Tradycyjnie, na okres wakacyjny,
przedstawiam Wam garść mrocznych, obrazoburczych, a czasem niesmacznych,
krótszych i dłuższych motywów do wplecenia w przygody. Miłego urlopowania
i nie zapominajcie o dark fantasy!
Zwiastowanie Młotodzierżcy
Oto motyw do świata Warhammera,
korzystający z religijnej wiedzy graczy i ich bohaterów. Przy pewnym wysiłku uda się go wpasować do
innych systemów. Może obrażać uczucia religijne czytającego, bo, jak wiadomo,
uczucia te może obrazić niemal wszystko. Ale to dark fantasy i o to nam chodzi.
Do rzeczy zatem!
Pewnego dnia na drodze dzielnych poszukiwaczy przygód, a raczej ponad ich drogą, na nocnym niebie, pojawia się kometa o rozdwojonym ogonie. W Starym Świecie może to oznaczać jedno – wyjątkowe wydarzenie związane z Sigmarem. Świecący obiekt z dnia na dzień (BG mogą w międzyczasie przeżywać inne przygody) robi się coraz większy, jaśniejszy. Kometa rośnie, a jej podwójny warkocz wydłuża się, przecinając niebo jak ostrza mieczy. W końcu niezwykła gwiazda stanie się widoczna za dnia, a napotkani ludzie o niczym innym nie będą mówić. Wszak to niechybnie omen, znak czegoś doniosłego, może ostrzeżenie? Lęk przeniknie świadomość ludzi i odbije się na codzienności większą nerwowością, aktywnością wieszczy apokalipsy, może skokiem cen? Jednak to tło przygody. Jej kwintesencją jest fakt trafienia przez BG do przepełnionego zajazdu przy trakcie. W środku wszyscy mówią o komecie i wzmożonej aktywności zwierzoludzi oraz innych mrocznych sił. Miejsca na nocleg (nawet na podłodze sali jadalnej) nie ma. Bohaterowie zostaną skierowani (lub trafią w inny sposób) do stajni. A tam, pośród koni, obok żłobów pełnym siana i owsa, rodzi właśnie młoda, wystraszona samotna wieśniaczka. Jej bliscy niedawno zginęli z rąk mutantów, ona sama nie ma odwagi, pieniędzy i siły by walczyć o miejsce w gospodzie, zwłaszcza, że boi się strasznie, czy noworodek nie będzie nosił śladów chaosu. Wszak nie miał ojca, wszystko wydarzyło się za sprawą magii...
Pewnego dnia na drodze dzielnych poszukiwaczy przygód, a raczej ponad ich drogą, na nocnym niebie, pojawia się kometa o rozdwojonym ogonie. W Starym Świecie może to oznaczać jedno – wyjątkowe wydarzenie związane z Sigmarem. Świecący obiekt z dnia na dzień (BG mogą w międzyczasie przeżywać inne przygody) robi się coraz większy, jaśniejszy. Kometa rośnie, a jej podwójny warkocz wydłuża się, przecinając niebo jak ostrza mieczy. W końcu niezwykła gwiazda stanie się widoczna za dnia, a napotkani ludzie o niczym innym nie będą mówić. Wszak to niechybnie omen, znak czegoś doniosłego, może ostrzeżenie? Lęk przeniknie świadomość ludzi i odbije się na codzienności większą nerwowością, aktywnością wieszczy apokalipsy, może skokiem cen? Jednak to tło przygody. Jej kwintesencją jest fakt trafienia przez BG do przepełnionego zajazdu przy trakcie. W środku wszyscy mówią o komecie i wzmożonej aktywności zwierzoludzi oraz innych mrocznych sił. Miejsca na nocleg (nawet na podłodze sali jadalnej) nie ma. Bohaterowie zostaną skierowani (lub trafią w inny sposób) do stajni. A tam, pośród koni, obok żłobów pełnym siana i owsa, rodzi właśnie młoda, wystraszona samotna wieśniaczka. Jej bliscy niedawno zginęli z rąk mutantów, ona sama nie ma odwagi, pieniędzy i siły by walczyć o miejsce w gospodzie, zwłaszcza, że boi się strasznie, czy noworodek nie będzie nosił śladów chaosu. Wszak nie miał ojca, wszystko wydarzyło się za sprawą magii...
Co zrobią bohaterowie? Pomogą w
narodzinach dużego i silnego chłopca z symbolem komety na ramieniu, którego
rączki wyciągną się do bojowego młota (o ile taki jest w arsenale drużyny)?
Obronią zajazd przez atakiem grupy zwierzoludzi prowadzonych przez
Koziogłowego, Rosochatego i innych wojowników Chaosu?
Wcześniej BG powinni natrafić na ślady wzmożonej aktywności mrocznych sił w okolicy. Niepokojące opowieści, okradzione, torturowane i martwe ciała przy traktach, może jakieś potyczki ze zmutowanymi zwiadowcami wojowników chaosu szukających cudownego niemowlęcia, zapowiedzianego w wizjach i zwiastowanego przez Kometę wiszącą wymownie pod pewnym zajazdem?
Wcześniej BG powinni natrafić na ślady wzmożonej aktywności mrocznych sił w okolicy. Niepokojące opowieści, okradzione, torturowane i martwe ciała przy traktach, może jakieś potyczki ze zmutowanymi zwiadowcami wojowników chaosu szukających cudownego niemowlęcia, zapowiedzianego w wizjach i zwiastowanego przez Kometę wiszącą wymownie pod pewnym zajazdem?
Prawie jak wiedźmin
Niewielkie miasteczko na barwnym szlaku przygód. BG otrzymują nietypowe
ale świetnie płatne zlecenie od bogatej rodziny niedawno zmarłego kupca. Mają
spędzić całą noc na czuwaniu w grobowcu, aby odczynić zaklęcie (tak, miejscem
akcji może być Wyzima ;-)) ciążące nad trupem, który po zmroku nie chce
spokojnie leżeć. Rodzina wytłumaczy, że zasięgnęła rady mędrców (kapłanów /
czarodziejów) i jedynym sposobem zapewnienia spokojnego trwania duszy bliskiego
zmarłego w zaświatach jest właśnie wytrwanie, przez grupę śmiertelników, całej
nocy przy zwłokach. Pod żadnym pozorem ciała nie można bezcześcić czy uszkodzić
(ani korzystać z magii!)! Upiór raczej nie jest agresywny, po prostu nocami
opętańczo wyje w swym zamkniętym grobowcu. Jego dusza straszliwie cierpi. Zatroskana
rodzina wybiera BG, bo samej jej nie stać na taki czyn, a bohaterowie są obce w
okolicy i powinni dochować tajemnicy wśród lokalnej społeczności. Ewentualny
wywiad wśród okolicznych mieszkańców potwierdzi (wszyscy kłamią!), że szanowany
i lubiany kupiec niedawno zmarł, a na cmentarzu słychać jakieś wycia. Poza
sowitą zaliczką drużyna otrzyma także specjalne kadzidła, mające pomóc w
uspokojeniu martwego. Dla uspokojenia bohaterów zwłoki zostaną także
unieruchomione na katafalku specjalnymi linami (lub łańcuchami). Zlecenie jest nietypowe i gracze (oraz ich
postaci) mogą węszyć podstęp. Proponuję więc, aby MG od początku sugerował
(odgrywając zleceniodawcę – rodzinę zmarłego), że cała sprawa to tylko
sprawdzian przed poważniejszym zadaniem, ważny test jaki BG muszą przejść, aby
spadkobierca bogatego kupca wynajął ich do znacznie większego wyzwania – zamorskiej
wyprawy w poszukiwaniu zaginionego skarbu. Niech więc na początku przygody
pojawi się jakaś mapa, przepytywanie bohaterów o ich doświadczenie, znajomość
języków, umiejętności strzeleckie. Prowadzący powinien sprawić wrażenie, że
cmentarne zadanie to tylko prolog większej kampanii – dokładnie w ten sam
sposób manipulują BG ich zleceniodawcy.
W całej sprawie chodzi bowiem o zrobienie z BG ofiar wiekowego nosferatu.
Dzięki spożywaniu krwi wampira wszyscy mieszkańcy osady (protestujący dawno
zniknęli) są długowieczni, zdrowi, pełni energii. Po latach takiego życia
opracowali sprawdzony schemat działania. Otóż regularnie wynajmują wędrujących
w okolicy przybłędów (czytaj Bohaterów Graczy) do „prostego i szlachetnego, a
także dobrze płatnego zadania”. Ofiary zostają zamknięte od zewnątrz w grobowcu
(każdorazowo dokładnie czyszczonym po rzezi), kadzidła ich otępiają, a
liny/łańcuchy krępujące ciało drobnego „kupca” okazują się niewystarczające (w
dodatku zaczepy pęt pod katafalkiem są poluzowane). Nosferatu ma zabawę i posiłek,
który starcza mu na dłuższy czas letargu, podczas którego (za dnia oczywiście)
mieszkańcy osady utaczają cudownej wampirzej krwi. Kto wie, być może wszyscy ci
ludzie są pod wpływem mocy wampira jak chowańcy i nie zdają sobie sprawy z dominacji
nosferatu?
Drużyna naszych dzielnych chwatów powinna mieć oczywiście szansę na
odkrycie spisku, powzięcie pewnych podejrzeń, ale trzeba pamiętać, że
mieszkańcy osady ćwiczyli całą sytuacje wielokrotnie, są w tym przekonywający, a perspektywa kolejnej misji
potrafi namieszać w głowie każdemu herosowi. Z większości wątpliwości
(kadzidła, obluzowane mocowania pęt) rodzina zmarłego może się łatwo
wytłumaczyć, udając nieporozumienie, zakłopotanie i troskę. Wiek grobowca nie
powinien dziwić – to stara budowla wzniesiona przez założyciela rodu.
Zablokowanie drzwi od zewnątrz (najpierw za pomocą klinów przy posadzce)
nastąpi koło północy, BG mogą tego nie usłyszeć. Kiedy nosferatu „ocknie się” i
zacznie hałasować szarpiąc się i wyjąc (początkowo wszystko toczy się zgodnie z
relacją rodziny), wejście zostanie dodatkowo wzmocnione i obsadzone zbrojną
grupą mieszkańców, którzy boją się nie tyle gniewu bohaterów, co rozbuchanej
żądzy krwi wampira, kiedy skończy już z dzielną drużyną przybłędów.
Operacja „Apokalipsa”
Bohaterowie trafiają w odludną
okolicę, gdzie w niewiadomym celu trwają wielkie prace ziemne. Być może BG
zawędrują tam przymusowo (odurzeni i schwytani jako niewolnicy) lub poszukując
uprowadzonych z jakiejś wioski mężczyzn. Tak czy inaczej znajdą się w miejscu
zakrojonych na szeroką skalę (obóz, ogrodzenie, straże, kuchnie, itd.) robót, polegających na kopaniu w ziemi
olbrzymiego (jak się okaże dopiero potem) symbolu, magicznego glifu czy
czarnoksięskiej runy gigantycznych rozmiarów. Początkowo będzie to przypominać
kopanie melioracji lub transzei (ale kogo tu oblegać?), prawda powinna być
odsłaniana powoli, warstwami.
Całością prac kieruje grupka mrocznych typków, najpewniej czarowników lub kultystów, dysponująca ochroną – zbrojnymi odpowiadającymi za nadzór nad przymusowymi niewolnikami. Cała operacja nie będzie trwać długo, kultystom się spieszy. W ciągu tygodnia-dwóch (w zależności od ilości robotników) prace powinny zostać zakończone. Następnie wszyscy niewolnicy (po wcześniejszym odurzeniu narkotykiem dodanym do posiłku) mają zostać zamordowani przez nadzorców w wykopanych rowach, tak, by setki litrów krwi aktywowało magiczny symbol czytelny jedynie z powietrza. Wielka runa ma zniszczyć świat, przyzwać Wielkiego Cthulhu, lub sprawić, że ziemia rozstąpi się jak pękające jajo, uwalniając zastępy piekła. Co kto lubi.
Całością prac kieruje grupka mrocznych typków, najpewniej czarowników lub kultystów, dysponująca ochroną – zbrojnymi odpowiadającymi za nadzór nad przymusowymi niewolnikami. Cała operacja nie będzie trwać długo, kultystom się spieszy. W ciągu tygodnia-dwóch (w zależności od ilości robotników) prace powinny zostać zakończone. Następnie wszyscy niewolnicy (po wcześniejszym odurzeniu narkotykiem dodanym do posiłku) mają zostać zamordowani przez nadzorców w wykopanych rowach, tak, by setki litrów krwi aktywowało magiczny symbol czytelny jedynie z powietrza. Wielka runa ma zniszczyć świat, przyzwać Wielkiego Cthulhu, lub sprawić, że ziemia rozstąpi się jak pękające jajo, uwalniając zastępy piekła. Co kto lubi.
Noc Tryfidów
Kolejny nocleg pod gołym niebem,
ognisko, wino, śpiew, suszenie onuc, przechwałki i licytowanie się na ilość
blizn. Typowy biwak dzielnych awanturników na drodze do chwały i bogactwa.
Krążący z ręki do ręki bukłak szybko flaczeje, myśli spowalniają. Wybucha
kłótnia o kolejność wart... Nagle niebo przecina błysk, spadająca gwiazda z
gwizdem przemyka nad głowami bohaterów by uderzyć z grzmotem milę dalej i na
chwilę rozświetlić noc. Poświata szybko gaśnie, pożar nie wybucha. Prędzej czy
później (ciekawscy BG zapewne odwiedzą niewielki, pusty krater w miejscu upadku
i odparowania bolidu) drużyna pójdzie spać. Przed świtem zostanie zaatakowana.
Oto upadły odprysk magii odmienił kilkadziesiąt drzew i mniejszych roślin,
zamieniając je w drapieżne, mobilne, agresywne istoty lubujące się w zabijaniu
zwierząt. Być może bohaterów obudzi paniczna ucieczka przedstawicieli
okolicznej fauny i ich przedśmiertne piski. Chwilę potem pełzające stokrotki,
wściekłe pokrzywy i potworne paprocie wkroczą do obozowiska BG. Za nimi
nadciągną trzeszczące buki, klony, olchy i dęby, ścigające się o możliwość
ukatrupienia postaci. Rośliny szaleńczo chłoszczą, dławią, miażdżą, tratują,
duszą i dźgają. Ten obłęd potrwa krótką chwilę lub cały dzień, w zależności od
widzimisię MG. Wszystko skończy się nagle i niespodziewanie. Drzewa
znieruchomieją, może niektóre przewrócą się, zastygłe w nienaturalnych
kształtach, być może z uwięzionymi wśród gałęzi bohaterami, którzy będą
dociekać, czy wszystko to wydarzyło się na jawie, czy może było alkoholowym
zwidem, skutkiem sporyszu w posiłku lub krótkotrwałego obłędu wywołanego
emanacją spadłej gwiazdy. Obłędu, który kazał BG zaatakować niewinne rośliny
wokoło, gryźć je i drapać, wspinać się i robić z siebie skończonych idiotów. Wszystko
w imię Punktów Doświadczenia oczywiście ;-)
0 Response for the "Mroczne motywy, vol. X"
Prześlij komentarz