Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Wierzchowiec w dark fantasy to rzecz bardzo ważna, pomagają szybciej się przemieszczać, a to często ratuje życie. Czy to konie, czy inne bestyje, wierzchowce są często zwierzętami w randze towarzyszy. Warto coś o nich wiedzieć, by należycie o nie dbać. Poniżej więc kilka słów o koniach.

Koń żyje średnio 20 lat, maksymalnie do trzydziestu kilku. Dojrzałość płciową koń osiąga w ciągu 12-18 miesięcy, pełny rozwój organizmu następuje w 5-6 roku. Wiek konia określany jest na podstawie uzębienia. Do piątego roku życia konie posiadają zęby mleczne, pomiędzy piątym a jedenastym rokiem dochodzi do ścierania się siekaczy i następuję zmiana kształtu zębów. U ogierów w wieku lat 5 wyrastają dodatkowo kły (do gryzienia konkurentów ma się rozumieć).

Sen u koni może odbywać się na stojąco ale jest to tylko "drzemka". Zresztą nawet podczas jazdy stępa (najwolniejszy chód) koń może przysnąć. Jednak by naprawdę odpocząć, zwierzę musi się położyć, najlepiej w czystym, suchym i przytulnym miejscu wypełnionym sianem.

Konie szybko się męczą. Oznaki tego to potykanie się, intensywne pocenie, tzw. "robienie bokami", kiedy zbity pot zamienia się w pianę pokrywającą boki zwierzęcia. Konia można zajeździć na śmierć, ale wcześniej przeciętny jeździec zorientuje się, że kondycja jego wierzchowca jest na wyczerpaniu. W przeciwieństwie na przykład do wielbłąda, który pokona dziesiątki mil pustyni bez śladu zmęczenia by nagle paść i zdechnąć.

Proponuję przyjąć, że średni dzienny dystans jaki koń może pokonać (zależny od rasy, zdrowia, wieku, obciążenia konia, rodzaju terenu itp., itd.) to jakieś 40 - 50 km, z kilkoma co najmniej półgodzinnymi popasami. Pasienie się na łące zajmuje koniowi wiele czasu, bo zwierzę na raz chwyta zębami niewielkie ilości trawy. Jeśli koń dużo pracuje pod siodłem, trzeba mu dawać dodatkowo paszę treściwą, np. owies. Jako smakołyk zwierzę może otrzymać marchew, jabłko czy buraka. W zimie podstawowym pokarmem jest siano, czyli wysuszona trawa. Konia karmi się kilka razy dziennie, najlepiej o stałych porach. Przez godzinę po odpasie nie powinno się konia dosiadać.

Koń wydala do 12 razy na dobę. Ciepło odchodów może dać jakieś wskazówki doświadczonym tropicielom (jak dawno koń wydalał, czyli jak dawno tędy przejeżdżał). Pozwólcie, że tego tematu nie pociągnę dalej.

Konie rżą pozdrawiając innych przedstawicieli swojego gatunku. Rżenie może być też ostrzeżeniem dla stada. Strach okazują konie prychając. Konie też często strzygą uszami (nasłuchując, okazując niepokój), kopią i wierzgają (zdenerwowane), rzucają łbem (odpędzając muchy lub kiedy są zdezorientowane).

Ogólnie dzielimy rasy koni na ciepłokrwiste: zwierzęta z temperamentem, wrażliwe, łatwo się denerwujące i zimnokrwiste: spokojne i opanowane, wykazujące przysłowiową "zimną krew". Mniejsze konie (na przykład kuce) są z reguły bardziej wytrzymałe i odporne, choć oczywiście nie tak chyże i właściwe cnym rycerzom.

W Starym Świecie (po zmianie niektórych nazw będzie to pasowało do każdej rzeczywistości) można wyodrębnić kilka głównych ras koni:

Gidrany - niezbyt duże, ale słynące z szybkości, wytrzymałości i ułożenia konie hodowane w Averlandzie i Księstwach Granicznych. Służą jako konie bojowe.

Agany - bezpłodna krzyżówka koni arabskich i gidranów, szybkie, wytrzymałe, gorącokrwiste, piękne i rosłe wierzchowce. Podatne jednak na choroby i młodo umierające; hodowane między innymi w bogatych stadninach Nuln i Averheimu.

Reiklaby - najliczniejsza grupa wierzchowców w Rzeszy; dość wytrzymałe, średniej wielkości, wesołe i szybkie konie.

Landery - bretońskie rosłe rumaki, chyże jak agany i roślejsze od nich, jednak kapryśne i trudne w ujeżdżaniu, wrażliwe na niepogodę. Służą jako konie bojowe.

Impery - wielkie i ciężkie powolne konie, ale też bardzo silne używane przez artylerię i kirasjerów; łatwe w tresurze, zwykle karej maści; hodowane w Jałowej Krainie i Middenlandzie.

Darkwaldy - kościste i dość brzydkie, narowiste ale wytrzymałe konie średniej wielkości hodowane w Hochlandzie. Wykorzystywane też jako zwierzęta pociągowe. Najtańsze na rynku.

Kislevy - rosłe jak agany, wolniejsze od nich, ale wytrzymalsze, trudne w ujeżdżaniu konie bojarów kislevskich.

Sylvany - silne konie średniej wielkości o długich grzywach służące zarówno jako wierzchowce jak i do pracy w polu; spokojne i opanowane.

Dzianety - konie estalijskie; duże, rosłe, spokojnego charakteru podatne na tresurę wyśmienicie nadające się do parad i zawodów, ale nie do bitew.

Bahmaty - małe włochate koniki pogórza używane w Górach Krańca Świata. Niskie, krępe, ale niezwykle wytrzymałe na warunki klimatyczne i zmęczenie.

Tartany - wytrzymałe długowłose konie stepowe kozaków kislevskich i czasami orków.

Kułany - mocne kuce wykorzystywane przez krasnoludy w Górach Środkowych.

Kuce norskie - niewybredne, krępe małe koniki (120-130 cm w kłębie), wytrzymałe na trudy, niskie temperatury i niepogodę.

Inne: kłusaki bretońskie, baldony, albiony , nordalbiony (czystej krwi lub półkrwi).



Poniżej podaję najpopularniejsze maści koni.

Biała - na jasnej skórze białe włosy, kopyta jasnożółte.

Izabelowata - na jasnej skórze sierść jasnożółta, grzywa i ogon białe lub bardzo jasne, kopyta jasnożółte.

Siwa - mieszanina sierści białej z ciemną (czarną, żółtawą, brunatną), kończyny ciemniejsze, skóra czarna.

Bułana - sierść brązowa z odcieniem żółtawym albo popielatym, grzywa i ogon ciemne, na grzbiecie ciemna pręga, kończyny ciemne.

Kasztanowata (cisawa) - sierść żółtawa, ruda i zbliżona aż do brunatnej, grzywa i ogon tej samej co sierść lub jaśniejszej barwy.

Gniada - sierść brązowa, grzywa i ogon czarne; różne odcienie .

Kara - całe ciało czarne.

Dereszowata - koń maści ciemnej (karej lub kasztanowej) z pewną ilością włosa białego.

Chód konia, właściwie takt chodu można podzielić na cztery rodzaje: stępa, kłus, galop i cwał. Najszybsze konie wyścigowe Starego Świata przebywają w cwale dystans 1 km w jakieś 60 sekund. Trzeba jednak pamiętać, że nie dotyczy to wierzchowców niosących na sobie ciężkozbrojnych. Wierzchowce męczą się szybko, tak że podczas walki w polu w galop przechodzi się w ostatnim momencie szarży. Przy okazji chodu należy wspomnieć tzw. inochód. Jest to typ końskiego chodu polegający na tym, że koń wyrzuca obie prawe, a potem obie lewe nogi. Wpajany jest przez tresurę, uważany jest bowiem za szybszy i wygodniejszy od zwykłego chodu.

Bardzo ważną sprawą jest utrzymywanie, drogiego przecież wierzchowca, w czystości i zdrowiu. Czyszczenie konia nie tylko usuwa brud, jest także doskonałym masażem, który odpręża zwierzę, przyspiesza obieg krwi i polepsza przemianę materii. Sierść konia powinna być starannie czyszczona przed każdym siodłaniem zwierzęcia, aby uniknąć podrażnień skóry. Wyszczotkować zwierzę warto po każdej jeździe lub powrocie z pastwiska, aby usunąć osadzone błoto i pył, co chroni konia przed chorobami skóry. Często i starannie doglądając konia jego właściciel ma szansę zauważyć wszelkie podrażnienia, skaleczenia, pasożyty i obolałe miejsca.

Do najpopularniejszych chorób i dolegliwości końskich należą:

Kolka - spowodowana nadmiarem paszy lub pokarmem zepsutym, zbyt częstymi zmianami pożywienia lub podaniem zbyt dużej ilości koniowi wygłodniałemu. Objawy kolki: pocenie, nerwowość, brak apetytu, bicie kopytami, tarzanie się, ciężkie dyszenie. Wierzchowcowi trzeba natychmiast pomóc: przykryć derką, ocierać boki słomą i powoli oprowadzać, zgłosić się też do jakiegoś znachora.

Ochwat - rozległe zapalenie tworzywa kopytnego; najczęstszą przyczyną jest pojenie zgrzanego konia.

Przeziębienie - puszki kopytne są gorące. Poruszanie sprawia koniowi trudność, opiera się o ściany by odciążyć kopyta. Niezbędna jest pomoc koniarza i jakieś zioła.

Przebicie podeszwy kopyta czymś ostrym; należy opatrzyć ranę i dać ulgę (nie obciążać wierzchowca).

Nosacizna - popularna choroba koni polegająca na owrzodzeniu błony śluzowej nosa; objawia się krwisto-ropnymi wyciekami z nozdrzy, obrzękami i gorączką.

SŁOWNICZEK:

Wałach - wykastrowany samiec konia nie spełniający wymagań hodowlanych.

Klacz - samica konia zdolna do rozrodu.

Ogier - samiec konia zdolny do rozpłodu.

Muł - bezpłodny mieszaniec klaczy konia i ogiera osła, długowieczny (do 50 lat), cechuje się wytrzymałością i odpornością na choroby; znakomity jako zwierzę pociągowe i juczne, pewny w terenach wysokogórskich. Niektóre sztuki są wysokie, dochodzą do 180 cm w kłębie.

Rząd koński - komplet przyborów do jazdy wierzchem. Upraszczając składa się on z uzdy, siodła wraz ze strzemionami i popręgiem, czapraka, podpiersienia i podogonia.

Popręg - element rzędu opasającego konia przytrzymujący siodło lub ładunek.

Strzemiona - niezwykle istotny element rzędu. Nie tylko ułatwiają wsiadanie na konia ale są szczególnie przydatne wojownikowi, gdyż tworząc oparcie dla stóp pozwalają unieść się w siodle i zadać cios o większej energii, niż to możliwe w pozycji siedzącej. Ułatwiają ponadto pchnięcie włócznia czy kopią, a także strzelanie z łuku do tyłu.

Kulbaka - siodło wojskowe o wysokim tylnym łęku, kryte skórą, z olstrami z przodu.

Categories:

0 Response for the "KONIE - garść informacji"