Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Dziś, w Dzień Darmowych Gier Fabularnych, przedstawiam wam opowieść groszową, czy też wagonową, dedykowaną DEADLANDS, czyli Dziwnemu Dzikiemu Zachodowi. Dark western, ale tylko dla szlachetnych i wrażliwych włóczęgów. Jak zwykle podaję pewien zarys możliwych rozwinięć fabuły, a nie liniowy przebieg wydarzeń. Będziecie musieli pomajstrować przy tym sami, amigos! Mam nadzieję, że warto.

Zaczynamy jak należy, w siodłach.
Drużyna pokonuje konno rozległą, nieco pagórkowatą, równinę, tereny idealne dla wypasu bydła i uprawy roli. W okolicy nie ma większych miast, jeden lub dwa dni drogi stąd biegnie linia kolejowa, na którą nanizane są rozrastające się niewielkie osady. Jeźdźców goni burza, zaciągająca nad ziemią ciemność i poganiając zmrok. Za plecami, coraz bliżej, błyska się, grzmi, pierwsze krople deszczu, niesione chłodnym wiatrem, znaczą pokryte pyłem płaszcze. Bohaterom grozi co najmniej przemoknięcie, chyba że znajdą schronienie. O naturalnych nie ma co marzyć, drzewa w zasięgu wzroku są nieliczne i liche. Nagle w oddali zapalają się jakieś światła. To chyba samotna farma: niewielki parterowy dom, stajnia, obora, zagroda dla koni i studnia. Z okien i otwartych drzwi bije poświata, siwy dym z komina rozwiewa narastający wicher. Wiatr przynosi zapach smażonego boczku skręcający puste żołądki.
Bohaterów najpierw dostrzeże dziesięcioletni chłopiec, który zabezpieczał budynki gospodarskie przed burzą. Krzyczy ostrzegawczo i pędem wraca do domu. Kiedy drużyna wjeżdża na podwórze, z wnętrza domu wyłania się kobieta ściskająca groźnie strzelbę. Spod czepka wydostają się niesforne blond loki, jasnowłosy chłopiec stąpa za nią.
-Wynoście się stąd! – krzyczy, za nic mając pierwsze słowa powitania bohaterów. Ogląda się na dziecko.
- Jesse, do domu! Odejdźcie, bo zacznę strzelać! Nie żartuję!

Broń być może rzeczywiście wypali, oby niecelnie. Kobieta jest przestraszona ale zdeteminowana, bo ma obcych za cyngli Farsona, bogatego i wpływowego ranczera, który już kilka razy nękał gospodarstwo. Z trudnością zaufa drużynie, ale nie ma większego wyboru. Podobnie BG – nadciągająca burza nie pozwala na szukanie innego schronienia, a wygląda bardzo poważnie. Pani Eliza Taylor, bo tak nazywa się gospodyni, zaoferuje bohaterom stajnię. Po chwili jednak zaprosi do domu na ciepłą wieczerzę. Kobieta zbliża się do trzydziestki, mimo ciężkiej pracy na farmie jest wciąż bardzo ładna. Jesse jest jej jedynym dzieckiem. Mąż, Henry Taylor, wczoraj rano wyjechał i jeszcze nie wrócił. Przy synu Eliza tego nie powie, ale kiedy położy już chłopca, przyzna, że prawie straciła nadzieję na zobaczenie męża żywego. Pojechał do Griffinów, sąsiadów na nieco większym gospodarstwie, może 3 mile stąd. Miał wrócić wczoraj wieczorem, najpóźniej dziś w południe. Miał naradzić się z sąsiadami w sprawie działań Farsona, zorganizować jakiś opór, napisać list do władz. Wziął wóz, nie wierzchowca, więc nieszczęśliwy wypadek raczej odpada. Co innego porwanie lub zabójstwo. Farson wymuszał już na tutejszych sprzedanie działek po śmiesznych, symbolicznych cenach i groził użyciem siły.

W domu jest przytulnie. Ogień w kominku, pełny żołądek, ładnie wykończone meble (stół, kredens i skrzynia to robota pana Taylora – uznanego stolarza), porcelanowy serwis do kawy, piękna kobieta. Eliza jest religijna i wrażliwa, ale nie naiwna czy słaba. To kobieta stanowcza i praktyczna o dobrym sercu. Nie toleruje pod swoim dachem alkoholu czy tytoniu. Przed posiłkiem poprosi któregoś z bohaterów o odmówienie modlitwy. Jeśli BG będą się przyzwoicie zachowywać opowie im, jak poznała męża podczas wojny, opiekując się rannymi. Henry stracił w boju lewą stopę, ale nie załamał się. Pobrali się miesiąc po jego wyjściu ze szpitala. Ruszyli na zachód i osiedli tu, gdzie urodził się Jesse.
Chłopak, który podsłuchuje pod drzwiami izby sypialnej, może usłyszeć (choć grzmi i leje) wymianę zdań o swoim ojcu. Wówczas wybiegnie kzycząc. Zaleje się wraz z matka łzami, protestując i oskarżając ją o kłamstwo. 
- Nieprawda, nieprawda! Tatko żyje, wróci! Wróci!!!
Być może wcześniej BG poznali chłopca bliżej (to wskazane). Zręcznie pomagał przy koniach,  fascynował się ekwipunkiem, zwłaszcza bronią bohaterów (-Zabił pan kogoś tym rewolwerem? Był pan na wojnie?). Drużyna powinna polubić dzieciaka i jego matkę. Tych dwoje jest w potrzebie i tylko nędzna kreatura nie zaoferuje pomocy w odnalezieniu zaginionego ojca i męża. Tak po prostu wypada, bez względu na to, gdzie spieszą BG.

Zmęczony Jesse usypia wreszcie w ramionach matki, kołysany szumem ulewy za oknem. Pogoda jest odbiciem duszy pani Taylor, która ze wszystkich sił stara się trzymać fason, ale najzwyczajniej w świecie jest przerażona. Pora udać się spać, do stajni.

Jeśli drużyna nie zaoferuje pomocy w odnalezieniu męża (a może i rozprawy z Farsonem?) Eliza ze wstydem poprosi o to następnego ranka. Noc w dobrze utrzymanej stajni o szczelnym dachu była znośna nawet dla fircyków z miasta. Jako zaliczkę bohaterowie dostaną śniadanie, ciepłe słowo i szczerą modlitwę. Kobieta nie potrzebuje, by ktoś z nią zostawał na farmie. Zamknięta z synem w domu powinna być bezpieczna do powrotu BG, którzy będą może potrzebować wszystkich rąk. Jeśli bohaterowie będą chcieli się rozdzielić, by ktoś jednak pilnował Elizy, to farmę odwiedzi rano dr Ezra Cochrane, lekarz z pobliskiego miasteczka Lorendale i przyjaciel Taylorów. Sympatyczny czterdziestolatek, medyk i weterynarz w jednym, był właśnie u Mayerów (kolejni sąsiedzi Taylorów), których ojciec i młodszy syn też nie wrócili ze spotkania od Griffinów. Zorientowawszy się w sytuacji doktor zaproponuje, że zostanie z Elizą i chłopcem, a drużyna będzie mogła z czystym sumieniem ruszyć w całości.

Ziemia po deszczu jest śliska. Nabrała nocą wody, która spłukała wszelkie ślady. Niebo przejaśniło się, choć daleko wciąż widać brzydkie, sine chmury i gdzieś wydaje się grzmieć*.
  
Jeśli drużyna ruszy w stronę gospodarstwa Griffinów, to po chwili ujrzy z tamtego kierunku rozwiewający się już ciemny dym. Na miejscu okaże się, że choć rzeczywiście sąsiednia farma została częściowo spalona, to coraz słabiej widoczny na horyzoncie dym ma swoje źródło znacznie dalej. Być może płonie kolejne gospodarstwo?  Eliza Taylor wspominała, że w okolicy jest ich kilka.
Drużyna powinna się więc spieszyć. Jeśli (od razu czy później) zbadają dokładnie ruiny zabudowań Griffinów, to  stanie się jasne, że pożar miał miejsc ostatniej nocy, podczas burzy, ale nie spowodował go piorun. Źródło silnego ognia, przygaszonego potem przez deszcz, było wewnątrz budynków. Wnętrza podpalono używając najpewniej pochodni i nafty. Pod zapadniętym dachem, pośród okopconych, mokrych wciąż belek, leży kilka ciał. Kobiety i mężczyźni, w różnym wieku, niektórzy częściowo spaleni. Nie ma wśród nich żadnych zwłok kaleki bez lewej stopy, czyli Henry’ego Taylora. Poza piątką Griffinów są tam także dwa ciała Mayerów i starszy mężczyzna od Smithów (z farmy za torami), ale ich tożsamości BG mogą się tylko domyślać. W nadpalonym obejściu bystre oko odnajdzie ślady po kulach, wielu kulach. W nocy miała tu miejsce strzelanina. Masakra. Zabito nawet zwierzęta. O ślady napastników trudno, ale wprawny tropiciel je znajdzie i określi ich liczbę na 5-8 osób.
 
Jedziemy dalej, tam, gdzie coś dymiło. Bohaterów czeka mała niespodzianka. Źródłem dymu nie była kolejna farma, tylko wykolejony pociąg. Wypadek musiał mieć miejsce niedawno, może nad ranem albo trochę później*. Czyżby to, co BG wzięli rankiem za grzmoty dalekiej burzy było w rzeczywistości eksplozją?
Wizja lokalna wykaże, że tory zostały fachowo wysadzone dynamitem bezpośrednio pod rozpędzoną lokomotywą (można znaleźć drut prowadzący do detonatora, itd.). Sam skład to nie transport bydła czy pasażerski, tylko dziwny pociąg wojskowy (w zależności od lokalizacji należy do Unii lub Konfederacji. Dla wygody przyjmę od tej chwili, że pociąg należał do Konfederatów). Lokomotywa leży na boku, to ona dymiła. Jest rozpruta eksplozją, podobnie tender z rozsypanym opałem. Za nim leży roztrzaskany, typowy drewniany wagon osobowy, przechylony pod dziwnym kątem. Wbił się w niego kolejny, towarowy, wyjątkowo długi i wysoki. Jego trzy, wzmocnione stalą ściany, zostały rozłożone za pomocą wymyślnych wewnętrznych zawiasów. Wnętrze wagonu jest puste, ale ślady oleju, masywnych metalowych i skórzanych mocowań sugerują, że coś dużego i ciężkiego było tu unieruchomione podczas jazdy. Co coś zniknęło. Ostatni wagon to kolejna drewniana osobówka stojąca w poprzek torów. Na ścianach ma pełno śladów po kulach dużego kalibru, jakby wystrzelonych seriami. Dookoła wykolejonego składu widać ślady mniejszych eksplozji (pojedynczych lasek dynamitu) i rozrzucone ciała. To w większości martwi żołnierze Konfederacji - blisko trzydziestu ludzi stanowiących ochronę pociągu. Poza nimi są trupy cywilów – obsługa lokomotywy, jacyś pasażerowie i pięciu mężczyzn wyglądających na twardych za życia. To Texas Rangers, ludzie do specjalnych poruczeń (Agenci Pinkertona, jeśli skład był unijny). Kilka osób przeżyło atak, choć żadna nie może podjąć pościgu – napastnicy zadbali o to okaleczając je boleśnie, ale nie śmiertelnie. Niektórych rannych dobijali. Skrupulatna, bezwzględna, czarna robota na zimno.
Tylko jeden z Rangersów jeszcze żyje. Przygnieciony przez fragment wagonu, nie ma czucia w nogach i powoli się wykrwawia. Wystrzeli w powietrze, by zwrócić uwagę BG. Śmiertelnie ranny mężczyzna, doświadczony zawodowiec, ma tylko kilka chwil. Odwoła się do honoru bohaterów, ich patriotyzmu, odpowiedzialności lub chciwości i poprosi o złapanie bandytów. Zaprzeczy, że napastnikami byli żołnierze przeciwnika. Nieskładnie szepcze, że za atak odpowiada bezwzględna banda anarchistów pod dowództwem Wdowiarza, obłąkanego sukinkota, mutanta i totalnego popaprańca. W pociągu była eksperymentalna broń, bestia… coś bardzo niebezpiecznego. Wdowiarz zdobył to i stał się jeszcze większym zagrożeniem niż dotychczas. Drużyna musi pomóc odzyskać skradziony z pociągu ładunek, musi! W zamian czeka wysoka nagroda od rządu w Richmond! Wdowiarza trzeba dopaść jak najszybciej, bo jeśli ukryje… - Tu Rangers przerywa, bo umiera.

Pierwsza pomoc, woda i opatrunki przydadzą się rannym żołnierzom. Można ich ruszyć tylko konno, mają przestrzelone kolana lub stopy, połamane palce dłoni albo ręce. Zdaje się, że napastnicy stosowali wyrachowaną strategię Apaczów polegającą na zostawieniu kilku okaleczonych wrogów celem opóźnienia i osłabienia grupy pościgowej.
W tym momencie wszystko zależy od drużyny. Przygoda ma zapewnić graczom jak najlepszą zabawę, więc następne kroki prowadzącego powinny być uzależnione od poczynań bohaterów. Muszą się „nadziać” na akcję, bez względu na to, gdzie ruszą i co zrobią. Wcześniej zobowiązali się do znalezienia Henry’ego Taylora, teraz mają tropić jakąś niebezpieczną bandę. Co wybrać? Może wystarczy powiadomić władze o napadzie na pociąg? Zatelegrafować w najbliższym mieście? Zadbać o rannych? Czy raczej najpierw dopaść Farsona i wyciągnąć od niego informacje o losie Taylora? A może jak najszybciej wrócić na farmę zaginionego i zapewnić jego żonie i synowi ochronę nie tylko przed ranczerem, ale i bandą, która zaatakowała pociąg?

Jednak oddział Wdowiarza oddala się od gospodarstw. Wyraźne ślady kilku konnych, ciężkiego furgonu i dziwaczne, obłe odciski czegoś ciężkiego i wielkiego (ślady są wielkości koła od wozu) prowadzą za tory, pomiędzy wzgórza. Grupa na pewno posuwa się wolno. Wdowiarz jednak nie ucieka. Zamierza zatoczyć duże koło, wejść w bukowy las i odpoczywając czekać na oddział pościgowy wojska lub kogokolwiek innego. Chce wypróbować nową broń/ Ale tego BG na razie nie wiedzą.

W okolicy są też ludzie Farsona. Ktoś patrolujący granice rancza usłyszał eksplozje i zobaczył dym. Ta sama grupa, która urządziła wczorajszego wieczora masakrę u Griffinów zbliża się teraz do rozbitego pociągu. Niemal na pewno natknie się na bohaterów. Jeźdźcy  nie przedstawią się, to oni zadają pytania, zachowują się butnie i agresywnie. Mają do tego prawo, bo jak twierdzą, te ziemie należą do pana Farsona.

Zanim zastanowimy się nad  możliwym przebiegiem wydarzeń, poznajmy bliżej kilku bohaterów dramatu.

Samuel Farson to blisko pięćdziesięcioletni, bogaty, wpływowy (kontakty z politykami) ranczer mieszkający w okazałej posiadłości na zachód od farmy Taylorów. Inwestuje w bydło i potrzeba mu wielkich przestrzeni do wypasu jego stad. Drobne gospodarstwa rozrzucone w okolicy hamują interes. Zaproponował ich wykupienie, ale ziemia jest tu żyzna i większość farmerów postanowiła zostać. Trzeba byo użyć innych argumentów… Farson jest podwójnym wdowcem. Pierwsza żona, starsza od niego, dała mu fortunę i zginęła w podejrzanych okolicznościach. Druga, ledwie podlotek, zmarła w połogu.
Christopher to jedyny syn i następca Farsona. Młody, jeszcze przystojniejszy od ojca, arogancki i narwany jedynak podkochuje się w Elizie Taylor, czy raczej jej pożąda. Pragnie też  dowieść ojcu, że jest wystarczająco dojrzały, by przejąć kierowanie częścią interesów. Chris Farson nieustannie uśmiecha się pod ciemnym wąsem, świetnie jeździ konno i codziennie ćwiczy szybkie dobywanie rewolweru, Colta Buntline Special. W głębi serca jest romantykiem, któremu zawsze brakowało matki, ale sprawia wrażenie rozkapryszonego kogucika.
Los Henry’ego Taylora był następujący: dwa dni temu wyruszył wozem (transportował przy okazji nowy mebel, kołyskę) do rodziny Griffinów, gdzie z innymi sąsiadami mieli naradzić się w sprawie ostatecznej oferty Farsona, tej nie do odrzucenia. Farmer, będący też utalentowanym stolarzem, nigdy tam nie dotarł. Zabił go, kręcący się samotnie w pobliżu gospodarstwa Taylorów, Chrisopher Farson. Zwłoki, razem z wozem, ukrył na opuszczonej niedawno farmie McCormicków, formalnie należącej już do jego ojca. Konia Taylora morderca zabrał na ranczo. Nie przyznał się do niczego, gra na czas. Samuel Farson nie przejmuje się losem farmerów, ale nie lubi samowolki, zwłaszcza w takim stylu. Dał temu wyraz po masakrze Griffinów, za którą odpowiadali jego ludzie, z rewolwerowcem Alem Bane’m na czele. Bane bezczelnie zełgał, że strzelać zaczęli farmerzy i zabito ich w obronie własnej. Zresztą pożar powinien zatrzeć większość śladów. Farson się wściekł, ale szybko ochłonął. Kiedy jeden z kowboyów patrolujących granice rancza zameldował o eksplozjach od strony torów, ranczer posłał tam Bane’a z oddziałem. Później mieli zająć się dokładniejszym zatarciem śladów na farmie Griffinów.
      
Wdowiarz (Figura), istota odpowiadająca za atak na pociąg, był niegdyś, podczas Wojny Stanowej, oficerem Unii (w opisywanej opcji walczy więc z Konfederacją). Pojmany jeszcze przed Gettysburgiem, trafił do potwornego obozu jenieckiego w Andersonville, gdzie spędził niemal rok, a następnie do Roswell. Eksperymentowano tam na jeńcach chcąc stworzyć żołnierza idealnego. Jako jedyny przetrwał (powiedzieć „przeżył” było by lekkim nadużyciem) liczne operacje i testy  kontynuowane pomimo rozejmu na froncie. Traktowano go roztworami zawierającymi upioryt, nieznane narkotyki, wyryto w kościach kabalistyczne formuły. Narodził się Wdowiarz. Na wpół obłąkana, przebiegła maszyna do zabijania zawieszona między życiem i śmiercią, uzależniona od upiorytu mutującego jego ciało, pełna chęci zemsty i nieukojonego bólu. Rok temu Wdowiarz uciekł z więzienia i zaczął własną, partyzancką wojnę z Południem, czy raczej z całym światem. Jego marzeniem jest zniszczyć Roswell i podobne miejsca. Potrzebuje do tego dużej siły ognia, superbroni. Kiedy dowiedział się, że coś takiego będzie przewożone tajnym pociągiem wojskowym, nie wahał się. Wdowiarz posługuje się wielkim nożem Bowiego i francuskim rewolwerem LeMat z dodatkową lufą z pociskiem śrutowym, ale najbardziej lubi dusić ludzi gołymi rękami. Cały czas bardzo szybko, płytko oddycha. Na piersiach i plecach ma zbroję, ciężki żeliwny kirys, który zatrzyma każdy pocisk. W głowie, z prawej strony czaszki ma stalową płytkę. Konfederacja poluje na niego, ale nieoficjalnie, bojąc się zbyt dociekliwych pytań. Specjalne oddziały wojska i Rangersów tropią Wdowiarza i najczęściej przepadają bez wieści. Tym razem to on był drapieżnikiem i chce, by tak zostało.

Allan Bane, jest, podobnie jak Samuel i Christopher Farson, Figurą. To najlepszy cyngiel ranczera, kiedyś pracował dla kompanii kolejowych ścigając zbiegłych Chińczyków. Pokryta dziobami, nalana twarz i drobne, czujne oczka pod krzaczastymi brwiami. Bane ma cały arsenał broni: obrzyna z belgijskiej dubeltówki ze skróconą kolbą na biodrze, łamanego Smith&Wessona w kaburze na piersi, zabójczego Derringera w kieszeni skórzanej kurtki. W ostrze przy koniu tkwi dźwigniowy, 14 strzałowy Winchester, a w cholewie buta siedzi niespokojnie brzytwa z perłowym uchwytem. Bane jest opanowany i przebiegły, nie stanie do pojedynku, prędzej strzeli w plecy.
Dramatis Personae opisane, możemy wracać do akcji.

Drużyna wciąż tkwi przy wykolejonym pociągu, opatrując rannych i (być może) grzebiąc zabitych. Czujni bohaterowie już z daleka dostrzegą grupę jeźdźców zbliżających się z zachodu. To ludzie Farsona, uzbrojeni kowboje pod dowództwem Bane’a. Są ciekawi, co się wydarzyło na torach. Jeśli usłyszą o „porwanym ładunku” lub „broni” to po naradzie będą chcieli pojechać za śladami bandytów. Bane wyśle na ranczo człowieka z wiadomością i ruszy z resztą tropem Wdowiaża. Czy drużyna to zaakceptuje? Farson, podejrzewany o najgorsze rzeczy, miałby powiększyć swój arsenał?
Być może podczas spotkania bohaterów i Bane’a dojdzie do strzelaniny. Ludzie ranczera są ciekawscy, aroganccy, butni. Chcą wiedzieć kim są bohaterowie i co tu robią. Nie będą mieli oporów aby chwycić za broń, zwłaszcza, że przewyższają drużynę liczebnie (powinno być ich tylu, co BG + 1k6). Dookoła jest wszak sporo trupów. Dodatkowe nie zrobią różnicy.
Jeśli jakimś cudem BG skłonią (np. torturami) ludzi Farsona do zwierzeń, to nie dowiedzą się nic o losie Taylora, ale mogą zdobyć informacje o masakrze Griffinów. Mordercy zaczną od wersji „to tamci zaczęli”, potem zrzucą wszystko na nieszczęśliwe okoliczności (ciemność, gromy), następnie na Bane’a („to szaleniec, zaczął nagle strzelać”), na końcu na własnego szefa („kazał nam, tylko wykonywaliśmy rozkazy”). Przy dużym szczęściu i drążeniu tematu zaginięcia Henry’ego Taylora, ktoś z ludzi ranczera może napomknąć, że syn Farsona wciąż gada o Elizie i o tym, co z nią kiedyś zrobi. Według wiedzy kowbojów Christopher prawdopodobnie przebywa teraz w posiadłości ojca.

OPCJA I

Jeśli BG postanowią teraz ruszyć na farmę Taylorów to na miejscu natkną się na Chrisa Farsona, który wybrał ten moment na nagabywanie Elizy. Udając troskę, będzie mamił kobietę obietnicami pomocy i wstawiennictwem u swego ojca. Pani Taylor nie wpuści go do środka, więc młody Farson sięgnie po groźby i będzie chciał sforsować drzwi. Ewentualna obecność doktora Cochrane’a niewiele zmieni. W tym momencie na farmę dotrą bohaterowie i Christopher postanowi odjechać. Upokorzony, obiecuje zemstę. Jeśli drużyna go schwyta lub postrzeli, będzie się odgrażał zemstą wpływowego ojca („Wiecie kim on jest? Zna samego prezydenta! Zniszczy was!”). Do morderstwa Taylora nie przyzna się, choć zainteresowania Elizą nie ukrywa. Twierdzi, że jej mąż był tchórzem (czy BG zauważą czas przeszyły w wypowiedzi Farsona?) i pewnie uciekł, gdzie pieprz rośnie. Christopher jest problemem - został upokorzony i puszczony wolno lub zraniony podczas ucieczki będzie chciał zemsty. Pogalopuje na ranczo ojca i zawiadomi go, że farmerzy wynajęli grupkę rewolwerowców do ochrony.

Jak tylko do posiadłości Farsona wróci Bane, Christopher wyruszy z tuzinem jeźdźców w poszukiwaniu bohaterów. Zacznie oczywiście od gospodarstwa Taylorów. Jeśli drużyna wcześniej rozbiła lub unicestwiła grupę Bane’a, to w sekwencji wydarzeń niewiele się zmieni, choć liczebność grupy poszukującej BG będzie znacznie mniejsza i wyruszy ona z rancza później. W sytuacji, kiedy drużyna ruszy za Wdowiażem dopiero po kilku/ kilkunastu godzinach (być może z jakimś wsparciem otrzymanym w miasteczku Lorendale, gdzie można też zawieźć Elizę Taylor z synem - dr Cochrane może ich ugościć), to tuż za torami zostaną niespodziewanie zaatakowani przez wyłaniających się z lasu bandytów. W jakiej sile, o tym za chwilę.

OPCJA II

Jeśli BG ruszą najpierw po śladach Wdowiarza między wzgórza (śledzenie wyraźnych tropów nie będzie żadnym problemem), to szybko skrócą dystans do ściganych i zorientują się, że bandyci skręcili ostro na  zachód, do rozległego lasu. W trudnym terenie ciężki furgon i „wielkie coś” zabrane z pociągu poruszają się jeszcze wolniej (wiele drzew ma połamane gałęzie i zdartą korę, nawet na wysokości kilkunastu metrów!) więc jeśli bohaterowie będą się spieszyć, to zaczną niemal deptać ściganym po piętach. A ci, zatoczywszy w kniei łuk, zatrzymają się wreszcie na skraju lasu w odległości może mili od rozbitego pociągu. Ludzie Wdowiarza są zmęczeni, nie spodziewają się tak szybkiego pościgu, chcą coś zjeść, napić się, muszą oporządzić konie. Rozstawiają czujki, ale najwięcej wartowników jest na skraju lasu. Mają oni lunety i bacznie obserwują wszelkie ruchy w pobliżu rozbitego pociągu i wzdłuż torów. Jest tam też Wdowiarz. On nie potrzebuje odpoczynku, prawie nie sypia, chce krwi i sprawdzenia możliwości nowej broni. 
Czym ona jest?
Ciężki, wielki obiekt, który kroczył za furgonem przewożącym dynamit i kartaczownicę Gatlinga, to parowy golem: dwunastometrowa, stalowa machina, olbrzymia żelazna sylwetka o przysadzistym, nitowanym, oksydowanym na czarno cielsku błyszczącym od smaru. W tej chwili jej piec jest wygaszony. Stygnąc metal pyka i trzaska. Szeroko rozstawione, masywne nogi i dłuższe, ażurowe ręce, na których pochyla się nieruchomy golem, przywodzą na myśl goryla. Piec machiny osadzony jest nisko, w wypukłym „tyłku”, pozbawioną szyi głowę stanowi obrotowa wieżyczka ze szczelinami wizur i ślepiami lornet. Wejście do golema jest z przodu sylwetki, w „podbrzuszu”. To ryglowana od środka klapa, teraz otwarta, z której zwisa sznurowa drabinka.
W środku jest gorąco jak w saunie, ciemno, klaustrofobicznie. Pośród żelaznych wnętrzności - rur, złączek, trybów, przekładni, kurków - tkwią trzy siedziska. Wyższe, strzelca i kierowcy zarazem, sięga aż do wieżyczki obserwacyjnej. Niżej, z dostępem do pieca i paliwa, znajduje się stanowisko mechanika obok palacza, który ładuje też broń. Stanowią ją dwa karabiny Gatlinga pod „pachami” machiny, granatnik, czy raczej nowoczesny moździerz wystający z przygarbionego karku. Pod nim są wachlarzowato osadzone krótkie kominy pieca parowego.

Golem był kierowany przez Wdowiarza, który podczas swojej ucieczki z Roswell zdobył część dokumentacji dotyczącej machiny. Pomagał mu naprędce przeszkolony bandyta i konfederacki specjalista (inżynier-mechanik) schwytany podczas ataku na pociąg. Ten człowiek jest teraz związany, pilnowany i przetrzymywany w centrum obozu.
Machina napędzana jest drewnem i, oczywiście, upiorytem. Do działania potrzebuje też kilkunastu litrów wody. Bandyci uzupełniają ją teraz korzystając z wiader i pobliskiego strumienia.
Co zrobią bohaterowie? Przeprowadzą akcję z użyciem dynamitu, dużej ilości amunicji i Gatlinga na wozie? Sabotaż stalowego golema? A może postanowią go uruchomić (dźwigni nie ma tak wiele, ale ten hałas i gorąco...)? Pożar lasu raczej nie wchodzi w grę, z powodu wczorajszej burzy.

To czas na dobry plan, zwiad, skradanie się. Masywna sylwetka Wdowiarza kręci się po obozie. Przerośnięte mięśnie, jakby inaczej działające ciało, twarz zastygnięta w dziwnym grymasie, stalowa płytka w głowie. Ta postać może przerażać. Bandyci boją się swojego herszta, nie dorównują mu ani sprytem, ani żywotnością, ani agresją, ani siłą. Wdowiarz jest czujny, nikomu nie ufa, sam sprawdza wartowników, przesłuchuje jeńca. Potem zacznie szkolić kilku swoich ludzi z obsługi golema.    

Jeśli drużyna będzie biernie czekać albo pojedzie po pomoc, to po kilku godzinach od strony miasteczka Lorendale (jeśli jego mieszkańcy nie zostali powiadomieni o zniszczeniu pociągu) nadjedzie regularny skład pasażerski. Zatrzyma się przed wykolejonymi wagonami wojskowego pociągu, podróżni wyjdą na zewnątrz. Wdowiarz zdecyduje się wówczas na atak. Być może nie uda mu się uruchomić na czas golema, więc zostawi go pod strażą i będzie to okazja dla wahających się bohaterów.

- Wdowiarz chce krwi, terroru, śmierci. Jego ludzie chcą zaś bardziej typowych łupów. To ich motywacje.
- Samuel Farson chce ziemi i kontroli, ale zależy mu także na jedynym synu, choć nie okazuje mu specjalnych uczuć.
 
DODATKOWE WĄTKI

- Wdowiarz może być zaginionym bratem (oficjalna wersja mówi o zbiorowej mogile w Andersonville) jednego z BG, jeśli przynależność polityczna będzie się zgadzać. To doda fabule dramatyzmu. 

-  Henry Taylor może stać się Wygrzebańcem i w nietypowy sposób wrócić do tęskniącej żony. Ten powrót szybko zamieni się w horror i być może bohaterowie będą znów musieli wkroczyć. Taka scena nadaje się na epilog przygody, kiedy (miejmy nadzieję) wszyscy antagoniści zostaną już pokonani.

- Samuel Farson może być jedną z zawad któregoś BG, nemezis postaci albo kimś z przeszłości drużyny. To może się przydać w motywowaniu bohaterów do działania. 

- W miasteczku Lorendale żyją ludzie sprzyjający i donoszący ranczerowi i tacy, którzy go nie znoszą. Przeważają jednak ci, którzy się Farsona boją. Miejscowy szeryf siedzi u niego w kieszeni, nie zrobi niczego bez akceptacji ranczera. Barman w saloonie może powiedzieć kilka słów o zainteresowaniu Christophera Elizą Taylor i o złej sławie Bane’a. Doktor Cochrane pozszywa i ukryje każdego, kto narazi się Farsonowi, ale właściciel sklepu żelaznego pojedzie do ranczera z każdą informacją dotyczącą sytuacji na farmach.

MAPA

Reakcje: 

1 Response for the "Dobry (w zabijaniu) , zły (w ogóle) i zmutowany"

  1. Kamulec says:

    Dzięki, przydał się, jak potrzebowałem coś na szybko. Scenariusz prosty. BG potrzebują bardzo silnych postaci, licznej drużyny lub muszą na prawdę dobrze kombinować, aby wyjść z niego żywi, jeżeli oczywiście sprawą postarają się zająć.

    Główną zaletą przygody jest fakt, iż poprowadzenie jej nie wymaga przygotowania: starczy raz uważnie go przeczytać i albo mieć go pod ręką, albo kilka rzeczy wynotować i można prowadzić, nawet nie mając specjalnie obycia z systemem (mój przypadek).