Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Pomysł nie tyle na scenariusz, co na pewien wątek w przygodzie.
Nie tylko dla doświadczonych BG, ale do nich dobrze pasuje.

To mój prezent dla Was na Gwiazdkę. Trochę zdenerwuje Graczy, przynajmniej tych nie lubiących wyzwań.

W światach fantasy występuje zwykle magia, czarodzieje i zaklęcia. Specyficznym rodzajem tych ostatnich są klątwy. Prędzej czy później drużyna naszych dzielnych bohaterów będzie musiała zmierzyć się z jedną z nich. Przyczyna klątwy może być dowolna – może być nią obłożony ostatnio zdobyty przez BG magiczny artefakt, może to być wola jednego z bogów lub demonów, zemsta maga lub kapłana / kultysty (nawet zza grobu – będą to słynne ostatnie słowa umierającego), przekleństwo wiedźmy, zdradzonej ukochanej, oszukanego zleceniodawcy albo coś bliżej nieokreślonego (magiczny zbieg okoliczności). Klątwa może się aktywować równie dobrze po godzinie jak i po roku od chwili rzucenia. Może ją nawet wypowiedzieć mag w PRZYSZŁOŚCI bohaterów. Jeśli MG planuje za jakiś czas (dopiero na którejś z przyszłych sesji) skonfrontować drużynę z jakimś czarnoksiężnikiem lub sektą mrocznego boga, to może przyjąć, że pod koniec przyszłej przygody złe bóstwo lub zły człowiek rzuci na drużynę klątwę – czar, który zaatakuje bohaterów w ich PRZESZŁOŚCI. Taki mały trick.
Przygoda z klątwą powinna zacząć się niewinnie. Drużyna będzie miała swoje plany, w które wkradnie się pech, coraz bardziej narastając i w końcu dezorganizując całe życie bohaterów.

Zaczynamy subtelnie, jak gdyby nigdy nic. Pobudka lewą nogą, któryś z BG wbije sobie w ciało jakąś drzazgę. Innemu urwie się guzik, haftka, lub rozedrze koszula. Posiłek też nie przebiegnie bez komplikacji. Karczmarka rozleje piwo, skwarki się przypalą. Niezdany test zręczności może skończyć się poślizgnięcie się na mokrej plamie i bolesnym upadkiem. Wszystkie losowe czynności (nie tylko hazard) idą nie po myśli bohaterów. Oczekiwany zleceniodawca nie zjawi się, zamówiona broń nie będzie gotowa na czas. Ktoś okradnie jednego z BG, innego odnajdzie wierzyciel lub łowca nagród (może chodzić o pomyłkę). Po kilku godzinach poziom pecha stanie się trudny do wytrzymania. Gracze zrozumieją, że to nie złośliwość MG (powinni zawsze mieć zaufanie do prowadzącego, ale różnie z tym bywa), ale coś poważniejszego. Pech zamieni się w nieszczęścia i trzeba będzie zacząć z tym walczyć. Ekspertyza magiczna, horoskop lub wizja wróżbity wskaże przyczynę (klątwa) i może jej źródło. Ale najpierw kilku bardziej tchórzliwych ekspertów ucieknie od drużyny, albo zatrzaśnie im drzwi przed nosem. Nikt nie chce się „zarazić” pechem, a z magią różnie bywa, prawda?

Odczynienie klątwy to oczywiście temat na osobną przygodę. Być może znajdzie się sposób na jej przeniesienie na inną, podobną drużynie grupę. Może trzeba będzie wybrać się na drugi koniec świata i wrzucić jakiś pierścionek do wulkanu. Szczegóły zostawiam wam. Zadanie powinno być obiektywnie łatwe. Pamiętajmy, że przy narastającym pechu (nie wykraczającym jednak poza sens gry), nawet proste zadanie stanie się niespodziewanie dużym wyzwaniem. Nawet dla postaci „wysokolevelowych”. Nagle, na skutek pecha (może się on objawiać także bardzo wysokimi ujemnymi modyfikatorami do cech) herosi zostaną zredukowani do początkujących postaci.

Zadanie może być kilkuetapowe - najpierw znalezienie odpowiedniego specjalisty w tej dziedzinie, a potem wypełnienie dla niego jakiejś misji.

Klątwa może działać na zasadzie coraz silniejszych przypływów – pech narasta i maleje, ale jego „wpływ”, choć rozciągnięty w czasie będzie wyraźnie rósł. Drużyna musi się więc spieszyć. To może być dobry sposób do sprawdzenia charakterów postaci. Być może zdecydują się na szybsze i łatwiejsze „przekazanie” klątwy bogu ducha winnym ludziom, zamiast stawić czoła większemu wyzwaniu i zlikwidować źródło czaru.

Pech powinien objąć wszystkich bohaterów (może też ich bliskich - spokrewnionych). MG może wprowadzić zasadę, ze nieszczęścia chodzą po kolei po każdym członku drużyny i to bardzo regularnie, np. według wskazówek zegara. To zwiększy napięcie i czasem pozwoli zaplanować bohaterom odpowiednie działania ("Nie Corvinie, teraz twoje kolej na pecha! Oddaj tą linę Rogerowi, on będzie się wspinał! Jego już trafiło w tym cyklu")

Reakcje: 

6 Response for the ""Klątwa" - instrukcja obsługi"

  1. Anonimowy says:

    slabe

  2. Anonimowy says:

    Dlaczego? Prosty, ale dobry pomysł.

  3. Chase says:

    Mi tam się podoba :). Zdecydowanie do wykorzystania!

  4. Anonimowy says:

    Adrian,z tej strony.Ktoś napisał "słabe",widać że ten Ktoś nie lubi w sesji klątw.Dla mnie są one częścią ponurego świata warhammera,byle guślarka działa na moich BG tak że dobrowolnie jej nie zaszkodzą.ba,bywa nieraz tak ze ze strachu pomogą jej,np.Naniosą wody ze studni,naprawia chatę/dom,sypną złotem.Tak właśnie działa strach przed nieznanym,wszak z potworami potrafią walczyć.Ale z czymś nienamacalnym bywa i tak że miast walki,wola uciec;)

  5. Maestro says:

    Zgadzam się Adrianie, sam prezentuję graczom podobną wizję świata. Bohaterowie wiedząc, że magia istnieje (przekonali się empirycznie) nie będą bez potrzeby ryzykować gniewu nawet znachorki.

    Motyw z klątwą drużyny testowałem dwukrotnie, zawsze z sukcesem.

  6. Anonimowy says:

    Mam jeszcze jeden patent,zakładam że nie tylko ja w ten sposób działałem.otóż czasem sama klątwa nie robi wrażenia na BG,fakt maja ciężko,pech,nieudane akcje.Ale poza tym gracz czuje ze może temu sprostać.A
    by zapobiec takiemu podejściu "uderzyłem" raz w czuły punkt graczy.Klątwa(zazwyczaj) ma 24 godziny,po tym czasie śmierć lub coś równie przykrego.Jak zmotywować graczy do szybkiego działania i ukazać uciekający nieubłaganie czas?Z każdą godziną działania klątwy ubywa graczowi 1pkt życia.np:10 godzina klątwy,-10 pkt życia na stałe oczywiście.próby leczenia magiczne,aptekarskie dają efekt ale po upływie kolejnej godziny to samo.czyli gracze doskonale czuja presję czasu,wszak nikt nie ma 24 pkt życia;)]
    Może i zbyt...chamski?patent ale myślę ze od czasu do czasu można graczy "utemperować";)Pozdrawiam;)