Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Czytając „Czarną Kompanię”  Glena Cooka, cykl „Ognia i Lodu” Georga R.R. Martina, „Malazańską Księgę Poległych” Stevena Eriksona czy książki Joe Abercrombie’go nabiera się ochoty na fabularną zabawę grupą najemników znacznie bardziej rozbudowaną i zawodową niż klasyczna drużyna poszukiwaczy przygód.
Inspiracje były wszędzie, więc siłą rzeczy stworzyłem w swojej karierze Mistrza Gry kilka kampanii z Graczami wcielającymi się w role żołnierzy fortuny, psów wojny (z gotowców polecam warhammerową minikampanię „Władca Zimy” wydawnictwa Portal).

Wszystko rozwijało się powoli, od niewielkiej grupy awanturników, której ambicje rosły w miarę nabierania wprawy w żołnierskim fachu i gromadzenia funduszy. Bohaterowie, mimo upływu lat, nie chcieli osiadać w jednym miejscu i czekać na śmierć przy ciepłym kominku. Wciąż gnało ich naprzód pragnienie przygody, poznawania nowych kultur, odkrywanie nowych tajemnic. Dysponując odpowiednią reputacją drużyna zaczęła gromadzić wokół siebie pomocników; grupa towarzyszących jej wyspecjalizowanych i sprawdzonych BN-ów nieustannie się powiększała a zabici, zaginieni i dezerterzy byli wymieniani na nowych. Kilkunastoosobowa już grupa zbrojnych z własnym magiem i medykiem stała przed decyzją: stać się bandą rozbójników, drużyną jakiegoś możnego albo kompanią najemników. Bohaterowie wybrali to ostatnie. Każdy z Graczy otrzymał możliwość wymiennego wcielania się w różne postaci z kompanii, której decyzyjny trzon stanowiła niezmiennie pierwotna, wyjściowa drużyna. Powstała nazwa, potem przyszła pora na sztandar i elementy charakterystyczne strojów. Powoli, wraz ze wzrostem liczebności kompanii, najemnicy zaczęli obrastać w tradycję, własne historyjki, powiedzonka, przysłowia i język. Powstała odrębna społeczność, wspólnota z własnymi rytuałami inicjacyjnymi, dyscyplinami sportowymi, potem własnymi świętymi i kapłanami. Wreszcie rozpoczęto pisania pierwszej kroniki kompanii, gdzie poza początkowymi suchymi faktami dotyczącymi rekrutów i kwatermistrzostwa, pojawiły się raporty z oblężeń i bitew a także komentarze natury filozoficznej i epitafia martwych towarzyszy. Narodziła się tożsamość kompanii i jej etos, szlifowane kolejnymi wojnami i hartowane zdradami w szeregach. Wojownicy wędrowali wszerz i wzdłuż kolejnych kontynentów, przepływali morza, lądowali na wyspach i oblegali samo Piekło. Sława najemników rosła, podobnie liczebność szeregów. Obok piechoty pojawiła się formacja jazdy, ciężkozbrojnych, potem muszkieterów i oddziały inżynieryjne odpowiedzialne za machiny oblężnicze i podkopy. Wymagało to lepszej organizacji, stworzenia biurokracji i rozbudowanej hierarchii. Skarbiec kompanii, sztab, magowie, medycy i sanitariusze, kwatermistrzowie i kartografowie, zwiadowcy i saperzy, kucharze, rzemieślnicy, ciury obozowe, markietanki, wreszcie dzieci.
Zdarzało się, że kompania osiadała na dłużej w jednym miejscu. Dowódcy dbali wówczas o to, by tożsamość grupy nie rozmyła się, podtrzymywano poczucie odrębności, ukracano działania grożące integralności oddziału. Kryzys jednak zakradał się  niepostrzeżenie w jego szeregi. Zbyt duża struktura, zbyt mało mobilna, rozleniwiona. W końcu doszło do zdrady, wielkiej przegranej w polu, skrytobójstwa i rozbicia, niemal unicestwienia kompanii. Zginęli ostatni z weteranów pamiętających początki grupy. Ostało się kilku najemników, dziwnym trafem dokładnie tylu, co Graczy w drużynie. Koło fortuny obróciło się. Nowa, zupełnie inna niż pierwotna grupa poszukiwaczy przygód wybrała inną drogę. Znacznie bardziej niebezpieczną. Ale to zupełnie inna historia…

Czym charakteryzuje się gra kompanią najemniczą lub gra w kompanii?

Pierwszy wariant to dowodzenie oddziałem najemników, organizowanie im pracy, zdobywanie kontraktów, planowanie strategiczne, dystrybucja zasobów, organizacja oblężeń, dbanie o żywność i żołd, dowodzenie w polu dużymi jednostkami. Często podczas gry pojawiają się tabelki i zestawienia, plansza i znaczniki po niej przesuwane. Dowódcy bywają na salonach i audiencjach, poskramiają bunty w zarodku, decydują o losie zdobytych miast i karach dla żołnierzy, na nich też zdarzają się skrytobójcze zamachy.
Druga opcja, gra „szeregowcem”, to podległość dowódcom, szare obozowe życie, misje zwiadowcze i sabotażowe, przeszpiegi, warty, potyczki i bitwy, odciski, rany, dezynteria i popijawy. Gwałty i okrucieństwa, akty altruizmu, głupoty, heroizmu i poświęcenia. Lojalność i zachłanność.
Jeśli lubicie zmieniać punkty widzenia to ciekawym zabiegiem jest przeskakiwanie pomiędzy tymi dwoma poziomami najemniczej kompanii. Wydawanie trudnych rozkazów anonimowym podwładnym, a następnie ich realizacja, czyli zderzenie ze skrzeczącą i agresywną rzeczywistością jakże odmienną od teoretycznych planów. Elastyczne przeplatanie gry dwóch drużyn zapewnia większą różnorodność i pozwala poczuć różnicę egzystencji decydentów i podwładnych.

Najemnicy mogą robić wszystko to, co małe grupy awanturników, pomysłów na przygody więc nie zabraknie. Konwencja też jest bardzo pojemna: do tragikomicznych epizodów w stylu „Złota dla zuchwałych” czy „Ciała i krwi” do epickich zmagań o losy całego świata. Najemnicy mogą brać udział w oblężeniach i bitwach, ale równie dobrze nudzić się w wolnym czasie w karczmach ( i wykonywać „prywatne” zlecenia), patrolować ulice okupowanych miast, tropić szpiegów i sabotażystów, samemu przenikać za linie wroga, zatruwać studnie i kopiować mapy, porywać zakładników i szantażować bankierów, werbować rekrutów, eksplorować antyczne ruiny w poszukiwaniu boskich broni i mocy, główkować nad zdobyciem wyżywienia dla oddziału, budować most, itd., itp.

Dłuższa kampania jest istnym samograjem, jeśli tylko strony konfliktu oraz wzajemne linie powiązań i uwarunkowań polityczno-geograficzno-ekonomiczno-etnicznych zostaną wcześniej dokładnie rozpisane (tak, mapa, czy raczej mapy w różnych skalach będą niezbędne!).
Jest przy tym z czego czerpać inspiracje, obok fikcji fantasy mamy wszak fascynującą historię najemniczej Europy – od starożytności przez średniowiecze po renesans a nawet dalej. Wikingowie, krzyżowcy i kondotierzy, inspiracje można znaleźć wszędzie. Wojna stuletnia a nawet trzydziestoletnia to nieprzebrane źródło pomysłów na przygody najemnej kompanii.
 
Grając najemnikami bohaterowie (i Gracze) powinni poczuć, że stanowią część większej całości, że ich własny interes nie powinien być w sprzeczności z dobrem grupy, którą współtworzą. Dajmy im sprawdzić lojalność postaci, wystawmy na próbę naprzeciw pokusom przekupstwa, zdrady, miłości. Bycie najemnikiem to praca. W tym fachu człowiek nie jest sam sobie panem. Obowiązują go rozkazy i zakazy, które oczywiście miło jest łamać i obchodzić a bardzo niemiło za to później odpowiadać. Bezpośredni przełożony może być wrednym służbistą albo rubasznym opojem. Dryl i tak zwany „styl” dowodzenia może być bardzo różny. Kompania najemna to nie zawodowe wojsko, ale jest do niego podobna. Mniej lub bardziej wymagana dyscyplina i porządek są niezbędne dla funkcjonowania oddziału. Jednocześnie kompania najemna, będąca domem i rodziną bohaterów, musi dać się lubić. Stanowiący ją najemnicy to, poza zwyrodnialcami i psychopatami, sympatyczni ludzie z krwi i kości, którzy będą postaciom graczy pomagać: zszywać rany, cerować i prać portki, karmić, ratować życie, itd. Wspólne kopanie latryn czy transzei bardzo integruje, podobnie jak dzika grabież podbitego miasta.   

Pamiętać też należy, ze dowódcy najemników chcą mnożyć zyski, nie zależy im na walce i wykrwawianiu własnych ludzi. Idealnym stanem jest wojna, podtrzymywanie u zleceniodawców strachu i niepewności, kreowanie zagrożenia, przemieszczanie oddziałów i jednoczesne unikanie rozlewu krwi, czyli walki. Wojna bez walki, ale z nieustanną jej groźbą, to raj najemnika. Nie dziwota więc, że doświadczony kondotier z równą wprawą posługuje się przekupstwem, szpiegostwem i dyplomacją co orężem.

Drużyna może zapragnąć, lub zostać zmuszona okolicznościami (rekrutacja za długi, ucieczka przed prawem), wstąpić do istniejącej już kompanii najemniczej. Jeśli zależy nam, żeby bohaterowie tam zostali, ogólny „klimat” najemników musi im odpowiadać. Kompania może rekrutować się z byłych żołnierzy albo z rycerzy, przyjmować tylko przedstawicieli jednej rasy rozumnej albo jednego wyznania. Najczęściej jest to jednak mieszanka wszelkich możliwych typów w różnych konfiguracjach, studnia wielu niepowtarzalnych bohaterów niezależnych. Część z nich będzie przyjmować i sprawdzać (lub nie) nowych rekrutów, inni dadzą im wycisk (fala), jeszcze inni przygarną i wprowadzą w zwyczaje kompanii lub czegoś nauczą. Za jakiś czas na ich miejscu będą już postacie graczy – weterani i to oni będą przyjmowali „nowych”, nadając im śmieszne przydomki i wpisując do Rejestru Braci.

Naszkicujmy przykładową kompanię najemną – w trzech wariantach na każdy punkt. Może kogoś to natchnie.

NAZWA:
-Horrorni,
-Hardzi Chłopcy,
-Bękarty Beliala.

OKOLICZNOŚCI POWSTANIA I CHARAKTERYSTYKA:
-niegdyś wyspecjalizowani łowcy nadnaturalnych bestii, smokobójcy i  wprawieni myśliwi, z czasem zaczęli przyjmować zlecenia dotyczące zabójstw na zlecenie. Po wzroście liczebności podczas Zaklętych Wojen jako kompania najemnicza obalali władców i księstwa. Pewnego dnia przyjął ich na służbę potężny nekromanta. Po roku zerwali warunki kontraktu i obrócili się przeciwko zleceniodawcy, który wszystkich zabił i reanimował jako martwiaki chcąc upokorzyć i wykorzystać. Nieumarli najemnicy w jakiś sposób zerwali magiczne pęta, unicestwili nekromantę i przywłaszczyli sobie jego źródło mocy zapewniające im trwanie. Horrorni do dziś powiększają swoje zastępy ożywiając najlepszych wrogów spośród zabitych wojowników.

- grupa zbiegłych gladiatorów i galerników z ciepłego południa zdobywa własny statek i zaczyna piracki proceder, by po jakimś czasie nająć się u kacyka Tapiru jago gwardia królewska. Po przewrocie pałacowym i śmierci zleceniodawcy najemnicy łupią miasto i ruszają na północ gdzie trwa wojna religijna. Po kolei zdradzają każdą ze stron by w końcu nająć się w wolnym mieście kupieckim chcącym zachować neutralność w całym konflikcie. Wojska religijnych fanatyków oblegają miasto, na szczęście wybucha wśród nich zaraza. Hardzi chłopcy korzystają z okazji by opuścić miasto i znów ruszyć ku horyzontowi.

-zdziesiątkowany oddział pokonanego i zabitego księcia (piekieł?) Beliala wyrusza na obczyznę by z dala od wspomnień hańby sprzedawać  swoje miecze. Najemnicy zachowują czystość ciała i umysłu upodabniając się do mnichów. Wyjątkowa dyscyplina i fanatyczna odwaga pozwala im zdobyć sławę w nowym miejscu. Kompania staje się organizacją parareligijną, swoistą sektą bojową oddającą boską cześć dawnemu panu, Belialowi i stosującą w trakcie walki narkotyki niwelujące ból i strach.

PRZYWÓDZTWO:
- Sztab Seniorów: rada pięciu najstarszych najemników potocznie określanych Dziadkami
- kompanią dowodzi małżeństwo nazywające najemników swoimi dziećmi   
- wodzem absolutnym jest obierany w na okres pięciu lat doświadczony wojownik i oficer. Po tym czasie dowódca popełnia samobójstwo wyznaczając swojego następcę.

GŁÓWNE FORMACJE:
- wyłącznie piechota z rozbudowanym taborem. Oddziały piesze dzielą się na ciężkozbrojnych toporników z pawężami, średnio zbrojnych pikinierów z okrągłymi tarczami oraz lekkozbrojnych łuczników będących oddziałami wsparcia.
- przeważa piechota z niedużym  oddziałem konnych służących za zwiadowców i formację przełamującą. Pełna różnorodność uzbrojenia. Jedynym wymogiem jest to by co drugi najemnik w oddziale miał łuk lub procę.  
- wszyscy wojownicy podróżują konno, walka odbywa się z siodła lub pieszo, w zależności od warunków.
Każdy z wojowników ma ucznia-giermka, którego wprowadza w tajniki walki poczynając od łuku, przez włócznię do miecza i sztyletu. Podczas walki uczniowie na „poziomie” łuku i włóczni walczą osobno.

ORGANIZACJA:
- kompania dzieli się na tysiące (tysięcznik), sotnie po 100 ludzi z setnikiem, a te na 10 osobowe drużyny.
- cała kompania dzieli się na piętnastoosobowe banderie
- formacje podporządkowane są wielokrotności cyfry 3. Najmniejszą jednostką jest trójka - grot, trzy trójki tworzą włócznię, trzy włócznie klin, trzy kliny to falanga, itd.

HASŁO:
- Pokonując strach pokonujesz śmierć – haftowane na sztandarze
- Nie zostawiamy swoich – tatuowane na prawym przedramieniu
- Nie znamy litości, nie znamy odwrotu –  zawołanie bojowe

Categories:

3 Response for the "Daj nam Boże sto lat wojny i ani jednej bitwy"

  1. Unknown says:

    Ciekawy wpis i kilka interesujących pomysłów na kampanie - szczególnie ten z nieumarłymi przypadł mi do gustu.

    A czy przy prowadzeniu kampanii opartej o motyw drużyny najemników nie miałeś problemów z monotonią? Wojna w końcu też chyba się przejada, szczególnie że nuda jest nieodłączną częścią żołnierskiego żywota. Nie było problemów z tak dużą ilością NPCów ciągniętych za drużyną? Nie zlewali się za bardzo, albo nie wybijali? Szczerze mówiąc mam z dużymi grupami NPCów problemy i z czasem taka ich ilość prowadzonych postaci bywa męcząca. Jak to wyszło u Was?

  2. Maestro says:

    Hej Av!
    Nie narzekaliśmy na monotonię w żadnym momencie kampanii i mimo kilkunastu długich przygód żaden motyw się nie powtórzył. Jak próbowałem wykazać w tekście życie szeregowego najemnika jest bardzo zróżnicowane, nawet bez przeskakiwania na inny poziom (dowódczy). Podczas ciągnącego się trzy przygody oblężenia miasta same działania militarne były tylko tłem dla innych wątków dotyczących bezpośrednio bohaterów. Nikt nie narzekał. Żołnierska nuda to niezły pretekst do szukania przez drużynę jakiegoś zajęcia (najemnicy w naszej kompanii nie mieli takiego drylu jak w nowożytnych armiach). Było szukanie ukrytych skarbów, odbieranie porodu i ustalanie ojcostwa, sabotaż w obleganym mieście, walka z dezynterią, śledztwo w sprawie szpiegów, itd.

    Co do NPCtów to założyłem dla nich mały zeszycik. Kilka zdań o każdym i jakaś charakterystyczna cecha wystarczą. Część BNów Gracze wymyślali sami. Z takim zeszycikiem nie zginiesz. Nie ma też obowiązku żonglowania na jednej przygodzie wszystkimi NPCtami. Najczęściej wystarczy dwóch - trzech, w zależności od tematyki przygody.
    Pamiętaj tylko, ze BNi mają swoje życie i nie zawsze są do dyspozycji drużyny. To sprawia, że pewnymi , na pozór banalnymi. sprawami musieli się zająć sami, żeby nie czekać.

  3. haspar says:

    Naprawdę niezły wpis, aż dziwne, że go przedtem nie widziałem.

    Mamy niesamowitą dowolność i różnorodność, jeśli szukamy pomysłów na kompanię, ale nieumarli... ten pomysł jest... wow :3

    Organizacje mogą składać się z samych magów ( może wykształcających nawet własny sposób używania magii, która jest ich znakiem szczególnym ), specjalizować się w jakimś typie walki, lub wcale nie utrzymywać odrębności; osiąść w jakimś mieście kupieckim z wyjątkowo dobrym piwem i z kompanii Rdzawego Brzeszczotu stać się Rdzawym Brzeszczotem z Aranheim na stałym kontrakcie, która najmuje się gdzie indziej tylko jeśli ich miastu nic nie grozi. Jeśli gracze zmęczą się ciągłym podróżowaniem dowódca może osiąść w zamku, ożenić się dobrze, lub obwołać szlachcicem.

    Strasznie nieogarnięty mi ten post wyszedł...

    Niemniej, piszę z ciekawości...
    Czym zajęli się Twoi gracze po upadku kompanii? :3