Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

.
"Walcząc przeciwko bestiom z Otchłani musieliśmy głęboko w nią spojrzeć.
A ona odbiła się w naszych duszach, na zawsze"
-Karl-Heinz Rostow
kapitan kirasjerów cesarskich


Większość przygód pierwszej edycji WFRP (kto ją jeszcze pamięta?)rozgrywała się 200 lat po inwazji Chaosu, która swym zasięgiem objęła jedynie Norskę i Kislev. Dla mieszkańców Starego Świata dwa wieku to bardzo dużo, kilkanaście pokoleń. Śladami po tamtych wydarzeniach były jedynie stare, zarośnięte kurhany i poukrywane w gąszczach lasów grupki zwierzoludzi.
Burza Chaosu w II edycji Warhammera dotarła znacznie dalej niż ostatnia inwazja. Objęła wschodnie prowincje Imperium, unicestwiła Wolfenburg i zdruzgotał obronę Middenheim. Wielkie bitwy rozgrywały się tym razem tuż obok, na tej samej ziemi, po której będą stąpali bohaterowie naszych przygód. Okropieństwa tej nienaturalnej wojny to nie jakaś zamierzchła przeszłości pełna herosów i błogosławionych, o której pamięta niewielu niepiśmiennych wieśniaków, lecz wydarzenia ledwie sprzed kilku - kilkunastu miesięcy! Naprawdę dogłębnie wstrząsnęły one ludźmi, którym udało się je przeżyć. Czy Warhammer stracił coś na tym? Czy wykorzystanie jednej z atutowych kart systemu, jaką było widmo zagłady, powiodło się? Po stokroć tak! Stary Świat stał się przez to jeszcze bardziej (o ile to możliwe) mroczny i ponury. Zwycięstwo nad hordami Archaona okazało się bowiem pyrrusowym zwycięstwem, Chaos uczynił kilka następnych kroków w przód cofając się tylko o jeden.

Co to oznaczają dla Graczy i Mistrzów Gry ostatnie wydarzenia w historii Starego Świata?

Tworząc historię swoich bohaterów musimy na nią spojrzeć przez pryzmat wojny. Ona będzie najważniejszym wyznacznikiem przeszłości postaci. Musimy zastanowić się co dana postać robiła kiedy rozpoczęła się Burza Chaosu, gdzie była kiedy hordy Archaona wdarły się do Imperium? Te wszystkie fakty bohater powinien pamiętać bardzo dobrze, podobnie jak swoje decyzje w obliczu wojny. Czy nasza postać jest weteranem? Zaciągnęła się do wojska? Była ciurą obozowym czy żołnierzem? A może służyła w lazarecie? Brała udział w bitwach? Mniejszych czy większych? Zwycięskich czy przegranych? Poznała/widziała z bliska jakieś znane osoby? Elfich łuczników lub hufce krasnoludzkich toporników? Albo wręcz przeciwnie - prawie nikogo nie poznała i nic nie widziała? Może okazała się tchórzem, kimś komu zabrakło odwagi by zmierzyć się zastępami potwornych bestii? Takich ludzi też nie brakowało. Nie każdy ma w sobie dość odwagi (czy też braku rozumu, bezmyślnej brawury - można wszak to różnie określić) aby stanąć naprzeciw czempionów Chaosu lub żeby nie zdezerterować po pierwszej bitwie...
A może nasz bohater był w obleganym mieście? Uczestniczył w panicznych ewakuacjach, ukrywał się jak setki ludzi w lasach drżąc przed hordami Archaona? Przymierał głodem i widział akty kanibalizmu w odciętych twierdzach? Był zatrudniony przy grzebaniu setek ciał w masowych grobach? Kogo z rodziny lub przyjaciół stracił, a kogo poznał w tym czasie? Stosunki międzyludzkie nawiązane w takich okolicznościach nie są zwykłymi znajomościami. To inny rodzaj więzów, świadomość wspólnych, często potwornych przeżyć lub jakieś tajemnicy, którą pragnie się zabrać ze sobą do grobu.
Umiejętności, znajomości, wiedza nabyta na wojnie to nie wszystko. Jest jeszcze obłęd. Tak, nawet początkujący bohaterowie, którzy mają jakieś doświadczenia wojenne "zasłużyli" na starcie na pierwsze punkty obłędu. Wojna to nie tylko blizny na ciele ale i na psychice. To koszmary, fobie, dziwaczne nawyki, manie prześladowcze, nerwowość. Wszystko to zależy od tego, jakiego rodzaju traumatyczne przejścia ma się za sobą. Może nasza drużyna awanturników właśnie wówczas powstała - podczas wojny, lub wojna była czymś co je połączyła? Po horrorze jaki się wydarzył wielu ludziom trudno jest wrócić do spraw, które zajmowały ich wcześniej. Nie potrafią, ruszają w świat. Ślubują walczyć z resztkami Chaosu, który przetrwał w ostępach lasów, szukają zemsty lub swych zaginionych bliskich.
A Mistrz Gry? Co powinien dodać do typowej scenografii Starego Świata? Po pierwsze ślady wojny. Burza Chaosu zalała Imperium i choć jej fale wreszcie się cofnęły, to naniosły na te ziemie ogrom rozpaczy i smutku. Przytułki, lazarety, sierocińce i hospicja, które pełne są ludzi okaleczonych na ciele i umyśle - tych co zetknęli się z najgorszymi okropieństwami Chaosu, albo stracili wszystkich swoich bliskich. Na ulicach miast wciąż widać żebraków, teraz jednak to nie są ludzie, którzy z rozmysłem wybrali taką profesję. To częstokroć weterani wojny, inwalidzi, którzy niedawno stawali w obronie swych krajan.

MG powinien pamiętać o zgliszczach, bandach zdziczałych, żywiących się padliną psów, widoku drzew obwieszonych dezerterami, wyludnionych wioskach, o tym, że wszędzie w oczy rzucają się straty wszelkiego rodzaju. Zwycięstwo kosztowało zbyt dużo. Młodzi, energiczni ludzie, którzy powinni teraz zająć się odbudową, w większości polegli. Starszych nękają nocami koszmary i wspomnienia utraconych bliskich. Wojna była szokiem. Ludzie się po nim jeszcze nie otrząsnęli.
Mogiły są wszędzie. Zbiorowe i pojedyncze groby, które jeszcze nie zarosły, nie zginęły w krajobrazie, tylko odcinają się od niego jak świeże strupy na ciele. Nie wszyscy zostali pochowani zgodnie z obyczajem. Podczas pospiesznych ewakuacji miast i wsi, w czasie epidemii zarazy, która wybuchła podczas wojny, ludzie często kryli się w lasach i często tam umierali. Dlatego w puszczy można się natknąć na zbiorowiska ludzkich kości zalegające pośród zwiędłych liści, zapomniane cmentarzyska.

W lasach ukrywają się niedobitki wojsk Chaosu, dobrze uzbrojone i doświadczone w walce. Żyją jeszcze ich pomniejsi przywódcy, którzy wciąż pragną ludzkiej krwi. Trakty są więc pełne dużych oddziałów strażników dróg, którzy maja zwyczaj najpierw strzelać, potem pytać.

Religia i wszelkie kulty przeżywają rozkwit, który rozpoczął się jeszcze podczas inwazji. Pozbawieni nadziei ludzie mogli odwołać się już tylko do bogów. Po wojnie zaroiło się więc od dziękczynnie fundowanych kapliczek, posągów, klasztorów. Wiele osób zdecydowało się na stan kapłański lub życie zakonne. Z drugiej zaś strony kulty bardzo się zradykalizowały. Niektórzy kapłani i łowcy czarownic tłumaczą to co się stało ludzkimi grzechami. "Sami sobie na to zasłużyliście!" wołają. "Choć dobrzy bogowie zlitowali się nad nami, następnym razem nie będzie nam dana taka łaska! Opamiętajcie się zawczasu!" Takie zdania coraz częściej będzie słychać na ceremoniach religijnych i na ulicach, gdzie wieszczowie prorokują rychłą apokalipsę.
Dla wielu niedawna inwazja będzie pretekstem by ostrzej traktować wszelkie przejawy Chaosu, czyli między innymi samą magię i ludzi się nią parających. Więcej niż przed Burzą zapłonie stosów, więcej absurdalnych oskarżeń padnie na podatny grunt. Prości ludzie się naprawdę boją. Doświadczyli już tyle nieszczęścia, że teraz już "dmuchają na zimne". Przy obecnych nastrojach spalenie kogoś "na wszelki wypadek" nie będzie niestety niczym niezwykłym. I nawet inkwizycja przymknie oczy na coraz liczniejsze samosądy.

Fanatyczni solkanici wyroją się, biczownicy wzywający do kajania się za grzechy wylegną licznie na ulice. Powstaną nowe sekty. Polityczni podżegacze i ludzie pragnący obalić stary porządek mają teraz wymarzone warunki do działania. Zamiast uspokojenia po zawierusze wojny spodziewać się więc można w Imperium niepokojów wewnętrznych, prześladowań i pogromów magów, szafowania populistycznymi argumentami, radykalizacją nastrojów.

Co jeszcze?

Wyobraź sobie…

…ludzi ukrytych, zabarykadowanych w jakiejś ziemiance, może mieszkańców całej wioski lub miasteczka, przez które przetoczyły się hordy Chaosu, ukrytych w piwnicach swych domostw, przekonanych, że wojna wciąż trwa, że na górze nastąpiła apokalipsa, a ich dni są policzone. Przerażonych, niemal oszalałych ze strachu ludzi, pewnych, że niby zwyczajne odgłosy dochodzące z izby nad ich głowami, to podstęp, próba wywabienia z bezpiecznej kryjówki, w której nie ma już co jeść, gdzie panuje niemiłosierny ścisk, a tych, którzy nie wytrzymują psychicznie i chcą wreszcie wyjść na światło i słońce, bezwzględnie się morduje w imię własnego bezpieczeństwa...
Wyobraź sobie ten smród, to przerażone wycie, kiedy wreszcie znajdziesz zamkniętą klapę w podłodze i wybijesz w niej dziurę, te blade, pokryte wrzodami twarze z przymrużonymi, oślepionymi światłem oczami, a potem ich ulgę, szalone śmiechy, szlochy szczęścia i zaskakująco silne, choć drżące ramiona obejmujące w podzięce twoje nogi…

…ulice, przytułki, lazarety, sierocińce i hospicja, które pełne są ludzi okaleczonych na ciele i umyśle - tych co zetknęli się z najgorszymi okropieństwami Chaosu, albo stracili wszystkich swoich bliskich.
Zobacz kolejki małych dzieci, szkrabów o umorusanych, brudnych twarzach poznaczonych przez łzy, trzymających się za rączki, drżących z zimna, osieroconych. Czekają na łyżkę ciepłej zupy wydawanej przez zmęczoną akolitę Shallyi.
Na schodach świątyń i przy miejskich bramach bytuje nowy rodzaj żebraków. Ich okaleczenia nie są oszukane, nie zrobili też ich sobie sami, nie wybrali świadomie takiego losu. To kalecy weterani wyciągający teraz ręce po jałmużnę do tych, których bronili przed Chaosem. Poznaczeni, odpychający, nie mogący spać, majaczący na jawie. Są też ci rozgoryczeni, zawiedzeni postawą ludzi, którzy już zapomnieli o ich poświęceniu; wściekli na swoich dowódców, oficerków bezpiecznych na tyłach, kupujących sobie czas na ucieczkę śmiercią setek żołnierzy…

…słupy ogłoszeniowe i ściany gospód wypełnione listami i modlitwami do zaginionych najbliższych, samotnych ludzi szwędających się po zaułkach, lazaretach, cmentarzach i świątyniach, ludzi, których nie stać na wynajęcie skryby, szukający swoich bliskich. Kobiety wypytujące o mężów, matki z płaczem zaczepiające nieznajomych, których wzięły za synów. Mężczyzn zastygłych nad mogiłami albo grzebiących machinalnie w zgliszczach, o pustych twarzach, pustych wnętrzach, umarłych za życia…

…świątynie wypełnione zawodzącymi dziękczynnie wiernymi, kajającymi się za swe grzechy. Kolejne, mnożące się jak grzyby po deszczu wotywne (dziękczynne) pomniki, kapliczki, klasztory. Kapłanów, którzy postradali wiarę w mądrość swoich bogów, albo zgoła odmiennie – tych o zradykalizowanych poglądach, tłumaczących inwazję Chaosu brakiem dyscypliny, grzechami i słabościami ludzi. Procesje dziękczynne otwierają biczownicy, krok za nimi idą tłumnie pomocnicy i informatorzy łowców czarownic, wczoraj będący jeszcze zwykłymi rzemieślnikami i kupcami, dziś starają się odnaleźć WSZELKIE pozostałości Chaosu wśród swoich sąsiadów…

…polityczni podżegacze i ludzie pragnący obalić stary porządek mają teraz wymarzone warunki do działania. Zamiast uspokojenia po zawierusze wojny spodziewać się więc można w Imperium niepokojów wewnętrznych, prześladowań i pogromów magów, tych czcicieli Chaosu, szafowania populistycznymi argumentami, radykalizacją nastrojów, poszukiwaniem odpowiedzialnych za tragedię…

…bandy dezerterów, psów wojny, poborowych którzy nigdy już nie wrócą do pracy w polu, zginania karku, płacenia podatków i biadolącej żony. Awanturnicy zrodzeni z wojny za nic mają życie, współczucie, litość. Zasmakowali w krwi i szaleństwie, upijają się nim, żeby nie pamiętać przeszłości. Mają w sobie wielką czarną dziurę, której nic i nikt nie wypełni, więc mszczą się za to na całym świecie grabiąc, paląc, gwałcąc i mordując, bezkarni w obliczu powojennego zamętu, braku ładu i nieskuteczności prawa…

… wielkie watahy zdziczałych, utuczonych na padlinie psów, groźniejszych niż wilki, agresywnych, wiecznie głodnych, polujących po traktach i lasach na wszystko co się rusza.
W ruinach zniszczonych miast ich odpowiednikiem są szczury, tak liczne jak nigdy dotąd – plaga niszcząca wszelkie zapasy, atakująca dzieci i zwierzęta, wzbudzająca strach u najbardziej doświadczonych szczurołapów. Nawet kruki i wrony, żywiące się na pobojowiskach i ofiarach zaraz towarzyszących wojnie, stały się tak bezczelne i odważne, że atakują śpiących pod otwartym niebem wędrowców…


Mając to wszystko na uwadze, sprawisz Mistrzu Gry, że ponury i niebezpieczny Stary Świat pokaże swoje inne oblicze, zyska dodatkowy wymiar. Jeszcze raz podbije nasze serca i umysły. Czego wszystkim życzę!

Categories:
Reakcje: 

0 Response for the "Krajobraz po burzy (Chaosu) - Warhammer"