Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Za siedmioma morzami, za siedmioma górami i siedmioma autostradami było sobie miasteczko Denton w stanie Indiana. W roku 1985 zaczęły się tam dziać niezwykłe rzeczy a samym środku tych niesamowitości była pewna grupka dzieciaków… 

               Skończyliśmy na tym, jak kolejnego wakacyjnego dnia dzieciaki zjawiają się w swojej nowej bazie – odnawianym domku na drzewie pamietającym jeszcze czasy ich dziadków. W domku ukrywa się chłopiec o imieniu Timmy, zbieg z obwoźnego cyrku dziwadeł. Timmy słabo mówi, pięknie rysuje i bardzo tęskni za swoją mamą, która zeszłej nocy nie dała rady uciec z cyrku razem z nim. Chłopiec bardzo boi się właścicieli cyrku, „panów Deamona i Darka”, boi się o swoją mamę i bardzo, ale to bardzo prosi dzieciaki o pomoc w jej uwolnieniu. Sam Timmy jest obolały (lekko skręcił kostkę), zmarznięty i głodny. Za żadne skarby nie chce się ruszyć z domku na drzewie, mamusia kazała mu się ukryć i nikomu nie pokazywać. Przyrzekł jej to. Postawa i historia chłopca powinna poruszyć dzieciaki z jednej strony rządne przygód z drugiej wrażliwe na nieszczęście innych. Może Timmy ze swoją dużą głową i problemami z artykulacją kogoś bohaterom przypomni? Klauni w wozie lodziarni sprawiali bardzo nieprzyjemne wrażenie… 

              Mieszanie w sprawę dorosłych nie jest dobrym pomysłem, musieli by ujawnić swoją tajna bazę a Timmy zapewne został by odstawiony do cyrku. Ewidentnie dzieciaki są jedyną szansą chłopca, tak jak Obi Wan Kenobi był ostatnią nadzieja księżniczki Lei… . Timmy prosi by z ratunkiem się spieszyć, ONI mogą skrzywdzić mamę i pewnie cały czas go szukają. Każdy dzień to coraz większe niebezpieczeństwo złapania. 
Pamiętajcie, że chłopiec ma dar widzenia przyszłości, ale tylko bliskiej, sięgającej kilku minut i wyłącznie w swoim najbliższym otoczeniu. W ten sposób udało mu się uciec. „Uwaga na deskę” – powie któremuś z dzieciaków na pożegnanie i za kilka chwil deszczółka stanowiąca szczebel drabinki na drzewie pęknie ze starości pod nogą postaci. Takich sytuacji będzie więcej i może uświadomią one dzieciakom niezwykłą zdolność chłopca. . Timmy może opowiedzieć jak wygląda a nawet narysować swoja mamusię, o ile dostanie kredki czy ołówek. Jego mama, Vera, zajmowała się wróżeniem, z kart, kryształowej kuli i dłoni. Opisze wygląd tęczowego kampera, w którym mieszkali wraz z siłaczem, Panem Strongiem Atletą, który pomógł im uciec. O właścicielach cyrku mówi niechętnie, nigdy z ustami w cieniu, bo uważa, że wtedy mogą go podsłuchać. Utrzymuje, że Deamon i Dark nie są ludźmi, to dla niego oczywiste, choć oczywiście nie będzie takie dla dzieciaków, przynajmniej na początku… Do kampera można wejść drzwiami bocznymi, przez kabinę kierowcy lub dużym oknem w dachu. Czy mamusia wciąż jest w tym pojeździe? Pewnie zamknięta i pilnowana? Co się stało z panem Strongiem? Tego Timmy nie wie. Cóż, wygląda na to, że dzieciaki, o ile postanowią pomóc będą musiały wykonać zwiad w obozie wroga, wykazać się odwagą nie mniejszą niż Rambo! Na szczęście cyrk jest otwarty na zwiedzających, więc rozpoznanie nie będzie aż takie trudne… . 

              Na skraju lasu, wracając z domku, dzieciaki natkną się (wpadną a może tylko podsłuchają i obejdą?) na dziwaczną parę: kobietę z brodą karła w żółtym surducie trzymającego na smyczy świnię. Kobieta strasznie narzeka, karzeł ją uspokaja a świnia węszy i tropi. – Wiesz jakie to ważne dla Panów „D” Sally. – powie karzeł. – Musimy znaleźć bachora, inaczej ich autorytet ucierpi… - Nasz wieprz, kiedy raz posmakuje krwi, nigdy nie zgubi tropu – zapewni karzeł. Jeśli dzieciaki spotkają się z dziwną parą zostaną przepytane w wariancie dobry i zły policjant: kobieta z brodą będzie nieznośnie słodka i miła, karzeł wścibski i zastraszający, podobnie jak wcześniej rano dwa klauny. Mieszanka przekupstwa, groźby i prośby powinna być iście obłędna, jak w Alicji w krainie czarów. Dziwaczna dwójka szuka chłopca, biedaczka, który się zgubił w nocy. Jaki przerażony musi być! Za znalezienie jest oczywiście nagroda, całe wiadro słodyczy, będzie można jeść aż do mdłości. Bez względu na wynik przesłuchania dzieciaki mniej lub bardziej grzecznie zostaną zapytane czy w lesie jest coś ciekawego i co tu właściwie robiły, a potem otrzymają zaproszenia do cyrku na wieczór (otwieramy o zmroku!) i wielkie czerwone lizaki, które karzeł wyciągnie z przepastnej kieszeni. Zgodzi się też na pogłaskanie wieprzka (uważaj, rozsmakował się w dziecięcych paluszkach!), który może intensywnie obwąchiwać tego z dzieciaków, który był najbliżej Timmiego. Cyrk dziwadeł otwiera się dopiero o zmroku. Rozstawiony na błoniach albo na jakimś placu, może być obserwowany z daleka już wcześniej, ale przez zmierzchem dzieciaki nie będą miały raczej szansy na wejście między namioty, kampery i przyczepy. Pracownicy cyrku je przegnają. Nigdzie nie widać tęczowego kampera, który niestety nie jest na skraju cyrku lecz blisko jego środka i został w całości przykryty zieloną plandeką sprawiając wrażenie jednego z namiotów. 

    ZWIAD W OBOZIE WROGA najlepiej wykonać po zmierzchu, po tym jak dzieciaki będą miały sceny z życia codziennego. To przecież równie ważne w „Tajemnicach Pętli” jak sama przygoda. Dorośli nei powinni się w to mieszać. Rodzice chętnie wyślą do cyrku młodsze dzieci pod opieką starszych sami planując spędzenie czasu w swoim towarzystwie. Wieczorem opisz magiczny blask lampionów i kolorowych żarówek otaczających cały obszar cyrku. Psy w okolicy co prawda zaczynają niepokojąco wyć, ale zagłusza je głośny dźwięk katarynki dochodzący spomiędzy namiotów i budek. Aby wejść dzieciaki muszą kupić lub dostać darmo (o ile są w odpowiednim wieku) bilet – przy stanowisku pana Deamona. Wkradzenie się na teren „freak show” jest możliwe, wystarczy przekroczyć pachołki połączone kolorowym sznurkiem, ale Pan Dark to wyczuje i szybko zjawi się za plecami niegrzecznych dzieci. Postraszy je rodzicami a potem z uśmiechem odeśle do budki z biletami przy wejściu. Pracuje tam Pan Deamon jest korpulentny, okrąglutki, ubrany na biało, z bikornem (dwórogata czapka) na głowie przypomina rumianego Napoleona w wersji dla dzieci. Traktuje maluchy jakby był skrzyżowaniem grabarza z kucharzem baby jagi. Będzie mierzył dzieciaki pozbawione opieki starszych długą czarną miarą przypominającą węża i pytał o powtarzające się koszmary…. A potem wręczy bilet. Skrawek papieru tyleż fantazyjny, co niepokojący, jakby używany i pamietający czasy pierwszych automobili. Jeśli chcesz przygotuj po bilecie dla każdego z graczy…. 


          Pan Demon jest wspólnikiem pana Darka, który zwykle obsługuje strzelnicę (jeśli nie, to na strzelnicy jest Klaun o imieniu Oli). Dark to chudy, patykowaty blady mężczyzna o bardzo wystającej grdyce i małych, za małych uszach. Jest bardzo dystyngowany i stara się być elegancki, choć w przykrótkim surducie, wygniecionych spodniach pachnących naftaliną i wysokim meloniku wygląda nieco groteskowo. Obrazu dopełnia laseczka i białe rękawiczki. Na strzelnicy można trafić w balony, kolorowe kwiatki, blaszane kaczki ale również w laleczkę dziwnie przypominającą Timmiego. Jeśli dzieciaki będą się lalce przyglądać, Pan Deamon je zagadnie, czy aby nie rozpoznają w niej kogoś znajomego? 
Namiot z wróżką nie jest rozstawiony, nie ma też nigdzie pokazów atlety. Można za to oglądać różne dziwadła, poprzebieranych lub faktycznie zniekształconych ludzi i zwierzęta: zrośniętych bliźniaków, bardzo owłosionego wilkołaka, dziwaczne sylwetki na szczudłach, nieznane stwory w klatkach, połykacza ognia, kobietę z brodą, bardzo smutną i starą syrenę zamkniętą w szklanym sarkofagu, cyrk pcheł, żonglującego chomikami karła , wymieniona już strzelnicę i budkę ze słodyczami gdzie rządzą klauny. Do kupienia są różne ciągutki, wata cukrowa, lizaki i dropsy miętowe. Jeśli Pan Deamon lub Pan Dark będą podejrzewać dzieciaki o to, że znają miejsce pobytu Timmiego, jeśli złapią ich w pobliżu tęczowego kampera lub na wypytywaniu o mamę Timmiego, zaproponują dzieciakom obejrzenie specjalnej kolekcji dziwadeł tylko dla wybranych. Będzie to w innym samochodzie należącym do Deamona i Darka, pełnym nieprzyjemnych zapachów i wypełnionych formaliną słojów skrywających kształty kojarzące się dzieciakom z ich koszmarami. W jednym z mniej zakurzonych naczyń, schowanych z tyłu i zamkniętych korkiem będzie widać małą sylwetkę atletycznego ludzika, miniaturkę siłacza obwiązanego łańcuszkiem. Pan Dark będzie próbował zahipnotyzować bohaterów a przynajmniej tak im się zacznie wydawać. Będzie wypytywał o Timmiego, jego miejsce ukrycia itp. Pan Dark potrafi wydłużać swoje ramiona, pod rękawiczkami ma bladotrupie dłonie o połamanych paznokciach, a na dodatek jedno z jego dziwnych oczu jest szklane, nieprawdziwe. Dzieciaki mogą się naprawdę wystraszyć. Choć potem dojdą może do wniosku, że to tylko gra cieni i cyrkowe sztuczki. I może jest tak naprawdę. Nic nie powinno być ewidentne i jednoznaczne, a słowa takie jak: jakby, chyba, może, zdaje się… powinny dominować w opisach. 

Cyrk to terytorium otwarte, zrób z nim mistrzu gry co chcesz. Może znajdą się informatorzy, którzy zdradzą dzieciakom miejsce uwiezienia Wróżki Very, mamy Timmiego i straszny los Pana Stronga, zamkniętego za karę w wozie właścicieli? Może w labiryncie luster dzieciaki się zgubią? Tęczowy kamper jest przykrywty zieloną plandeką, przypomina namiot i jest szczelnie zamknięty, zasznurowany. Gdyby ktoś pytał, to jest to magazyn sprzętu cyrku. W rzeczywistości w pojeździe jest odurzona i skrępowana, być może też pobita mama Timmiego, wróżka Vera. Jeśli dzieciaki wślizgną się niezauważone pod plandekę i zachowają dyskrecję, to będą ukryte przed oczami Deamona i Darka. Wróżkę Verę nie wystarczy uwolnić z więzów. Przyda się jeszcze jakiś sabotaż, odwrócenie uwagi Panów Deamona i Darka. Jeśli dzieciaki na to nie wpadną, zasugeruje to mama Timmiego. Nawet udana ucieczka skończy się źle, jeśli pogoń ruszy natychmiast. Gdyby Gracze złamali konwencję i zwrócili się po pomoc do starszych, to nikt im nie uwierzy. 

Nawet jeśli policjant odwiedzi Pana Darka, to pod wpływem retoryki, hipnozy, czarów czy mieszanki wszystkiego odejdzie z niczym bardzo zły na dzieciaki za marnowanie czasu. Pan Dark chętnie pokaże co jest pod zieloną plandeką – agregatory prądu, stelaże, zapasowe namioty i masa innego sprzętu. Tęczowego kampera brak, zniknął. Dzieciaki mogą doprowadzić do spotkania Timmiego i jego mamy, to powinna być bardzo rozczulajaca scena. Zaopatrzena przez postacie w zapasy i może całe kieszonkowe mała rodzinka ruszy swoja drogą. Timmy zostawi na pożegnanie domek nadrzewie pełen rysunków jednorożców i skrzatów – symboli sprawiających, że do bazy dzieciaków nie będzie miało wstępu żadne, nawet niematrialne zło. Domek na drzewie, stanie się faktycznie sanktuarium i azylem. 

                                                        EPILOG. 

Nawet jeśli Timmy i jego mama uciekną z „Freak Show” bez komplikacji, jest bardzo możliwe, że pan Dark odwiedzi domy dzieciaków by się zemścić, okrutnie. Może zrobi krzywdę domowemu zwierzakowi? Zniszczy coś w pokoju bohatera? Podczas wspólnej imprezy wedrze się do środka i fizycznie zaatakuje dzieciaki? Planując coś takiego wcześniej ustaw jakieś grupowe spotkanie dzieciaków, na oglądanie video i popcorn. Po odparciu Pana Darka cyrk zniknie tej samej nocy. Dla dzieciaków ktoś zostawi list. Może z klątwą dotyczącą miasteczka i losy dzieciaków? Klątwą mówiącą, że od tej chwili wszystkie dziwne, mroczne historie będą prześladować tą grupkę dzielnych maluchów? Zostawiam to wam. 

            Tymczasem dobranoc, pchły na noc. Karaluchy pod poduchy a szczypawki do zabawki. Nietoperze za kołnierze, a biedronki do skarbonki!