Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Charakterystyka: „Od zmierzchu do świtu” to krótka, zamknięta, jednosesyjna przygoda w konwencji horroru z wątkiem śledztwa dla 2 do 5 postaci, rozgrywająca się gdzieś na prowincji Imperium, z dala od wielkich miast. Doświadczenie bohaterów i skład drużyny nie są istotne, podobnie jak pora roku i dokładna lokalizacja miejsca akcji, choć dla odpowiedniego klimatu przygodę można osadzić w pobliżu Sylvanii, najlepiej późną jesienią lub zimą, kiedy dni są krótkie, a noce ciągną się w nieskończoność…

Konspekt: Pod wieczór drużyna trafia do przydrożnego zajazdu zaraz przed dyliżansem, ściganym, jak się wydaje, przez bezwzględnych bandytów. Kiedy wszyscy zamkną się za palisadą i przygotują do obrony, napastnicy zaczną przekonywać, że ścigają wampira podróżującego dyliżansem. Nikt w to nie uwierzy, może z wyjątkiem bohaterów, którzy rozpoczną śledztwo. Tymczasem „wampir” zacznie działać…
Komentarz: poniższy tekst to tylko szkielet scenariusza i wymaga sporo pracy, głównie w czasie prowadzenia, od Mistrza Gry. Przygoda jest trudna zarówno dla MG (nieustanna czujność na potknięcia drużyny, ciągła improwizacja z zachowaniem logiki wydarzeń) jak i dla Graczy (ze względu na niezwykłość przeciwnika, którego przebiegłość należy oczywiście dopasować do poziomu uczestników zabawy). Rozpisanie wszelkich możliwych kierunków rozwinięcia się fabuły jest po prostu niemożliwe. MG powinien wyposażyć się w dokładny plan zajazdu, najlepiej z oficjalnego dodatku pt. „Almanach mistrza gry”, i być gotowym dostarczyć jego kopię Graczom podczas rozrywki. Ciekawą opcją jest przerobienie tej przygody na LARP’a.

Inspiracje:
przede wszystkim dwa filmy: „Dracula” Francisa F. Coppoli oraz „Coś” Johna Carpentera.



1. W krwawym blasku zachodzącego słońca

Przygoda zaczyna się o zmroku na jednym z traktów Imperium. Pogoda się pogarsza, dobrze było by obozować pod dachem. W okolicy nie ma ludzkich osad, ale na szczęście widać już światła przydrożnego zajazdu. Kiedy bohaterowie są już kilka metrów od otwartych wrót w wysokiej palisadzie otaczającej zabudowania, do ich uszu dochodzi stukot kilku par kopyt, trzask bata, krzyki i turkot kół. Nadjeżdża dyliżans! Kiedy pojazd się zbliży, huknie za nim strzał i stanie się jasne, że dyliżans jest ścigany przez kilku, wyjątkowo zdeterminowanych, jeźdźców. „Zbóje! Zamykajcie za nami, w imię Sigmara!” – krzyknie woźnica. Dyliżans wpadnie jak burza na teren zajazdu i obsługa (a być może także BG), rzuci się do wrót, by je zamknąć. MG musi od początku narzucić dynamiczne tempo, gracze nie powinni mieć czasu, żeby się zastanawiać, mają szybko reagować!
Kiedy przestraszeni, potłuczeni pasażerowie będą opuszczali pojazd, do bramy zaczną dudnić ścigający (MG może mówić o nich „bandyci”, wszak drużyna tak pewnie ich na razie postrzega).
- Otwierać natychmiast! – krzyczą. - Ścigamy potwora ukrywającego się w dyliżansie, otwierać! Nie jesteście tam bezpieczni, rozumiecie?! Otwierajcie, albo puścimy was z dymem!
Ludzie na zewnątrz (jest ich od pięciu do dziesięciu – do decyzji MG) to łowcy wampirów, którzy ścigali dyliżans przez cały dzień i w ostatniej chwili cel im się wymknął. Są wściekli, stracili cierpliwość. Będą kląć i grozić. Nie wiedzą jak wygląda potwór, ani tego, że potrafi zmieniać postać. Chcieli pojmać wszystkich
w pojeździe, a potem wymyślić sposób na zidentyfikowanie bestii. Może nawet posunęli by się do zabicia wszystkim podróżnych? Łowcy to ludzie, którzy stracili bliskie osoby i pragną zemsty, wychodzą z założenia, że śmierć kilku niewinnych jest lepsza niż wypuszczenie stwora Chaosu.
- To podstęp, mówię wam ludzie! – rzuci woźnica, Otto. Zawtórują mu właściciele zajazdu, dodając że w okolicy rzeczywiście działa banda zbójów. Mimo wszystko bandyci są bardziej prawdopodobni niż jakaś bestia podróżująca w dyliżansie. Pojazd i pasażerów można przecież zaraz sprawdzić, wypytać, przeszukać. Jeśli BG mogą się aktywnie włączyć w negocjacje z „bandytami”, ale pamiętajmy, że właściciele zajazdu nie do końca ufają drużynie – grupce nieznajomych, którzy dziwnym zbiegiem okoliczności dotarli do zajazdu tuż przed dyliżansem. Mistrzowi Gry powinno zależeć na takim pokierowaniu przebiegiem rozmów z „bandytami”, żeby do porozumienia nie doszło. Kiedy ludziom na zewnątrz każe się iść precz, zdesperowani łowcy mogą podjąć próbę wślizgnięcia się za palisadę – kilku zagadując odwraca uwagę przy bramie, a reszta spróbuje pokonać ostrokół z końskich siodeł na tyłach zajazdu. To szansa dla, miejmy nadzieję, czujnych bohaterów, którzy mogą odkryć podstęp „bandytów” (testy nasłuchiwania i spostrzegawczości – w zależności od ustawienia postaci), a następnie z własnej inicjatywy lub poproszeni przez właścicieli zajazdu, będą mieli okazję odeprzeć łowców, co nie powinno być trudne. Jeśli BG będą mieli jakieś wątpliwości, to do akcji przystąpią mężczyźni z zajazdu. Oni nie zawahają się bronić swojej własności, zdrowia i życia rodziny. W tym momencie chodzi o to, żeby w dalszej części przygody pozbawić drużynę wsparcia specjalistów, czyli łowców wampirów. Ludzie ścigający dyliżans powinni zostać tak czy inaczej odparci i wycofają się, by niedaleko rozbić obóz, opatrzyć rany, wystawić warty i zaczekać do rana. Od tej chwili aż do świtu nie będą kontaktować się z nikim z zajazdu. Nie pozwolą też nikomu go opuścić. Każdy, kto nocą będzie chciał się wymknąć poza palisadę jest dla łowców potencjalnym wampirem. Będą bezwzględni, szczególnie po tym jak ich niedawno potraktowano…
W sytuacji, kiedy któryś z „bandytów” zostanie pojmany, nie będzie można znaleźć żadnego potwierdzenia jego słów. Uzbrojenie, ubiór i zachowanie łowcy niczego nie wyjaśnią. Przepytywany będzie na przemian groził i tłumaczył podtrzymując wersję o wampirze ukrywającym się w dyliżansie. MG musi założyć, że pochwycony człowiek jest początkującym łowcą wampirów i niewiele wie o całej sprawie – w ostatniej chwili dołączył do grupy pościgowej, żeby pomóc kuzynowi. Nie będzie w stanie przekonać wszystkich obecnych, a na pewno nie właścicieli zajazdu, do których należy ostatnie słowo i którzy mają najwięcej do stracenia…

2. Osoby dramatu

W dyliżansie jechali:
- Eliza von Hainell – około 25 lat, zmysłowa, blada brunetka, typ famme fatale. Szlachcianka, która samotnie podróżuje, być może ucieka przed kimś. Tajemnicza, nerwowa, eterycznie piękna.
- Gerda Rosenklein – około 10 lat, pyzata blondyneczka, śliczna jak aniołek, ale rozpieszczona i kapryśna. Podróżuje do ojca, kupca bławatnego prowadzącego interesy w pobliskim dużym mieście.
- Greta Weiss – około 30 lat, opiekunka Gerdy (dziewczynka mówi do niej „nianiu”). Bogobojna, skromna ale stanowcza i pracowita kobieta. Szczerze kocha dziewczynkę, podobnie jak jej ojca, którego niedługo ma pojąć za męża.
- Erich Zahn – około 45 lat, uczony: alchemik i astrolog. Przewozi przy sobie kilka zakazanych w Imperium woluminów dotyczących nekromancji. Będzie więc nerwowy, opryskliwy, nieskory do współpracy.
Woźnica dyliżansu: Otto Koch – pierwsze wcielenia potwora. Z wyglądu Koch to 30 letni, niski mężczyzna z czarnym wąsem i szpakowatą, krótko przyciętą czupryną. Czuł się odpowiedzialny za pojazd i bezpieczeństwo pasażerów – tak też będzie go odgrywać bestia.
Konwojent / ochroniarz: Fritz Odel - zginął jako pierwszy zrzucony z dyliżansu, nie ma co o nim pisać.

W zajeździe pracują i żyją:
- Marta (25 lat) i Peter Vogel (30 lat) – małżeństwo kierujące zajazdem. Żona - „Frau Vogel”, ma więcej do powiedzenia w tym związku, razem ze swoim ojcem podejmuje wszelkie ważne decyzje. Peter zawsze jej przytakuje i wspiera. Ona jest krągłą, rumianą, wygadaną i wysoką kobietą; on jest cichy, szczupły i niski. Kochają się szczerze i do pełni szczęścia brakuje tylko upragnionych dzieci…
- Martin Braun (18 lat) – brat Marty, dla niej i ojca po prostu „Młody”. Robi za odźwiernego, stajennego i ochroniarza. Dryblas o blond włosach, sympatyczny, szczery i trochę naiwny. Ojciec jest jego wzorem,
a Peter przyjacielem. Martin jest zakochany po uszy w służce Matyldzie. Zrobi dla niej każde głupstwo.
- Johann Braun (50 lat) – ojciec Marty, „Papa” dla całej rodziny poza babką, faktyczny właściciel zajazdu, wieloletni wdowiec. Odpowiada za zaopatrzenie zajazdu i kontakty z linią przewoźniczą (zajazd jest nocnym postojem dla dyliżansów). Johann jest postawny, rubaszny i łysy jak kolano. Uważa, że każdemu da radę i to może go zgubić… To surowy mężczyzna, kochający bardzo córkę i syna. Zięcia ma za słabeusza, ale toleruje go przez wzgląd na Martę.
- Tekla Braun (70 lat) – babka Marty i Martina, matka Johanna. „Matula” dla syna, „Babka” dla reszty rodziny. Schorowana, najczęściej całe dnie spędza na przypiecku. Gderliwa, przygłucha, siwiuteńka
i pomarszczona jak rodzynek.
- Matylda (17 lat) – młoda, atrakcyjna służka, od niedawna w zajeździe. Za dnia flirtuje z Martinem, a nocą oddaje się w tajemnicy Johannowi. Frau Vogel chce ją odesłać (panie się nie lubią), ale „Papa” i „Młody” zgodnie się sprzeciwiają. Matylda jest wścibska i zalotna, ale ma swój urok.
- Pies Max – stary, niemrawy owczarek reiklandzki, który praktycznie nie wychodzi już ze swojej budy niedaleko bramy wjazdowej. Prawdopodobnie zdechnie podczas nocnych wydarzeń w zajeździe.

Poza podróżnymi z dyliżansu i BG nie ma w zajeździe żadnych gości. MG może oczywiście dorzucić jeszcze kilka osób, ale znacząco utrudni to drużynie prowadzenie śledztwa, a Mistrzowi prowadzenie. Danych osobowych łowców wampirów nie podaję. Warto, żeby MG przygotował sobie małe karteczki z danymi wszystkich osób i znaczniki na mapie, pokazujące kto gdzie jest w danej chwili. Stosunek BNów do Bohaterów Graczy oczywiście należy regulować wynikami testów Ogłady (pierwsze wrażenie), a także zachowaniem się BG i odgrywaniem postaci.

3. Potwora opisanie

Bestia nie ma tożsamości, płci, nie należy do żadnego gatunku czy rasy, nie ma nazwy, nie jest i nie była nigdy człowiekiem, chociaż pod wielu ludzi już się podszywała. Jest inteligentna i przebiegła. To stwór Chaosu – niepowtarzalny, fascynujący i przerażający zarazem. Został wzięty przez łowców za wampira, ponieważ w jego zachowaniu, głównie w sposobie odżywiania, można odnaleźć podobieństwa do sposobu działania krwiopijców, a ludzie lubią kategoryzować. Istota nie przepada za światłem słonecznym i odżywia się krwią ludzi bądź zwierząt. Musi ją pić przynajmniej raz na dobę, a ofiara zawsze przy tym ginie. Istota potrafi idealnie naśladować wygląd swojej ofiary, wystarczy jej kilkusekundowy kontakt wzrokowy. Jeśli ma możliwość dłuższej obserwacji/podsłuchania - podrobi zachowanie i głos, a w przypadku żerowania (picia krwi, co zajmuje kilka minut), przyswaja sobie także wspomnienia ofiary! Mimikra może nawet objąć odzież ofiary, ale to zabieg rzadko stosowany przez potwora, ponieważ odzienie w dotyku nie przypomina zwykłego materiału i może zwrócić czyjąś uwagę przy bliższej obserwacji. Jeśli tylko może, stwór zdejmuje ubranie
z ofiary i zakłada na siebie. Zdarza się, że na ubraniu zostają ślady krwi. Potwór potrafi bardzo szybko przekształcać swoje ciało. W ciągu rundy może z dłoni uczynić szpony twarde niczym kości. Metamorfoza całej sylwetki to kwestia minuty. Ciosy w głowę lub serce nie czynią mu większej szkody. Krwawi jak człowiek (potrafi udawać nieprzytomnego) choć po dłuższej chwili jego posoka zmienia kolor
z czerwonego na zielony… Najlepszym sposobem unicestwienia bestii jest jej rozczłonkowanie i spalenie. Przekształcenie ciała kosztuje potwora wiele energii, dlatego wypija, jak wampir, z tętnicy szyjnej lub udowej, niemal całą krew swoich ofiar.
Potwór jest bardzo podobny do Doppelangera i nieco przypomina Kamelopija z bestiariusza pierwszej edycji WFRP, jednak ślady jego działalności mogą sugerować jakąś odmianę zmiennokształtnego wampira. Od graczy zależy, czy będą mieli „otwarte głowy”, czy zasugerują się klasycznym archetypem krwiopijcy, co może sprowadzić śledztwo na manowce…
Co nasz potwór porabiał tuż przed zetknięciem się z drużyną? Aby zmienić swoje ostatnie miejsce pobytu wyjątkowo nie przybrał niczyjej postaci, ale ukrył się w swojej naturalnej formie (przypominającej obdartego ze skóry człowieka) w skrzyni specjalnej konstrukcji przewożonej na dachu dyliżansu. Ma silnie rozwinięty instynkt samozachowawczy i zmysły – kiedy tylko zorientował się, że pojazd jest ścigany, wyślizgnął się z kufra, zrzucił z kozła konwojenta, a woźnicę zabił uderzeniem w kark. Cały czas powożąc i poganiając konie stwór pożywił się odrobiną krwi woźnicy przybrał jego postać. Następnie zrzucił ciało do przydrożnego rowu. Ścigający tego nie zauważyli (w dalszej części tekstu podaję opcjonalną możliwość potraktowania ciała woźnicy). Potwór nie był w stanie w pędzącym pojeździe przebrać się, więc odzież „woźnicy” stanowi część ciała stwora, jest imitacją. Kilka łyków krwi nie zaspokoiło też głodu. W związku z tym bestia będzie próbowała jak najszybciej zmienić powierzchowność w zajeździe – wypić krew (zabić) jednego z podróżnych lub miejscowych. Tym samym „woźnica” zniknie bez śladu, a nagie ciało najnowszej ofiary zostanie ukryte na terenie zabudowań (np. w stajni pod kupą siana). Kogo upatrzy sobie potwór zależy od działań drużyny, najpewniej będzie to któryś z samotnych pasażerów (Eliza lub Erich), bowiem na poznanie mieszkańców zajazdu nie było jeszcze czasu. Szybko okaże się, że imitowana osoba nie jest najlepszym wyborem (zapewne będzie podejrzewana przez BG), co wymusi na bestii kolejną zmianę postaci.
„Eliza” może pod byle pretekstem spotkać się sam na sam z Matyldą, Martą, Gretą lub Johannem. Jeśli będzie to w pokoju mieszkańca zajazdu, to najpewniej kolejne nagie ciało zostanie ukryte pod łóżkiem lub w skrzyni. „Erich” może z kolei przeistoczyć się w Petera, Martina lub Johanna.
Potwór jest ostrożny, nie ryzykuje bez potrzeby. Będzie starał się ostrożnie dobierać ofiary, zwabiać je pod różnymi pretekstami w ustronne miejsca (albo tam dopadać – np. w wychodku, stajni lub pokoju) i zabijać. Bestia nie zmienia postaci jeśli nie musi. Może wystarczy jej do przeżycia wzajemnie napuszczanie na siebie ludzi, podjudzanie animozji, sianie podejrzeń i fałszywych śladów. Jeśli jednak usłyszy, ze ciało jego ofiary zostało znalezione, natychmiast znajdzie nowy cel.
Co ważne, potwór nie może znacznie zredukować czy powiększyć masy swojego ciała - przybiera postacie o podobnych gabarytach. Nie zamieni się więc w konia, kurę, psa czy w dziecko (co nie znaczy, że Gerda jest bezpieczna – małe ciało jest łatwo ukryć, a „niania” może opowiedzieć historię, że dziewczynka dziwnie się ostatnio zachowywała i w ten sposób zrzucić podejrzenie na dziecko).
Bestia może przybrać wygląd martwego przedmiotu, ale jest z tym ostrożna – musi cały czas oddychać
i pozostaje ciepła (temperatura zbliżona do ludzkiego ciała). Łatwo więc ją odkryć.

4. Współczynniki potwora i skrzynia

WW US K Odp Zr Int SW Ogd A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
43 31 58 66 45 36 54 ofiary 1 26 5 6 5 0 0 0
Najważniejsze umiejętności: metamorfoza, wspinaczka, ukrywanie się, uniki, jeździectwo, powożenie.
Do tego dochodzi masa umiejętności (związanych z wiedzą) wcześniej wyssanych ofiar – do decyzji MG.
Zdolności: broń naturalna (szpony), morderczy atak, widzenie w ciemności, wyostrzone zmysły.
Główny cel: przetrwać!
Potwór podróżował na dyliżansie w dużej skrzyni nietypowej konstrukcji. Wystaje ona spośród innych pakunków na dachu pojazdu, ale dopiero jej dokładne zbadanie ujawni, że jest zamykana od wewnątrz. Skórzane pasy i duży zamek są tylko atrapą. Skrzynia solidna, dębowa, wzmocniona listwami metalu; od wewnątrz wyłożona skórą. Zmieści się do niej przeciętny mężczyzna zwinięty do pozycji embrionalnej. Na dnie skrzyni uważne oko dostrzeże lśniący, wyschnięty śluz niewiadomego pochodzenia…

UWAGA: opcjonalnie MG może założyć, że potwór zrzucił z kozła tylko konwojenta, a ciało zabitego woźnicy ukrył w swojej skrzyni. Takie założenie może lepiej zaktywizować bohaterów (jeśli przeszukają dyliżans)
i jest lepszym wytłumaczeniem szybkiego ataku bestii na kolejną ofiarę, jednak dociekliwym graczom może być trudno uwierzyć, że w rozpędzonym pojeździe potwór, poza piciem krwi i powożeniem, zdążył jeszcze umieścić trupa w skrzyni.

5. Przykładowa kolejność wcieleń potwora

Woźnica > Erich lub Eliza > Johann > Matylda > babcia Tekla
Woźnica > Eliza > Matylda > Johann > niania Greta
Późnym wieczorem Matylda odwiedzi Johanna w jego izbie, jak to robi co noc. Wówczas łatwo może dojść do zamiany. Równie dobrze Matylda może zamienić się w Martina, który za nią szaleje, albo go po prostu wykorzystać. Marta i Peter dzielą wspólny pokój, podobnie będzie z pasażerami dyliżansu. Na piętrze izbę dostanie dziewczynka wraz z nianią, woźnica z Erichem Zahnem. Osobno mieszkają: Matylda, Martin, Johann i babcia Tekla. Także Eliza von Hainell dostanie osobny pokój. Nie będzie niczym dziwnym, że samotna kobieta w sytuacji zagrożenia będzie szukała ratunku u silnego mężczyzny (pretekst do rozmowy Elizy sam na sam z Johannem lub Martinem).

6. Przykładowa kolejność najważniejszych zdarzeń w zajeździe

1) Drużyna dociera do zajazdu.
2) Dyliżans dociera do zajazdu.
3) Odparcie szturmu łowców wampirów.
4) Zabicie pierwszej ofiary i zniknięcie bez śladu woźnicy (w zależności od opcji: jego ciała nigdzie w zajeździe nie ma, lub znajduje się w skrzyni. Już zimne, choć przed chwilą woźnica rozmawiał z BG!).
5) Odkrycie dziwnej pustej skrzyni / ciała woźnicy na dachu dyliżansu.
6) Odnalezienie ukrytych nagich zwłok - ciała pierwszej / kolejnej ofiary, pozbawionych krwi (jeśli nie zrobią tego BG, to ktoś z zajazdu). Ta ofiara może mieć dodatkowo okaleczoną twarz utrudniającą identyfikację. Potwór miał na to zapewne czas przy pierwszym mordzie, a teraz da mu to z kolei więcej czasu na kolejne zabójstwo i przekształcenie.
7) W przypadku zagrożenia rozpoznaniem potwór dokonuje kolejnego mordu, zmienia powierzchowność i ukrywa ciało.
8) Śledztwo i wzajemne oskarżenia.
9) Kolejne zniknięcie (potwór zabija i ukrywa zwłoki, ale nie zmienia postaci) dla zmylenia drużyny – drużyna powinna pomyśleć, że osoba, która teraz zniknęła, była wampirem i opuściła zajazd. Najlepiej oskarżenie rzucić na kogoś z pasażerów dyliżansu lub na Matyldę, która pracuje w zajeździe od niedawna. Odkrycie ciała (dobrze schowanego i tym razem nie pozbawionego krwi) oczywiście doprowadzi do innych, przerażających wniosków…
10) Potwór może przed świtem, kiedy pozna już lepiej właścicieli zajazdu a drużyna wciąż będzie mu „stąpać po pietach” swoim śledztwem, przybrać powierzchowność babci Tekli. Bestia nie lubi światła słonecznego, a staruszka prawie cała dobę spędza na przypiecku. Największym problemem będzie niezauważone usunięcie ciała zabitej Tekli. Potwór prawdopodobnie nie będzie już miał dużej możliwości ruchu (wszystko zależy od działań drużyny) i pewnie zdecyduje się zostawić ciało na przypiecku, pod skórami. Po prostu położy się na przykrytych zwłokach Tekli…

7. Możliwości ukrycia zwłok ofiar

(MG powinien zaznaczyć sobie na swojej mapce):
a) Skrzynia na dyliżansie
b) Studnia
c) Przerzucenie przez palisadę (bardzo trudne i ryzykowne, ale potwór może nie mieć wyboru)
d) Pod łóżkiem w pokoju
e) Na dachu stajni
f) W stajni zagrzebane w sianie
g) Utopienie w wychodku
h) Pod stosem drewna na opał (w kuchni lub w kuźni)
i) W piwniczce (spiżarni)
j) W budzie psa
k) W pustej beczce
l) W skrzyni, w pokoju kogoś z domowników


8. Podsumowanie

Przed MG naprawdę trudne, ale możliwe do wykonania i dające wiele satysfakcji, zadanie. Prowadzący musi na bieżąco decydować, co bestia wie, czy czuje się zagrożona i kiedy zdecyduje się zmienić powierzchowność, a także jakie ma możliwości działania (mordu i ukrycia ciała). Mistrz Gry powinien odwracać uwagę graczy podejrzanymi zachowaniami niektórych osób znajdujących się w zajeździe. Niektórzy mogą nie wierzyć w wampira, uważać, że drużyna pracuje dla bandytów na zewnątrz (jeśli nie będzie bronić zajazdu). Ba, jeśli MG odpowiednio pokieruje Graczami (wyjścia na stronę z jednym Graczem, wymiana liścików, itd.), mogą oni pomyśleć, że bestia jest jednym z nich…
Potwór jest bardzo szybki, silny fizycznie (bez problemu obezwładni Johanna czy wrzuci ciało na dach stajni), sprawny i przebiegły (oczywiście można to zmodyfikować na tyle, żeby dana drużyna poradziła sobie z wyzwaniem) - może podpalić coś w zajeździe (np. stajnię) odwracając tym uwagę od morderstwa. Może rzucać fałszywe oskarżenia na innych. Trudno go zidentyfikować. Kiedy wypije krew ofiary przejmuje jej wspomnienia i weryfikacja tożsamości staje się bardzo trudna. Do końca będzie zaprzeczał i przekonywał o swojej niewinności, by w ostatniej chwili zaatakować i spróbować uciec. MG zawsze może osłabić potwora, przypisać mu jakąś słabość (np. lęk przed ogniem, wstręt do wody), na którą Gracze prędzej czy później wpadną. Najważniejsze, żeby przygoda nie przeistoczyła się w męczący, nierówny pojedynek Gracze vs. MG. Prowadzący ma zapewnić uczestnikom dobrą zabawę. Drużyna powinna rozwiązać zagadkę, ale nie bez komplikacji, których pokonanie będzie satysfakcjonujące. Sesja może więc trwać 3 godziny albo 7. Przygoda toczy się niemalże w czasie rzeczywistym, minuta po minucie. Jeśli BG nie popełnią kardynalnych błędów, a MG nie będzie oszukiwał, dochodzenie będzie niezmiernie ekscytujące. Jeśli BG sobie na początku „odpuszczą”, nie podejmą śledztwa albo przeoczą ślady, to MG powinien doprowadzić do przypadkowego znalezienia pierwszego ciała przez kogoś w zajeździe i podniesienia alarmu.
Z dodatkowych utrudnień MG może zredukować postaciom współczynniki (ujemne modyfikatory do testów spostrzegawczości itd.), jeśli bohaterowie nie będą spali całą noc. Pamiętajmy, że drużyna ma za sobą cały dzień wędrówki, a potem emocje i może walkę w obronie zajazdu.

Reakcje: 

0 Response for the ""Od zmierzchu do świtu" - Warhammer"