Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

MAM DLA WAS ZADANIE… czyli jak zaczynać, żeby się nie powtarzać ;-)

Początek klasycznej przygody w fantasy rpg to otrzymanie zlecenia / zadania od zakapturzonego nieznajomego, koniecznie w scenografii zadymionej, mrocznej gospody. Tak przynajmniej słyszałem, bo sam chyba ani razu w ten sposób nie zaczynałem. Ale prawdziwego mężczyznę poznaje się po tym jak kończy, a nie jak zaczyna.
Zaczynać możemy więc przeróżnie, byle by nie zawsze w ten sam sposób.

Jak więc ubarwić zawiązanie przygody, żeby dało ten sam efekt, ale różniło się od wyświechtanego standardu?
Oto kilka moich propozycji.

1.) Drużyna zostaje zaczepiona na opustoszałej ulicy, pod wieczór lub po zmroku, przez nieznajomą kobietę nie sprawiającej wrażenia prostytutki.
Dobrze ubrana i atrakcyjna niewiasta, wyraźnie nie przywykła do sprzeciwu, każe bohaterom podążać za sobą w nader ważnej sprawie. Sytuacja może sugerować pułapkę (w cieniu bramy mogą osłaniać kobietę dwa groźne draby), do momentu kiedy nieznajoma wyzna prawdę. Okaże się córką tutejszego możnowładcy / króla / bogatego kupca. Jest w wielkiej potrzebie i kiedy zwróciła się o pomoc do wyroczni / kapłanów / jasnowidza / itd., otrzymała odpowiedź, aby „poszukała pomocy tego wieczoru u pierwszej napotkanej w Krętej Alei osoby. Ona zaradzi wszelkim problemom…”
Kobieta to uczyniła i w określonym miejscu napotkała właśnie bohaterów graczy….


2.) Drużyna przesiaduje w szynku czekając na jakieś zlecenie albo burdę, kiedy do środka wchodzi klasyczny nieznajomy rozglądający się za „pewnymi ludźmi”. Omiata spojrzeniem drużynę, ale potem kieruje się do innego stolika i przysiada się do grupy groźnie wyglądających awanturników, z którymi zaczyna szeptać. Cała scena powinna być tak opisana, by BG poczuli rozczarowanie. Po dłuższym czasie widać jak obca grupa otrzymuje zaliczkę, może coś podpisuje, a ich zleceniodawca wstaje, kierując się ku wyjściu. Wówczas do szynku wpada duży oddział straży, albo nawet wojska i aresztuje obcych awanturników. Przy okazji w lokalu może wybuchnąć powszechna burda. Za wydarzeniami mogą stać dwie różne sytuacje:

a) Zleceniodawca był prowokatorem, który podpuścił awanturników aby zgodzili się na jakiś zakazany w danym mieście / kraju czyn (np. okradzenie świątyni, zamach na rajcę), po czym dał znak do aresztowania. To mógł być inkwizytor, kapitan straży w cywilu, zaufany kanclerza, agent Tomek, albo ktoś w tym stylu. Czy drużyna się tego domyśli? Usłyszy jakieś plotki o wielkiej akcji oczyszczania miasta z uzbrojonych włóczęgów? Jeśli nie zachowa ostrożności, to na drugi dzień (lub nieco później) ten sam człowiek, lub jego odpowiednik może przyjść z takim zleceniem do bohaterów. Historia się powtórzy.

b) Zleceniodawca nie miał żadnych ukrytych motywów, aresztowanie awanturników dotyczyło ich wcześniejszych grzechów. W takiej sytuacji przestraszony człowiek, nie mogąc odzyskać przekazanej zatrzymanym zaliczki, po chwili szoku i kilku głębszych, podejdzie do drużyny. Bohaterowie okażą się opcją zapasową. Z braku laku…


3.) „Poszukuje się mężnych i doświadczonych poszukiwaczy przygód do zadania na miarę bohaterów. Wymagania: obeznanie z magią, języki obce, powożenie i pływanie. Wysokie wynagrodzenie w złocie!”.
Zlecenie oferowane jest w klasycznej formie lakonicznego ogłoszenia, wyznaczone jest miejsce i czas rekrutacji. Pod wskazanym adresem okaże się, że drużyna bohaterów to nie jedyni chętni do zadania. Odbędą się rozmowy kwalifikacyjne, pojedynczo i grupowo, może jakieś testy i sprawdziany wymaganych umiejętności, eliminacje pomiędzy różnymi grupami awanturników, itd. Wreszcie, po całym dniu oczekiwania na kontakt ze strony potencjalnego zleceniodawcy i o ile BG spiszą się należycie, zostaną poinformowani przez gońca o przejściu do finału. By dowieźć swych zdolności i zostać wybranymi, bohaterowie muszą jeszcze wykonać „drobne” zadanie, jakoby zainscenizowane przez zleceniodawcę. Oczywiście na tym etapie nie wiąże się to z żadnym wynagrodzeniem.

Ten końcowy test tak naprawdę będzie zadaniem niebezpiecznym i zakazanym przez prawo (jeśli drużyna jest w obcym kraju to jej „wybranie” jest uzasadnione nieznajomością lokalnych praw), po wykonaniu którego zleceniodawca może zniknąć jak kamfora. Oczywiście wcześniej bohaterowie mogą wpaść w kłopoty z tutejszym wymiarem sprawiedliwości albo podejrzewając mistyfikację mogą / powinni spróbować przechytrzyć twórców ogłoszenia.


4.) Drużynę wynajmie duch; upiór powstały na skutek niedawnej śmierci człowieka, szukającego pomocy u bohaterów. Niestety, za życia nie zdążył on odnaleźć i porozmawiać z BG, pozostaje mu więc bezcielesna forma dotarcia i wynajęcia drużyny. Pierwsze próby nawiązania kontaktu mogą wystraszyć i zdezorientować bohaterów. Duch będzie szukał najbardziej efektywnych środków na dotarcie do nich, popełniając przy okazji wiele błędów. Zjawa jest zdeterminowana i ma mało czasu. Być może chodzi o zemstę, odnalezienie zabójcy pośród członków rodziny lub przyjaciół. Kiedy wreszcie poprzez nocne stukania, koszmary, szepty, poruszanie przedmiotów i inne nadprzyrodzone zjawiska duch przekaże drużynie zadanie, będzie ona mogła rozpocząć właściwe działania, być może całkiem proste dla kilku bystrych śmiertelników. Może być to sytuacja, kiedy proces „wynajmowania” bohaterów zajmie znacznie więcej czasu niż realizacja samego zadania.


5.) Do bohaterów delektujących się rozwodnionym, skwaśniałym winem w podrzędnej gospodzie, podchodzi mocno już zużyta dziwka, uśmiecha się i mówi… coś zupełnie innego, niż BG spodziewali się usłyszeć.
Profesjonalistka wraz z kilkoma koleżankami chce wynająć drużynę, dziewczynom zależy na dyskrecji. Ich opiekunowie (alfonsi / sutenerzy / rajfurzy i reketerzy) nie są w stanie nic w tej sprawie zrobić, podobnie jak inni miejscowi awanturnicy. Dlatego wybór padł na włóczęgów, czyli BG. Być może wcześniej prostytutka sprawdziła drużynę prowokując jednego ze swoich klientów do jakiejś bitki z nimi.
Dziwkom może chodzić o zemstę (podobnie jak w „Unforgiven” Eastwooda) na wpływowym bądź trudno uchwytnym kliencie lub całej grupie, może chodzi o wywiezienie jednej z nich z miasta (np. byłą świadkiem mordu lub spisku) w tajemnicy przed wszystkimi.
Za wszystkim może kryć się drugie dno.

Zapłata oczywiście w naturze, plus kilka oszczędzonych monet. Zaliczkę panienki są w stanie uiścić od razu, w alkowie na zapleczu. Kto pierwszy?

4 Response for the "Mniej typowe zawiązanie przygody fantasy"

  1. Unknown says:

    Fajny tekst. Choć mam wrażenie, że znam inspiracje do punktu pierwszego (opowiadanie o Conanie?) i czwartego (kampania Potępieniec?). Cieszę się, że przypomniałeś "Bez przebaczenia", bardzo dobre zagajenie. Czegoś podobnego użył Komuda w swoim "Banicie".

    Pozdrawiam

  2. Maestro says:

    Tak jest, motyw z wyrocznią był w którymś opowiadań Howarda. Myślałem, że ducha sam wymyśliłem, ale pewnie wszystkie chwyty ktoś, kiedyś, gdzieś wypróbował...

    Pozdrowionka!

  3. Chase says:

    Bardzo fajny tekst, ja się nie domyśliłem źródeł żadnego z wątków. Zdecydowanie pozwolę sobie z tego skorzystać - szczególnie pomysł z wyrocznią i dziwkami przypadł mi do gustu :)

  4. Anonimowy says:

    Świetny tekst, jak zwykle!