Oto smutna, pełna melancholii historia o stracie i zapomnieniu, o upadku dumy i potęgi, o zniszczeniu i zepsuciu. Będzie też trochę bestiariusza i motywów grozy. Choć opowieść dotyczy prastarej krasnoludzkiej twierdzy w Górach Krańca Świata - Zhufbaru, to bez problemu możecie odnieść ją do wszystkich uniwersów fantasy, gdzie żyją khazadzi: do Cienia Władcy Demonów, Warlocka czy Lochów i Smoków.
Niegdyś, ledwo trzy ludzkie
pokolenia temu, Zhufbar był potężną śródgórską krasnoludzką metropolią, dumną
ze swych unikatowych architektonicznych i mechanicznych rozwiązań; wzniesioną,
wykończoną i wyposażoną w nowatorski, nawet jak na zwergów sposób. Był perłą w
koronie khazadzkiej cywilizacji, jednym z cudów Starego Świata.
Dziś, po upadku, wyniszczającej
wojnie ze skavenami i zwergami chaosu, późniejszym zalewie zielonoskórej
zarazy, po użyciu Broni Ostatecznych i zaklęć zagłady to miejsce przeklęte,
obłożone tabu, o którym żaden krasnolud nie wspomina, którego nazwy żaden nie
wymawia, choć każdy pamięta…
Jak kiedyś z lotu ptaka wyglądało
to niedoścignione w chwale miasto? Malowniczo położone wśród wyniosłych szczytów
Gór Krańca Świata, w wielkiej kotlinie, do której spadały z góry, z wysoka od
strony północnej, olbrzymie skrzące siklawy zlewając się skrzącymi potokami w wartką
rzekę Skaud Ruvalk (Donośną Rzekę) rozcinającą
kotlinę w pół i płynącą dalej na południe w umocnionym korycie, aż do wielkiego
czarnego jeziora poniżej.
Według legendy wielka spadająca
gwiazda, źródło cudownego meteorytowego metalu, przed upadkiem rozpadła się na
dwie części: pierwsza, mniejsza, uderzyła słabiej żłobiąc wielką kotlinę; druga,
znacznie większa, spadła dalej na południe, wstrząsając górami i zostawiając po
sobie olbrzymi krater, potem wypełniony przez górskie rzeki i nazwany, z powodu
koloru, Czarną Tonią lub Nocną Wodą (Varn
Drazh) – to rozległe ciemne jezioro trwa do dziś dnia na południe od
Zhufbaru.
Miasto zakwitło i rozpostarło się
w przestronnej, nieckowatej kotlinie, dodatkowo wyżłobionej przez lata kaskadami
górskiej wody i pradawnymi lodowcami. Na tarasowych zboczach wyrosły smukłe kamienne
budynki połączone mostami, rampami i schodnicami, obwiedzione tarasami i
zwisającymi ogrodami. Na dnie, pośród i nad wartkimi strumieniami zlewającymi
się razem w Donośną Rzekę Wody, wzniesiono przestronne pałace, pawilony i
kamienice mieszkalne, place na kolumnach, akwedukty, rzeźbione rynny, okazałe
spichlerze, przestronne młyny, mieniące się świątynie, amfiteatry i hale
warsztatowe, manufaktury, przepompownie, magazyny, przystanie, browary i huty. Pod
ziemią drążono przestronne komory zdobione minerałami i płaskorzeźbami,
rozbudowane kopalnie sięgały na wiele mil w głąb. Choć wszystko wedle
khazadzkich reguł to jednak w subtelniejszym
stylu, nieco przypominającym elfie budowle, choć znacznie umiejętniej łączące
praktyczność z estetyką i naturalnym otoczeniem. Pomiędzy kamiennymi zabudowaniami znalazły
się ogrody i parki, białe, żwirowe, geometryczne ścieżki wytyczające idealne koła
i łuki placów oraz skwerów.
Przez setki lat rozbudowy
wszystko było zawsze tak zmyślnie i harmonijnie przemyślane, skomponowane, że
nigdzie nie widziało się zgrzytu, skazy w architekturze, proporcji czy
funkcjonalności miasta. Przykładowo: do końca swoich dni centralny, niskopienny
Zhufbar był jednocześnie tarczą swoistego zegara słonecznego. Cień
wyprofilowanego szczytu, nazywanego słonecznym, wędrował pomiędzy kolejnymi
kwartałami śródmieścia wskazując godzinę jej mieszkańcom. Światło wślizgiwało się
wszędzie: odbijało od zharmonizowanych baterii zwierciadeł, kryształowych i
lustrzanych ścian i plafonów, wprowadzając blask nawet do najgłębszych poziomów
i piwnic. Nocą Zhufbar oświetlały liczne uliczne latarnie i lampiony. Kamienne
ściany zabudowy okładano kolorową mozaiką, na każdym kroku widać było rzeźbione
fontanny. Wysokie wodospady i bystre strumienie, cała rzeka a nawet wiatry na
szczycie zboczy i pękatych, wielookich wieżyc, wszystko to napędzało, za pomocą
ruchu turbin, wiatrakowych i młyńskich przekładni, dziesiątki i setki zmyślnych
mechanizmów, nieustannie pracujących tak na potrzeby rzemiosła, kuźni i kopalń
jak i pojedynczych gospodarstw domowych, zapewniając bieżącą wodę w każdym
zakątku Zhufbaru.
Metalurgia, runowe kowalstwo i
płatnerstwo, wszystkie żelazne rzemiosła stały tu na niebotycznym poziomie. Wielkie
piece osiągały temperatury pozwalające bez problemu przetapiać i kształtować gromril i eisenit. To w tej okolicy najliczniej
występowały złoża tych cudownych, gwiezdnych metali, to tu mieszkali i uczyli
najwybitniejsi mistrzowie krasnoludzkich arkanów. To tutaj powstały zarówno
pierwsze, jak i największe i najdoskonalsze siłownie parowe, tu runy,
umiejętności i wiedza okiełznały dziki mariaż ognia i wody wyzwalając moc
większą niż zapewniał najbystrzejszy potok czy wicher. To po wodach Czarnej
Toni popłynęły pierwsze parostatki, to z wieżyc Zhufbaru wznosiły się w niebo
balony, aerostaty, wiatrakowce i żyrokoptery tworzące całe powietrzne floty. W
sztolniach kopalń i kamieniołomach pracowały nakręcane, trajkoczące werkowe
golemy i stukały parowe młoty.
Rzeźba, malarstwo, freski, ozdobna
ceramika, wykorzystanie fajansu, szkła, obsydianu, kamieni szlachetnych i
półszlachetnych - to wszystko zadziwiało w Zhufbarze, oszałamiało, paradoksalnie
pozostawiając mieszkańców miasta khazadami skromnymi i pracowitymi, nieprzesadnie
chełpliwymi za to bardzo nowatorskimi, odważnymi i ciekawskimi.
To wszystko przeminęło.
Zanim przejdę do najgorszego, do
tego jak teraz wygląda to miejsce i czym grozi nielicznym odwiedzającym,
wytłumaczmy nazwę miasta.
Zhufbar w języku krasnoludów oznacza Wodną Wierzeję albo Wrota
Wodogrzmotu, choć w czasie swej świetności miasto miało znacznie więcej nazw i
określeń (rzecz niespotykana w przypadku reszty karaków). Zhufbar zwano więc Warownią
Wodospadu, Gromrilowym Grodem, Źrenicą Ziemi, Gwieździstym Miastem a nawet
Zazdrością Ostrouchych. Wszystko, jak już powiedziano, przez swój splendor i
położenie – w kotlinie a przecież jakby na pośrednim stopniu olbrzymich
schodów, poniżej wielkich wodospadów z jednej strony i powyżej wielkiego
jeziora Czarnej Wody z drugiej…
Zaiste, Zhufbar nie miał sobie
równych między miastami śmiertelników, czy to ludzi czy elfów. Posłuchajcie jak
to miejsce wygląda dziś, po Czasie Nieszczęść, po wojnie ze skavenami
wspieranymi przez zdradzieckie krasnoludy chaosu, trolle i znacznie ohydniejsze
stwory, po śmierci tysięcy…
Zruinowany Zhufbar, Złamany
Zhufbar…
Pierwsze wrażenie, bez względu na
porę roku i dnia to cień, zalegający wszędzie cień. Zwierciadlane reflektory,
lustra i klosze zostały zniszczone, zwalone, rozbite, strzaskane, podobnie jak
wielkie kryształowe lampiony i latarnie miejskie. Niebo zwykle jest
zachmurzone, jakby Słońce nie życzyło sobie oglądać tego miejsca. Gęsty mrok
oblepia kamienne zaułki i aleje, promenady, wysokie gmachy i długie pawilony o
rzeźbionych ścianach. Trudno poruszać się cicho w miejscach, gdzie posadzkę
zaśmieca nie tylko pył ale i pokruszone szkło, tynk oraz… kości. Tak, pod stopami
zgrzytają nie tylko naczynia i potłuczone klosze ale również krasnoludzkie
szczątki znacznie starsze niż moment katastrofy…
Dlaczego?
Otóż kiedy nadszedł koniec, gdy
górami wstrząsnęły eksplozje skaveńskich broni; przez zawały, tąpnięcia, otwierające
się szczeliny i osuwiska podziemne rzeki i górskie potoki zmieniły kierunek, wdarły
się do wielu korytarzy i komnat. Ogarnięta furią woda trafiła również do komór
grobowych, mauzoleów i nekropolii a żywioł miał taka moc, że porwał ze sobą
kamienne sarkofagi i metalowe trumny, rozbił je, uniósł, wymył, wypłukał
szczątki królów, wojowników, górników, kapłanów i kowali – kości pochowane wraz
pamiątkami, szczątki mieszkańców Zhufbaru z przestrzeni setek lat jego
historii… To dlatego teraz tyle drobnych kości zalega ulice miasta wraz z
błotem a w mroku można natknąć na rozbite, przewrócone sarkofagi czy choćby ich
wieka… A czasem natrafić na coś więcej, czasem te sarkofagi… poruszają się,
ciągnięte z cichym zgrzytem jak odwłoki szkaradnych owadów, jak muszle krabów
pustelników… Ciągną je za sobą maszkary składające się z kości, spaczeniowego
szlamu i sterty spojonych ze sobą śmieci: broni, skorup, różnych odpadków.
Zmutowane martwiaki, ohydne zlepieńce przyrośnięte do sarkofagów, wyrastające z
nich, holujące kamienne trumny, fragmenty mogił. To dowód na to, że ożywieńców też
można wypaczyć, zmutować, przekształcić w imię mocy Rogatego Szczura. Jakby
mało było zbeszczeszczania nekropolii, nieumarli zostali zamienieni w bestie. Choć
wydają się być powolne i bezrozumne, sarkofagowce
potrafią błyskawicznie zaatakować: uderzyć pordzewiałymi ułomkami ostrzy i
gruzu, dźgnąć kawałkiem złamanego piszczela, chlasnąć witką pełną ciernistych
gwoździ. Swoje ofiary pakują potem do
kamiennych lub metalowych trumien, tych samych, do których są przytwierdzone. W
jakim celu – nikt nie wie. Przecież nie po to by się nimi pożywić? …
Eksplorując Zhufbar pamiętajcie,
że wiele przejść: pomostów, ramp, schodów czy ścian jest uszkodzona,
niestabilna. Gdzieniegdzie wciąż są poukrywane krasnoludzkie miny, pułapki
pozostawione podczas długich, rozpaczliwych walk, alchemiczne niewybuchy i samobieżne
zaklęte bronie w rodzaju żeliwno-drucianych golemów i hydromantycznych
homunkulusów. Czasem wystarczy niefortunnie oprzeć się o ścianę lub trącić
jakaś pękniętą kolumnę, by sufit zawalił się lub nadpękł wpuszczając do środka
wodę, kwas, toksyczny gaz lub splątane ze skorodowanym żelastwem kości. Posadzkę wielu korytarzy od lat pokrywa woda –
nie zawsze bardzo głęboka, ale jednakowo ciemna, nieprzejrzysta, oleista,
maskująca szczeliny, dziury, uskoki i głodne zwyrodniałe stwory w rodzaju Glizdawic – świetnie pływających węgożopodobnych bezokich
glist potrafiących trwać latami w letargu na dnie a potem nagle przebić stal
zbroi z siłą bełtu i wgryźć się w brzuch ofiary, jakby chcąc zająć miejsce
jelit. Nazwę tych bestii znamy od ocalałych krasnoludów, ale czy te istoty od
zawsze żyły w podziemnych rzekach czy zostały wychodowane w spaczeniowych kadziach
szczuroludzi lub krasnoludów chaosu? Tego pewnie nigdy się nie dowiemy. Podobno
wodne wszy i żółwiaki, które również można napotkać w zrujnowanym Zhufbarze,
pochodzą z Czarnej Wody, trafiły tu i rozmnożyły się po wojnie by żerować na
stertach trupów, być może tak samo było z glizdawicami…
Jednak to czego się najbardziej
lękamy nie ma nazw, jest bezimienne, niesklasyfikowane przez bakałarzy i magów.
Takich nietypowych bytów nie brakuje w Zhufbarze, nie są to gatunki stworzeń ale
pojedyncze, unikatowe istoty czy konstrukty, przypadkowo ukształtowane przez
sploty toksycznych czarów i wypaczających rzeczywistość zaklęć.
Jak choćby to, co spotkało krasnoludzkie bercbecie, kiedy czary
atakujących, splątane z ochronną mocą reaktywnych runów, trafiły rykoszetem jeden
ze żłobków zwergów, jakoby bezpiecznie ukryty u podstawy zachodnich zboczy.
Małe brzdące, nie mające jeszcze nawet puszku na brodach, błyskawicznie uległy
wynaturzeniu. Skaveni stosowali między innymi zaklęcia suicydalne, mające
złamać ducha obrońców i przywieźć ich do rozpaczy a nawet samobójstwa, ale ten
czar musiał być inny, odkształcony przez egidy runów ochronnych, dziwaczny,
chaotyczny. Khazadzkie maluchy w jednej chwili opętała szaleńcza mania… włosów
- brzdące rzuciły się hurmem na swoich opiekunów, wyrywając im brody, wąsy,
brwi i grzywy, łapczywie pożerając wszelkie owłosienie a potem wydostały się na
zewnątrz. Co gorsza, jest duża szansa, że, jak nieumarłe wampiry, zmutowane krasnoludzkie
dzieciaczki w niezmienionym stanie przetrwały i wciąż grasują wśród
opuszczonych, smętnych budowli Zhufbaru polując na każdy rodzaj owłosienia,
którego im nigdy nie będzie dane doświadczyć na własnej skórze…
Ale to nie koniec okropieństw. Wśród zerwanych mostów,
skamieniałych pęcherzy nadtopionej skały, gruzowisk, podzwaniających
potępieńczo łańcuchów, pomiędzy zniszczonymi wyciągami krzesełkowymi i szynami kopalnianych
trakcji, obok szybów wind i ruchomych platform, znajdziecie szkielety obrońców:
majstrów ukrzyżowanych na swoich machinach, kościotrupy żołnierzy nadzianych na
skrzyżowane piki, zwergów ugotowanych lub zapieczonych w kadziach kuźni i
stalowni. Czy wiecie jak wyglądają krasnoludy umarłe w roztopionym szkle,
zastygłe w szklanych bąblach, wyglądające jakby stało się to ledwie chwilę temu?
To wszystko i wiele więcej okropieństw można znaleźć w Zhufbarze: zwyrodniałym
Zhufbarze, zdziczałym Zhufbarze…
Natkniecie się na odbicia twarzy wędrujące w taflach
zwierciadeł, lustrzane duchy przesuwające w odbiciach na powierzchni wilgotnych
skał, gładkich ścian czy licznych kałuż. Oblicza jakby krasnoludzkie… Czy to zwergi
chaosu czy Zhufbarczycy, kto to wie? Kimkolwiek są na pewno są gniewni,
wściekli – niewyraźne widmowe twarze zdają się krzyczeć a może próbują kąsać?
Niespokojne zjawy, chore duchy, czekające tylko aż ktoś zaśnie, by zakraść się
do jego snów, myśli, odebrać odwagę, może opętać ciało?
Jeśli traficie do zapuszczonych,
częściowo zalanych spiżarni i spichrzy, wspólnych jadalni a nawet pozbawionych
szyb oranżerii, zobaczycie co żywe przetrwało w Zhufbarze najliczniej, co
urosło w potęgę. To wszelkie odmiany grzybów,
zwłaszcza piwnicznych: pieczarki, mroczniaki, smardze oraz workowce i grotniaki
a także ślimaki, które na nich
żerują: wielkie, spasione, lśniące od śluzu, czasem bezmuszlowe, nagie,
mięsiste i cuchnące. Są też takie, które za muszle mają różnej wielkości i
kształtu czaszki, tak krasnoludzkie
jak skavenie czy należące do trolli. Zdarzają się dziwne połączenia grzybów ze
ślimakami, nie wiadomo gdzie kończy się jedno a zaczyna drugie… Pękate
zarodniki sporów na grzbietach obślizgłych mięczaków nadziewanych kurzajkami,
kolory zlewające się ze skałą, amebiczne cielska podkradające się do śpiących,
niezwykle lepki śluz, który obezwładnia, krępuje, nie pozwala się ruszyć…
Tak, w tym miejscu, w straconym,
zdeprawowanym Zhufbarze będziecie raczej oczekiwać hobgoblinów, szczurołaków,
mantikor czy górskich trolli i, choć takie również się pewnie znajdą, to nie
one są najgroźniejsze! Wielkie ogroszczury dosiadane przez drobniejsze skaveny w
uprzężach, tryskające mutomoczem lub kwasem z miotaczy są przerażające, prawda,
ale co powiecie o pęknięciach czasowych?
Oto wyobraźcie sobie, że
przemierzacie jakąś ponurą halę warsztatową Zhufbaru, wokół mrok, erozja i pył.
Porzucone narzędzia, formy odlewnicze, kowadła, młoty, miechy, piece, sprężyny,
płaty pordzewiałego metalu, tryby i nity, aż tu nagle… zasysa was nadrealna nieciągłość, ześlizgujecie
się w wyrwę wymiarową i wypadacie w tym samym miejscu ale w innym czasie - w momencie, kiedy w tej samej hali trwa krwawy bój
krasnoludów ze skavenami a wszędzie wykwitają skwierczące czary topiące
rzeczywistość. Coś takiego może trwać mgnienie oka albo długie godziny. Po
powrocie (JEŚLI wrócicie - równie nagle i niespodziewanie), być może wśród
pordzewiałego złomu i poczerniałych kości znów wymarłej hali odnajdziecie własną skorodowaną broń, postradaną
przecież chwilę temu a jakby leżącą tu od dziesięcioleci… Obłęd gwarantowany,
czyż nie?
W dole Donośnej Rzeki, w miejscu
gdzie opuszcza ona ruiny Zhufbaru a zabudowa jest niższa, na brzegu leży kilka
niszczejących parostatków: wrakowisko martwych lewiatanów. Stalowo-drewniane
kadłuby popękały, wypaczyły się. Łopatki bębnów napędu pełne są zacieków i
pleśni, stalowe kominy jak martwe kwiaty: przechylone i uschłe, upstrzone
plamami rdzy. Wewnątrz statków… Sterty kości wymieszane z butwiejącymi
szczątkami odzieży. Jakby dziesiątki khazadów, całych rodzin, próbowała uciekać
statkami, rzeką, i coś potwornego: może czary, może wielkie bomby gazowe, uderzyło
w nich, przewracając parostatki i zabijając na miejscu pasażerów. Mówi się, że
wielu zwyrodniałych nekromantów pragnie odwiedzić Zhufbar, zmartwiały Zhufbar,
by eksperymentować na stosach kości wciąż magicznie aktywnych, łatwych do
pobudzenia, animacji, reanimacji… Być może taki czarownik, oczywiście ukrywając
swoje zamierzenia, wynajmie pod innym, czysto eksploracyjnym pretekstem, bohaterów
graczy jako eskortę?
W niektórych miejscach
porzuconego, splądrowanego i zbezczeszczonego krasnoludzkiego miasta może pojawić
się dziwne punktowe światło – upiorne, nagle rozświetlające się, kiedy się
zbliżycie. To bardzo nieliczne już runy alarmowe mające migotać - płonąć gdy w
pobliżu zjawią się intruzi / obcy: każdy, kto nie jest khazadem… To nic takiego
ale strach może wypełnić serca w sytuacji kiedy miniecie takie miejsce, run
zgaśnie a po chwili waszej wędrówki rozjarzy się ponownie, jakby coś,
niewidoczne z tej odległości, właśnie go mijało idąc waszym tropem…
W Zhufbarze natknąć się możecie
również na wciąż działające, choć pokiereszowane, zdezelowane, tak zwane „zbroje samowładne” krasnoludów, niegdyś
dumę Gildii Inżynierów i najprzedniejszych Kowali Run Zhufbaru. Pancerze te,
pokryte od środka runami mocy i
kryształami kinetycznymi zdolne są poruszać się bez udziału świadomości swych
nosicieli. Były tak projektowane by walczyć nawet wówczas, gdy ich właściciel
zemdleje lub zginie, korzystając z odbicia jego ostatniej woli, imperatywu
magicznego. Wiele samowładnych zbroi wciąż, pod dziś dzień, nosi w sobie szkielety
krasnoludów, kości zhufbarczyków. Pancerze te, pełne płytówki trybowe, albo leżą skryte w gruzach czy wodzie nagle się
aktywując w spaźmie walki albo krążą od lat po tunelach, alejach i korytarzach
Zhufbaru jak potępieńcze duchy zgrzytające skorodowanymi zawiasami…
Mieszkańcy Zhufbaru bronili się ponoć sto dni i jedną noc
zanim ulegli skaveńskim pomiotom, hobgoblinom, trollom, magmowym czerwiom i swym zwyrodniałym, czczącym Chaos
pobratymcom ze wschodu. Ponoć walczono o każdy kwartał i każdą komnatę.
Wzniesiono setki barykad, sięgnięto po bronie ostateczne, nigdy się nie cofano,
wiele cennych rzeczy ukrywano, zamurowywano, maskowano. Piszę „ponoć”, bo o tym
wszystkim współcześni khazadzi milczą, nie wspomina się przodków wywodzących się z tego miasta. Nie ma tam powrotu, nawet
myślą czy modlitwą. Zhufbar Zapomniany, Zhufbar Zamknięty. Zhufbar
przesiąknięty krwią, grozą, trwogą i desperacją.
Krasnoludy broniąc rozpaczliwie swego domu i życia na pewno nie
pozostały dłużne napastnikom. Zapewne sięgnęły po wszelkie środki, wyzwoliły mityczne
Bronie Zagłady, najgroźniejszy
zakazany oręż kowali run i zaklinaczy ziemi. Mówi się, że część tego arsenału przetrwała,
leży ukryta gdzieś w głębokich sztolniach lub zamaskowanych cekhauzach i wielu nikczemnych ludzi jej pożąda,
oficjalnie organizując wyprawy poszukiwawcze celem zgromadzenia kosztowności,
faktycznie zaś pragnąc dostępu do broni, o mocy jakiej współczesny Stary Świat
nie może nawet śnić.
Tak, na śmiałków chcących zapuścić się do zrujnowanego,
upadłego Zhufbaru czekają nie tylko sztabki gromrilu, eisenitu, platyny i
złota, nie tylko kamienie szlachetne: diamenty, rubiny, szafiry i szmaragdy,
nie tylko czarorodny korund czy magiczny magnezjon ale kamienne tablice i
metalowe płytki z diagramami, schematami i planami przeróżnych niepowtarzalnych
urządzeń i mechanizmów, alchemicznych substancji, mieszanin gazów, wodnych,
parowych i ognistych napędów. Prototypy, opracowania i wnioski z badań
zamknięte w skalnych czy spiżowych sejfach lub rozrzucone wśród pordzewiałego
złomu jak śmieci. TO jest najbardziej niezwykły skarb Zhufbaru, skarb porzucony,
niszczejący, czekający na odważnych i bystrych poszukiwaczy. Kto wie, może takich jak Wy? …
Wspomnijcie Zhufbar i czas jego chwały, bywajcie!
Jeszcze nie doczytałem do końca, ale chciałem tylko powiedzieć, że niesamowicie miło znowu widzieć ruch na blogu i to w takiej ilości - świetna robota, cieszy i inspiruje do grania.
Bardzo dziękuję, miło słyszeć :)