Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Pomsta

Posted by Maestro On 0 komentarze


Krótka, klasyczna przygoda do Deadlands na zimowy wieczór.

Początek wiosny, miasto Salem w stanie Oregon. Bohaterowie zostają wynajęci przez wpływowego, majętnego człowieka zwanego Komandorem. To miejscowa szycha, ranczer i przedsiębiorca a także kolekcjoner unikatowych woluminów ze Starego Kontynentu. Jedna z  takich ksiąg, zwana „Cultes des Ghoules”, została ukradziona przez obcego, człowieka o (zapewne fałszywym) nazwisku Cole, pracującego od niedawna jako księgowy Komandora. Wiele wskazuje na to, że poprzedni księgowy został zamordowany przez Cola, który w ten sposób zapewnił sobie pracę.  Bohaterowie mają odzyskać księgę i przykładnie ukarać złodzieja. W zamian otrzymają sowitą nagrodę. Komandor nie upublicznia całej sprawy, za Cole’m nie idą listy gończe, ale wyjeżdżając od zleceniodawcy BG mogą się dowiedzieć, że nie są jedyną grupą poszukiwawczą. Kto pierwszy, ten lepszy.

Wszystko (informacje ze stajni, tropy, świadkowie, itd.) wskazuje, że Cole ruszył samotnie na bezdroża, w kierunku wschodnim, poza wierzchowcem mając lekko objuczonego muła. Złodziej się spieszy i raczej kiepsko zaciera za sobą ślady. Ma nad posse kilkudniową przewagę, więc należy się spieszyć.

Zima jeszcze na dobre nie odeszła. Ziemia jest zmarznięta, tu i ówdzie ostały się jeszcze zaspy brudnego śniegu; noce są chłodne, a dni wietrzne, choć coraz dłuższe. Przyroda szybko budzi się do życia. Bohaterowie zostawiają cywilizację za sobą. Cole utrzymuje kierunek wschodni omijając jednak miasteczka i samotne farmy. Ślady obozowisk i tropy zwierząt upewniają bohaterów, że trzymają się właściwego śladu. Można to zweryfikować w jednej z małych osad, u kowala, gdzie  Cole zmuszony był zawitać po tym jak jego koń zgubił podkowę. Rysopis się zgadzał, ślad został potwierdzony, a przy okazji BG mogą się dowiedzieć, że złodziej posługuje się obecnie nazwiskiem Roberts. Dystans do ściganego zmniejszył się.


Sam pościg nie jest głównym elementem fabuły, można go znacznie skrócić (podobnie jak odprawę u Komandora), albo wręcz przeciwnie – rozbudować. Po drodze można zafundować postaciom graczy niebezpieczną przeprawę przez rzekę, pierwszą wiosenną burzę, nocleg w obozowisku osadników, w towarzystwie flirtującej młodej kobiety i jej porywczego, zazdrosnego męża; itp. 

Pewnego wieczora BG trafiają na samotną chatę pod lasem. Jednoizbowa, mała (konie nie wejdą) chatka z kominem, z którego nie wydobywa się dym. To może zdziwić spostrzegawczych bohaterów, bo wewnątrz przy niewielkim ogniu, nocuje  wiekowy Indianin, najpewniej szaman, o imieniu Misquamakus.  Jest z plemienia Szoszonów (zwanych też „Wężami”). Wyniosły i milczący trzyma dystans do białych, ale potraktowany z szacunkiem odwdzięczy się tym samym. Starzec jest na swojej ostatniej wyprawie. Zmierza na wschód by ostatni raz odwiedzić święte miejsce swego ludu, a potem przygotować się do przejścia do Krainy Wiecznych Łowów. Jeśli BG na to zasłużą, szaman wypali z nimi fajkę, niepowtarzalny przedmiot pięknej roboty, cudowanie rzeźbiony, barwiony, z przyczepionymi misternymi fetyszami z kości i piór. Bohaterowie będą mogli przyjrzeć się fajce dokładnie, bo Misquamakus często po nią sięga.

Rankiem po Indianinie nie ma śladu. Zniknął bezszelestnie, nie wiadomo kiedy, jakby się rozpłynął w powietrzu. Bohaterów, nawet jeśli wartowali, zmorzył twardy sen (być może w palonych ziołach było coś niezwykłego)i  nie widzieli, kiedy szaman się oddalił. Co więcej, wnętrze izby za dnia wygląda dużo gorzej niż wczorajszego wieczora. Światło ujawnia wiek i ruinę chaty. W kątach leżą śmieci (pajęczyny, resztki kukułczych gniazd itd.), prosty mebel stojący wczorajszego wieczoru pod ścianą teraz leży spróchniały na klepisku. Palenisko zdążyło wystygnąć, a komin jest zablokowany. Być może spostrzegawczy bohaterowie zaczną się nad tym głowić, ale przeszkodzi im w tym nagłe wydarzenie.  Konie na zewnątrz robią się niespokojne, prychają, próbują zerwać się z uwięzi. Spośród najbliższych drzew wyłania się grizzly. Głodny, zły, niedawno obudzony z zimowego letargu. Jeśli BG szybko nie zareagują, to niedźwiedź zaatakuje przerażone konie. Uderzenie szponiastej łapy bestii może zabić na miejscu, w najlepszym razie ciężko porani. Grizzly nie wystraszy się kilku strzałów i rozwścieczony będzie walczył do końca.

Po wszystkim BG zapewne zapomną o szamania i nie zwrócą uwagi, że wokół chaty nie ma żadnych śladów starego  Indianina. Za to niedźwiedzia można oprawić. Na skórę i mięso znajdą się na pewno chętni.

Tego samego dnia przed zmrokiem posse trafią do niewielkiego miasteczka, gdzie rozegra się główna część przygody. Osada Deepwater najlepsze lata ma już za sobą. Leży w uroczej dolinie, nad szerokim i bystrym potokiem płynącym od strony zarośniętych wzgórz, ale wydaje się być nieco wyludniona i zaniedbana. Puste budynki z oknami zabitymi deskami, niewielu mieszkańców spieszących do swoich spraw zdaje się nie zauważać lub ignorować obcych przybyszy.

Na szczęście wydaje się, że przynajmniej stajnia, kuźnia, jeden saloon, sklep żelazny i cyrulik wciąż działają.

Jest też biuro szeryfa, choć dziwnie ciche. BG powinni ustalić, czy Roberts ominął to miasteczko, czy się w nim zatrzymał. Wypytując miejscowych będzie można odnieść wrażenie, że kłamią. Zbyt szybko zaprzeczają, denerwują się, wymigują brakiem czasu, wypraszają za drzwi. Jeśli nazwisko Roberts nie padnie i BG będą pytać o Cole’a, podając jednak dokładny rysopis złodzieja, efekt nie będzie wiele lepszy. To może wzbudzić podejrzenia bohaterów, ale oschłe traktowanie obcych wyjaśni się kiedy BG napotkają burmistrza kręcącego się po miasteczku i próbującego uspokoić mieszkańców po wstrząsających wydarzeniach mających miejsce w południe. Doszło wówczas do strzelaniny i zabito szeryfa. Zrobiła to dwójka obcych, którzy do teraz przesiadują w saloonie. Niektórzy z miejscowych mogą wziąć bohaterów za morderców szeryfa lub ich kompanów. 

Burmistrz Samuel Jones (jednocześnie właściciel sklepu żelaznego i stajni) zaproponuje jednemu z BG gwiazdę szeryfa, jeśli któraś z postaci sprawi przyzwoite wrażenie. Jones potwierdzi, że zna Robertsa, ale nie widział go od pół roku. To prawda – Jones nie jest świadomy powrotu Robertsa do miasta. W chwili obecnej burmistrz chce się pozbyć dwójki rewolwerowców z saloonu. Jeśli nie pomogą w tym bohaterowie, będzie się starał negocjować z mordercami, do czego mu niespieszno.
   

Kim jest para kolesi w saloonie? To niesławni bracia Sisters, zabójcy. Eli jest kanciarzem, Josh to świetny strzelec.  Bracia zostali wynajęci przez Komandora, podobnie jak bohaterowie, w celu odzyskania księgi „Cultes des Ghoules” i zabicia złodzieja. Eli i Josh Sisters bardzo nie lubią, kiedy się im przeszkadza, wchodzi w drogę, czy wyręcza. Dzięki mocom Eli’ego są pewni, że Roberts jest gdzieś w Deepwater. Siedzą w saloonie i gaszą pragnienie przed kolejnym posunięciem. Nie zdają sobie sprawy jak blisko jest poszukiwany. Cole / Roberts ukrywa się w saloonie, na zapleczu, pod podłogą magazynu. Zejście do piwniczki możliwe jest przez klapę przykrytą dywanikiem.


Pora na wyjaśnienie całej sprawy związanej z Robertsem.

SEKRET
Równo rok temu, na samym początku wiosny, do Deepwater przypadkowo trafił indiański szaman Misquamakus, wędrujący w stronę gór, gdzie chciał umrzeć i zjednoczyć się z Gitche Manitou. Miał pecha. Kiedy wszedł do saloonu poprosić o wodę wywiązała się scysja z miejscowymi. Uparty i dumny szaman został upokorzony, następnie torturowany i zamordowany na tyłach budynku przez trzech podchmielonych miejscowych mężczyzn: Arnolda Nielsa (właściciela saloonu i barmana), Toma Robertsa (redaktora gazety) i  Henry’ego Schwarza (kowala). Poza posługującą dziewczyną o imieniu Sofi nie było żadnych świadków tych wydarzeń. Roberts i Schwarz mieli do Szoszonów osobiste żale, kiedyś stracili z ich rąk bliskie im osoby (Roberts żonę, Schwarz brata). Zwłoki szamana pogrzebali płytko za saloonem, a wspaniale wykonaną fajkę Indianina Niels przywłaszczył i zawiesił nad lustrem baru.
Pierwsze skutki mordu ujawniły się już kilka dni później. Zabójców, bez względu na wyrzuty sumienia lub ich brak, zaczęły prześladować złe sny i zwidy na jawie. Upiór szamana nie pozwalał spać, dusił, prześladował, hałasował i groził. Pojawiał się w odbiciach szyb, luster, w wodzie. Mordercy dowiedzieli się wówczas, że obecna wiosna będzie ich ostatnią, a za zabójstwo odpowiedzą wszyscy mieszkańcy osady. Wpływ zjawy objął z czasem całe miasto,  Deepwater stało się nawiedzone i wielu mieszkańców wyniosło się w diabły.
 

Tom Roberts, intelektualista ze wschodu, od dawna interesował się okultyzmem, miał w tej dziedzinie pewien talent. Choć nękany wyrzutami sumienia, postanowił ochronić życie swoje, przyjaciół i mieszkańców Deepwater. Niegdyś przez swą niemoc stracił żonę. Nie chciał by ta sytuacja się powtórzyła. Wierząc, że klątwa szoszońskiego szamana się dopełni, był jednocześnie pewny że można ją odczynić. Zgromadził odpowiednią wiedzę a następnie pojechał do Komandora zdobyć księgę z potrzebnym rytuałem, który musi zacząć się o północy sądnego dnia i trwać godzinę.

Kiedy Roberts wrócił do Deepwater z księgą, która miała uratować miasto i jego mieszkańców, natychmiast odkopał z kowalem Schwarzem szczątki szamana i wydobył czaszkę, niezbędną do rytuału. Niestety, godzinę później do miasteczka zawitali bracia Sisters. Roberts skrył się w piwnicy salonu, gdzie przygotowuje rytuał. Schwarz przebywa w swojej kuźni a Niels twardo stoi za barem obsługując braci. Szeryf, który zawitał do saloonu celem przyjrzenia się obcym, nie wyszedł stamtąd żywy. Jego ciało wciąż leży przy barze, obok wywróconej spluwaczki, której zawartość zmieszała się z zakrzepłą krwią. Dwa wałachy Braci Sisters są uwiązane nieopodal wejścia do saloonu.

Zeszłej nocy w starej chacie myśliwych, BG natknęli się na echo przeszłości – ducha szoszońskiego szamana, który równo rok temu zatrzymał się tam w drodze do Deepwater, gdzie zginął.  

Niewielu mieszkańców Deepwater jest świadoma wydarzeń sprzed roku, jeszcze mniej przeczuwa niebezpieczeństwo, które zawisło nad miastem, choć przez ostatni rok klątwa uczyniła ich życie ponurym. O wyprawie Robertsa celem znalezienia księgi czarów wiedział tylko Niels, Schwarz i szeryf (kuzyn Schwarza). O tym, gdzie obecnie ukrywa się Roberts wie tylko Niels i Schwarz. Niemniej nikt z mieszkańców nie powie dwójce obcych o powrocie Robertsa, chodź kilka osób widziało jego powrót do Deepwater i wie, że po oddaniu konia do stajni wszedł do saloonu Nielsa z dużym pakunkiem pod pachą i w towarzystwie Schwarza. Pięknie zdobiona, niepowtarzalna fajka Misquamakusa wciąż wisi nad lustrem baru. BG na pewno ją dostrzegą i bez wątpliwości rozpoznają w niej przedmiot należący do szamana. Oczywiście jeśli wejdą do saloonu, co wcale nie musi się wydarzyć.

Niewielki kościółek w miasteczku nie ma gospodarza, choć mieszkańcy często tam zaglądają na krótką modlitwę. Ostatni pastor opuścił to miejsce miesiąc temu, jego następca jeszcze się nie zjawił. Dotychczasowi duchowni nie zagrzali dłużej miejsca w Deepwater cierpiąc na męczące, powtarzające się koszmary i niepokojące wizje pełne przemocy i krwi. To samo odczuwa Szalony Joe (nigdy nie bierze alkoholu do ust), czterdziestoletni inwalida i weteran wojny domowej. Z ganku zamkniętej redakcji „Deepwater Tribune” (właścicielem gazety był Roberts, Joe pomagał przy druku) głosi nadchodzącą apokalipsę nawołując do skruchy. Wieszczy przybycie czartów i śmierć wszystkich ludzi. Joe nie ma pojęcia gdzie podziewa się jego były szef. Roberts opuścił miasto niemal pół roku temu i jego powrót umknął uwadze większości miejscowych.


MOŻLIWOŚCI
Trudno powiedzieć, jakie działania i w jakiej kolejności podejmą bohaterowie, czego się dowiedzą i jak zareagują na tą wiedzę. Nie będę rozpisywał tu możliwych wariantów fabuły. Mistrz Gry musi mieć na uwadze dążenia wszystkich postaci niezależnych i pilnować upływającego czasu. Czy Roberts będzie miał szansę przeprowadzić swój rytuał*? Czy wyspowiada się BG i poprosi ich o pomoc? Czy dojdzie do pojedynku między braćmi Sisters a posse? Dwójka zabójców ma w saloonie zakładników – Nielsa i służącą Sofi, która wie, że Roberts wrócił, ale nie domyśla się schowka w piwnicy. Kowal Schwarz przygotowuje się do szturmu na saloon i próbuje zebrać ochotników, czemu przeciwstawia się burmistrz chcący negocjować z braćmi Sisters jeśli nowy szeryf i jego zastępcy (czytaj: BG) nie rozwiążą problemu.
  

BRACIA SISTERS
Bliźniacy różnojajowi w wieku około 35 lat.  Eli Sisters jest o minutę starszy, to utalentowany kanciarz i alkoholik. Jego brat Josh to świetny strzelec, opanowany rewolwerowiec i snajper. Eli wykrył, że Roberts jest gdzieś w Deepwater, ale narastająca aura klątwy przeszkadza mu dokładnie zlokalizować złodzieja i sprawia, że zdenerwowany kanciarz sporo pije. Bracia nie są w stanie przejrzeć zimnokrwistego Nielsa, który jest świetnym aktorem. Łatwiej może im pójść z Sofi, jednak po zabójstwie szeryfa dziewczyna bez przerwy płacze na zapleczu. Bracia Sisters nie są zainteresowani dzieleniem się nagrodą od Komandora i w sytuacji rozmowy z BG dadzą posse ultimatum: wynoście się lub zginiecie.


POMSTA
Godzinę po północy, jeśli rytuał* nie zostanie poprawnie odprawiony, w mieście pojawi się upiór Misquamakusa. Najpierw ucichnie wiatr, psy zaczną opętańczo wyć a konie szaleć w stajniach, światło Księżyca nienaturalnie skupi się w jednym miejscu, pośrodku głównej ulicy Deepwater i przyciągnie do siebie wszystkie okoliczne cienie. Zawirują one i skrzepną w widmową postać nagiego starego Indianina o oczodołach i ustach wypełnionych oślepiającym światłem. Zwierzęta umilkną jak zaczarowane. Upiór rozpocznie w całkowitej ciszy jakiś szalony taniec kręcąc się w kółko i podrygując, a wówczas ziemia pod miasteczkiem zadrży. Popękają szyby w oknach i wokół zjawy szamana dostrzec będzie można niewyraźne kształty, szkarłatno-czarne, jak rozżarzone węgle. To demony łaknące krwi. Posłuszne gestowi indiańskiego ducha rzucą się na mieszkańców miasteczka, bez względu na to gdzie się ukryli. Osada utopi się w rozdzierających wrzaskach. Piekło przybędzie na Ziemię. Śmierć dosięgnie nawet tych, którzy znajdują się bardzo daleko od Deepwater. Zginie każdy, kto znajdował się w osadzie rok temu, w noc zamęczenia szamana Szoszonów. To jednak nie znaczy, że obcy przebywający w Deepwater są bezpieczni. Demony nie są aż tak wybredne i drobiazgowe. Uśmiercają nawet zwierzęta. Jeśli BG wydostaną się poza zabudowania powinni być bezpieczni. W innym przypadku czeka ich walka z nadnaturalnym. Jej szczegóły zostawiam prowadzącemu.

Jeśli podczas trwającej rzezi ktoś zerknie na główną ulicę, to zobaczy tam nieruchomo stojącego Misquamakusa, którego ciało powoli pokrywa się ciemnymi plamami – demony oblepiają go skalpami zamordowanych. A może są to dusze mieszkańców Deepwater, które szaman zabierze z powrotem do piekła?
Rzeź zakończy się nad ranem. Najpierw znikną demony, a potem w powietrzu rozpłynie się postać Indianina, gęsto obwieszona makabrycznymi trofeami. Miasteczko stanie się cmentarzyskiem ze zmasakrowanymi, często wypatroszonymi ciałami porozrzucanymi po kątach budynków, rozwleczonych na schodach i werandach.
Z czasem cała historia stanie się znana pod nazwą Masakry w Deepwater.
 

*RYTUAŁ ROBERTSA
Zgodnie z „Cultes des Ghoules”, aby odegnać i oszukać głód zemsty ducha Misquamakusa, należy poświęcić jedno życie ludzkie jako ofiarę. Zrozumienie zapisów w bluźnierczej księdze wymaga znajomość łaciny i/lub okultyzmu (poziom trudności testu 6). W miasteczku jako jedyny wymagania te spełnia Tom Roberts. Poza wypowiedzeniem odpowiednich zaklęć we właściwej kolejności, do makabrycznego rytuału potrzebna jest także czaszka Misquamakusa, do której trafić musi odrobina krwi każdego ze sprawców zbrodni (a więc Robertsona, Neila i Schwarza). Potem ta mieszanka zostaje przelana z czerepu do misy z oliwą, gdzie spłonąć musi wycięte serce ofiary rytuału (co trwa dobrą godzinę). Ofiarą może być ktokolwiek, byle rasy białej, uśmiercony w ramach rytuału. Roberts jeszcze nie podjął decyzji, ale wtajemniczony w szczegóły Niels ma zamiar użyć w tym celu swojej służącej – Sofi. Jeśli testy się nie powiodą, lub zawiedzie coś innego, pomsta szamana Szoszonów dokona się w wyżej opisany sposób.

Prowadzący może w jakiś sposób wykorzystać fajkę szamana. Być może ktoś spoza miasta trzymający ten przedmiot będzie pominięty przez demony. Albo dzięki fajce BG będą mogli poprosić Misquamakusa o oszczędzenie mieszkańców miasta. Czy mściwy upiór szamana zadowoli się tylko śmiercią swoich oprawców? Fantazję i starania graczy należy docenić, ale nie zapominajcie, że Deadlands to dark fantasy i wymaga ofiar…

0 Response for the "Pomsta "