Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Garść wilgotnych rozwinięć pewnego pomysłu na scenariusz fantasy rpg

Najlepiej na miejsce akcji nadaje się metropolia portowa na wybrzeżu, ale od biedy może być to miasto leżące nad dużą, żeglowną rzeką. Status drużyny na początku przygody może być różny: BG mogą być uwięzieni w areszcie, zatrudnieni w straży miejskiej, pracować dla wpływowego domu kupieckiego, przypłynąć właśnie do portu i mieć problem z opłatą celną za nietypowe dobra, albo klasycznie: przesiadywać właśnie w tawernie nieopodal doków. Tak czy inaczej w trybie pilnym zostanie im przydzielone dobrze płatne ale i ryzykowne zadanie wejścia na pokład jednego ze stojących w porcie statków i sprawdzenia stanu jednostki pływającej oraz jej załogi. Zadanie ryzykowne dlatego, że koga handlowa „Demeter” tak naprawdę nie stoi w porcie tylko na redzie, w sporej odległości od nabrzeża i wycelowane są w nią wszystkie portowe bombardy / balisty. Co prawda nad pokładem nie powiewa żółta flaga ostrzegająca o zarazie, ale władze (portu/ kompanii handlowej / miasta) mają powody przypuszczać, że na statku stało się coś złego. Dwie godziny temu koga pojawiła się w pobliżu portu dryfując, z niedbale opuszczonymi żaglami. Następnie ktoś z załogi musiał rzucić kotwicę, bo statek stanął w miejscu, choć z brzegu nie było widać żadnego ruchu na pokładzie. Jakąś godzinę temu łódź celników z asystą kilku strażników popłynęła do kogi i nie wróciła. Wszyscy zniknęli gdzieś na pokładzie lub pod nim…

W porcie słychać plotki, że kiedy „Demeter” zbliżyła się, nagle ustał wiatr, zamilkły ptaki i zbladło słońce, a na nabrzeże przypłynęła cała gromada szczurów. Przestraszone zwierzęta musiały pochodzić z kogi. Były tak spanikowane, że gryzły wszystko na swojej drodze, a potem rozbiegły się po mieście. Ta informacja może mieć pewne znaczenie w dalszej części przygody. Drużyna może się też dowiedzieć, że statek przypłynął z egzotycznym ładunkiem (przyprawy, heban) z dalekiego kraju, np. kolonii zamorskich. To trzeci kurs „Demeter” w tamte strony. Kapitan jest doświadczony i rozważny, załoga sprawdzona. W grę musi więc wchodzić jakieś nieznany czynnik, np. zaraza. Władze miasta chcą wiedzieć, czy „Demeter” należy zatopić (ostrzelać / spalić), co uczynią w ostateczności, ponieważ statek to droga zabawka, wioząca sporo cennego towaru, a dodatkowo stoi (choć liny kotwicznej jakoś nie widać z tej odległości) w takim miejscu, że zatopiony wrak może utrudnić komunikację z portem.

Drużyna dostanie łódź wiosłową (i ewentualnie dwóch wioślarzy, którzy jednak nie wejdą na pokład), błogosławieństwo miejscowego kapłana i może ruszać. Jej zadaniem jest wyjaśnienie całej zagadki. W ostatniej chwili z bohaterami skontaktuje się jakiś tajemniczy osobnik (przebrany/zaczarowany za pomocnika kapłana lub robotnika portowego). Wciśnie im do rąk ciężką sakiewkę i szepnie, że to zaliczka, która zostanie pomnożona dziesięciokrotnie, jeśli przyniosą ze statku czarną figurkę trójokiej żaby. „Znajdę was, po powrocie" - doda nieznajomy. Czynniki „oficjalne” nic o żadnej figurce nie wiedzą.
  
Bohaterowie (miejmy nadzieję, ze odpowiednio wyposażeni – miasto może im wypożyczyć prawie wszystko, w granicach rozsądku) odbijają. Czują na sobie spojrzenia milczącego tłumu na nabrzeżu. W porcie panuje dziwna cisza. Zdaje się, że wiatr rzeczywiście ustał, zwłaszcza w pobliżu nieruchomej kogi. Słychać tylko plusk fal o kadłub łodzi drużyny i miarowy stukot wioseł w dulkach. „Demeter” powoli rośnie w oczach. To czas budowania napięcia. Statek majestatycznie buja się (lub nie - zależy od dalszych opcji fabuły) na falach przypływu. Pusta łódka celników jakby przyrosła do burty. Niedbale opuszczone, poplamione, obwisłe żagle i pajęczyna rei, wrażenie bycia obserwowanym. Przez coś na statku, czy może chodzi o tłumek ludzi na brzegu? Bohaterowie wspinają się na pokład zostawiając za sobą nerwowych wioślarzy. Na górze nie widać żywego ducha. Ogólny bałagan. Niedowiązane liny, rozrzucone narzędzia i szmaty. Przewrócone drewniane wiadro przetacza się po pokładzie raz w jedną, raz w drugą stronę obijając się o reling. Gdzieś słychać cichy dźwięk, przypominający drapanie... Nagle zrywa się wiatr, wypełnia z łopotem płótno żagli, jęczą napinane reje, pokład się przechyla, kadłub trzeszczy, jakby martwy statek nagle ożył, obudził i przeciągał się. 

Na „Demeter” nie ma luków towarowych. Dostęp do ładowni odbywa się przez zdjęcie kilku belek w pokładzie głównym. Jednak jest wejście na dziobie (klapa) i pod rufowy kasztel, uchylone drzwi. To one hałasują. Wewnątrz kasztelu zalega mrok. Czy drużyna nie zapomniała o źródłach światła? Narastające kołysanie pokładu może być kłopotliwe dla szczurów lądowych, zwłaszcza podczas walki.
W kasztelu jest kajuta kapitańska z małym, zamykanym arsenałem, pomieszczenie oficerów i/lub ważnych pasażerów i schodkowe zejście pod pokład prowadzące do mesy i spiżarni. Stamtąd można przejść do pełnego zakamarków kubryku oraz ładowni. Pomieszczenia wypełnia zapach wilgoci, zgnilizny, pleśni i niemytych ciał oraz półmrok okrywający beczki z wodą pitną, liny, wiadra ze smołą, hamaki, belki nośne, latarenki, szmaty, naczynia, itd. Nad głową łopotanie żagli, pod nogami, w zęzie i dookoła nieustannie pluskanie, chlupot, jakby mlaskanie.

Co dzieje się na statku? Prowadzący ma wiele możliwości, w zależności od preferencji graczy i wyboru konwencji. Poniżej przedstawiam kilka opcji dalszego rozwoju wydarzeń. Rozwinięcie wybranego motywu i stworzenie z niego pełnoprawnego scenariusza to przyjemność, którą zostawiam już wam.


1. LEW, CZAROWNICA I STARA KRYPA
 
Wkrótce po wejściu na pokład drużynę zaatakuje czarna pantera. Zwierzę jest bardzo agresywne, bo przestraszone. Na rejach skaczą i skrzeczą jakieś małpki. Nigdzie nie widać załogi (porzucona praca, ślady walki, kropla krwi i samotny trzewik sugerują coś dramatycznego), a spod pokładu wydostają się egzotyczne zwierzęta. Może koga wiozła je zza morza? Skolopendra wspina się po maszcie, na schodach pod pokład czyha pyton albo inny wąż dusiciel. Czy statek był jakimś dziwacznym zwierzyńcem? A może załoga została przemieniona w zwierzęta? Można to zasugerować znaleziskiem wielkiego, owłosionego pająka w kajucie kapitańskiej, pośród ubrań. Na upartego może to być też żaba, jeśli BG lubią całować zaczarowane zwierzęta…
Tak naprawdę pod pokładem znajduje się przejście do innego świata albo kontynentu. Kadłub na wysokości ładowni przenika się z duszną, wilgotną, pełną zwierzęcych wrzasków, świergotu, lian, zieleni, robactwa i moskitów dżunglą. Tam, gdziekolwiek to jest, wstaje właśnie nowy dzień, tymczasem w portowym mieście jest już popołudnie. Zamiast półmroku kambuza mamy parny gąszcz w przebijającymi się od góry promieniami światła. Pośród zarośli widać wyraźny ślad – tropy wielu osób idących gęsiego. Ruszenie za nimi to jedyna możliwość wyjaśnienia zaginięcia załogi oraz zdobycia figurki, bo jej także nie ma już na pokładzie. W tej opcji przygody warto pomyśleć o dodatkowej motywacji bohaterów. Być może jeden z żeglarzy to brat albo dobry przyjaciel BG. Drużyna mogła właśnie z tego powodu przybyć do portu.      
W dżungli łatwo się zgubić, więc schodzenie ze ścieżki jest ryzykowne. Po dobrej godzinie kluczenia w wilgotnym gąszczu drużyna zejdzie do doliny, w której leży wioska dzikusów. Miejsce zetknięcia światów jest stąd dobrze widoczne: tuż nad szczytem jednego ze wzgórz wisi nieruchomo dziwaczna chmura, lśniąca mgła. To ona zwabiła tubylców na statek. Kim są mieszkańcy wioski? Mogą to być pigmeje-kanibale, półnagie czarne niziołki-ludojady z opiłowanymi zębami,  wlokących pojmanych żeglarzy celem konsumpcji,  ale jeśli nie chcecie serwować graczom wormhola do DarkSuna, to załóżmy, że tubylcy, najlepiej nieludzcy z wyglądu, porwali całą załogę by przekazać ją swojej władczyni, także należącej do ludzkiej rasy. Powiedzmy, że w dżungli żyje plemię gadopodobnych humanoidów, zrodzonych z jaj trójokich reptilionów, tymczasowo zafascynowanych obcą istotą, która niedawno urodziła młode, bez wylęgu z jaja. Kobieta z niemowlakiem jest przerażona swoją rolą (pamiętacie Jacka Sparrowa na wyspie ludożerców?), nie znając dnia ani godziny śmierci swojej i jej dziecka. Na razie tubylcy są nią zainteresowani, ale ten efekt mija i czując zbliżające się kłopoty niewiasta chce uciec. Drużyna powinna jej w tym pomóc, podobnie jak reszcie załogi.

A trójoka żaba? Być może posążek pochodzi właśnie z tego świata (kontynentu) i jest odpowiedzialny za powstanie połączenia między wymiarami. Szamani reptilionów próbowali odnaleźć go poprzez czas i przestrzeń i najpierw pochwycili kobietę, a dopiero potem namierzyli statek. Jeśli tak, to przejście niedługo się zamknie, dziwna chmura zacznie maleć i BG muszą to zauważyć.


2. ORGIA Z KADZIDEŁKIEM

Kiedy BG staną na pokładzie posłyszą cichą muzykę. Śpiewy i melodia stają się coraz głośniejsze, narastają, dołączają do nich śmiech i okrzyki radości. Pod pokładem, wśród pluszowych poduszek, puf, jedwabnych pościeli, kadzideł i frykasów na złotych tacach, trwa w najlepsze impreza, szałowa zabawa, której nikt nie chce opuszczać. Piękne, nagie niewiasty (i/lub mężczyźni), wino i śpiew. Tak się przynajmniej wydaje drużynie (oraz załodze i celnikom), bo wszystko jest iluzją, mamidłem wywołanym narkotycznym oparem rozprzestrzeniającym się od figurki trójokiej żaby. Czar trudno jest przejrzeć, drużyna zorientuje się w sytuacji tylko jeśli porówna własne doznania i odkryje, że sceneria różni się szczegółami w zależności od postrzegającej ją osoby. Muzykę, cudowne zapachy i półnagie tancerki widzą wszyscy, ale jest to dla każdego inna muzyka, inna kobieta, inne owoce i słodkości na paterach. Im dłużej jest się pod pokładem, w zasięgu czaru, tym mocniej on oddziałuje. Zdanie sobie sprawy z działania zaklęcia / narkotyku, nie znosi jego skutków. Po jakimś czasie wątpliwości i podejrzenia znikną, jeśli BG nie podejmą zdecydowanych kroków.
Cała zabawa ma też mroczniejszy aspekt. Gdzieś w zacienionym kącie leży kilka ciał tych, którzy oparli się czarowi i próbowali wybudzić z niego towarzyszy. Zostali niemal rozerwani  przez wściekły tłum. Ofiar będzie przybywać, ponieważ z czasem narkotyk, powodując coraz większą przyjemność, znosi wszelkie blokady i rezultacie ludzie stają się coraz bardziej nerwowi i agresywni. Wystarczy dotyk aby wywołać u zaczarowanego wybuch niekontrolowanego szału wściekłości. Taki atak w amoku nastąpi niedługo po zejściu bohaterów pod pokład. Iluzja go nie zniekształci, pojawi się krew i to może być dodatkowa motywacja bohaterów do otrząśnięcia się z hedonistycznej wizji.
Tląca się figurka (w tej opcji wykonana z dziwnego drewna), emitująca czar wsparty silnym narkotykiem, stoi gdzieś z boku. Została rozpakowana przez przewożącego ją, ciekawskiego kuriera, co spowodowało zdjęcie zaklęć blokujących zgubne działanie artefaktu (zabezpieczono go na czas podróży). Rzeźba, czy raczej uosobienie mocy stojącej za nią (w przypadku Warhammera będzie to Slaanesh), skłoniło kuriera do podpalenie krawędzi (trójoka żaba wydaje się być wykonana z jakiegoś czarnego elastycznego drewna, które zapalone tli się jak kadzidło) i urok szybko rozprzestrzenił się po statku.
Dym można ugasić dużą ilością wody, rzeźbę można szczelnie zamknąć lub wrzucić do wody (pływa na powierzchni), ale to tylko zablokuje działanie narkotyku. Mamiący czar wciąż działa. Emituje go niewielka, zasuszona mumia umieszczona wewnątrz rzeźby. Najlepiej więc wszystko porąbać, rozdrobnić i zakopać. Zła istota zamknięta w mumii oczywiście będzie chciała temu przeciwdziałać, wzmocni ataki na siłę woli bohaterów, poszczuje na nich żeglarzy lub mewy.
W przypadku  podpalenia figurki stężenie dymu (narkotyku) bardzo wzrośnie. Figurka podpalona (nie nasiąknie naftą jak niektóre drewna) i zamknięta w szczelnym pojemniku szybko zgaśnie – jak wiadomo ogień potrzebuje dużych ilości tlenu, nawet w światach fantasy.


3. A'LA ZOMBIZM

Na pokładzie są ślady krwi i walki, widać to od razu. Bezwietrzna dotychczas pogoda nagle się psuje, dmucha wiatr, statkiem zaczyna mocniej kołysać. Chyba zbliża się burza, ponieważ niebo ciemnieje.
W półmroku kasztelu panuje bałagan, czujne oko dostrzeże porzuconą broń, hełm jednego z celników, krew, ślady przemocy. Nie widać nikogo z grupy, która weszła na pokład przed drużyną. Wszyscy zostali pożarci lub są właśnie pożerani pod pokładem. Ostatnie odgłosy ucztowania jeszcze słychać, choć dla bohaterów mogą to być po prostu kolejne dziwne dźwięki statku. Tymczasem pod pokładem ukrywa się kilkunastu zaślinionych marynarzy opętanych żądzą mordu i niepowstrzymanym głodem. Drażni ich światło (może to skrajna forma magicznej wścieklizny?), ale nadciągające chmury temu zaradzą. Wyczulone zmysły bestii odkryją bohaterów. Żeglarze są chorzy, ale żyją, choć skojarzenia z zombi będą jednoznaczne. Najwyraźniej zarażeni nie są dla siebie atrakcyjnymi ofiarami (może wydzielają jakiś zapach?), bo polują tylko na zdrowych. Nasycić się ciepłym mięsem nie mogą, szybko zwracają nieprzetrawione jedzenie i głód wraca. „Wściekli” zachowali normalną siłę i koordynację ruchów. Nie są powolni jak klasyczne żywe trupy, ani nie zyskali żadnych supermocy, choć MG może to zmienić. Istotny jest światłowstręt i to, że chorzy mogą pływać (coś akurat żeglarze rzadko tą umiejętność posiadali), a jeśli nie potrafią, to ze względu na głód i tak spróbują goniąc za ofiarą.
Wysoko na maszcie siedzi kapitan, ostatni normalny na pokładzie (no, może poza BG). To on rzucił kotwicę, żeby zaraza się nie rozprzestrzeniała. Niestety jest już ranny, pogryziony, trafi go gorączka, stracił też zdolność mowy (nieartykułowane dźwięki i zezwierzęcenie to jeden z objawów zarazy).
Przed bohaterami klasyczna walka lub ewakuacja. Łasi na złoto za figurkę trójokiej żaby będą chcieli zapewne wybrać konfrontację.Artefakt nie ma żadnego związku z chorobą załogi (przenosi się przez krew i ślinę), to po prostu cenny przedmiot kolekcjonerski, ale bohaterowie mogą te rzeczy powiązać.
Tymczasem w porcie straszliwa zaraza rozprzestrzenia się od szczurów, które pokąsały kilku dokerów i psów (jeszcze zanim BG ruszyli na statek) a potem innych mieszkańców miasta. Chorych szybko zmogła gorączka, a po godzinie pierwsi z nich zaczęli gryźć i polować na zdrowych. Miasto ogarnął chaos, ale z pokładu „Demeter” trudno będzie to zauważyć. Drużyna może być mocno zdziwiona po powrocie na ląd.    


4. OSTATNI LUDZIE NA ZIEMI albo "Inwazja porywaczy ciał"

Statek jest opuszczony, choć bohaterowie zrozumieją to dopiero po dokładnym i nerwowym przeszukaniu wszystkich mrocznych zakamarków. Wydaje się, że załoga zniknęła kilka/kilkanaście godzin temu, porzucając nagle wszystkie zajęcia – można natknąć się na opuszczone, niedokończone posiłki, rozlany napitek, upuszczone narzędzia i stanowiska (np. cerowanie żagli). Nic nie wskazuje na walkę na pokładzie. Żadnych zniszczeń, śladów krwi. Nigdzie nie ma żywego ducha. Kotwica rzeczywiście została rzucona, może przypadkowo. Ładownia jest pełna, niczego nie brakuje. Posążek trójokiej żaby został przez kogoś rozpakowany, stoi teraz nieruchomo w pomieszczeniu dziobowym, pośród zapasowego płótna żaglowego. Bohaterowie mogą wziąć artefakt i wracać na ląd.
Kiedy się na to zdecydują, okaże się, że pod ich nieobecność miasto także opustoszało, zniknęli gdzieś wszyscy ludzie i zwierzęta. Ptaki nie hałasują nad głowami, konie nie ciągną wozów, nie ma kotów ani szczurów. Wszyscy nagle uciekli czy wyparowali? To drugie jest bliższe prawdy. Za zniknięciem stoją obcy najeźdźcy pochodzący z głębin. Prastara rasa, która dzięki magicznym zdolnościom może teraz wyruszyć na podbój ziemi, a raczej przestworzy. Ich okręty, w formie niewidzialnych kul, unoszą się majestatycznie nad miastem kierując w głąb lądu. W tej opcji na początku przygody jakaś błyszcząca kula mogła być przedmiotem plotek / być widziana nad „Demeter”. Wisiała tam do czasu, kiedy najęto bohaterów. Celnicy i ich eskorta padli ofiarą obcych na statku. 

Figurka trójokiej żaby jest niewprawną podobizną najeźdźców. Artefakt też jest jedyną bronią przeciwko obcym z głębin. Został stworzony specjalnie do tego celu, kiedy wróżbici na odległym lądzie przepowiedzieli atak obcych, który miał się rozpocząć po tej stronie morza.
Człowiek, który na nabrzeżu szeptem wspomniał drużynie o posążku, najpewniej jakiś czarodziej, znał przepowiednię i czekał na artefakt. Miał go otrzymać z rąk czarnoskórego podróżnego, kuriera. Obaj mężczyźni należeli do grupy wtajemniczonych, nazwijmy ją Ligą Pergaminu, i pragnęli ochronić świat przed atakiem z głębin. Niestety, nie przewidzieli, że nastąpi on tak szybko. Obaj zginęli, ale rozmówca drużyny zdążył wcześniej napisać węglem na jednej ze ścian portowego magazynu „Tylko posążek mo…”    
Tylko posążek szkaradnej trójokiej „żaby” może powstrzymać agresorów. Jeśli Mistrz Gry dołączy do posążka zapisane wskazówki (w odpowiednim języku) jego użycia, to bohaterowie mogą próbować samemu stanąć przeciwko obcym. W innym przypadku muszą szybko skontaktować się z najbliższym wydziałem Gildii Magów i przekazać artefakt (oraz przekonać do swojej historii). Oczywiście okaże się, że to nie koniec przygód BG. Jedynie umieszczenie posążku na „statku-matce” i aktywowanie go, zniszczy całą flotę najeźdźców z głębin.  
Oczywiście na końcu, jeśli sceny epickie unicestwiły połowę znanego świata gry, może się okazać, że wydarzenia na statku i dalsze losy drużyny były tylko snem, wizją zesłana przez posążek. Wszyscy, w tym załoga kogi, budzą się teraz z letargu.  


5. ZATOPIENI WE WSTECZNYM CZASIE

Koga „Demeter” jest uwięziona w innym czasie niż reszta świata. Dla obserwatora z zewnątrz statek i załoga wydają się trwać nieruchomo, ale po wejściu na pokład wszystko ożywa. Czas na statku płynie w przeciwną stronę niż poza nim. To oznacza na przykład, że na „Demeter” celnicy dotrą PO bohaterach, a nie przed nimi. Statek zdaje jest otoczony niewidzialnym bąblem. Wchodząc do niego, trafiamy do czasu o innym kierunku i nieco wolniej płynącego. 
 
Wchodząc na statek BG wpadną w sam środek chaosu – koga jest lekko przechylona, dwa żagle płoną, podobnie dziób, tu i ówdzie się dymi, cała załoga walczy o ugaszenie ognia. Na szczęście pokład i reszta kogi są przemoczone (jakby chwilę temu przeszła tędy ulewa) i piekielny żywioł nie rozprzestrzenia się zbyt szybko. Żeglarze krzyczą do BG, by pomogli zwalczyć pożar.

Po wszystkim opowiedzą, jak po zbliżeniu się do portu „Demeter” nagle stanęła, wszystko pociemniało i zrobiło się duszno, słychać było nieziemski, przerażający jazgot. Ludzie odchodzili od zmysłów ze strachu, próbowali opuścić statek, ale nie pozwalała na to niewidzialna bariera. Po kilku godzinach ciemność zaczęła ustępować, schodząc od góry do dołu, wreszcie wróciło światło, choć rozmyte, bo słońce jakby latało po całym niebie. Światło otaczało kogę na przemian z ciemnością, po równo, w cyklu może kilkunastominutowym. Dało się odczuć kilka potężnych wstrząsów, kadłub rozszczelnił się, ale wytrzymał, statek zaczął nabierać wody. Z góry na przemian leciał grad, czasem deszcz albo fontanny wody. Trwało to kilka godzin. Kilka minut przed wejściem na pokład bohaterów z prawej strony buchnął nagle ogień, jakby nadleciały skądś płonące pociski.  Kapitan zareagował błyskawicznie, większość ognisk pożaru przydusił odciętymi, mokrymi żaglami, ale bez bohaterów wszystko mogło by się inaczej skończyć… Kiedy żeglarze skończą opowieść na pokład wejdą… celnicy portowi w asyście strażników. To grupa, która jakoby dotarła do kogi przed drużyną. 

Pożar został spowodowany pociskami zapalającymi wystrzelonymi z nabrzeża PO TYM, jak drużyna nie wróciła ze statku. Nie dało to żadnego rezultatu, podobnie jak taranowanie kogi, więc z czasem, po kilku miesiącach, wzniesiono wokół statku dziwaczną konstrukcję z latarnią – to jej efektem była ciemność kilka godzin temu.

Jeśli drużyna rozdzieli się przed wejściem na pokład, np. któryś z bohaterów zostanie na łódce, to należy najpierw poprowadzić fabułę tym, którzy zostali poza statkiem. Kiedy w końcu dołączą oni do towarzyszy na pokładzie (odwrotna sytuacja jest niemożliwa), to okaże się, że trafili na kogę przed resztą drużyny i trafią na pożar. Dopiero po chwili na „Demeter” zawitają BG, którzy wchodzili jako pierwsi. W końcu gracze zorientują się, że wydarzenia na pokładzie zachodzą w odwrotnej kolejności, niż poza nim. Czas zdaje się też znacznie szybciej płynąć poza statkiem niż na nim (z pokładu widać jak słońce szybko przesuwa się po niebie), choć tempo jest zmienne, żeby MG nie osiwiał zliczając różnice czasu.
Problem polega na tym, że statku nie można opuścić (chyba, że skacząc z najwyższego masztu – pole temporalne jest otwarte na górze – tam uchodził dym) bowiem bariera przepuszcza większe obiekty tylko w jedną stronę.  

Oczywiście za wszystkim stoi posążek trójokiej żaby, trzeba więc go znaleźć. Magiczny artefakt został aktywowany podczas zbliżania się do portu i zamknął „Demeter” w bąblu przeciwnego czasu. Odpowiada za to jeden z marynarzy, nowy człowiek w załodze, złodziej i morderca, który udusił kuriera przewożącego figurę do miasta, a następnie próbował się dobrać do wnętrza posążku licząc na ukryte tam skarby. Ciało zamordowanego zostało odnalezione przez załogę, ale zanim odkryto tożsamość mordercy, wokoło zaczęły się dziać dziwne rzeczy… Zabójca zaczyna podejrzewać związek między artefaktem a losem „Demeter”, ale póki co pracuje jak dotychczas. Drużyna musi więc trochę popytać i dowiedzieć się o trupie podróżnego. Wiele wskazuje na to, że został okradziony, ale nie było czasu rewidować załogi.
Tymczasem statek oddala się od portu, jakby cofając się w czasie. Upływa on na pokładzie normalnie, ale za burtą widać, że koga przemierza wstecz wcześniej przebytą trasę. Dzieje się to na przyspieszonych obrotach, więc w kilka dni, a nie tygodni statek znów trafi do egzotycznego portu za morzem. To tam na pokład wszedł podróżny z posążkiem. Zrobi to powtórnie, ale zbliżenie dwóch figur, nałożenie się czasów, grozi eksplozją jądrową. 
Podczas "wstecznej" trasy żeglarze zaczynają tracić zmysły, tracą kontakt z rzeczywistością. Zdarzają się próby samobójcze. Niektórzy zwracają się przeciwko sobie lub bohaterom. Zabójca kuriera zgłosi się do drużyny z jakąś bajeczką albo podrzuci im figurkę żaby. Trzeba ją usunąć z pokładu albo zniszczyć -  wtedy wszystko się skończy. 

6. LEKCJA BIOLOGII

W kajucie kapitańskiej, na zarwanej koi spoczywa potwornie otyły i cuchnący, jakby spuchnięty mężczyzna w opiętym i popękanym ubraniu dobrej jakości. Przeżuwa jakiś ochłap, a jego wybałuszone, przekrwione, podkrążone oczy błyszczą szaleństwem. To kapitan „Demeter”, pierwszy po bogach na pokładzie, przynajmniej tak się przedstawi. Tusza nie pozwala mu się ruszyć, więc półleży w kącie, od pasa w dół przykryty stertą koców i szmat. Mokre i brudne, śmierdzące płótno w wielu kawałkach zalega na całej podłodze kajuty. Pod nimi, w pobliżu kapitana, jest kilka dużych dziur, w których łatwo utknie noga lub całe ciało, zwłaszcza podczas ewentualnego ataku na grubasa. Póki co, kapitan mruży oczy i chrapliwie prosi, by bohaterowie szeptali, bo każdy głośny dźwięk go drażni. Narzeka na ból w całym ciele, nieustannie się drapie i nie przestaje jeść. Pytania o los statku i załogę ignoruje, nieustannie użalając się nad sobą i swoim głodem. Nagle, z przejścia prowadzącego na schody pod pokład wysunie się sina macka niosąca w stronę kapitana kolejny krwawy ochłap surowego mięsa. Grubas niezmiernie się ucieszy i wyciągnie ręce po jedzenie. 

Kapitan ma pod skórą dojrzewające larwy wielkości kciuka. Larwy skaczą jak pchły, są niewielkie, szybkie i cholernie agresywne. Jest ich kilkadziesiąt. Wylęgną się z ciała nieszczęsnego spaślaka w chwili, gdy bohaterowie będą chcieli wyjść z kajuty, albo zranią kapitana. Przy ataku na niego trzeba pamiętać o zdradliwej podłodze. Nie dość, że w dziury można wpaść, to przez niektóre wsunie się do kajuty więcej macek i rzuci się do duszenia i chłostania bohaterów. Skąd macki? Pod pokładem rezyduje kraken, który częściowo przebił się przez kadłub i utrzymuje statek „na sobie”. Krakeny są obojnakami i mają skomplikowany proces rozrodczy, w końcówce którego wypływają na powierzchnię szukając ofiary.

Pod pokładem są smutne resztki załogi, celników i strażników. Większość ciał pożarł kraken.Tymi ostatnimi karmiony jest kapitan. Nie jest sobą, jego umysł został telepatycznie zaćmiony przez jaźń krakena. Potwór zatrzymał się na płyciźnie, bardziej do portu się nie zbliży. Kiedy cykl rozrodczy się zakończy, kraken zniszczy statek i wróci ze swym pomiotem w głębiny. Wybór statku był przypadkowy, zwykle do takich sytuacji dochodzi na pełnym morzu, ale ten kraken, za sprawą magicznej figurki, nieco zgłupiał. Z ikry wstrzykniętej do ciała wyselekcjonowanego, silnego żywiciela (dużej ryby, walenia lub człowieka – im bardziej inteligentny i tłusty żywiciel, tym bardziej bystry i silny kraken z niego „wyrośnie”) wykluwają się ziemnowodne larwy, które potrafią doskonale skakać i pływać. Najsilniejsze docierają do rodzica zanurzonego w wodzie. Rodzic jest głodny, ponieważ przy całej operacji spala wiele energii. Przez cały czas unosi się płytko pod powierzchnią morza, a nie w głębinach, gdzie mu najwygodniej. Opiekuje się żywicielem do momentu wylęgu larw, zapewnia mu bezpieczeństwo i pokarm. Kiedy pierwsze, najszybsze, larwy dotrą do toreb inkubacyjnych krakena, zaczyna on powolne zanurzenie konsumując przy okazji to, co zostało z żywiciela. W naszym przypadku kraken zacznie niszczyć statek chcąc pochwycić ostatnie kąski, czyli bohaterów. Macki chcą wciągnąć ich w mroczne odmęty, wydają się być są wszędzie. 

W tej opcji figurka trójokiej żaby może nie grać żadnej roli, albo być przyczyną pojawienia się krakena. Być może z jej powodu potwór wybrał „Demeter” na swoją ofiarę. Jeśli tak, to posążek jest już w jego mackach. Któryś z bohaterów, wciągnięty bliżej paszczęki krakena, może dostrzec czarną figurkę. Jeśli ją odzyska i drużyna ucieknie na ląd, to rozwścieczony potwór dokładnie zniszczy kogę i przeszukawszy szczątki zacznie tropić figurkę. Okaże się wówczas, że krakeny potrafią poruszać się po lądzie...

1 Response for the "Nie zawsze mroczne, ale na pewno mokre motywy"

  1. Maestro says:

    Bardzo mrocznie!