozbudzał w kupcu najgorsze instynkty. Wasza wola.

Rozwiązania przygody wam nie podam, bo nie wierzę w liniowe scenariusze, zwłaszcza w określone zakończenia. Pamiętajcie, że Geler z jednej strony jest bardzo wpływowy ale z drugiej równie znienawidzony w mieście, ma wysoko postawionych wrogów a jego przyjaciele są tacy tylko dzięki łapówkom i strachowi. Przekonanie do siebie Sigiego Rosena będzie wymagało wysiłku, ale się opłaci. Rozmowa z Kristoffami, o ile jeszcze są w mieście, też będzie wymagać delikatności i może rzucić więcej światła na nikczemną, morderczą naturę bezwzględnego Gelera.

Hans Geler to pyszny, arogancki, zadufany w sobie człowiek i to może go zgubić. Być może w odpowiednio zaaranżowanych okolicznościach wygada się chełpliwie kpiąc z bohaterów, którzy są niczym innym jak przybłędami, na których łatwo można zrzucić winę. Mało prawdopodobne, że Geler stanie przed sądem, choć kto wie? Prędzej dosięgnie go sprawiedliwość ostrza, nóż bohaterów albo Rosena. Może Kristoffów, którzy zaczną współdziałać z drużyną?  A może Gelerowi się upiecze, choć bohaterowie będą pewni jego winy?  To też nie najgorsze zakończenie sesji w ponurym świecie niebezpiecznych przygód, prawda? 

Niech kostuchy wam sprzyjają!