Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.



Poranek po całonocnej uczcie w rybackiej osadzie Wullów nie należał do najprzyjemniejszych. Jednych prześladował kac, innym doskwierało osłabienie po chorobie albo niezaleczone rany. Miarowy szum morza pieniącego się na kamienistej, pokrytej otoczakami i wodorostami plaży oraz krzyki mew rozsadzały zbolałe czaszki. Zgodnie z umową górale zobowiązali się zając końmi drużyny i oddać im do dyspozycji jedną ze swych łodzi – jednomasztowy rybacki slup. Odradzali jednak długi rejs na Niedźwiedzią Wyspę. „Dziś będzie pełnia” mówili, „To zły księżyc, zostańcie. Wyruszycie za dwa, trzy dni. Teraz wody są głodne, zachłanne. Zostańcie.”

 Jednak rozkaz, to rozkaz i choć z dyscypliną w Szarej Kompanii jest źle, to nawet schorowany sir Eryk nie zwykł tracić czasu. Ustalono, że w osadzie zostanie Jon Hollard wraz z Ythar i Hennick’iem Drought’em, dornijskim włócznikiem. Wzięli oni dwa szczeniaki wilkorów i jedną ze skór bestii – jako dary dla króla Stanisa. Hollard miał przekonywać Wullów i inne klany ze wzgórz (przez które armia Baratheona miała wkrótce przechodzić w drodze do Wilczego Lasu i Deepwood Motte) do poparcia prawowitego władcy.

Drużyna ruszająca w morze została więc zredukowana o trzy osoby, ale niespodziewanie dołączyła do niej nowa postać – tutejszy góral: zwinny, żylasty mężczyzna w niedźwiedziej skórze. Niejaki Kell Niedźwiedź. Człowiek ów nie cieszył się popularnością wśród swoich, nikt nie żegnał go na brzegu. Szarzy Bracia przyjęli go chłodno, z dystansem, obcesowy Virion przystąpił do „bojowego sprawdzianu” nowego. Stwierdziwszy, że Kell potrafi się bić i może pomóc w żegludze, a także mając na uwadze powiększanie zastępów kompanii, sir Eryk zdecydował się przyjąć górala w szeregi na okres próbny.

O stosowne wyposażenie i żywność zadbał niezastąpiony Mucha, negocjując i kupując od miejscowych potrzebne artykuły. Gratisowo, poza łodzią, drużyna otrzymała jedynie duży bukłak dziwnie pachnącego wina. Jego przekazywanie obserwowały złym okiem kobiety Harla – woja zatłuczonego przez Viriona niemal na śmierć. Pobandażowany Siódmy i gorączkująca Kalispera byli na slupie jedynie balastem…

Rejs łodzią, sprowadzający się do nieustannego bujania, chlupotu, plusku, zimnego wiatru, łopoczącego od czasu do czasu żagla i jeszcze większej ilości bujania, był prawdziwym wyzwaniem, zwłaszcza dla nienawykłych do pływania i osłabionych organizmów sir Eryka i Siódmego. Za sterem siedział głównie Virion, od czasu do czasu zmieniając się z Kellem. Reszta cierpiała nudę, nieustanne kołysanie oraz monotonię ołowianoszarego bezmiaru Lodowej Zatoki…  Na szczęście pogoda, wbrew zapowiedziom Wullów, sprzyjała podróżnikom. Żaden biały szkwał nie dopadł slupa, wiatr sprzyjał i zadbana, smukła łódź prowadzona pewną ręką mknęła pewnie przed siebie, najpierw mając w zasięgu wzroku na wschodzie ląd, by potem odbić na zachód ku Niedźwiedziej Wyspie.

Slupowi ciągle towarzyszyła uparta, dokarmiana przez Kella, mewa, to krążąc, to siadając na maszcie. Wino z podarowanego bukłaka okazało się mało subtelną trucizną, częściowo wykorzystaną przez bohaterów do odstraszania pojawiających się przed zmrokiem dziwnych kształtów w wodzie.

Najważniejszą i najniebezpieczniejszą przygodą podczas podróży było spotkanie z dryfującą łodzią rybacką. Na jej pokładzie znajdowały się trzy martwe ciała, które w momencie zbliżenia się bohaterów, nagle powstały. Trupy o święcących na niebiesko, hipnotyzujących oczach, kierowane jakąś piekielną mocą, nieporadnie zamierzały zaatakować kompanionów, ale szybko ponownie znieruchomiały z roztrzaskanymi czerepami. To spotkanie obudziło w bohaterach lęk narastający podczas długiej, bezchmurnej nocy z księżycem w pełni.

Pod koniec kolejnego dnia rejsu, zmęczeni i przemarznięci kompanioni ujrzeli wreszcie ciemną linię Niedźwiedziej Wyspy. Już po zmroku dopłynęli do ufortyfikowanego, drewnianego portu ze sterczącą z wody palisadą, wieżycami wartowniczymi i dwuskrzydłową wodną bramą. Z nieufnością i ostrożnością zostali wpuszczeni na nabrzeże, a potem, pod eskortą dowodzoną przez sir Owena Brasena, nieśmiałego wobec płci przeciwnej rycerza, ulokowani na resztę nocy w obronnym budynku.

Po śniadaniu, znów pod eskortą i z sir Owenem, grupa została zaprowadzona do górującej nad miastem drewnianej twierdzy – dworzyszcza Mormontów. U wejścia stała figura kobiety z niedźwiedzią skórą na plecach, jedną ręką karmiąca dziecko, drugą trzymająca topór. Nad dachami powiewał herb rodu – wspięty czarny niedźwiedź na tle zielonego jodłowego lasu. Wielki hall, choć czysty, przestronny i ciepły, nie powalał przepychem. Dom Mormontów, podobnie jak cała wyspa, nie opływał w bogactwa. Bystre oko dostrzegało jednak misterne zdobienia każdego skrawka drewnianych ścian, skrzyń i kolumn, pięknie tkane kobierce.

Sir Eryk i jego towarzysze stanęli przed głową rodu – lady Alysane Mormont i jej trzema młodszymi siostrami. Kobiety siedziały za dębowym, półokrągłym stołem, w towarzystwie doradców – maestera i kilku rycerzy. Po odpowiedniej prezentacji sir Eryk przekazał list od króla Stanisa Baratheona. Publicznie odczytany, mówił on o propozycji przymierza z ostrzem skierowanym najpierw w Żelaznych Ludzi nękających wybrzeża północy. Król obiecywał sprawiedliwość, zwrócenie ziem prawowitym właścicielom, odbicie Deepwood Motte należącego do rodu Gloverów, itp. Stanis chciał zbrojnej pomocy Mormontów w tym dziele i przyłączeniu się do swojej sprawy.

Królewski list wsparł charyzmatyczną przemową sir Eryk. Szczeniaki wilkorów i skóra bestii zostały ofiarowane Mormontom jako dary. Niestety, lady Alysane, wspierana przez maestera Elarda, choć wyglądała bardziej na wojowniczkę niż damę, stwierdziła, że "Wdowia Wyspa" (jak z gorzką ironią nazwała Niedźwiedzią) poniosła już zbyt wiele ofiar na wojnie o tron. Jej matka, mąż i starsza siostra przepadli gdzieś na południu, być może zginęli podczas Krwawych Godów u Freyów. Zaś Żelaźni Ludzie nieustannie nękali poddanych Mormontów i ochronę wyspy ród traktował jako najważniejsze zadanie. Niemniej lady Alysane nie zamknęła rozmów, zaprosiła posłów króla na ucztę i omówienie spraw szczegółowo.

W międzyczasie miał miejsce nieprzyjemny incydent – jedna z kobiet na dworze, ochmistrzymi Dagmar, rozpoznała w Virionie Żelaznego Człowieka, który miał miesiąc temu zabić jej męża. Po przysiędze sir Eryka i ekspresyjnym wystąpieniu Muchy sprawa została załagodzona, ale czy zapomniana?

Przed ucztą bohaterowie znów odpoczywali i przygotowali plan działań. Rozkazy były jednoznaczne. Należało przekonać wpływowe postaci na dworze Mormontów do stanowiska Stanisa. Powinno być to o tyle łatwiejsze, że natarcie na Żelaznych Ludzi bardziej odpowiadało naturze Mormontów, niż krycie się za palisadą i oczekiwanie na atak. Bohaterowie rozpoznali decyzyjne persony z otoczenia lady Alysane i zbliżyli się do nich podczas wieczerzy. Czasem wymagało to odrobiny poświęcenia, jak relacja przystojnego Muchy z maestrem Elardem, czasem sprowadzało się do umiejętnie poprowadzonej rozmowy, odkrycia bolesnych wspomnień gospodarzy. Kell uwiódł, czy raczej został uwiedziony przez kilkunastoletnią rudowłosą Jorellę Mormont i spędził z dziewczyną upojne chwile na osobności. Siódmy lawirował wśród sług dworu, prostaczków, którzy wiedzieli o swych panach wiele istotnych rzeczy. Virion rozmawiał z sir Robertem Snow, brodatym, rosłym rycerzem nienawidzącym Żelaznych Ludzi. Mucha i Kalispera manipulowali zręcznie aroganckim i ambitnym, choć tchórzliwym sir Jerrynem Samsem, jednym z młodszych wojowników na dworze, oraz doświadczonym i niedoceniającym własnej pozycji sir Owenem Brasenem. Tymczasem sir Eryk z przyrodzoną charyzmą i czarem urabiał lady Alysane, młodszą i ładniejszą (znacznie ładniejszą!) lady Lyrę oraz dziesięcioletnią, rezolutną Lyannę Mormont, która dwa tygodnie temu krótko i arogancko odpowiedziała na pierwszy list Stanisa. Lady Alysana i maester byli w tym czasie zajęci umierającym Joerem, pierworodnym synem Alysany...


Bohaterowie dali z siebie wszystko, stanęli na wysokości zadania i pomimo braków w etykiecie (u niektórych) w większości przypadków uzyskali oczekiwany efekt. Niewątpliwie sprzyjało im też szczęście. W efekcie, następnego dnia rano, lady Alysane Mormont, obecna głowa rodu, niska i krępa kobieta z jasnym warkoczem zwiniętym ciasno pod hełmem, obiecała pomoc i sojusz ze Stanisem Baratheonem. Nie było to tożsame z uznaniem go za prawowitego króla północy, ale stanowiło krok we właściwym kierunku. Rozpoczęły się przygotowania do wyprawy morskiej ku Deepwood Motte, wyprawy, w której szarzy kompanioni mieli wziąć czynny udział.
CDN.

W powyższej sesji nie było praktycznie żadnej walki, co nie znaczy, że nie doszło do konfliktów. Akcja dotyczyła relacji społecznych. Kiedy na dworze Mormontów BG ustalili już osoby wpływowe, których głos miał zdecydować o powodzeniu powierzonego zadania, gracze otrzymali ode mnie listę tych postaci, z krótką charakterystyką i ich aktualnym nastawieniem. Taka prosta wizualizacja pomogła w sprawnym podziale zadań i zobrazowała jak kolejni BNi zmieniają swoje stanowiska (z minusów robiły się plusy).   

Categories:
Reakcje: 

0 Response for the ""Niedźwiedzia Wyspa" - sesja 3. kampanii w świecie "Gry o tron""