Poniżej pomysł na krótką przygodę,
która może być także nietypowym finałem minikampanii. Jak zwykle obudowanie szkieletu
scenariusza fabularnymi szczegółami zostawiam prowadzącemu.
Miejsce akcji:
- Przeciętna kraina magii i
miecza, w której ujawnia się czasem mrok. Obszar z dala od cywilizacji lub przynajmniej
większych miast i przedstawicieli prawa.
Zawiązanie akcji i wytyczne:
- Bohaterowie Graczy są właśnie w
trakcie pościgu za dziką bandą. Lepszą motywacją niż pieniądze (wysoka nagroda)
będzie zemsta (osobiste porachunki) oraz wydostanie z łap zbójów ważnego dla
drużyny Bohatera Niezależnego, nazwijmy go roboczo „X”. Został uprowadzony
przez bandytów albo jest szpiegiem w ich szeregach. Tak czy inaczej X jest
przyjacielem bohaterów i to on zostawia ślady, dzięki którym drużyna jest w
stanie efektywnie tropić bandę. Uwolnienie X musi być bardzo ważne dla BG,
istotniejsze od pochwycenia/rozbicia bandy. Postać X mogła się pojawić we
wcześniejszych przygodach drużyny.
Za kulisami czyli wiedza MG:
- Ścigana banda oddaliła się od
cywilizacji i choć podczas ucieczki zawędrowała na nieznane sobie tereny, czuje
się coraz bezpieczniejsza. Nie przewiduje pościgu, przestaje się spieszyć,
szuka nowej kryjówki do podziału łupów / wylizania się z ran. Bohaterowie
Graczy starają się skrócić dystans do ściganych, który początkowo wynosił kilka
dni - zbóje potrafią zacierać ślady i gdyby nie pomoc X, trop by się urwał.
Banda znajduje nową kryjówkę, a
przynajmniej tymczasowy obóz. To dziwne miejsce. Przypadkowo odkryte. Szeroki, kwadratowy,
pionowy szyb w ziemi zasłonięty przez zarośla, przykryty – zamaskowany raczej –
rusztowaniem z desek i listowia. W głębokim
dole tkwi nieforemny, kilkumetrowy monolit, w który powbijane są srebrne
bretnale – duże i długie ćwieki. Na dno ziemnego szybu prowadzi stosunkowo
nowa, solidna drabina przytwierdzona do ścian. W mroku, u stóp monolitu, wydającego
się wrastać w ziemię niczym skamieniałe, spętane własnymi gałęziami drzewo,
znajduje się kilka świec i misek. Metr nad wilgotną ziemią z monolitu sterczy
niewielki kran, zaczopowany korkiem. Kiedy korek wyciągnąć, z kranu zacznie
sączyć się biała, gęsta substancja o konsystencji spadzi. Bandyci obejrzeli
całość i zaczęli dłubać przy cennych srebrnych kołkach tkwiących głęboko w
dziwnej „kolumnie” na całej jej wysokości, kilka wyciągnęli. Po godzinie stały
się niemal równocześnie dwie rzeczy: bandę napadła jakaś uzbrojona grupa a
postać X została opętana przez byt zaklęty w formie monolitu. Bandyci zostali po
krótkiej potyczce pokonani, większość zginęła. Tylko herszt zbójów o imieniu
Egan, choć ranny, wymknął się napastnikom. Inny bandyta oraz X zostali pojmani
i zawleczeni do obozu niezidentyfikowanych wojowników będących strażnikami tego
miejsca i członkami swoistej „sekty”.
Monolit (przypomina nieco skamieniałe
drzewo o gałęziach ciasno oplecionych wokół pnia) to istota uwięziona dawno
temu w tej sferze egzystencji przez srebrne ćwieki. W jednym miejscu przebito
się głęboko do jej wnętrza (kran) i tam nieustannie krwawi białym gęstym sokiem.
Ludzie, którzy są strażnikami uwięzionego bytu i zarazem go czczą, nazywają tą substancję
Somą. Przedłuża ona życie, wzmacnia siłę fizyczną, zaspokaja głód, sprowadza
wizje i bardzo uzależnia. Przy okazji sterylizuje (bezpłodność) i wzmaga
agresję. Sekta Somy to w chwili obecnej kilkunastu ludzi, głównie mężczyzn, w
wieku od 70 do 150 lat (wyglądają na 25 – 40)*. Pilnują studni, „doją” monolit,
ale nie mogą mieszkać w jego pobliżu. Dłuższe przebywanie (powyżej k10+2 godziny)
nieopodal zaklętego bytu poważnie szkodzi zdrowiu. Sekta patroluje okolicę a
swój obóz, czy raczej małą osadę, ma kilka mil dalej, nad rzeką. Jako że w
pobliżu nie przebiega żaden trakt i nie ma większych skupisk ludzkich sekciarze
wiodą spokojny, przyjemny żywot. Patrole są coraz mniej regularne, zaczynają
się problemy z dyscypliną (jak to u uzależnionych). Prawdopodobnie sekta jeszcze
przez kilka dni (do następnego „dojenia”) nie odkryła by obecności bandytów,
ale po usunięciu z monolitu kilku srebrnych bretnali zaklęta istota zaczęła się
przebudzać i sekciarze zobaczyli to w swoich narkotycznych wizjach.
Po pokonaniu bandy część sekty
zatarga dwójkę jeńców (w tym naszego X), zdobyczny ekwipunek i konie (jeśli są)
do swojej osady, część przystąpi do usunięcia ciał i ponownego zakrycia szybu i
„zakołkowania” monolitu. Być może jakiś pościg ruszy za zbiegłym hersztem
zbójów. Ogólną liczbę sekciarzy, ich uzbrojenia i umiejętności zostawiam do
decyzji MG*.
Postać X trafi więc do obozu sekty
nad rzeką. Kilka zaniedbanych chat, ziemianka, szopa, obora. Wszystko otoczone
wysokim płotem. Kiedyś była tu niewielka wioska i sad, ale obecni mieszkańcy (niekoniecznie
są to potomkowie budowniczych wioski) niczego nie uprawiają, nie hodują żadnych
zwierząt. Poza kilkoma kotami i dwójką psów niewiele zwierząt kręci się w
obejściach. Ptaki i owady unikają somy…
X jest obecnie „opętana” przez
istotę z szybu, która po wyjęciu kilku srebrnych bretnali nawiązała myślowy kontakt
z niektórymi z bandytów, rozbudziła w nich żądzę bogactwa i potrzebę pośpiechu.
Monolit chce się uwolnić, uciec i to jest teraz główną motywacją X, która
okazała się szczególnie podatna na wpływy obcej istoty. Ta postać poświęci
swoje życie aby uwolnić zaklęty byt, nawet mimo tego, że sekciarze na powrót „kołkują”
i osłabiają monolit. X będzie próbowała uciec albo poczeka na pomoc drużyny i
postara się podstępem / prośbą skłonić ją do oswobodzenia stworzenia z dołu.
Uwięziona istota nie jest w żaden
sposób „zła” ani „dobra” (choć przypomina nieco Mroczne Młode z mitologii
Wielkich Przedwiecznych), to swego rodzaju roślino podobny organizm z innej
płaszczyzny istnienia, który cierpi od długiego czasu. Kiedy (jeśli!) wszystkie
srebrne kołki zostaną wyjęte, kolor i faktura monolitu zmienią się, węźlaste
sznury „gałęzi” lub „macek” zaczną przesuwać się po skórzastej, brunatnej
powierzchni ciała-pnia istoty i rozprostowywać, przeciągać. Powoli zasklepią
się otwory po ćwiekach. Po chwili stworzenie zacznie się coraz szybciej kołysać
i drgać, a następnie wypełznie z dziury za pomocą elastycznych odnóży. Światło
słoneczne (o ile jest dzień) ożywi istotę jeszcze bardziej, zmieniając jej
kolor skóry na fioletowy. Wewnątrz „pnia”, w miejscu pierścieniowatych zgrubień,
rozlegnie się głośne buczenie, jakby dokazywała tam setka olbrzymich trzmieli.
Po godzinie od nasłonecznienia dziwne stworzenie „nadmie” się w kilku miejscach
i odleci w niebo. Jest stosunkowo lekkie i wypełnione łatwopalnym gazem
lżejszym od powietrza (strzał z broni palnej może spowodować eksplozję ;-)
Przebieg akcji:
- Początek przygody, po
wprowadzeniu w sytuację i podkreśleniu relacji między drużyną a postacią X, to kilka
scen dotyczących pościgu i tropieniu śladów. Banda jest liczniejsza niż drużyna
BG, ale porusza się wolniej (choć obie grupy powinny mieć ten sam środek
lokomocji – konie lub własne nogi). Ścigani dobrze kluczą i zacierają ślady na
tym bezludnym terenie. Gdyby nie wskazówki pozostawiane bez wątpienia przez X
(porzucone drobiazgi, nitki z odzieży na gałęziach itd.) tropienie byłoby bardzo
utrudnione. Podczas noclegu BG powinni się zastanawiać czy bandyci zdają sobie
sprawę z pościgu, czy zatoczą koło i niespodziewanie zaatakują drużynę, czy
gdzieś czyha zasadzka? Bohaterowie mogą wiedzieć, że Egan - herszt złoczyńców -
to człek przebiegły, a jego prawa ręka należy do najlepszych łuczników, itp., itd.
Nocne warty na bezdrożach powinny być pełne niepokoju i fałszywych alarmów.
Następnego dnia po południu czujna
drużyna natknie się niespodziewanie na rannego człowieka, któremu zależało na
uniknięciu spotkania. To Egan, ale w zależności od sytuacji startowej BG mogą
nie wiedzieć z kim mają do czynienia (widzieli wcześniej herszta? Co o nim
wiedzą?), on także może nie wiedzieć, kim są bohaterowie (jego ucieczka przed
BG będzie pasować do wymyślonej historyjki). Egan jest bystry i prawdopodobnie
początkowo poda się za niewinną ofiarę bandytów. Będzie chciał otrzymać pomoc
medyczną, wikt i w miarę szybko oddalić się od drużyny. Nie chce jednak
wzbudzać podejrzeń, więc równie dobrze może zaoferować podejrzliwym BG pomoc w
odszukaniu bandy. Jeśli zorientuje się, że BG nie znają dokładnych rysopisów jego
kompanów, to opisze jako bandytów sekciarzy. Prędzej czy później zostanie
zapewne zdemaskowany przez bohaterów, wówczas zmieni front i ujawni część
prawdy, będąc zainteresowanym atakiem drużyny na sekciarzy (Egon nie zna położenia
osady somatyków!), bo w zamieszaniu łatwiej będzie mu uciec. Herszt wykorzysta
przy tym troskę BG o X, co zapewne odkryje podczas rozmowy. Egon widział lub
skłamie, że widział, jak napastnicy biorą żywcem X, byle tylko opóźnić swój powrót
do cywilizacji w pętach.
MG musi cały czas pamiętać o
obecności i celach herszta, który może jeszcze namieszać drużynie w szykach, np.
zdradzając podczas podkradania się do obozu sekciarzy, albo informując o
bogactwie ukrytym w dziurze w ziemi.
MG może również zdecydować, że
tropem Egona idzie mała grupa sekciarzy. Są na tyle agresywni, że pewnie z
marszu zaatakują drużynę. Ta sytuacja może się przydać hersztowi bandy w
budowaniu swojej historyjki. Egon może mieć przy sobie jeden z dziwnych, długich
srebrnych ćwieków (co BG zapewne uznają za egzotyczną broń). Podając się za
niewinnego, napadniętego kupca herszt wymyśli, że właśnie takie srebrne
przedmioty przewoził.
Im dalej w fabułę, tych więcej
możliwości.
Zakładając, że sekciarze ścigali
herszta i któryś z nich przeżył spotkanie z BG, być może „alternatywne techniki
przesłuchań” (czytaj: tortury) naprowadzą drużynę na osadę somatyków lub nawet
do szybu z monolitem. Ciała bandytów zostały ogołocone przez sekciarzy i
odciągnięte daleko w gęstwinę (nagie trupy w leśnym jarze). Być może to najpierw
na nie natkną się bohaterowie klucząc w lesie i przy okazji stając twarzą w
twarz z jakimś nie gardzącym padliną lokalnym drapieżnikiem?
Sekciarze postarają się zatrzeć
ślady obozowiska bandytów i na powrót zamaskować (przykryć) wielki dół z
monolitem. Jest duża szansa, że w dalszej części fabuły drużyna natknie się
właśnie na nich. Co ważne – „somatycy” nie noszą żadnych uniformów, jednolitych
szat, po których można ich zidentyfikować. BG mogą więc sądzić, że to kolejna
część bandy, na przykład zakopująca łup.
Sekciarze pracujący przy szybie
mogą być bardziej strachliwi niż grupa ścigająca herszta i może nie rzucą się
od razu na drużynę, tylko uciekną po pomoc do osady? Wówczas BG będą mieli
chwilę by zajrzeć do dziury w ziemi. Tak, czy inaczej, od ukrytego szybu do
osady somatyków ślady prowadzonych koni i jeńców są jeszcze dosyć wyraźne,
sekciarze nie zdążyli ich jeszcze zatrzeć.
Przypominam, że BG powinno
zależeć na losie X. Ciała nie ma wśród trupów bandytów, nie ma go w dziurze.
Przeszukanie osady wydaje się być naturalnym kolejnym krokiem drużyny. Pytanie
czy poprzedzi je rekonesans, obserwacja i np. wywabienie sekciarzy z zabudowań,
czy BG zdecydują się na otwarty szturm, co nie jest najlepszym pomysłem.
Somatycy, zwłaszcza ci „naćpani”, zdają się nie zauważać obrażeń, a ich
szybkość i siła fizyczna są imponujące.
Po oswobodzeniu X historia się
nie kończy. X pragnie uwolnienia zaklętego stworzenia w dziurze i jest to dla
niego najważniejsze. Wykorzysta całą swoją inteligencję, umiejętności, wpływ na
BG by osiągnąć cel, nawet kosztem bezpieczeństwa lub życia swojego i/lub
członków drużyny. Co do sekciarzy, to ich determinacja jest także zdumiewająca.
Będą walczyć do końca, bo innego życia dla nich nie ma. Jednak przyciśnięci do
muru mogą zaoferować bohaterom przystanie do ich „sekty” i wieczną młodość
dzięki cudownemu „mleku”. Subtelność działania i środki somatyków zostawiam do
decyzji MG. Wreszcie własne cele ma herszt bandy. Może za pomoc w walce z
licznymi sekciarzami BG zaoferują Egonowi wolność?
Jeśli X nie uwolni bytu
więzionego w dole, to zapadnie w głęboką depresję, co może, ale nie musi, skończyć
się śmiercią. Jeśli X zostanie zmuszony siłą do odejścia to może na którymś z
biwaków uciec drużynie i wrócić do monolitu. Scena opuszczania dziury przez
dziwaczną istotę w jakiś dziwny sposób napełni BG euforią i uczuciem dobrze
wykonanego obowiązku (to emanacja umysłu stworzenia). Za tym powinny iść jakieś
bonusy od prowadzącego (Punkt Przeznaczenia, zwiększenie Poczytalności, itp.).
_________________________
* Najlepszym rozwiązaniem dla
pochodzenia monolitu będzie egzotyka i obcość. W Warhammerze stworzenie z
dziury byłoby dziwnym tworem, niekoniecznie związanym z Chaosem, kojarzącym się
bardziej z entami lub zoatami. Z sekciarzy nie czynił bym ohydnych mutantów,
wręcz przeciwnie, być może somatycy byli niegdyś grupą zakonnych rycerzy lub
inkwizytorami? Jakąś grupą intelektualistów,
może nawet magów? W konwencji bardziej pulpowej „sekciarze” mogą być
zdeformowani, odrażający fizycznie i psychicznie jak filmowi kanibale z horrorów
typu „Wzgórza mają oczy”.
0 Response for the "Dziura w ziemi"
Prześlij komentarz