Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Kino wzięło się ponownie za przeróbki znanych baśni, pora i na mnie. W najbliższym czasie spodziewajcie się wpisów inspirowanych klasycznymi bajkami oraz mocno sprofilowanego materiału do Deadlands. Jak by nie patrzeć, to też darkfantasy…

Brudna baśń 1
"ROSZPUNKA JAKICH MAŁO"

Jeden z piśmiennych bohaterów załatwia potrzebę fizjologiczną w przydrożnych krzakach. Kiedy rozgląda się za czymś odpowiednim do podtarcia (byle nie liście pokrzywy, to zbyt dużo dark!) w oko wpada mu (nie, nie dosłownie) niewielki biały przedmiot, który okazuje się być postrzępionym kawałkiem bogatego sukna z wypisanymi niewyraźnie kilkoma słowami. Bazgroły, uczynione inkaustem, sokiem lub krwią mówią:

...więziona w starej wieży Odona w Elsenor błagam pomo…

Jeśli drużyna chwyci haczyk i wykaże inicjatywą. dowie się, że Elsenor to stara nazwa hrabstwa, na tereny którego właśnie wkroczyli. Wieża Odona to z kolei ruina stojąca na odludziu, za wrzosowiskami. Niegdyś zamieszkiwał ją ponoć jakiś czarodziej, alchemik czy może prorok. Rzeczony Odon właśnie. Zdobycie tych informacji powinno kosztować bohaterów nieco wysiłku i rozmowy z kilkoma bardziej rozgarniętymi osobami, takimi jak wędrowny minstrel napotkany w zajeździe, wiekowy kapłan w sąsiednim miasteczku czy nawet gadatliwy książęcy poborca podatków. Jeśli drużyna zignoruje liścik o sprawie może jej przypomnieć pieśń trubadura, wspominająca piękno wrzosowisk Elsenor i cień krzywej wieży na odludziu.

W pobliżu nie ma dużych miast, życie w hrabstwie płynie spokojnie. Lokalny feudał nie wtrąca się w sprawy poddanych bardziej niż to konieczne schowany w swoim zameczku. Miejscowi są przyjaźni i chętnie podzielą się swoją wiedzą, w zamian za opowieści z wielkiego świata. Niemniej niczego poza tym, że na wrzosowiska nikt nie chodzi, „bo daleko i nawiedzone”, BG się nie dowiedzą.

Na swojej drodze bohaterowie mogą spotkać Wilhelma Ivanhoe, błędnego rycerza, w którego ręce wpadł liścik podobnej treści. Rycerz do bogatych nie należy, jego jedyny giermek uciekł od niego jakiś czas temu. Ivanhoe to romantyk, który może być stawiany za wzór etosu rycerskiego. Nie jest przy tym naiwny ani zgorzkniały, może z racji jeszcze młodego wieku. Zaprawiony w bojach i znojach nie stracił szlachetnego serca i reszty rycerskich cnót. Może szybko zbratać się z drużyną i odwołując się do jej wrażliwości dodatkowo zmotywować (jeśli to potrzebne) do niesienia pomocy twórcy listów. Oto, jaka treść trafiła do rycerza:

Jestem uwięziona w wieży Odona w Els…

Wilhelm nie ma wątpliwości – przetrzymywaną wbrew swojej woli jest jakaś szlachetna dama i obowiązkiem każdego prawego człeka jest jak najrychlej odpowiedzieć na wezwanie. Zwłaszcza, że rycerz nie ma nic innego do roboty. Zanim zobaczył lecący z wiatrem liścik, Ivanhoe szukał zajęcie na zamku tutejszego hrabiego, ale został oschle odesłany z kwitkiem. Jak opowie przy ognisku, stary feudał przyjął go krótko w sali pełnej woluminów i nie zaszczycił nawet jednym spojrzeniem. Hrabiego nic nie obchodzi, więc nie warto szukać u niego pomocy. Błędny rycerz chętnie się zgodzi, aby bohaterowie przyłączyli się do niego (właśnie tak: oni do niego, a nie na odwrót), może któryś ma ochotę zostać giermkiem?

Ktoś po drodze ostrzeże bohaterów, że na wrzosowiska się nie chodzi. Ludzie stamtąd nie wracają. Zawsze dmie tam wiatr, a w jego podmuchach tańcuje diabeł. Jeśli to jednak nie zniechęci drużyny (rycerza z pewnością nie) wkrótce dotrze ona do porośniętych wrzosami pagórków, na których gdzieniegdzie sterczą omszałe głazy i skalne ostańce. Póki co wieży nigdzie nie widać, co oznacza, ze nie jest zbyt wysoka albo się rzeczywiście rozsypała. Może liściki zostały napisane dziesiątki lat temu, choć sprawiają wrażenie stosunkowo nowych?

Na wzniesieniach, tu i ówdzie dostrzec można stare kości. Bliższe oględziny ujawnią, że to fragmenty szkieletów owiec, kóz i wołów. Niemniej o zmroku mogą przydać całemu miejscu ponurej atmosfery. Nieco później bohaterowie mogą natknąć się na liczące co najmniej kilkanaście lat bezimienne mogiły - trzy podłużne kopczyki z resztkami religijnych znaków w zbutwiałym drewnie. Nie najlepsze miejsce na nocleg.

Rankiem z wysokiego wzgórza będzie można dostrzec wieżę. Budowla jeszcze stoi, ale w dolince a nie na wzniesieniu i ma najwyżej trzy piętra. Pierwotnie wzniesiona z kamieni najprawdopodobniej była naprawiana za pomocą drewna, cegieł i zaprawy. W jej pobliżu, na stokach pagórków, przysiadły trzy nieduże drewniane chaty. Obok jednej z nich skubią trawę dwa wierzchowce… Odpowiednia spostrzegawczość pozwoli stwierdzić, że dolina jest patrolowana przez pieszych zbrojnych – dwie dwuosobowe grupy, w każdej kusznik i pikinier. Ludzie (bo przedstawicieli innych ras raczej tam nie będzie) ci nie noszą żadnych barw i oznaczeń, nie wyglądają na gwardzistów. Nigdzie nie powiewa żaden sztandar. Zbrojni sprawiają wrażenie groźnych, doświadczonych (blizny, dobór broni i jej noszenie) i karnych ludzi, może bandytów pilnujących swojej kryjówki. Zachowują się cicho i oszczędnie, są czujni.

Jeśli lubicie komplikacje, to do arsenału zakapiorów możecie dodać psy bojowe.

W wieży, najsolidniejszej budowli w dolinie, najwyraźniej zamknięty jest zakładnik (przed wejściem stoi wartownik z toporem), zapewne porwana białogłowa, może jeszcze dziecko. Tak przynajmniej wyobrazi to sobie Wilhelm. Rycerz nie ma głowy do skomplikowanych planów. Jeśli drużyna nie wymyśli nic innego, zamierza zaatakować swoją konną szarżą z góry i dotrzeć do wieży, odwracając po drodze uwagę od bohaterów, którzy powinni uderzyć z flanek.

Dla graczy lubiących taktykę warto dodać, że w dolinie znajduje się też strumień (źródło wody) a po jej drugiej stronie, na tyłach jednej z chat, solidny wychodek. Zbrojni (jest ich w sumie dziesięciu – połowa teraz śpi, pozostali wartują) chodzą w oba te miejsca. Ewentualny jeniec nie będzie jednak zbyt rozmowny – ma wyrwany język i nie jest skory do współpracy. Przejawia za to dużą determinację, by powiadomić swoich towarzyszy nawet za cenę swojego życia. To bardziej upodabnia go do religijnego fanatyka. Tym bardziej, że wierzch dłoni pokrywają mu dziwne, spiralne tatuaże. Na dodatek okaże się, że zbrojni mają inny odcień kolor skóry od BG, jakby ich rodzinne strony znajdowały się daleko stąd…

Dużą cierpliwością i ostrożnym doborem słów można dowiedzieć się (50% szans, że rozumie on język drużyny) od jeńca jedynie tyle (za pomocą gestów potwierdzenia bądź zaprzeczenia), że do wieży nie można wchodzić. Nikt nie może się tam dostać. Pytania o więźnia powodują zaprzeczanie, gniew i szarpaninę przesłuchiwanego.

Prędzej czy później dojdzie do walki ze zbrojnymi. Oby drużyną ją wygrała. Wojownicy z doliny walczą prawie do końca. Kiedy stwierdzą przegraną, któryś spróbuje uciec osłaniany przez resztę. Jeśli zbrojny umknie konno, to skieruje się do zamku hrabiego, gdzie otrzyma wsparcie kilku zbrojnych i samego feudała.

Po wszystkim błędnemu rycerzowi (o ile przeżył) będzie bardzo śpieszno do wieży. Trochę skonfundują go wypalone na drzwiach dziwne drobne symbole, łańcuchy i kłódki. Kluczy nigdzie nie ma, trzeba wziąć się za topory albo taran. Okien na parterze i pierwszym piętrze nie ma, wyżej niewielkie otwory są zakratowane.
W pewnej chwili z jednego z nich wysunie się improwizowana lina: fragmenty płótna powiązane wyżej z czymś co przypomina…warkocz. Z wąskiego okienka na najwyższym piętrze wieży wysunie się niewieścia rączka i pomacha do wybawców. Uwięziona najwyraźniej nie jest w stanie mówić ze wzruszenia. Niecierpliwie czeka na oswobodzenie.

Istota więziona w wieży (nie są jej podawana żadne posiłki, izolacja całkowita) była niegdyś ukochaną córką jedynaczką hrabiego Elsenor. Matka dziecka, cudzoziemka przywieziona przez hrabiego z jednej z podróży, zmarła przy porodzie. Kiedy dziewczyna weszła w wiek dojrzewania zaczęły się z nią dziać dziwne rzeczy. Jej ciało przekształcało się w ohydny sposób a rozbudzony głód krwi i przemocy nieustannie rósł. Umysł bestii pracował jasno, choć także został wypaczony przez zło. Ojciec nie mógł zdecydować się na uśmiercenie córki (co było by zresztą bardzo trudne ze względu na jej nadnaturalną żywotność) i uwięził ją w odbudowanej wieży a sam pogrążył się w magicznych księgach i traktatach aby odkryć lek. Z miejsca swoich dawnych wojaży sprowadził wiernych wojowników, kuzynów zmarłej żony i członków dziwnej sekty, którzy w jakiś sposób poczuwali się do winy i ślubowali hrabiemu nikogo nie dopuścić do wieży.

Przyczyny przemiany córki hrabiego są mało istotne. Pakt z diabłem jej dziadka? Grzechy młodości ojca? Klątwa ciążąca nad matką? Niczego nie da się cofnąć ani wyleczyć. Na szczycie wieży czyha wygłodniała bestia, która w obliczu zbliżającej się wolności traci resztki cierpliwości.

Czy drużyna wtargnie bez ceregieli do wieży mimo kilku znaków zapytania? Zmierzy się z maszkarą, u której głód miesza się z radością nie pozostawiając miejsca na wdzięczność? Czy może zmieni zdanie w ostatniej chwili i odejdzie? Przekona błędnego rycerza, dla którego całą przygoda jest ziszczeniem marzeń?

Jeśli któryś ze strażników uciekł, to drużynę czeka pogoń. Hrabia nie chce wypuścić wolno żadnych świadków. Od lat dba o to, by z okrytych złą sławą wrzosowisk nikt nigdy nie wracał…
______________________________________________________________________________


BRUDNA BAŚŃ 2
"Śpiąca zakładniczka i magiczne wrzeciono"

Wczesne popołudnie. Bohaterowie zbliżają się właśnie do kolejnego zajazdu na krętej drodze poszukiwaczy przygód. To cały folwark, z ogrodzeniem, stajniami, wozownią, kuźnią, studnią i zabudowaniami gospodarczymi. Przed bramą kłębi się grupa ludzi, głownie wieśniacy, wędrowni handlarze, druciarze – goście i mieszkańcy zajazdu. Są wzburzeni, kilka kobiet płacze. Mężczyźni, uzbrojeni w siekiery, widły i cepy przekrzykują się wzajemnie a wszyscy patrzą przez podwórzec na wejście do głównego budynku. Kiedy zauważą obecność drużyny i jej wyposażenie można usłyszeć coś w stylu:

- Patrzcie, zbrojni!
- Bogowie ich zesłali…
- Dadzą radę?
- Eeee, nie wyglądają.
- No co ty, widać, że zabijaki.
- Ale tam przecie…
- Cichaj, nie strasz ich
- To zabijaki mówię, oni nie strachliwi!
- Co ty tam wiesz…

Pierwsze pytanie zadane drużynie może zabrzmieć dziwnie w tych okolicznościach;
- Panowie na weselisko?

Już wkrótce będzie można się dowiedzieć, że w południe, po zaślubinach w niedalekiej kaplicy, w sali jadalnej zajazdu rozpoczęło się weselisko córki gospodarza i syna młynarza z pobliskiej wioski. Blisko trzydziestu gości, grajkowie, stoły uginające się od jedzenia i picia, radość i zabawa. Przynajmniej do czasu, kiedy zaczęto wręczać nowożeńcom prezenty. W pewnym momencie okazało się, że w kolejkę gości weselnych wkradła się miejscowa zielarka z córką, dziewczyną wzgardzoną przez syna młynarza. Między starszymi wybuchła pyskówka o niedotrzymanych przyrzeczeniach. Córka zielarki rzuciła się nagle na zwyciężczynię wyścigu po wianek i czymś ją zraniła, podobnie uczyniła z panem młodym. Nie wiadomo co się stało, ale nowożeńcy padli jak martwi na podłogę. Wybuchła panika, goście zaczęli uciekać. Interweniujący właściciel zajazdu też stał się ofiarą czarów. Został w środku razem z żoną. Uciekający zablokowali drzwi przed nosem zielarki więżąc ją z córką wewnątrz zajadu. Poza nikczemnymi czarownicami na sali są więc cztery inne osoby, być może martwe.

Chwyciwszy za broń goście poczuli się pewniej i zaczęli nękać zamknięte wiedźmy wyzwiskami, pogróżkami i wielkim hałasem. Na to czarownice zawarły wszystkie okiennice i drzwi ze swej strony odgrażając się z równą siłą. Wówczas przybyli bohaterowie. W samą porę.

Spocony młynarz, widać, że człek jak na wieśniaka majętny, obiecuje nagrodę za pomoc w rozgromieniu zła i ratunek dla syna i nowej rodziny. Właściciel zajazdu, jeśli jeszcze żyje, też na pewno się dorzuci.
- To jak będzie? Uratujecie nasze dzieci?

Pora na negocjacje z przestraszoną, ale zdeterminowaną guslarką, stawianie warunków, podchody i blefowanie, targi o zakładników. Tak, to właśnie ten typ przygody, drużyna robi dziś za SWAT i policyjnych negocjatorów.

Według słów nieufnej zielarki (skłonienie jej do rozmowy to już spore osiągniecie) zakładnicy wciąż żyją, ale może się to zmienić. Jeśli ktoś ich zaatakuje, zabije gospodarza. Następna będzie jego żona a potem nowożeńcy. Chcecie tego?! Znam wiele zaklęć i nie zawaham się ich użyć!
Z tymi czarami wiedźma trochę przesadza (choć to zależy od MG), ale wrzeciono est naprawdę niebezpieczne. Pierwsze ukłucie tego specyficznego magicznego narzędzia sprowadza głęboki sen, dopiero drugie zsyła jego siostrę: śmierć. Zielarka będzie twardo negocjować. Chce dla siebie i córki gwarancji bezpieczeństwa, ochrony od bohaterów oraz czterech osiodłanych, szybkich koni i wolnej drogi, by mogły uciec. Odjeżdżając obiecuje powiedzieć, jak przebudzić ofiary wrzeciona. Takie są jej warunki. Oczywiście miejscowi ani myślą wypuszczać guślarki. Chcą krwi, prawa i sprawiedliwości. Naciskają na bohaterów, aby ci złapali obie kobiety.
- Wtenczas je potopim, spalim, albo co...

Wieśniaków poprze starszy kapłan, nieobecny na weselisku, który przybędzie z wioski. Może pójdzie jeszcze dalej proponując wykurzenie kobiet ogniem? MG może przyjąć, że to emerytowany inkwizytor tęsknie wspominający swą młodość ;-)
- O naszych się nie bójcie, sprawiedliwi bogowie ich ochronią - powie.
Na co zdecydują się bohaterowie? Uwolnią wiedźmę, czy oszukają ją i grając na czas zaryzykują szybką, skoordynowaną akcję zbrojną? Wlot przez komin, wywalenie taranem drzwi, snajper z łukiem na dachu stajni, zasłona dymna… Coś dla drużyn, które lubią planować i realizować takie plany.

W finale na scenie (jeśli graczom jeszcze mało walki) zjawić się może się właściciel magicznego wrzeciona. To oczywiście ktoś znacznie większego formatu niż zielarka, ktoś okradziony i żądny zemsty (wówczas jego gniew uderzy w wiedźmę) albo ktoś, kto wrzeciono pożyczył swojej służce a teraz sam spieszy na pomoc wiedźmie. Kobieta może też zawezwać swego diabelskiego pana podczas szturmu drużyny. W zależności od fantazji MG będzie to jakiś pomniejszy demon, półbóg lub upiór. To musicie dopracować sami.

Aha, z letargu wyprowadzić może tylko jakiś silny bodziec. Zielarka zdradzi to uciekając lub na torturach. Zresztą gracze pewnie sami się domyślą. Silnym bodźcem może to być przypalanie czy uderzenie w twarz ale o ileż przyjemniejszy jest pocałunek z języczkiem. Tak właśnie królewicze traktują śpiące królewny. Mam na myśli ten ostatni sposób;-)
Co do fazy drugiej, czyli zejścia po ponownym ukłuciu wrzecionem, to nie należy do tego dopuszczać. Na śmierć może pomóc tylko dobry nekromanta. Słyszeliście o takich?

____________

Na koniec pytanie. Zastanawiam się nad krótkimi recenzjami książek na niniejszym blogu. Czy ma to dla Was sens?

5 Response for the "Dwie ubrudzone baśnie"

  1. Pomysły, jak zwykle, inspirujące. A co do recenzji: pewnie, czemu nie!

  2. Kamulec says:

    Na pewno mogę mówić za siebie, lecz sądzę, iż Twoje teksty o RPG będą przydatne i interesujące dla większej liczby odbiorców, niż potencjalne recenzje.

  3. Maestro says:

    Taa, też mi się tak wydaje. Dzięki za opinię panowie.

  4. Kamulec says:
    Ten komentarz został usunięty przez autora.
  5. Kamulec says:

    I się pierwsza część tekstu przydała, choć w dość luźnej interpretacji, w ramach większej przygody zaczętej od Twojego Szczurołapa i czerpiącej z innych motywów z Grimów. Dzięki.

    Z refleksji, warto przemodelować nieco wieżę tak, aby nadać sens posłużenia się warkoczem, nie dając jednak strzydze pola do wydostania się.