Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Bohaterowie ostrożnie, bez prowokacyjnych gestów, zbliżają się do grupki ludzi z Przesmyku blokujących Królewski Trakt. Znacznie więcej czai się ich wśród sitowia i rzadkich drzew po prawej stronie grobli. Miejscowi są niscy i szczupli, wręcz chudzi, odziani w brązowo zielone, maskowane mchem, korą i liśćmi ubrania. Ogorzałe, choć blade twarze pokrywają maski błota. W długich, zaplecionych w cienkie warkoczyki włosach sterczą pióra, patyki i muszle. Za broń mają łuki, pęki oszczepów, włócznie i trójzęby, przy bokach tasaki i kordy. Niewielu nosi kolczugi, chronią ich grube kaftany ze skóry łosi i jaszczurolwów. Kiedy BG się przedstawiają i zapewniają o dobrych zamiarach, okazuje się, że rozmówcy słyszeli o Szarej Kompanii.
- Czekaliśmy na was – odzywa się jeden z nich - Czekaliśmy na ciebie, Biały Smoku – mówiąc to patrzy na Jona Snow. Ludzie z Przesmyku zapraszają drużynę do Strażnicy nad Szarą Wodą, do lorda Reeda. Reszta kompanii musi jednak zaczekać w pobliżu traktu. Zostanie im zapewniony suchy grunt i opał.
Kiedy Bohaterowie Graczy (Kell, Kalispera, Mucha, Ygritt, Mikael i Vena) oraz Jon Snow ruszają za przewodnikami na bagna, zaczyna padać śnieg - zima dogoniła Szarą Kompanię. Pieczę nad obozującym oddziałem przejmuje porucznik Virion wspierany przez Myszora, schorowanego Łańcucha i Przyjemniaczka.
Wędrówka po chłodnych błotach trwa długo i nie należy do przyjemnych, choć bohaterowie ani razu nie taplają się w mokradle – są pod dobrą opieką. Mucha próbuje zdobyć jak najwięcej informacji o Strażnicy i Reedach. Dowiaduje się o chorobie i żałobie lorda Reeda - wdowca, który niedawno postradał (gdzieś na północy) dwoje dzieci i według niektórych nie jest już zdolny rządzić Przesmykiem. W Strażnicy na pływającej wyspie są też podobno inni goście z północy…
Bohaterowie są prowadzeni na południowy zachód wijącą się wśród bagien ścieżką, pośród coraz liczniejszych topoli, wierzb i osik, gęstych kęp turzycy, żabieńca i skrzypów, pomiędzy małymi stawami i bajorami. Wędrują mostkami, groblami i wąskimi kładkami, płyną dłubankami od pomostów do pomostów. Kilka razy mijają postawione na palach domostwa i drewniane platformy rozpięte między drzewami – tutejsze osady. Mokradła tętnią życiem roślinnym i zwierzęcym, choć nadciągająca zima rozleniwia niebezpieczne jaszczurlwy i inne gady.
- Musimy poszukać Strażnicy – mówią enigmatycznie przewodnicy bohaterów, jakby cel wędrówki mógł się poruszać i trzeba było go tropić pośród mgieł trzęsawiska.
W pewnym momencie wędrówki BG widzą czardrzewa, z których gałęzi zwisają szkarłatne wilgotne girlandy – z bliska okazuje się, że to ludzkie wnętrzności – szczątki zbrojnych Freyów ofiarowane surowym Dawnym Bogom. Snow i Mucha zatrzymują się dłużej przy niezwykłych, białych jak polerowana kość drzewach. Mucha ma wrażenie, że rozmawia z bogami lub Branem Starkiem, sam nie jest pewny do kogo należy głos wyłaniający się z szelestu karmazynowych liści… 
Podczas noclegu BG próbują miejscowych przysmaków. Ygritt staje się ofiarą kulinarnych zalotów, które nie kończą się dobrze. Pozostali próbują zupy z żółwia, grzybów, mulaków, marynowanych węży,  ślimaków, pieczonych żab i innych „owoców bagien”. BG dochodzą do wniosku, że mieszkańcy Przesmyku to wytrzymały, zwinny i niebezpieczny na swoim terenie przeciwnik. Wszystkie groty strzał, oszczepów i włóczni są zatrute. Sieci, linki bolas, dwu i trójzęby stanowią w rękach tutejszych groźną broń. Bagienny Przesmyk jest nie do podbicia przez żadną armię. Konnica nie ma tu racji bytu, formacje piechoty spisują się niewiele lepiej.

Kapitan Kell łapie przeziębienie, jest milczący i stroni od towarzystwa. Rudowłosa Ygritt wszędzie chodzi za dowódcą, tych dwoje wydaje się coś łączyć, na razie wyłącznie platonicznie. Vena zwana Łasicą nadal czujnie pilnuje Jona Snow, przy okazji udaje się jej podejrzeć nocne rytuały ludzi z bagien, zdają się zostawiać wśród drzew ofiary z pożywienia…
Trzeciego dnia wędrówki drużyna dociera do Strażnicy nad Szarą Wodą. To ledwie gródek na leniwie rozlanej,  wcinającej się w bagna, rzece – przysadzista, drewniano-kamienna kwadratowa wieża z fragmentem kamiennego muru wzmocnionego palisadą. Wewnątrz znajduje się domostwo Reedów do którego przylepione są drewniane chaty. Całość otacza szeroka, niesymetryczna fosa. Czasami wydaje się, że Strażnica znajduje się na ruchomej, pływającej wyspie, olbrzymiej tratwie dryfującej wśród bagien, i potwierdzają to miejscowi. Godłem rodu Reedów jest groźny jaszurolew na zielonym polu.
Bohaterowie zostają wpuszczeni do środka, ale na audiencję u lorda muszą poczekać. W pierwszej kolejności spotyka się z nim w cztery oczy zmartwychwstały Jon. Drużyna kręci się po wyspie – Kalispera poznaje nowe zioła i grzyby, Mucha miejscowych, Ygritt posila się przy ogniu zasilanym torfem i odchodami. Kell trafia na klatki zanurzone w brudnej wodzie przy brzegu wysepki. Wewnątrz siedzą jeńcy od Freyów i… zbiegły ostatnio z kompanii łucznik Finn, oskarżony przez Venę o próbę zamachu na życie Jona Snow. Finn próbuje się tłumaczyć, ale nie znajduje zrozumienia u dowódcy, jego los jest przesądzony.
Wokół Strażnicy krajobraz wydaje się być nierzeczywisty, rozmyty, jakby się powoli przesuwał we mgle. Bohaterowie chyba rzeczywiście znajdują się na pływającej wyspie, choć brzmi to fantastycznie.
Po długiej rozmowie z lordem Reedem Jon Snow odzyskuje pewność siebie. Przywódca Przesmyku zaprasza do siebie bohaterów. Rzeczywiście wygląda niezdrowo pochylony na wysokim wiklinowym fotelu. Howland Reed okazuje się być bezpośrednim człowiekiem, bez dystansu prezentowanego przez niektórych lordów. Informuje BG, że zgodnie z ostatnią wolą  króla północy Robberta Starka, Jon Snow zostaje uznany za pełnoprawnego członka rodu Starków, a co więcej wyznaczony na prawowitego następcę władcy Winterfell. By tego dowieść Jon musi odzyskać stolicę Północy. Należy też zjednoczyć wszystkie wierne Wilkorowi rody (w tym Stronnictwo Trytona Manderly’ego)  i oprzeć się inwazji Białych Wędrowców. Bohaterowie Graczy dają do zrozumienia, że powrót na skutą lodem północ nie jest dobrym pomysłem. Możliwości zjednoczenia rozproszonych Wolnych Ludzi są niewielkie, Bolton być może znów zajął Winterfell, w którym żywność szybko się skończy...
Lord Reed nagle słabnie i trafia do łoża, przy którym Kalispera odkrywa, że władca jest podtruwany substancją, wsmarowaną w jego szalik. Chwilę później do dworzyszcza wkracza aspirujący na nowego władcę Przesmyku Beris Lore - reprezentant tych, którym dotychczasowy sposób życia na mokradłach przejadł się. Jego zausznicy a potem sam lord Lore ustępują przed groźbami drużyny, ale w jego oczach zapala się ogień zemsty. Kalispera dogląda Reeda z braku innego medyka – stary maester rodu jakiś czas temu pechowo się utopił.
Tymczasem drużyna spotyka się z innymi gośćmi Strażnicy – z siwiejącą już lady Maege Mormont i jej córką Lyrą. Obie pogrążone są w żałobie po stracie rodziny i Niedźwiedziej Wyspy. Towarzyszy im dwóch rycerzy, w tym sir Joyen. Wieczór przy grzanym piwie upływa na bolesnych wspomnieniach. Lyra Mormont wzdycha z powodu śmierci sir Eryka – niedościgłego wzoru rycerza. Okazuje się, że to właśnie jej matka, lady Mormont, wraz z nieobecnym już lordem Gloverem, dostarczyła do Reeda testament Młodego Wilka wyznaczającego Jona Snow na swego prawowitego następcę. Niestety później lady poważnie zachorowała. W obliczu wybuchu walk o Fosę Cailin nie można było jej transportować.
Po zmroku drużyna długo rozmawia z Jonem Starkiem. Zmartwychwstaniec zdaje się znów mieć pewność własnej tożsamości i przeznaczenia. Po rozmowie z Howlandem Reedem upewnił się co do swego pochodzenia, wie, że w żyłach krąży mu krew wilkora i smoka. Jon powtarza za władcą Przemsyku: chce wrócić do Winterfell, zjednoczyć całą Północ, w tym Manderly’ego i stanąć naprzeciwko zimnej Ciemności Białych Wędrowców.  Do tego celu potrzebuje miecza Świtu – kolejnego symbolu Wybrańca i Azora Ahai. Jon proponuje podział Kompanii – część wyruszyła by do Starfall po miecz, reszta pójdzie z nim z powrotem na północ, do Winterfell.  Wiele czasu i wysiłku zajmuje bohaterom przekonanie Jona, że Winterfell jest stracone; być może jest ważnym symbolem, ale ze strategicznego punktu widzenia nie ma sensu tam wracać. Sama Kompania chce wędrować na południe, w cieplejsze kraje i zdobyć jakiś najemny kontrakt. Być może pora wrócić do Essos?
- Żeby przebyć może potrzebujemy statków lub skrzydeł – mówi Mikael. Jon Stark zamyśla się. Rankiem jest już zdecydowany pozostać z Szarą Kompanią. Postanowiono, że najemnicy za opłatą eskortować będą Shireen i Davosa Seawortha na Smoczą Skałę, do zamku Stannisa. Czekają tam duże składy obsydianu i wynagrodzenie. Jednocześnie Jon Stark podejmie próbę zdobycia Świtu – legendarnego miecza rodu Daynów przechowywanego w Starfall. Później wszyscy przeprawią się za morze, do Essos, by odnaleźć słynne smoki Deanerys Targaryen. Jon chce z pomocą tych bestii i swojej kuzynki powstrzymać inwazję Białych Wędrowców na Westeros. Wcześniej zamierza tu, w Strażnicy nad Szarą Wodą, umocnić pozycję Howlanda Reeda.  


Tymczasem dziś bohaterowie zdecydowali się towarzyszyć Jonowi w wyprawie do starożytnego Kamiennego Kręgu, przedwiecznego miejsca kultu pamiętającego jeszcze Dzieci Lasu i Dawnych Bogów. Ma odbyć się tam jakiś rytuał związany z przeznaczeniem Jona, Trójoką Wroną i jego bratem Branem. Kamienny Krąg odwiedzają tylko nieliczni Zieloni Czarodzieje – znachorzy i jasnowidze potrafiący komunikować się za pośrednictwem Czardrzew. Mucha zastanawia się, czy przypadkiem nie jest jednym z takich odmieńców.

Categories:
Reakcje: 

0 Response for the "Sesja 36. o tym, jak Szara Kompania spotyka bagienne diabły i po raz kolejny uchodzi z życiem"