Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Dziura w ziemi

Posted by Maestro On 0 komentarze


Poniżej pomysł na krótką przygodę, która może być także nietypowym finałem minikampanii. Jak zwykle obudowanie szkieletu scenariusza fabularnymi szczegółami zostawiam prowadzącemu.  


Miejsce akcji:

- Przeciętna kraina magii i miecza, w której ujawnia się czasem mrok. Obszar z dala od cywilizacji lub przynajmniej większych miast i przedstawicieli prawa.


Zawiązanie akcji i wytyczne:

- Bohaterowie Graczy są właśnie w trakcie pościgu za dziką bandą. Lepszą motywacją niż pieniądze (wysoka nagroda) będzie zemsta (osobiste porachunki) oraz wydostanie z łap zbójów ważnego dla drużyny Bohatera Niezależnego, nazwijmy go roboczo „X”. Został uprowadzony przez bandytów albo jest szpiegiem w ich szeregach. Tak czy inaczej X jest przyjacielem bohaterów i to on zostawia ślady, dzięki którym drużyna jest w stanie efektywnie tropić bandę. Uwolnienie X musi być bardzo ważne dla BG, istotniejsze od pochwycenia/rozbicia bandy. Postać X mogła się pojawić we wcześniejszych przygodach drużyny.


Za kulisami czyli wiedza MG:

- Ścigana banda oddaliła się od cywilizacji i choć podczas ucieczki zawędrowała na nieznane sobie tereny, czuje się coraz bezpieczniejsza. Nie przewiduje pościgu, przestaje się spieszyć, szuka nowej kryjówki do podziału łupów / wylizania się z ran. Bohaterowie Graczy starają się skrócić dystans do ściganych, który początkowo wynosił kilka dni - zbóje potrafią zacierać ślady i gdyby nie pomoc X, trop by się urwał.  

Banda znajduje nową kryjówkę, a przynajmniej tymczasowy obóz. To dziwne miejsce. Przypadkowo odkryte. Szeroki, kwadratowy, pionowy szyb w ziemi zasłonięty przez zarośla, przykryty – zamaskowany raczej –  rusztowaniem z desek i listowia. W głębokim dole tkwi nieforemny, kilkumetrowy monolit, w który powbijane są srebrne bretnale – duże i długie ćwieki. Na dno ziemnego szybu prowadzi stosunkowo nowa, solidna drabina przytwierdzona do ścian. W mroku, u stóp monolitu, wydającego się wrastać w ziemię niczym skamieniałe, spętane własnymi gałęziami drzewo, znajduje się kilka świec i misek. Metr nad wilgotną ziemią z monolitu sterczy niewielki kran, zaczopowany korkiem. Kiedy korek wyciągnąć, z kranu zacznie sączyć się biała, gęsta substancja o konsystencji spadzi. Bandyci obejrzeli całość i zaczęli dłubać przy cennych srebrnych kołkach tkwiących głęboko w dziwnej „kolumnie” na całej jej wysokości, kilka wyciągnęli. Po godzinie stały się niemal równocześnie dwie rzeczy: bandę napadła jakaś uzbrojona grupa a postać X została opętana przez byt zaklęty w formie monolitu. Bandyci zostali po krótkiej potyczce pokonani, większość zginęła. Tylko herszt zbójów o imieniu Egan, choć ranny, wymknął się napastnikom. Inny bandyta oraz X zostali pojmani i zawleczeni do obozu niezidentyfikowanych wojowników będących strażnikami tego miejsca i członkami swoistej „sekty”.


Monolit (przypomina nieco skamieniałe drzewo o gałęziach ciasno oplecionych wokół pnia) to istota uwięziona dawno temu w tej sferze egzystencji przez srebrne ćwieki. W jednym miejscu przebito się głęboko do jej wnętrza (kran) i tam nieustannie krwawi białym gęstym sokiem. Ludzie, którzy są strażnikami uwięzionego bytu i zarazem go czczą, nazywają tą substancję Somą. Przedłuża ona życie, wzmacnia siłę fizyczną, zaspokaja głód, sprowadza wizje i bardzo uzależnia. Przy okazji sterylizuje (bezpłodność) i wzmaga agresję. Sekta Somy to w chwili obecnej kilkunastu ludzi, głównie mężczyzn, w wieku od 70 do 150 lat (wyglądają na 25 – 40)*. Pilnują studni, „doją” monolit, ale nie mogą mieszkać w jego pobliżu. Dłuższe przebywanie (powyżej k10+2 godziny) nieopodal zaklętego bytu poważnie szkodzi zdrowiu. Sekta patroluje okolicę a swój obóz, czy raczej małą osadę, ma kilka mil dalej, nad rzeką. Jako że w pobliżu nie przebiega żaden trakt i nie ma większych skupisk ludzkich sekciarze wiodą spokojny, przyjemny żywot. Patrole są coraz mniej regularne, zaczynają się problemy z dyscypliną (jak to u uzależnionych). Prawdopodobnie sekta jeszcze przez kilka dni (do następnego „dojenia”) nie odkryła by obecności bandytów, ale po usunięciu z monolitu kilku srebrnych bretnali zaklęta istota zaczęła się przebudzać i sekciarze zobaczyli to w swoich narkotycznych wizjach.

Po pokonaniu bandy część sekty zatarga dwójkę jeńców (w tym naszego X), zdobyczny ekwipunek i konie (jeśli są) do swojej osady, część przystąpi do usunięcia ciał i ponownego zakrycia szybu i „zakołkowania” monolitu. Być może jakiś pościg ruszy za zbiegłym hersztem zbójów. Ogólną liczbę sekciarzy, ich uzbrojenia i umiejętności zostawiam do decyzji MG*.


Postać X trafi więc do obozu sekty nad rzeką. Kilka zaniedbanych chat, ziemianka, szopa, obora. Wszystko otoczone wysokim płotem. Kiedyś była tu niewielka wioska i sad, ale obecni mieszkańcy (niekoniecznie są to potomkowie budowniczych wioski) niczego nie uprawiają, nie hodują żadnych zwierząt. Poza kilkoma kotami i dwójką psów niewiele zwierząt kręci się w obejściach. Ptaki i owady unikają somy…

X jest obecnie „opętana” przez istotę z szybu, która po wyjęciu kilku srebrnych bretnali nawiązała myślowy kontakt z niektórymi z bandytów, rozbudziła w nich żądzę bogactwa i potrzebę pośpiechu. Monolit chce się uwolnić, uciec i to jest teraz główną motywacją X, która okazała się szczególnie podatna na wpływy obcej istoty. Ta postać poświęci swoje życie aby uwolnić zaklęty byt, nawet mimo tego, że sekciarze na powrót „kołkują” i osłabiają monolit. X będzie próbowała uciec albo poczeka na pomoc drużyny i postara się podstępem / prośbą skłonić ją do oswobodzenia stworzenia z dołu.


Uwięziona istota nie jest w żaden sposób „zła” ani „dobra” (choć przypomina nieco Mroczne Młode z mitologii Wielkich Przedwiecznych), to swego rodzaju roślino podobny organizm z innej płaszczyzny istnienia, który cierpi od długiego czasu. Kiedy (jeśli!) wszystkie srebrne kołki zostaną wyjęte, kolor i faktura monolitu zmienią się, węźlaste sznury „gałęzi” lub „macek” zaczną przesuwać się po skórzastej, brunatnej powierzchni ciała-pnia istoty i rozprostowywać, przeciągać. Powoli zasklepią się otwory po ćwiekach. Po chwili stworzenie zacznie się coraz szybciej kołysać i drgać, a następnie wypełznie z dziury za pomocą elastycznych odnóży. Światło słoneczne (o ile jest dzień) ożywi istotę jeszcze bardziej, zmieniając jej kolor skóry na fioletowy. Wewnątrz „pnia”, w miejscu pierścieniowatych zgrubień, rozlegnie się głośne buczenie, jakby dokazywała tam setka olbrzymich trzmieli. Po godzinie od nasłonecznienia dziwne stworzenie „nadmie” się w kilku miejscach i odleci w niebo. Jest stosunkowo lekkie i wypełnione łatwopalnym gazem lżejszym od powietrza (strzał z broni palnej może spowodować eksplozję ;-)


Przebieg akcji:

- Początek przygody, po wprowadzeniu w sytuację i podkreśleniu relacji między drużyną a postacią X, to kilka scen dotyczących pościgu i tropieniu śladów. Banda jest liczniejsza niż drużyna BG, ale porusza się wolniej (choć obie grupy powinny mieć ten sam środek lokomocji – konie lub własne nogi). Ścigani dobrze kluczą i zacierają ślady na tym bezludnym terenie. Gdyby nie wskazówki pozostawiane bez wątpienia przez X (porzucone drobiazgi, nitki z odzieży na gałęziach itd.) tropienie byłoby bardzo utrudnione. Podczas noclegu BG powinni się zastanawiać czy bandyci zdają sobie sprawę z pościgu, czy zatoczą koło i niespodziewanie zaatakują drużynę, czy gdzieś czyha zasadzka? Bohaterowie mogą wiedzieć, że Egan - herszt złoczyńców - to człek przebiegły, a jego prawa ręka należy do najlepszych łuczników, itp., itd. Nocne warty na bezdrożach powinny być pełne niepokoju i fałszywych alarmów.    


Następnego dnia po południu czujna drużyna natknie się niespodziewanie na rannego człowieka, któremu zależało na uniknięciu spotkania. To Egan, ale w zależności od sytuacji startowej BG mogą nie wiedzieć z kim mają do czynienia (widzieli wcześniej herszta? Co o nim wiedzą?), on także może nie wiedzieć, kim są bohaterowie (jego ucieczka przed BG będzie pasować do wymyślonej historyjki). Egan jest bystry i prawdopodobnie początkowo poda się za niewinną ofiarę bandytów. Będzie chciał otrzymać pomoc medyczną, wikt i w miarę szybko oddalić się od drużyny. Nie chce jednak wzbudzać podejrzeń, więc równie dobrze może zaoferować podejrzliwym BG pomoc w odszukaniu bandy. Jeśli zorientuje się, że BG nie znają dokładnych rysopisów jego kompanów, to opisze jako bandytów sekciarzy. Prędzej czy później zostanie zapewne zdemaskowany przez bohaterów, wówczas zmieni front i ujawni część prawdy, będąc zainteresowanym atakiem drużyny na sekciarzy (Egon nie zna położenia osady somatyków!), bo w zamieszaniu łatwiej będzie mu uciec. Herszt wykorzysta przy tym troskę BG o X, co zapewne odkryje podczas rozmowy. Egon widział lub skłamie, że widział, jak napastnicy biorą żywcem X, byle tylko opóźnić swój powrót do cywilizacji w pętach.

MG musi cały czas pamiętać o obecności i celach herszta, który może jeszcze namieszać drużynie w szykach, np. zdradzając podczas podkradania się do obozu sekciarzy, albo informując o bogactwie ukrytym w dziurze w ziemi.


MG może również zdecydować, że tropem Egona idzie mała grupa sekciarzy. Są na tyle agresywni, że pewnie z marszu zaatakują drużynę. Ta sytuacja może się przydać hersztowi bandy w budowaniu swojej historyjki. Egon może mieć przy sobie jeden z dziwnych, długich srebrnych ćwieków (co BG zapewne uznają za egzotyczną broń). Podając się za niewinnego, napadniętego kupca herszt wymyśli, że właśnie takie srebrne przedmioty przewoził.


Im dalej w fabułę, tych więcej możliwości.

Zakładając, że sekciarze ścigali herszta i któryś z nich przeżył spotkanie z BG, być może „alternatywne techniki przesłuchań” (czytaj: tortury) naprowadzą drużynę na osadę somatyków lub nawet do szybu z monolitem. Ciała bandytów zostały ogołocone przez sekciarzy i odciągnięte daleko w gęstwinę (nagie trupy w leśnym jarze). Być może to najpierw na nie natkną się bohaterowie klucząc w lesie i przy okazji stając twarzą w twarz z jakimś nie gardzącym padliną lokalnym drapieżnikiem?


Sekciarze postarają się zatrzeć ślady obozowiska bandytów i na powrót zamaskować (przykryć) wielki dół z monolitem. Jest duża szansa, że w dalszej części fabuły drużyna natknie się właśnie na nich. Co ważne – „somatycy” nie noszą żadnych uniformów, jednolitych szat, po których można ich zidentyfikować. BG mogą więc sądzić, że to kolejna część bandy, na przykład zakopująca łup.

Sekciarze pracujący przy szybie mogą być bardziej strachliwi niż grupa ścigająca herszta i może nie rzucą się od razu na drużynę, tylko uciekną po pomoc do osady? Wówczas BG będą mieli chwilę by zajrzeć do dziury w ziemi. Tak, czy inaczej, od ukrytego szybu do osady somatyków ślady prowadzonych koni i jeńców są jeszcze dosyć wyraźne, sekciarze nie zdążyli ich jeszcze zatrzeć.


Przypominam, że BG powinno zależeć na losie X. Ciała nie ma wśród trupów bandytów, nie ma go w dziurze. Przeszukanie osady wydaje się być naturalnym kolejnym krokiem drużyny. Pytanie czy poprzedzi je rekonesans, obserwacja i np. wywabienie sekciarzy z zabudowań, czy BG zdecydują się na otwarty szturm, co nie jest najlepszym pomysłem. Somatycy, zwłaszcza ci „naćpani”, zdają się nie zauważać obrażeń, a ich szybkość i siła fizyczna są imponujące.  


Po oswobodzeniu X historia się nie kończy. X pragnie uwolnienia zaklętego stworzenia w dziurze i jest to dla niego najważniejsze. Wykorzysta całą swoją inteligencję, umiejętności, wpływ na BG by osiągnąć cel, nawet kosztem bezpieczeństwa lub życia swojego i/lub członków drużyny. Co do sekciarzy, to ich determinacja jest także zdumiewająca. Będą walczyć do końca, bo innego życia dla nich nie ma. Jednak przyciśnięci do muru mogą zaoferować bohaterom przystanie do ich „sekty” i wieczną młodość dzięki cudownemu „mleku”. Subtelność działania i środki somatyków zostawiam do decyzji MG. Wreszcie własne cele ma herszt bandy. Może za pomoc w walce z licznymi sekciarzami BG zaoferują Egonowi wolność?


Jeśli X nie uwolni bytu więzionego w dole, to zapadnie w głęboką depresję, co może, ale nie musi, skończyć się śmiercią. Jeśli X zostanie zmuszony siłą do odejścia to może na którymś z biwaków uciec drużynie i wrócić do monolitu. Scena opuszczania dziury przez dziwaczną istotę w jakiś dziwny sposób napełni BG euforią i uczuciem dobrze wykonanego obowiązku (to emanacja umysłu stworzenia). Za tym powinny iść jakieś bonusy od prowadzącego (Punkt Przeznaczenia, zwiększenie Poczytalności, itp.).

_________________________

* Najlepszym rozwiązaniem dla pochodzenia monolitu będzie egzotyka i obcość. W Warhammerze stworzenie z dziury byłoby dziwnym tworem, niekoniecznie związanym z Chaosem, kojarzącym się bardziej z entami lub zoatami. Z sekciarzy nie czynił bym ohydnych mutantów, wręcz przeciwnie, być może somatycy byli niegdyś grupą zakonnych rycerzy lub inkwizytorami?  Jakąś grupą intelektualistów, może nawet magów? W konwencji bardziej pulpowej „sekciarze” mogą być zdeformowani, odrażający fizycznie i psychicznie jak filmowi kanibale z horrorów typu „Wzgórza mają oczy”.


 

Reakcje: 

0 Response for the "Dziura w ziemi"