Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

UWAGA: nie jest to rozwinięcie informacji z II edycji Młotka, tylko moja osobista wizja miasta na podstawie skąpych danych z pierwszej edycji WFRP.

Oko Lasu, Okrągły Gród, Obręcz Bogów. To miejsce nosi różne nazwy, zarówno w reikspielu jak i językach nieludzi. Talabheim jest jednym z największych wolnych miast Imperium, najmniej jest jednak spośród nich znane. Na "cywilizowanym" zachodzie Rzeszy Reiklandzkiej, Talabheim uważane jest za dużą ale prowincjonalną miejscowość, zagubioną pośród dzikiej kniei. "Dalej na wschód jest już tylko Kislev" mówią. Przeciętny awanturnik zapewne odwiedził lub zamierza odwiedzić stołeczny, gwarny Altdorf, olśniewające i pyszne Nuln czy surowe, monumentalne Middenheim. To o tych trzech miastach opowiada się w przydrożnych zajazdach, do nich prowadzą największe lądowe szlaki handlowe, tam zapadają decyzje mające wpływ na losy całego Imperium. Te wielkie, jakże różne, metropolie nieustannie konkurują ze sobą i nadają ton całej Rzeszy Reiklandzkiej, są jej kręgosłupem.
A miasto Tala? Choć ludne, nie jest często wymieniane w imperialnych annałach, nie toczy się tam aż tak wystawne życie dworskie, brak jest słynnych uczelni, do których zjeżdżają młodzi szlachcice. Do Talabheim jest daleko z każdego zakątka Imperium. A jednak, choć lekceważone, Oko Lasu ma przed sobą wielką przyszłość, za sobą zaś wyjątkowo tajemniczą przeszłość. Chcę wam opowiedzieć kilka słów o tym mieście.

Spójrzmy na Talabekland z lotu ptaka. Prowincję rozcina na pół szeroko rozlana rzeka Talabek, po której płyną wypełnione towarami barki i szkuty z Kislevu. Wodą spławia się też w głąb Imperium wielkie ilości drewna. Rzeka wcina się w gęstą, ciągnącą wiele mil wokół, knieję - to Wielki Las. Przy tej potężnej pierwotnej puszczy nawet Darkwald czy Laulelorn wydają się być lichymi, niegroźnymi zaroślami. Prawda, w Darkwaldzie roi się od banitów i band zwierzoludzi, a w Wielkim Lesie trudno ich spotkać. Wynika to jednak z faktu, że nawet oni lękają się tajemniczego i wciąż nieujarzmionego gąszczu tej dziewiczej puszczy, ostępów pełnych pierwotnej magii, które bezpiecznie przebyć można wyłącznie rzeką.
W pewnym momencie na lewym brzegu Talabecu las znika. Widać szachownicę pól, łąki, karczowiska i dymy nad skupiskiem zabudowań otaczających gigantyczny skalny pierścień. Wielka kamienna obręcz zamyka w sobie wysokie kamienice i wieże. Rzeka toczy swe wody w szerokim korycie kilkadziesiąt metrów od wysokich ścian. Znajduje się tam port z długim nabrzeżem i przeprawa promowa prowadząca na drugi brzeg, do niewielkiej osady zwanej Talabrand.

W mieście można wyróżnić dwie główne części: Ring (obszar zamknięty w skalnym pierścieniu, zwany też starym miastem) oraz Aussen (dawne podgrodzie wyrosłe na zewnątrz formacji skalnej- nowe miasto). Ring dzieli się na 4 kwartały stanowiące równe ćwiartki koła, Aussen z kolei podzielone jest na 5 dzielnic: Danzig, Hein, Lauben, Nott i Hafen. Dookoła Ringu, przez wszystkie części Aussen biegnie szeroka (mogą minąć się na niej swobodnie dwa wozy) brukowana droga zwana Obwodnicą. Do niej przylegają liczne place, skwery i placyki, na których odbywają się targi bydlęce i jarmarki, stoją stragany i bazary. Od Obwodnicy odchodzą też główne trakty prowadzące z miasta do pobliskich miasteczek i wiosek. Nowe miasto ma niewiele brukowanych ulic, w przeciwieństwie do Ringu, gdzie trudno jest znaleźć przejście nie wyłożone kocimi łbami czy (co charakterystyczne dla Talabheim) drewnianymi kłodami.

Las nie dociera do zabudowań Aussen. Lata karczowania drzew na budulec i opał oczyściły wielki obszar wokół miasta. Za powoli wznoszonymi murami wokół podgrodzia rozciągają się błonia, pola uprawne i Nowy Cmentarz. Stara nekropolia zwana Morrfeld przylega do Ringu w dzielnicy Dansig. Miasto ma jednak duży park, w właściwie lasek (zwany Hailhain), w którym stoi główna świątynia Tala. Ten rejon miasta zwany jest Hein. Park stanowiący jego główną część jest miejscem znanym z pojedynków i schadzek zakochanych par.

Po drugiej stronie Ringu, przy rzece, zamieszkuje biedota. Dzielnica Nott, slumsy Talabheim, nie jest oczywiście tak rozległa jak Labirynt Altdorfu, ale nie ustępuje mu atmosferą. Dziesiątki byle jak posklecanych z drewna, gliny i darni bud, lepianek, szałasów- wciąż utopionych w błocie i nieczystościach, jest przy wyższych stanach rzeki zalewanych. W biednym Nott i robotniczym Hafen (nabrzeżu) rządzą szajki. Najgroźniejszym jest Żulia, którą tworzą żulicy- wywodzący się z kislevskich flisaków gang, której przewodzi wiekowy już Stiepan Łuczkin. I znów- Łuczkin nie jest na pewno tak znany jak altdorfski szef gildii złodziei i zabójców Kai Soze, ale niewątpliwie nie czyni to z niego mniej niebezpiecznego człowieka.
Inne szajki wywodzą się z najważniejszych cechów Talabheim. Poza flisakami są to dokerzy, smolarze i drwale- profesje nigdzie indziej poza Talabheim nie zrzeszone w korporacjach zawodowych. Z wszystkimi gangami próbuje sobie poradzić Straż Rzeczna miasta Talabheim, słynna Flusswache- kontrolująca na szybkich łodziach nie tylko rzekę, ale oba jej brzegi. Flusswachmani to twardzi ludzie, radzący sobie zarówno na wodzie jak i w lesie. Wywodzą się najczęściej ze strażników dróg, łowców nagród, traperów i gajowych.

Dansig, Hain i Lauben są dzielnicami średniozamożnego mieszczaństwa. Kamienice miejskiej elity, zamek landgrafa oraz najważniejsze administracyjne budowle znajdują się oczywiście w Ringu. Ta część Talabheim jest najstarsza. Niektóre stare budynki pamiętają koszmary przeszłości: kanibalizm w oblężonym przez armie zwierzoludzi mieście podczas najazdu Chaosu dwieście lat temu i wielki pożar sprzed 30 lat.


Historia Talabheim
sięga daleko w przeszłość. Nikt nie wie kto, dlaczego i jak uformował skalny pierścień- umocnienie, w którym miasto się narodziło i z którego jest słynne. Nie jest to pozostałość po kraterze, choć substancja ścian podobna jest do bazaltu. Pierścień, do wnętrza którego prowadzi tylko jeden szeroki tunel, nie ma też widocznych elementów składowych, jak cegły czy kamienie. Większość uczonych zajmujących się tym problemem jest zdania, że pierścień wzniesiono za pomocą magii. Przypisuje się ją różnym istotom: elfom, krasnoludom, istotom mitycznym - jak Slannowie czy Zoaty, a nawet bogom. Kamienna obręcz jest niewątpliwie starsza niż historia Altdorfu czy Nuln i kryje w sobie intrygującą tajemnicę. Niedawno stwierdzono na przykład, że niegdyś zewnętrzne i wewnętrzne ściany Ringu pokrywały olbrzymie malowidła. Czy dotyczyły one kultu Tala, czy też były przejawem Dawnej Wiary? Tego się chyba nigdy nie dowiemy...
Towary eksportowe Talabheim to przede wszystkim drewno, dziegdź, miód i skóry. Przez miasto przechodzi też główny szlak handlowy z Kislevu. Talabekiem transportuje się ze wschodu wódkę, jantar (bursztyn) i, od niedawna, jedwab. To Kislev nawiązał pierwsze kontakty handlowe ze Złotymi Ludźmi zamieszkującymi Kitaj i sprowadza stamtąd ów cudowny materiał (Swoją drogą motyw przemycenia larw jedwabnika z Kitaju może być motywem na wielką kampanię!). Większość jedwabiu trafiającego do Imperium płynie właśnie przez Talabheim. Spowodowało to wzrost bogactwa miasta do tego stopnia, że od roku Talabheim bije własne srebrne monety, zwane talarami (wartości 4 szylingów). Otrzymanie cesarskich praw menniczych było precedensem, ale obrazuje rosnącą rolę miasta. Talary szybko stały się podstawową jednostką monetarną na wschodnich rubieżach Imperium.
Ci, którzy zawędrowali do miasta Tala wspominają bardzo miło tamtejszą kuchnię: wyśmienity talabski gulasz z grzybami, tamtejsze racuchy ze śmietaną, słodkie miody pitne czy sprzedawane w każdym kramie obwarzanki.
Wiele osób przybywa do Talabheim by ukryć się przed światem. Ci, którzy popadną w niełaskę w Altdorfie czy Nuln, a którzy nie mają ochoty na banicje do Księstw Granicznych, często wybierają miasto Tala. Ono zna wiele tajemnic. Będzie potrafiło dochować także waszych.

MAPKA dzielnic miasta:

Od Zdjęcia Bloggera


Karczmy, szynki i oberże Talabheim
(ilość gwiazdek daje jakieś pojęcie o klasie przybytku)

Ring:
• "Pod Łbem Tura" ***** ekskluzywny zajazd przy Placu Tala.
• "Srebrna Ostroga" **** zacna gospoda przy Starej Alei.
• "Liść Dębu" **** spokojny pensjonat w II kwartale.
• "Zamkowa" *** piwniczna oberża gwardii landgrafa przy ul. Zamkowej.
• "Czarna Róża" *** nieoficjalny zamtuz na ul. Strojnej w III kwartale.
• "Pod wagą" *** piwniczny szynk w IV kwartale.
Dansig:
• "Trzy talary" **** dom zajezdny na rogu Obwodnicy i Nowej Alei.
• Dom noclegowy zakonu Sióstr Shallyi *** na ul. Stajennej.
• "Spieniony Garniec" *** karczma na ul. Bocznej.
Hein:
• "Rohatyna" *** pełna trofeów karczma myśliwska na ul. Śliskiej.
• "Szary Kocur" *** gospoda przy Obwodnicy.
• "Zloty Róg" ** jadłodajnia dla pielgrzymów pod gołym niebem.
Lauben:
• "Dzban i dzwonki" *** karczma na ul. Krzywej.
• "Złamany Grosz" ** dom uciech (szulernia i zamtuz) przy Placu Zakazanych Zabaw.
• "Kacia" ** oberża rzemieślnicza na ul. Cichej.
Nott:
• "Nóż w plecy" mordownia w Zamglonym Zaułku.
• "Dwa Drągi" melina Żulików na ulicy Sinej.
Hafen:
• "Syreni Śpiew" ** tawerna i noclegownia przy ul. Składowej.
• "Przewoźnicza" ** szynk obok przeprawy promowej.
• "Pod Szubienicą" * oberża przemytników na ul. Dziurawej.
• "Chybotliwa" podła tawerna z ladacznicami i pomyjami.

Categories:
Reakcje: 

0 Response for the "TALABHEIM, SŁÓW KILKA – materiał do Warhammera"