Gracze zaczynają kolejną sesję. Bohaterowie budzą się o świcie w jakiejś gospodzie lub innym cywilizowanym miejscu, nie za bardzo wiedząc, jak się tu znaleźli i co tu robią. Postaci pamiętają, podobnie jak gracze, jedynie wydarzenia ostatnio zakończonej przygody, która nie miała finału w karczmie, może nawet nie w cywilizowanych stronach.
Mistrz Gry niczego nie wyjaśnia, gra się toczy. BG powoli zorientują się, że najwyraźniej spędzili w karczmie kilka nocy, gospodarz i służba rozpoznają ich, zadają dezorientujące pytania, na które Bohaterowie powinni chyba znać odpowiedź… Ostatnie wspomnienia BG urywają się kilka, albo kilkanaście dni temu, niektórzy mogą czuć jakiś ból głowy. Niespodziewanie drużyna stanie się celem ataku zamaskowanych ludzi (skrytobójców?). Początkowo może się wydawać, że chodzi o napad na wszystkich gości, ale napastnicy są zainteresowani wyłącznie Bohaterami… MG musi dopilnować, żeby BG udało się z tego wykaraskać, ale nie dowiedzieć niczego konkretnego o przeciwnikach. Tuż przed atakiem, albo zaraz po nim, ktoś z drużyny (potrafiący czytać i pisać) znajduje przy sobie (np. zaszyty w swoim ubraniu, schowany w bucie lub kapeluszu – tam, gdzie zwykle ukrywa cenne przedmioty) list - niewątpliwie pisany swoją ręką i to całkiem niedawno...
W liście stoi, że BG zgodzili się ostatniej nocy, za pośrednictwem nowego i hojnego pracodawcy, usunąć pewne wspomnienia (kto ma takie możliwości?!) sięgające kilku dni wstecz, kiedy to zostali zatrudnieni i zdecydowali się wziąć udział w niebezpiecznej misji, dotyczącej ratowania świata, albo czegoś równie heroicznego. Misja jest niebezpieczna, polega na pilnowaniu i transporcie pewnego artefaktu, na który dybią Źli albo nawet Bardzo Źli Ludzie. Trzeba przemieszczać się na zachód, nie marudząc po drodze i mając się na baczności. Po dotarciu do miasta X, w miejscu Y, za określony czas, będzie można oddać artefakt osobie znającej istotny fakt z życia jednego z BG (taka forma hasła) i odebrać resztę zapłaty (zaraz okaże się, że BG są w posiadaniu większej sumy pieniędzy, niż pamiętają – zapewne dostali więc zaliczkę). Jak tłumaczy list, przyczyną usunięcia wspomnień jest bezpieczeństwo całej misji. Gdyby artefakt został przechwycony przez Złych Ludzi, a BG pojmani i przesłuchiwani, nie mogliby zdradzić żadnych, nader istotnych faktów, w których posiadanie weszli podczas tych kilku wymazanych z pamięci dni. Wiedzieli dużo, bo wiadomo – nie zaangażowaliby się w podobne przedsięwzięcie w ciemno. Niestety, paradoksalnie ta wiedza stała się (z różnych, nie tłumaczonych w liście przyczyn) zagrożeniem dla poprawnego wykonania podjętej misji. Tyle mówi list.
Tak naprawdę (to oczywiście informacja dla Mistrza Gry), choć BG rzeczywiście z własnej woli zgodzili się usunąć swoje wspomnienia, to przedmiot, którego mają pilnować i transportować do punktu X, jest tylko atrapą. Bohaterowie, znając ryzyko (a może nie do końca? Skomplikowanie fabuły i ilość "warstw" prawdy zależy od MG) zgodzili się opiekować fałszywym przedmiotem, stać się razem z nim swoistą przynętą - ciągnąc Złych Ludzi swoim tropem, odwracając ich uwagę, ryzykując przy tym życiem. Gra idzie o wysoką stawkę (to naprawdę powinno być ratowanie świata lub coś podobnego), liczy się czas i autentyczność zachowania Bohaterów oraz ich determinacja. Choć powierzony drużynie przedmiot jest atrapą, to nie powinien oczywiście wpaść w ręce Złych Ludzi – zorientują się wówczas, że zostali oszukani i zaczną szukać prawdziwego artefaktu, który przewożony jest w tajemnicy w zupełnie inne miejsce celem odprawienia rytuału, albo podarowania władcy, czy też uratowania świata. We wszystkim może chodzić o jakąś rozgrywkę wywiadów, nieludzkich ras, czy nawet walkę poszczególnych kultów Chaosu między sobą (BG mogli zostać oszukani przed napisaniem listu).
List jest w tym pomyśle bardzo ważny – to wyzwanie. Mistrz Gry powinien przygotować dopracowany rekwizyt, tekst napisać w stylu wypowiedzi Bohatera, który przecież sporządził list ze wsparciem swych niepiśmiennych towarzyszy. Drużyna na pewno będzie podejrzewać oszustwo bądź pułapkę. Piszący przewidział to, list będzie więc zawierał argumentację typową dla BG (czytaj: mogącą na nich wpłynąć), choć bez konkretnych informacji o prawdziwej naturze misji, jakiej podjęła się drużyna. Musi tak być, inaczej amnezja pozbawiona byłaby sensu. List może też wpaść w ręce Złych Ludzi, więc nie może wyjaśniać wprost zbyt wiele (choć był ukryty tak dobrze, że trochę czasu upłynęło zanim Bohater go znalazł). Musi on jednak przekonać BG, że wyszedł spod ich ręki i jest szczery. Musi także zawierać wskazówki sprytnie wymyślone przez piszących go Bohaterów (czyli przez MG), a dotyczące ukrycia cennego magicznego przedmiotu. Artefakt nie może po prostu leżeć pod łóżkiem, w izbie drużyny, to zbyt niebezpieczne. Jest ukryty blisko, ale zmyślnie. Przykładowo – w liście może stać, że konkretny BG ma zgłosić się do karczmarza i spytać go o ekwipunek drużyny. Jeśli tak zrobi, otrzyma odpowiedź, która została uzgodniona z gospodarzem wcześniej, w czasie pisania listu. Będzie nią informacja zagadkowa dla każdego nie będącego naszym konkretnym Bohaterem (karczmarz np. odpowie: Ekwipunek, a tak, rzeczywiście. Miałem rzec, iż jego najważniejszą część odnajdziesz tam, gdzie będąc smykiem ukryłeś kosz jabłek przed swoim przyjacielem Hansem. Nie mam pojęcia, o co chodzi. Ja nic nie zabrałem, przysięgam!. Bohater przypomni sobie wówczas (amnezja sięga kilku dni wstecz, a nie dzieciństwa), że ów kosz został wtedy ukryty na dachu, za kominem (to oczywiście przykład). Po sprawdzeniu, okaże się, że rzeczywiście artefakt jest tam przymocowany.
Karczmarz i służba niewiele mogą powiedzieć Bohaterom o ostatnich dniach. Drużyna przybyła do karczmy wraz z kimś jeszcze (od MG zależy tożsamość tajemniczego pracodawcy BG – powinien się przygotować na wszelkie możliwe dochodzenia Bohaterów prowadzone w gospodzie), wynajęła izbę i prowadziła w zamknięciu jakieś dysputy. Całe piętro zostało opłacone i zajęte. Nikt nie mógł tam wchodzić. Gospodarz został sowicie opłacony, więc się nie wtrącał, miał być tylko czujny i ostrzegać o nowych gościach i podejrzanych osobach.
Drużyna, świadoma zagrożenia, zapewne wkrótce wyruszy w podróż, chroniąc artefakt (czy raczej: jego atrapę). Nawet jeśli nie do końca ufają listowi, nie mają większego wyboru. Jak dowiódł poranny atak, pewne osoby żywią wobec BG bardzo nieprzyjemne zamiary. Porzucenie artefaktu jest ryzykowne, wszak list może być prawdziwy. To oznaczałoby zdradę samych siebie, prawda?
W ślad za drużyną ruszą oczywiście Źli Ludzie. Mają swoich tropicieli, szpiegów, informatorów i zabójców wszędzie (albo i nie – tożsamość i możliwości przeciwników BG zależą od MG i jego wizji przygody). Problemy Bohaterów dopiero się zaczynają…
Pomysł jest trudny, wymaga od Mistrza Gry starannego przemyślenia i szczegółowego, logicznego opracowania wydarzeń, których BG nie pamiętają. Nie nadaje się to raczej na pierwszą przygodę dla nowej drużyny, tylko na sesję dla postaci, które mają już wiele za sobą, które MG zna na wylot i potrafi symulować ich zachowania.
Motyw utraty wspomnień, tym razem wszystkich, można wykorzystać jeszcze inaczej, kierując się pomysłem z filmu Pamięć Absolutna z Arnoldem Schwarzenegerem w roli głównej. BG zostaną pozbawieni pamięci (albo nawet zostaną im "wszczepione" sztuczne wspomnienia), by być bardziej wiarygodnymi dla ludzi, których mają odszukać i (nieświadomie) oszukać. Pewne wydarzenia zaczną sugerować, że BG należą do grupy banitów, kultystów lub rewolucjonistów. Dziwne indywidua skontaktują się z nimi i przekażą im jakieś zakazane przedmioty z informacją, że należały one do BG. Niespodziewany "nalot" straży miejskiej, inkwizycji lub wojska powinien być tak zaaranżowany, żeby dać szansę ucieczki drużynie. Może pojawią się listy gończe oferujące nagrodę za schwytanie Bohaterów? Później tajemniczy ludzie będą intrygować BG, podrzucać im niejasne wskazówki, udzielać pomocy, ukrywać i… wyrażać swój podziw nad dokonaniami drużyny. Bohaterowie docelowo odnajdą grupę, do której mieli trafić (albo zostaną przez nią odnalezieni po tym, jak będzie już o nich głośno w określonym środowisku). Być może będą się już z nią identyfikować. W finale okaże się jednak, że byli cały czas śledzeni przez dawnych pracodawców, dzięki którym pozbyli się wspomnień. Co zrobią BG postawieni przed wyborem odzyskania starej tożsamości lub zachowaniem nowej? Wrócą do poprzednich przyjaciół i wartości, czy może pozostaną przy nowych przekonaniach, wyrobionych doświadczeniami nabytymi po utracie pamięci?
Czarny blog prezentuje:
SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY
(72)
POMOCE / REKWIZYTY
(40)
RAPORTY Z SESJI
(33)
INSPIRACJE / MYŚLI
(15)
POEZJA / CYTATY
(15)
OPOWIADANIA / SHORTY
(7)
DEADLANDS
(5)
GEMINI - ang.
(5)
-
.
- Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.
Categories:
SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
0 Response for the "Amnezja"
Prześlij komentarz