Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

WIOSKA HIEN” – klasyczna przygoda z nawiedzonym zamkiem


Drużyna dziennych chwatów zostaje wynajęta przez rodzinę kartografa, który wraz z niewielką eskortą przepadł bez wieści w mniej cywilizowanej części kraju. Na zlecenie władcy lub gildii kupieckiej miał sporządzić mapy terenów granicznych. Terytoria te nie należą do niebezpiecznych, ale zaginiony konkurował w tym przedsięwzięciu z innym kartografem, więc możliwe są różne interpretacje jego zniknięcia. Kiedy drużyna sprawdzi już wszystkie tropy na miejscu (rzeczywiście konkurent zaginionego jest bardzo ambitny, w dodatku ma nieformalne poparcie u zleceniodawców stworzenia mapy, on także jeszcze nie powrócił z rubieży itd.) trzeba będzie ruszyć ku pograniczu. Po drodze będzie można napotkać ślady wędrówki obu grup kartografów, a nawet wspomnienie niegroźnego ich konfliktu (scysja w zajeździe albo na przeprawie promowej o pierwszeństwo). Poza tym okolice są bezpieczne. Ruch kupców znikomy, prawie żadnych miast, brak więc rozbójników, szlachta nie prowadzi konfliktów. Niemal sielskie tereny.

Po podróży bezdrożami drużyna dotrze w końcu na przysłowiowy koniec świata, do maleńkiej, biednej wioski. Wszystkie wcześniejsze ślady i informacje sugerują, że i kartografowie powinni tu zawitać (poza mapą spisywali także dane demograficzne i lokalne ciekawostki). Sioło jest małe, biedne i chyba nikomu nie podlega. Niedaleko od wioski, na wzgórzu, stoi niewielki zameczek (niegdyś chyba mały graniczny fort), wyglądający na opuszczony. Nieliczni, ostrożni wobec obcych, wieśniacy zaprzeczą, że ktoś ich ostatnio odwiedzał. Spostrzegawczy mogą odnieść wrażenie, ze miejscowi nie mówią całej prawdy. Przy dużej dozie szczęścia i odpowiedniej wiedzy bohaterów, któremuś z nich mogą się rzucić w oczy drobiazgi nie pasujące do takiej zapadłej dziury (skórzany pas ze srebrną sprzączką, trzewiki modne od niedawna w metropolii z której przybywają BG, cmentarz*,itd.). Jeśli drużyna stanie się brutalna i siłą wymusi prawdę, to wieśniacy powiedzą, że te rzeczy zostały im podarowane przez podróżnych (opis ekipy zaginionego kartografa się zgadza), którzy po spędzeniu nocy na opuszczonym zamku (w wiosce nie ma miejsca, warunków, wieśniacy sugerują swoim zachowaniem, że boją się noclegu uzbrojonej drużyny w wiosce, co nie jest niczym niezwykłym) ruszyli dalej. Fort został podobno opuszczony kilkanaście lat temu, z braku potrzeby stacjonowania zbrojnych w okolicy (skończyła się wojna lub coś podobnego).

Jeśli BG nie zwrócą uwagi na szczegóły (to wymagające testy) i nie przycisną wieśniaków, to ci i tak zaproponują drużynie nocleg na zamku. Choć jest opuszczony, to nie jest zniszczony i nieliczni podróżni zwykli tam właśnie się zatrzymywać. MG powinien zasugerować Graczom, że miejscowi, zahukani ludzie, boją się drużyny. Mogą się podzielić lichą żywnością, ale nie chcą w nocy spać obok bandy wojowników, a może i magów. Wieśniacy w chatach mieszkają często stłoczeni ze zwierzętami, dziadkami i dziećmi, więc to nie warunki dla drużyny.

Kiedy wreszcie BG ruszą na zamek, a pewnie tak zrobią, nawet jeśli nie zdecydują się tam nocować, okaże się, że fort rzeczywiście jest opuszczony od kilkudziesięciu lat, a zniszczenia są niewielkie. Studnia, stajnie i komnaty zapewniające schronienie przed deszczem (ulewa czy nawet burza może się przydać aby zagnać i przetrzymać drużynę na zamku) ostały się w dobrym stanie. Przeszukanie fortu ujawni pozostałości stosunkowo niedawnych noclegów (BG pewnie nie dowiedzą się tego, ale na zamku nocowały obie grupy kartografów, każda w odstępie kilku dni): ślady paleniska, jakiś wóz w stajni, nowy pled w kącie. Bardzo spostrzegawczych może zdziwić brak szczurów, ptaków i robactwa na zamku. Bystrzy bohaterowie znajdą wreszcie ślady krwi (choć zdaje się, ze ktoś je wycierał – w rzeczywistości wylizywał…), niektóre prowadzące do piwnicy zamku, inne jakby od albo do przewodu kominowego…

W międzyczasie się ściemnia, może pada deszcz albo szaleje nastrojowa burza. Drużyna w cieple nocuje na zamku albo lekko zaniepokojona go przeszukuje. Tak czy inaczej zostanie zaatakowana przez wygłodniałe demony zamieszkujące to miejsce i wychodzące po zmroku (zachmurzenie podczas deszczu też się liczy) na powierzchnię. Bestii jest kilkanaście, przewodzi im najrozumniejsza z watahy, która potrafi czarować. Strach i przerażenie ofiar jest dla nich przystawką, podnieca stwory. Magicznie blokują bramę zamku (spada przerdzewiała brona) i rzucają się do walki, próbując wcześniej rozdzielić drużynę. Ilość, siłę i inne cechy demonów MG powinien dopasować do poziomu zaawansowania bohaterów. Podobnie sposoby walki z nimi. Jeśli drużyna ma magiczne bronie albo czarodzieja (przywódca demonów potrafił zataić ich obecność na zamku za sprawą czarów, ale podczas badania fortu postać maga / kapłana powinna zacząć coś wyczuwać) sytuacja będzie inna, niż w momencie, gdy BG to banda „zwykłych” najemników.

Celem demonów jest uśmiercenie wszystkich żywych na zamku (także zwierząt). Wyssą z nich krew, mózg i szpik, a przed świtem resztki zwłok, odzież, broń itd. wyrzucą przed bramę fortu. Wieśniacy też nie leniuchują – po zmroku, kiedy tylko drużyna opuściła wioskę, zaczęli kopać na cmentarzyku (*zadziwiająco dużym jak na tak małą wioskę) nowe groby. Ich ilość odpowiada liczebności BG. Na cmentarzu są też inne bezimienne mogiły. W przypadku wcześniejszych pytań miejscowi (nauczyli się kłamać przez lata) powiedzą, że to ofiary niedawnej zarazy.
Kiedy BG pokonają demony (Oby! Ucieczka jest niemal niemożliwa) albo wytrwają w walce do świtu, kiedy bestie schronią się w podziemiach zameczku (ich źródło może być w jakimś przedmiocie, który został podrzucony na zamek podczas dawnej wojny, aktywował się i zabił cała załogę; ewentualnie na zamku po wojnie osiadł demonolog albo pod wzgórzem przebudziło się coś pradawnego) i drużyna bladym świtem wyjdzie z fortu, zobaczy niedaleko gromadkę zaskoczonych wieśniaków. Czekają oni zachłannie na łupy, czyli resztki ofiar demonów. To taka specyficzna, miejscowa tradycja…

Obie grupy kartografów padły ofiarą demonów.



„Walka z wielka wodą” czyli wiosenna gawęda

Wczesna wiosna. Duże opady deszczu. Błoto na traktach, wysoki stan rzek. Bohaterowie budzą się nocą w zajeździe, karczmie lub chłopskiej chałupie po pas w wodzie. Żywiołu przybywa bardzo szybko, jest wszędzie. Wysadza okna, drzwi, dookoła pływają sprzęty gospodarskie, kury, koty, psy, ryczą krowy i świnie. Ludzie lamentują, wołają o ratunek, wzywają bogów, topią się, wspinają na piętra i dachy. W ciemnościach szybki nurt niesie kłody i ciała. Zimna, lodowata, mroczna woda jest wszędzie. O wolne miejsce na śliskim dachu trzeba walczyć. Może znowu zacznie padać deszcz i uderzać błyskawice? Grom z nieba trafi kogoś. Tragedia.
Jeśli BG mają więcej ekwipunku albo konie, to mają o co się troszczyć. Trzeba też ratować odcięte przez powódź w domach dzieci, kobiety i starców. Próby przemieszczania się, czyli pływania pośród szalejącego żywiołu są bardzo niebezpieczne. Nawet jeśli BG wydostaną się z zabudowań, poszukają wyższego terenu to znajdą nasyp, który obsunie się na nich falą błota, jeszcze bardziej niebezpieczną niż woda...

Powódź to walka o przetrwanie, czasem z sąsiadem o miejsce na dachu. Brak żywności i gnijące zapasy. Wypłukane trupy z cmentarzy. Potem brodzenie w szlamie, pośród rozkładających się, przegniłych odpadków i wzdętych ciał. W końcu zaraza i głód.
Tak, to potworniejsze niż najazd goblinów, ale czasami ma miejsce.



„Widłami gada!” czyli mała niespodzianka dla Graczy

Jeśli wasi Gracze mają tendencję do traktowania wieśniaków nieomal jak niewolników (może być to uzasadnione, jeśli w drużynie jest szlachta), zafundujcie im pewnego razu niespodziankę. Zamiast pochylonych głów, służalczości i strachu niech bohaterowie wpadną na zarzewie chłopskiego buntu. Dojrzewał on od jakiegoś czasu, być może za sprawą wędrownych kapłanów nowego kultu, a przybycie drużyny do kolejnej wioski było iskrą, która wywołała wybuch. Bunt chłopów będzie pewnie skierowany w stronę warstw wyższych. Mający dość ucisku i pogardy ludzie chwycą tłumnie za widły, cepy, sierpy albo kosy. Bezwzględne grupy wieśniaków będą atakować wszystkich i wszystko. Bunt w końcu zostanie stłumiony, zapewne krwawo, ale niech w jego środek uwikłają się bohaterowie. Bez magii, smoków i nekromantów. Po prostu przerażająca chłopska samoobrona.

Reakcje: 

3 Response for the "100% dark w Dark Fantasy czyli przygody na święta"

  1. Anonimowy says:

    Witam,znajac moich graczy mało prawdopodobne by sie odważyli w nocy wejść to takowego zamku.Ale znalazłem patent,otóz wieśniacy celowo posyłaja do zamku BG,tak?Zrobiłem mały trick,piekna chłopka wędrowała w jego okolicy wraz z młodszym kuzynem(9 lat),chłopiec skuszony jakims widokiem docierającym z ruin pobiegł w ciemność.Przerażona i roztrzęsiona chłopka wpada do wioski,prosząc o pomoc BG.Obiecuje wiele;).
    O co mi chodzi?Gracze (przynajmniej moi) dopiero na takie zdarzenie zechcieli wejść do zamku.Ale to nie koniec,owa chłopka to czarownica(ona przewodzi pospólstwu),a chłopiec to dar dla demonów.jak się okaże Bg,owszem znajdą go ale martwego z jego ciała zmaterializuje się demon(dowolny) który zaoferuje sojusz,albo zabija wiedźmę a on da im pewną dawno pogrzebaną drogocenną rzecz(blef) albo będą musieli go zabić.To druga opcja to tez nie do końca racja,z chwilą gdy któryś z BG zada śmiertelny cios ....zostaje przez tego demona opętany.Ale nie od razu,cały urok polega na tym ze czarownica ma władze nad demonem a co za tym idzie będzie miała kontrolę nad opętanym BG.Nie wystarczy zabić wiedźmę,należy odprawić rytuał,posłać po maga samotnika,(doradzi,wyrazi chęć współpracy ale nie za darmo).Oczywiście należy wszystko z umiarem,fakt taki że starcie w zamku z demonami to niejako ostateczne stracie.Pytanie czy ten mag odprawi właściwy rytuał,może ma swoje plany wobec BG?A może współpracuje z czarownicą?Chcą wychowywać armie demonów/bestii i ruszyć na fort okolicznego barona który w przeszłości im zaszkodził?Chyba że to będzie rola BG?Oj wiem,rozpędziłem się,ale lubię czasem coś swojego dodać;)Adrian ponownie.Ciekawy motyw,pozdrawiam.

  2. Maestro says:

    Racja, może być potrzebna dodatkowa motywacja dla drużyny, aby weszła do zamku. Choć powiem szczerze, że reszta Twojej historii jest dla mnie zbyt skomplikowana, choć interesująca. Zgubiłem się ;-)
    Pytanie, czy to nie za duże wyzwanie dla graczy?

  3. Anonimowy says:

    To zależy chyba od tego jak gracze podchodzą do sesji.jeśli im zależy i wczuwają się w postaci to maja szanse.Gdy robię scenariusz to zawsze staram się konstruować go tak aby BG mieli szanse.Opętany BG będzie przeszkadzał reszcie drużyny.Samo "zwerbowanie" maga może się okazać kolejnym scenariuszem.tak więc chodzi mi o to ze z jednej przygody da się zrobić mini kampanię która okaże się czymś więcej niż walka w opuszczonym zamku.Przynajmniej ja to tak widzę;)