Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Poniżej znajdziecie nieco dywagacji na temat nadzwyczajnych artefaktów w fantasy, próbę ich systematyki, omówienie przydatności dla fabuł gier fabularnych i ogólne refleksje nad ich naturą. 



Zacznijmy, dla porządku, od oczywistości. Przedmioty magiczne, tak w literaturze fantasy, jak i w grach fabularnych tej konwencji, są nieodłączną częścią gatunku, wręcz go konstytuują, często stając się centralnym elementem fabuły, napędzają akcję, odpowiadają za motywacje bohaterów i ich wybory. Mogą być atrybutami bogów lub demonów, darem od nich; produktem alchemików i magów, ofiarowanym lub wykradzionym, zawsze mistycznym, potężnym, często niebezpiecznym i przeklętym, symbolizującym niewyobrażalne, zdolne odmienić los, moce. Występują w mitach i legendach niemal każdej kultury, przeniknęły do baśni i bajek w formie cudownych przedmiotów dających bohaterom bonusy pozwalające na happy end wbrew całemu światu i woli bóstw. W religiach przybrały formę relikwii, weszły do symboliki i utrwaliły się w kulturze, w tym tej popularnej. Pierścień Nibelungów, Excalibur, Siedmiomilowe Buty, Czapka Niewidka, Graal, Latający Dywan, Zaczarowany Flet, Kije-Samobije i wiele innych. Pierwotnie przedmioty magiczne, czy raczej boskie, były istotnym elementem akcji w fantasy, obecnie ich rola znacznie zmalała, wraz z ogólnym  spadkiem znaczenia i potęgi magii w tym gatunku. Z tajemniczych i niepojętych okruchów niebiańskiej mocy, zamkniętych w materialnych formach, stały się rodzajem użytecznego, specjalistycznego  gadżetu z mniej lub bardziej jasną instrukcją obsługi i listą ewentualnych skutków ubocznych. Skrępowała je logika działania, cudowność wyparta została przez cyniczną użyteczność.


Magiczne przedmioty pojawiają się niemal w każdym settingu fantasy, mniej lub bardziej obficie, mniej lub bardziej oryginalnie. Bodaj najciekawiej podchodzi do tego tematu „Earthdawn”,  w którym poznanie nazwy i historii czarodziejskiego artefaktu jest wymagane by móc efektywnie posługiwać się jego mocą. Postać musi niejako „dostroić” się mentalnie do magicznego przedmiotu. Z kolei w systemie science-fantasy „Numerena” magiczne przedmioty wykorzystuje się niezgodnie z pierwotnym przeznaczeniem i zamiarem ich „boskich” twórców, korzystając z ich niezwykłych właściwości, będących jedynie ubocznym efektem działania.
Jeśli świat danego settingu wykorzystuje magię na „skalę przemysłową” i magiczne artefakty są w co drugim domu (czarodziejskie alarmy, amulety, niematerialni służący itd.) to są inaczej traktowane i postrzegane przez istoty taką rzeczywistość zamieszkujące; najczęściej właśnie na zasadach gadżetów - analogicznie do współczesnej cywilizacji zachodniej, nasyconej nie do końca zrozumiałymi lecz wszechobecnymi udogodnieniami wysokiej technologii. Światy low-magic zwykle oferują czarodziejskie przedmioty bardziej tajemniczej natury, rzadkie, unikatowe, często ze względu na nienaturalne (niezrozumiałe) właściwości utożsamiane ze złem, zaprzeczające boskiemu, „normalnemu” porządkowi rzeczy.


Bez względu na powyższe różnice spróbujmy wypracować ogólną systematykę magicznych artefaktów. Cały czas rozważać będziemy wyłącznie sztuczne wytwory kultury, przedmioty w sensie materialnym.  Wyłączamy z tego żywe istoty (impy, chowańce), nawet wyprodukowane magicznie (golemy, homunkulusy), relikwie będące doczesnymi szczątkami świętych/bogów/demonów i substancje magiczne (w rodzaju spaczenia, upiorytu, otataralu, kamieni sipstrassi). Księgi i zwoje mogą być zaliczone do czarodziejskich artefaktów, jeśli same w sobie są magiczne, a nie po prostu zawierają formuły zaklęć.

Wśród magicznych artefaktów, ze względu na rodzaj przedmiotu, możemy rozróżnić podstawowe, najpopularniejsze grupy, takie jak:

A) UZBROJENIE: broń i pancerze. Najpopularniejsze są oczywiście miecze (Zwiastun Burzy, Dragnipur, Grayswandir, Czarny Miecz, Pamięć, Smutek i Cierń, Excalibur, Durandal, Glamdring, Żądło, Anduril itd.) ale kiedyś dominowały włócznie (Longinusa / św. Maurycego, Gungnir Odyna) i młoty (jak Mjollnir Thora),  łuki i strzały, sztylety, tarcze, hełmy i zbroje. Oręż często miał pochodzenie lub błogosławieństwo boskie, stanowił część insygniów władcy i jako taki mógł „nasiąknąć” mocą, chociażby symboliczną.

B) BIŻUTERIA: pierścionki (powstrzymam się od przykładów), naszyjniki, kolczyki, diademy, wisiory, brosze, klamry i inne drobne precjoza noszone dla ozdoby  – rzeczy często drogocenne i kunsztowne, których magiczna moc była uzupełnieniem ich wartości „podstawowej”, widocznej na pierwszy rzut oka.

C) ODZIEŻ I DODATKI: czapki niewidki, peleryny maskujące, pasy siły, siedmiomilowe buty, sakiewki bez dna, ostrogi, rękawice, koszule z pokrzywy.

D) AGD i WYPOSAŻENIE WNĘTRZ: krzesiwa magiczne, meble, drzwi, antałki, stoliczki „nakryj się”, latające kufry, latające dywany i miotły, kilimy i gobeliny, lampy (Aladyna), szafa (do Narni), Palantiry, posążki, lustra, świeczniki, krzesła (diabła), amfory, dzbany.

E) NARZĘDZIA I EKWIPUNEK: siodła i końskie rzędy, sztandary i proporce, magiczne dłuta, kowadła, wrzeciona, instrumenty muzyczne i przyrządy nawigacyjne, lekarskie, pisarskie, magiczne różdżki i laski, samowspinające się liny.
F) PISANE, DRUKOWANE I MALOWANE: księgi, zwoje, talie kart, mapy, obrazy, litografie, płaskorzeźby, itp.


G) BUDOWLE I KLASYCZNE ŚRODKI TRANSPORTU: magiczne wieże, zamki, chaty na kurzej łapie, karoce, rydwany, statki (Latający Holender).                              


H) PROTEZY I WSZCZEPY: nietypowe przedmioty magiczne, bo trwale umieszczone wewnątrz lub na zewnątrz (zrośnięte, wrośnięte) ciał. Mogą to być także protezy: magiczny hak na kikucie ręki pirata, zaklęte sztuczne oko, metalowa płytka w czaszce wojownika pokryta czarodziejskimi runami, sztuczna szczęka z valyriańskiej stali, itp. Magiczne implanty to najczęściej niepowtarzalne przedmioty skonstruowane z substancji współdziałających z żywiołami, ułatwiającymi przepływ magii, a więc na przykład: kryształów, miedzi, srebra i złota, drewna, kości, gliny. Wszczepy mogą być także PRZESZCZEPAMI – organami lub kończynami pochodzącymi z ciał istot magicznych (serce demona, ogon mantikory, itp.) ale ta kategoria nie wchodzi do grupy artefaktów.

I) PŁYNY I PROSZKI: to raczej wyroby alchemiczne, ale jednak wyroby, podchodzą więc pod kategorię artefaktów. Mamy tu więc wszelkie dekokty, mikstury zmartwychwstania, cudowne eliksiry, kordiały, spreparowane maści (latania), lekarstwa, proszki, trucizny i… narkotyki. Substancje magiczne, które zostały przetworzone (nie chodzi o rzeczy „naturalne”, jak pył z grobowca mumii czy sok lotosu) w skomplikowanym procesie czarodziejskim / alchemicznym i dają nadzwyczajne efekty.

Przedmioty magiczne możemy też różnicować ze względu na inne aspekty. Podział poniższy wydaje mi się najciekawszy i pozwalający na zaprojektowanie (zdefiniowanie) niepowtarzalnego czarodziejskiego artefaktu.  


1) Jednorazowe / wielorazowe - jednokrotnego (większość mikstur) lub wielokrotnego użytku (wieczne lub limitowane), mogą wymagać „ładowania” – odnowienia efektywności za sprawą czasu lub jakichś czynności i/lub składników. Ewentualny limit może być tajemnicą; np. spotkałem się kiedyś z przedmiotem, który wchłaniał strzały z łuków i kusz – pociski gdzieś znikały, ale po „przyjęciu” stu sztuk przedmiot się „resetował” – nagle w noszącego go delikwenta wbijała się cała setka zatrzymanych wcześniej w „podprzestrzeni” strzał i bełtów. Jeśli aktualny posiadacz wiedział o tej właściwości, to zawczasu mógł się przygotować – starać się liczyć pociski, a w pewnym momencie wręczyć przedmiot ofierze, w którą okrutnie samemu oddawał ostatnie strzały, aż do jej śmierci i „odnowienia” limitu ochronnego. Ale co będzie jeśli taki przedmiot wpadnie w ręce BG bez instrukcji obsługi?


2) Jednofunkcyjne / wielofunkcyjne – chodzi o zakres działania, o to jaki efekt daje przedmiot. Czarodziejski pas może chronić przed wszelkimi pociskami niemagicznymi, bez względu na gabaryt (bełt jest traktowany tak samo jak kamienny pocisk z trebusza), ale nie przed fajerbolem. Zatrzyma rzucony nóż, ale czy oprze się pałce dzierżonej w ręku? Czy zatrzyma pikującą harpię? Poza powyższą właściwością magiczny pas może mieć też funkcję dodatkową, np. oddychania pod wodą, albo zauroczenia przedstawicieli płci przeciwnej  do posiadacza. Magiczny miecz może mieć „tylko” mało spektakularny efekt „wiecznej ostrości”, albo dodatkowo będzie sprowadzał burze.


3) Zmienne / niezmienne - wyobraźcie sobie, że artefakt wciąż zmienia formę fizyczną (w reakcji na upływ czasu lub daną osobę, porę dnia, roku albo nastój posiadacza) lub jakiś aspekt swej fizyczności (np. ciężar / kolor / długość / rozmiar). Zmiana wyglądu może być całkowita (magiczne buty staną się w pewnych okolicznościach końskim siodłem) ale przy zachowaniu właściwości przedmiotu (cały czas chroni przed deszczem i zimnem), albo ze zmianą formy fizycznej zmieni się też właściwość artefaktu.

Zmiana fizyczna w określonych okolicznościach to często jedyna własność magicznego przedmiotu (np. kolor ostrza Żądła Bilba Bagginsa w pobliżu orków).


4) Przypisane do jednego właściciela / na okaziciela – artefakt magiczny może być związany z rasą, linią krwi, płcią, charakterem, określoną wiarą, przeznaczeniem, itd. Może być też stworzony dla jednej, konkretnej osoby. W ręku innej nie zadziała. Czy bez problemu można dany przedmiot przejąć i używać samemu? A jeśli dla dobra ludzkości zniszczy się „zły” artefakt, to czy nie zjawi się jego wściekły i demoniczny twórca?


5) Sposób aktywacji artefaktu - czy jest cały czas aktywny (najczęściej) i działa „samoczynnie”, czy należy go w jakiś sposób aktywować? Wypowiedzieć zaklęcie, hasło, uczynić jakiś gest? Czy za pierwszym razem wymagana jest jakaś inicjacja (patrz: przypisanie do właściciela)? Czy magiczne właściwości ujawnią się tylko w rękach osoby o „czystym sercu” (nie pytajcie mnie co to znaczy), tylko w gniewie?  Czy ostrze magicznego miecza stanie w ogniu tylko w ciemności?

6) Świadome / nieświadome – przedmiot magiczny może mieć świadomość, osobowość, humory i fochy. Inteligencja artefaktu może być na poziomie psa lub człowieka. Można się przekomarzać z własnym mieczem (niekoniecznie w myślach), można się spierać z różdżką, zwłaszcza, jeśli jej moc powiązana jest z obecnością jakiegoś bytu. Czy magiczny artefakt może się na nas obrazić?

7) Ofensywne / defensywne – wyłącznie chronią, czy atakują? Artefakty „bojowe” mogą wchłaniać magiczne pociski albo odbijać je w przeciwników. Może być to powiązane z podziałem na złe / dobre przedmioty. Być może ich moc objawi się tylko w przypadku agresji posiadacza?

8) Pasożytnicze / obojętne – chodzi o stosunek do posiadacza artefaktu. Zwiastun Burzy Elrica z Melnibone uzależniał od siebie, ale dawał potężną moc. Przedmioty mogą czerpać swą moc z witalności posiadaczy, z ich szczęścia (właściciel czapki niewidki nagle zaczyna mieć niestatystycznego pecha), z ich cech (obniżenie wysokości atrybutu postaci), itd. Jednym  słowem chodzi o to, czy artefakt jest w jakiś sposób niebezpieczny – ma skutki uboczne, klątwy lub inne.


9) Cenne / słynne i poszukiwane czy tandetne / nieznane? Chodzi o to, czy dany przedmiot jest szerzej znany ze swych cudownych właściwości albo czy chociaż wygląda na drogocenny? Pordzewiała, brudna lampa oliwna jakich tysiące na rynku może kryć w sobie dżina. Wysadzana klejnotami korona może dawać władzę również nad demonami i zmarłymi. To też pytanie o to, czy dany artefakt jest unikatem, czy powstał w jakiejś serii?

10) Osobiste / drużynowe – tu chodzi o strefę wpływu, obszar działania. Czy moc artefaktu dotyczy tylko właściciela, czy także osób w jego pobliżu? To oczywiście wiąże się z konkretną magiczną właściwością przedmiotu.


11) Pierwotne / umagicznione – czy dany artefakt został stworzony jako przedmiot magiczny, czy też nabrał takich cech pod wpływem czegoś / kogoś? Czy w rękach nowego właściciela artefakt wzmocni swoje działanie, czy osłabnie?


12) Wytrzymałe / delikatne – magiczne działanie nie musi zapewniać niezniszczalności czarodziejskiego artefaktu. Wytrzymałość przedmiotu (kruchość, elastyczność, itd.) należy określić, zwłaszcza jeśli nie mówimy o orężu. Flet czarujący szczury mógł być złamany przez kogokolwiek i w ten sposób nieodwracalnie stracić swoje właściwości. 


13) Niezawodne / wadliwe (zacinają się) – tu nie chodzi o skutki uboczne, ale o to, czy przypadkiem nasz artefakt nie ma okresów słabszej aktywności magicznej, lub losowo przestaje działać. To oczywiście słodka tajemnica MG. Podobnie jak wiedza, czy dany przedmiot rzeczywiście jest magiczny, czy może tak tylko wydaje się Bohaterowi Gracza?



Projektując magiczny artefakt, odgrywający istotną (czasem centralną) rolę w fabule przygody, dobrze jest go dokładnie zdefiniować. Potężny przedmiot może zachwiać przebiegiem wydarzeń w scenariuszu, zburzyć równowagę sił, zepsuć fabułę, czy chociażby wzbudzić zazdrość graczy, których bohaterowie nie zostaną obdarzeni w ten sposób. Zawsze powinien istnieć jakiś uzasadniony powód pojawienia się magicznego artefaktu w rękach postaci (uzasadnienie fabularne) i/lub graczy (nagroda albo narzędzie niezbędne do ukończenia przygody). Jeśli MG wyposaży w magiczny przedmiot adwersarza drużyny, to musi się liczyć z „wrogim przejęciem” artefaktu i zmianą układu sił.


Czarodziejski przedmiot może zostać wprowadzony przez MG z zupełnie innych powodów niż nagroda/bonus dla drużyny lub wprowadzenie nowego wątku w fabule przygody. Magiczny artefakt  może posłużyć na przykład do zintegrowania skłóconej wewnętrznie drużyny, albo sprawić, że bohaterowie zaczną trzymać się razem (problem „rozchodzenia” się postaci) kiedy okaże się, że działa wyłącznie w pobliżu wszystkich członków drużyny (dlaczego nie?).  

W dark fantasy, gdzie magia bywa co najmniej niebezpieczna i nieprzewidywalna, czarodziejskie przedmioty zawsze mają swoją cenę. Na tyle wysoką, że zwykle przewyższa profity płynące z posiadania artefaktu, choć może nie być to widoczne na pierwszy rzut oka. Ceną niekoniecznie jest dusza zapisana w cyrografie. To może być jakieś ryzyko związane z używaniem przedmiotu, klątwa, uzależnienie,  skutki uboczne. Czarodziejskie artefakty zwykle bywają też nie do końca zrozumiałe. Ich prawdziwe przeznaczenie wymyka się pojmowaniu. Takie były u Feliksa Kresa „Ciemne Przedmioty” pochodzące z magicznej Szerni czy rzeczy pozostawione (wyrzucone) przez obcych w „Pikniku na skraju drogi” Strugackich. Niemniej magiczne artefakty są fajne, bo przeciętna postać może dzięki nim „zaznać” nadnaturalnej mocy. Nie będąca magiem, kapłanem czy półbogiem, za sprawą tego, czy innego przedmiotu nawet służący czy szczurołap będą mieli szansę odmienić swój los. Tak się często zdarzało w bajkach. Aladyn, czy inny przysłowiowy „Głupi Jaś”, niespodziewanie wiele zyskiwał kiedy przypadkowo odnajdywał artefakt umożliwiający cuda. Czasami będzie to lampa z wdzięcznym dżinnem, czasami Puszka Pandory…

Categories:
Reakcje: 

0 Response for the "Stoliczku – nakryj się! Czyli rozprawa o magicznych przedmiotach"