Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Przedstawiam Wam trzy mniej lub bardziej rozwinięte pomysły na krótkie przygody. Pracę domową nad pełnym scenariuszem musicie odrobić sami, to część przyjemności.

DOM

Jeden z bohaterów otrzymuje od dalekiego, bliżej nie znanego krewnego,  dziwny spadek, czy raczej zapis w testamencie. Zmarły przekazuje postaci swoje domostwo wraz z nakazem jego niezwłocznego zniszczenia. Dom, który może być niewielkim gospodarstwem lub dworkiem na prowincji albo rezydencją w mieście (w zależności co będzie pasować do drużyny), ma zostać zburzony i dokładnie spalony, bez względu na bezpieczeństwo czy sprzeciwy sąsiadów (jeśli tacy są). Zmarły nie tłumaczy swojej prośby, ale zaklina na wszystkich znanych bogów, ostrzega przed wielkim złem i pokusą sprzedania / zamieszkania w odziedziczonym domostwie. Wspomina enigmatycznie, że on nie posłuchał podobnej prośby poprzedniego właściciela przeklętego miejsca i sprowadziło to na niego wielkie nieszczęścia. Bohaterowie mogą się dowiedzieć z innych źródeł (prawnik, sąsiedzi, rodzina, itd.), że autor testamentu przed śmiercią szwankował na umyśle, więc jego słów nie trzeba brać na poważnie.

W świetle prawa jeden z BG zostaje właścicielem nieruchomości, a to, co z nią zrobi, to jego sprawa.

Oczywiście reszta rodziny, bliżej spokrewniona ze zmarłym (bohater może ich zupełnie nie znać) nie rozumie jego decyzji. Proszą, tłumaczą, wreszcie domagają się swojego i grożą. Po ewentualnej śmierci bohatera domostwo przypadnie im, podejmą więc próby przekupienia lub zastraszenia drużyny, a jeśli to się nie uda, zabójstwa za  pomocą osób trzecich. Proponowane kwoty odkupienia nieruchomości powinny być będą na tyle niskie lub płatność na tyle odroczona w czasie, aby bohaterowie zdążyli przyjrzeć się bliżej przyczynie całego zamieszania, czyli domostwu. Jeśli ich to nie skusi, widać nie są prawdziwymi poszukiwaczami przygód…

Dom nie jest nawiedzony* w klasycznym znaczeniu, choć przez zaniedbanie i aurę sprawia takie wrażenie. Aktualna pogoda powinna też odpowiadać klimatowi grozy. Dobrze by było żeby miejsce odpowiadało drużynie (np. ze względu na położenie) jako baza czy przystanek w ich wędrówkach. Można tu bezpłatnie odpocząć, zgromadzić łupy, wyleczyć rany, przezimować, ukryć się przed pościgiem. Każdy włóczęga o czymś takim marzy. Bohaterowie powinni zacząć się zastanawiać i kalkulować. Dociekliwi zapragną zgłębić tajemnicę miejsca i ocenić zagrożenie. Od Mistrza Gry zależy, jak bardzo poważne ono będzie. Jeśli drużyna zasłużyła na ciepłe gniazdko i upora się z problemem, powinna otrzymać dom w nagrodę, jako bezpieczne schronienie.

Natura zagrożenia może być różna z zależności od systemu i konwencji. Jakaś wroga podziemna rasa mogła utworzyć w piwnicy swój przyczółek i sekretną bazę wypadową najazdów. Może być tam pogrzebany jakiś śniący bóg lub upadły anioł, domostwo może być wzniesione z żywego drewna pradawnego statku lub stać w miejscu magicznego kręgu menhirów, gdzie do dzisiaj zbierają się potomkowie druidów. Być może nadnaturalne siły manifestujące się poprzez poruszanie na pozór przypadkowych przedmiotów i dziwne odgłosy pragną nawiązać kontakt, porozumieć się z gatunkiem ludzkim?

*Oczywiście domostwo może być nawiedzone przez upiory. Pytanie, dlaczego podejmowane na pewno próby egzorcyzmowania nie przyniosły skutków? Może zło zostało tylko uśpione i pod koniec życia ostatniego właściciela nagle się przebudziło?
Można też zastosować motyw inspirowany horrorem „Inni”. Oto bohaterów powita w drzwiach domu stary służący, który o żadnym zagrożeniu nic nie wie a swego poprzedniego pana z bólem oskarża o pomieszanie zmysłów spowodowane między innymi podstępami zawistnej rodziny, która inscenizowała różnego typu grozę wpychając łatwowiernego starca w objęcia obłędu. Służący (może być ich więcej) to na wpół zmaterializowany duch, bardzo przekonywująca zjawa pragnąca zachować domostwo będące bramą w zaświaty, lub bardziej precyzyjnie, do piekła. Jeśli bohaterowie nie wykażą się spostrzegawczością i dociekliwością, nie znajdą niczego podejrzanego, a MG będzie miał przyjemność kreować nawiedzony dom w paradoksalnej sytuacji – upiory będą robić wszystko aby przekonać drużynę, że nieruchomość jest jak najbardziej zwyczajna. Przynajmniej na początku, by uśpić czujność BG przed szerszym otwarciem bram do Otchłani.

 
DAMIAN

Kolejny nocny biwak na drodze dzielnych poszukiwaczy przygód. W pewnej chwili słychać zbliżające się szybko odgłosy biegu, ktoś lub coś niedużego przedziera się przez krzaki, upada ze jękiem, podnosi się i znów biegnie głośno oddychając. Oczom bohaterów ukazuje się na oko dziesięcioletni chłopiec, brudny, przestraszony i wycieńczony. Oczy pełne łez, trzęsąca się broda i podrapane ciało. Dziecko musiało długo biec. Przestraszy się drużyny, zwłaszcza ich broni ale poprosi o wodę i coś do jedzenia oraz możliwość ogrzania się przy ogniu. Chłopiec nieskładnie opowie, że gonią go źli ludzie, jego koń padł jakiś czas temu i długo biegł. Ma na imię Damian (chodzi o sugestię – film „Omen” - że może chłopak nie jest do końca niewinny). Chce uciekać dalej, ale nie ma siły. Jeśli coś zje i wypije, skuli się pod derką przy ogniu (albo w innym ciepłym miejscu) i twardo zaśnie.

Jakąś godzinę później do obozowiska zbliżą się konno zbrojni, najlepiej w liczbie równej ilości bohaterów. Wyglądają na najemników albo łowców nagród. Dowódca jest osobą bardzo religijną, albo to jakiś kapłan w stroju podróżnym. Są zmęczeni, rozdrażnieni i zdeterminowani, spieszą się. Szukają chłopca i będą o niego wypytywać, zechcą zlustrować obóz. Trop zdaje się prowadzić w te okolice. Na pytanie kim jest dziecko i dlaczego go szukają odpowiadają krótko: to nasienie diabła, trzeba je zniszczyć, nie mieszajcie się. Jeźdźcy są nerwowi, nie mają cierpliwości do tłumaczeń i może dojść do zbrojnej zwady z drużyną. Dowódca grupy może spytać w pewnym momencie bohaterów:
- „Służycie mu? Opętał was? Jestem inkwizytorem i mocą prawa nakazuję wam wydać demoni pomiot!”

Jeśli drużyna będzie chciała poznać szczegółowe tło całej sytuacji to musi wykazać się zręczną dyplomacją albo inaczej zmusić inkwizytora do gadania. Wzięty jako zakładnik niechętnie odpowie na pytania i opowie swoją wersję historii.

Wczoraj w pewnym miasteczku kilkanaście mil stąd została spalona na stosie czarownica. Jej syn, niewątpliwie spłodzony z demonami, zawsze odludek i dziwak, został zatrzymany i przesłuchiwany podczas procesu matki. Jego zeznania potwierdziły winę kobiety, przyznał się także do diabelskiego ojca. Skazano go więc na litościwie szybką śmierć zaraz po egzekucji matki. Niestety, demony ochroniły chłopaka, jego czarna magia doprowadziła do śmierci strażników i bękart uciekł z miasteczka na kradzionym koniu. Ruszyła za nim pogoń. 

Jeśli zbrojni znajdą chłopca / zostanie wydany, to pochwycą go i przywiążą brutalnie do konia.
-„Wyrwij mu język! Zabijmy go tu i teraz!”

Dziecko będzie krzyczeć i płakać błagając o pomoc. Bez względu na zachowanie drużyny ogień naglę eksploduje iskrami, konie się spłoszą i coś na wpół materialnego pojawi się przy oprawcy dziecka, który upuści broń, zacznie wyć i drapiąc się po twarzy jak szalony puści się biegiem w przypadkowym kierunku. Reszla zbrojnych krzyknie coś o czarnej magii, kapłan zacznie głośno się modlić, jedyny łucznik wśród jeźdźców będzie chciał zastrzelić dzieciaka, który w międzyczasie zsunie się z przestraszonego wierzchowca. Inny zbrojny postanowi stratować chłopca krzycząc do bohaterów (!) o pomoc i ogień.
-„Spalcie go, spalcie!”

Niematerialna zjawa, złożona jakby z kłębowiska cieni i smug śmierdzącego dymu, wróci do nieruchomego dziecka i tam zostanie. Przestraszeni jeźdźcy cofną się, ale ducha doda im kapłan. Dzierżąc cały zestaw relikwii ruszy do przodu krzycząc:
- „Demony słabną! W imię Białych Bogów, za mną rycerze wiary!”

Jeśli duchowny zbliży się do chłopca i widziadła, demon rozmyje się w okolicach twarzy dziecka. Mały ocknie się i wypowie jedno słowo. „Mama?” 
Cokolwiek broniło chłopaka, przepadło. Kapłan obwieści to z radością i zwoła swoich kompanów do zakończenia dzieła.
-„Powiększymy ognisko, przygotujcie stos. Tylko ogień oczyszcza”.

W wypadku pozostania drużyny bierną dziecko zostanie uśmiercone i spalone. Połączy się ze swoją matką (faktycznie czarownicą mającą wiele na sumieniu), która nawet po śmierci próbowała chronić syna – jedyną niewinną rzecz w jej życiu. Duch słabł jednak coraz bardziej i poddał się mocy fanatycznej wiary skądinąd prawego człowieka, jakim był kapłan. Duchowny pewnie nie zdawał sobie sprawy (a może podświadomie właśnie zdawał?), że chłopiec jest jego synem, owocem pewnej nocy sprzed dziesięciu lat…
Jeśli drużyna pomoże chłopcu (co stanie się z kapłanem i zbrojnymi, którzy w swoim mniemaniu służą dobru?), wszelka aktywność magiczna wokół niego zniknie. Mały może opowiedzieć przerażającą historię o przesłuchiwaniu i śmierci matki, która go kochała, ale której zawsze się lękał.

Podczas całej przygody drużyna nie powinna być pewna, w co się z nią bawi MG, czy Damian jest zamaskowanym demonem, czy nie. Niewinne dziecko powinno wydać się graczom zbyt  banalne, nie należy też przesadzić z sugerowaniem niezwykłości chłopaka.

To dark fantasy, więc w żadnej opcji zakończenia drużyna nie doczeka profitów. Poza lepszym lub gorszym samopoczuciem.


SALAMANDRA

Pomysł na prostą przygodę dotyczącą pogoni za mityczną salamandrą – ognistym jaszczurem uosabiającym żywioł ognia. Panuje lato. Dotychczas spokojną okolicę, gdzieś na prowincji z dala od wielkich miast, zaczyna prześladować plaga pożarów. Podejrzewa się czary, szuka podpalacza, padają wzajemne oskarżenia pomiędzy gospodarzami kilkunastu sąsiadujących farm i folwarków. Płoną świątynie, spichrze, kurniki, stodoły, chaty i stajnie. Stogi siana i wychodki. Nie ma w tym żadnego motywu. Patrole wieśniaków nic nie pomagają. Miejscowi wieśniacy są bezradni, lokalny feudał i jego alchemik / astrolog podobnie. Wynajęta więc zostanie drużyna chwatów, co z niejednego pieca chleb jadła. Bohaterowie będą musieli przeprowadzić śledztwo i stwierdzić, że zupełnie nic nie wiąże podpaleń. Wszystkie pożary miały za to jakieś niewielkie źródło i wybuchały w samo południe. Pierwszy pożar miał miejsce w zamkowej stajni, drugi, nazajutrz na podzamczu. Potem pożary jakby oddalały się od siedziby feudała. 

Na rozwiązanie może naprowadzić dłuższa wizyta w zamku / dworzyszczu lokalnego możnowładcy, gdzie drużyna trafi na początku przygody i w jej trakcie, by zdawać raporty ze śledztwa. Podejrzanie zachowuje się rezydujący tu alchemik / astrolog. Mimo maskowanej arogancji wydaje się być czymś zdenerwowany.

Nie dziwota, wszystkie nieszczęścia wzięły się z jego niedbalstwa. Jakiś czas temu obiecał możnowładcy coś zupełnie wyjątkowego na urodziny dziedzica i otrzymał na to znaczne fundusze. Następnie w tajemnicy zakupił od wędrownego handlarza salamandrę – prawdziwego ognistego jaszczura. Niestety stworzenie uciekło ze szklanej klatki (wykonanej na zamówienie i dostarczonej do zamku niedawno – BG mogą się o tym dowiedzieć). Alchemik głowił się jak odnaleźć stworzenie (ma w pracowni otwarty traktat o „wszelkich żywiołakach”, który widać studiuje), prowadził oficjalne dochodzenie by odkryć przyczyny  pożarów, ale bał się cokolwiek zdradzić swemu surowemu panu. Z jednej strony więc chce pochwycić salamandrę (słono za nią zapłacił!), z drugiej pozostać w tej sprawie niewinny. Jeśli drużyna zacznie wokół niego węszyć zrobi wszystko by przegnać bohaterów z okolicy.

Zbiegła salamandra to samiec, wyrwany ze swego naturalnego środowiska. Raz dziennie, w samo południe wabi do siebie samicę. Oczywiście bez powodzenia. Rytuał godowy polega jednak na tak silnym (magicznym) rozgrzaniu się ogona jaszczura, że wszelkie łatwopalne substancje w pobliżu stają w ogniu. Normalnie salamandra jest bardzo ciepła, wręcz gorąca, ale zaatakowana może dosłownie stanąć w ogniu jak pochodnia.

W finale przygody jej kolejnym celem może stać się młyn wiatrakowy. Zgromadzona tam w dużej ilości mąka zadziała jak materiał wybuchowy. W śledztwie, poza zamkową służbą nie przepadającą za aroganckim alchemikiem, mogą pomóc drużynie wieśniacy, w tym standardowy wioskowy głupek opowiadający o dziwnej plamiastej jaszczurce.

0 Response for the "Mroczne motywy_wolumin VIII"