Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Ja gorę, gorę!

Posted by Maestro On 0 komentarze

Prosta (dla MG) i krótka przygoda z elementami grozy kierowana dla początkujących i średnio zaawansowanych postaci i graczy przedkładających nastrój oraz odgrywanie nad zawrotną akcję.

Drużyna dzielnych poszukiwaczy przygód, zmęczona po całym dniu wędrówki, zbliża się do niewielkiej wioski. Łany zboża (o ile to nie ponura deszczowa jesień) głaskane przez ciepły wiatr szumią usypiająco, jak piasek przesypywany w klepsydrze. Świerszcze grają niemrawo, leniwie. Jest parno, idzie na burzę. Nad chatami widać siwe dymy z kominów, wreszcie będzie można coś zjeść – miskę kaszy ze skwarkami, pajdę chleba ze smalcem, placek czy chociaż groch z kapustą. W brzuchach burczy, do ust bohaterów napływa ślina. Wreszcie zasłużony odpoczynek…
Kiedy drużyna dochodzi do obrośniętej łopianem niewielkiej kapliczki stojącej nieopodal drogi prowadzącej do wioski, słyszy rozdzierający kobiecy krzyk. Sielanka pryska, słońce przysłaniają chmury, wiatr przybiera na sile. Nie jest już ciepły – teraz szarpie odzież, chce zerwać kapelusze.
Krzyk się powtarza. Rozpaczliwy. Jak wołanie o pomoc albo protest. Niewątpliwie dobiega z sioła, spomiędzy chat.

Kiedy bohaterowie tam dotrą, zapewne biegiem, zobaczą niecodzienny obrazek. Oto na placyku w centrum wioski, pod drewnianym palem, usypano niewielki stos, na który prowadzona jest młoda niewiasta, skrępowana i cierpiąca. To ona krzyczy i szlochając błaga o łaskę co chwila szarpiąc się w rękach dwóch rosłych chłopów. Obok stosu, mając za widownię blisko czterdziestu miejscowych, stoi szczupły mężczyzna w ciemnym odzieniu z symbolem religijnym na piersi. Modli się głośno, na kapłana jednak nie wygląda. Długie buty do konnej jazdy, rękawice zatknięte za pas i brzeszczot obciążający biodro zdradzają kogoś w stylu łowcy czarownic. Bardzo młodego, bardzo przystojnego i najwyraźniej równie religijnego łowcy…
Kobieta krzyczy „Nieeeeeeeeeee!”, „Opamiętajcie się”, „Litości”, wyrywa się, płacze. Dookoła ludzie patrzą milcząco, obojętnie. Jakiś piegowaty chłopak, uśmiechając się jak idiota, trzyma w rękach płonącą pochodnię trzy kroki za modlącym się przystojniakiem.

Jeśli bohaterowie nie zareagują, dziewczyna zostanie przywiązana do pala, a stos zapłonie. Buchnie gęsty dym, przysłaniając wyjącą kobietę, ogień zacznie łapczywie pożerać drewno. Chwilę później, tuż przed uduszeniem się (będzie już za późno na interwencję), niewiasta wykrzyczy swoje ostatnie słowa.
„Przeklinam was, przeklinam was wszystkich! Ogień, ogień! Niech was pochłonie, jednego po drugim. Ogieeeee…” Skona, a jej ciało zaczną ogarniać płomienie. W powietrzu rozniesie się ohydny, słodkawy zapach. Kilka osób odejdzie, skryje się w chatach. Młodzieniec, zdecydowanie tutaj nie pasujący, strzepnie z rękawa pył i ruszy do wioskowej gospody, małego parterowego budynku nieopodal. Kilku chłopów z wiadrami wody baczy, by ogień nie wymknął się spod kontroli. Mieszkańcy wioski milczą, nasyceni widowiskiem, przepełnieni grozą.

Jeśli drużyna spróbuje zapobiec kaźni natrafi na poważne problemy. Wieśniacy zaczną wyzywać bohaterów od obcych i przybłędów, w dłoniach niektórych pojawią się widły, siekiery, sierpy (albo kosy). Jeśli postaci wyglądają na szlachciców albo bardzo groźnych wojowników, chłopi nie będą się wyrywać, poprzestaną na gardłowaniu i zezowaniu na młodego mężczyznę w czerni, który najwyraźniej jest tu prowodyrem.
Kimkolwiek by nie byli BG, młodzieniec spokojnie zbliży się do nich prosząc o spokój i donośnym, pewnym głosem spyta o imiona i pochodzenie bohaterów, a następnie, nie speszony żadną odpowiedzią, powie, że „Ta kobieta jest wiedźmą, ohydną guślarką zatruwającą życie w wiosce i okolicy. Wyrok zapadł, musi zginąć. Odstąpcie i nie narażajcie swych dusz na potępienie”. Będzie stanowczy i nie oglądając się na nikogo sam chwyci dziewczynę, w czym natychmiast pomogą mu wieśniacy. Młodzieniec jest bardzo pewny siebie, a kiedy bohaterowie będą chcieli użyć wobec niego siły, to chłopi zareagują bez względu na status drużyny.
Jak się później okaże pierwsze wrażenie było błędne. Mężczyzna w czerni nie jest łowcą czarownic, tylko młodszym synem miejscowego magnata, właściciela tej wioski, przygotowującym się do kariery kapłańskiej. Wrócił kilkanaście dni temu w rodzinne strony, odwiedził raz czy dwa wioskę i przez przypadek odkrył niecną działalność wszetecznej czarownicy. Dla miejscowych młodzieniec to pełnoprawny kapłan a do tego syn ich pana, nic złego stać mu się nie może, bo cała wioska poniesie konsekwencje. Mieszkańcy zareagują więc naprawdę ostro (może polać się krew), co może zdziwić BG nawykłych do spolegliwości chłopów. Paradoksalnie drużynę przed krzywdą (ciężkim poturbowaniem, bo głupio tak zginąć choć to bardzo w stylu „dark”) ocali młody szlachcic.
Jeśli bez względu na wszystko bohaterowie nie odpuszczą i zaczną walkę na poważnie, to zapewne (oczywiście zależy to od liczebności i umiejętności BG) uratują niewiastę. Szlachcic włączy się w walkę (jest uparty, arogancki i nie cierpi przegrywać – zimny drań z niego), zapewne zostanie ranny lub zabity, podobnie będzie z kilkoma wieśniakami. Reszta szybko ucieknie do chat. Mimo początkowej determinacji to rolnicy, nie wojownicy.

Jeśli BG odstąpią od ratunku lub zostaną pokonani, to będą świadkami śmierci niewiasty i jej ostatnich słów. Jeśli zaś uwolnią dziewczynę (w grę wchodzi tylko krwawe rozwiązanie), to będą musieli szybko wynosić się z wioski.
Kilka godzin później ruszy za nimi konny pościg grupy zbrojnych lokalnego magnata – ojca rannego (zabitego?) młodzieńca, właściciela rzeczonej wioski i pana ubitych chłopów. Drużyna to awanturnicy bez przynależności i domu, więc nikt im nie pomoże. Staną do konfrontacji lub gdzieś się ukryją. Być może za sprawą magnata zostaną banitami ściganymi przez prawo. Bohaterowie wkrótce ujrzą listy gończe ze swoimi podobiznami i nazwiskami (tymi, którymi przedstawili się szlachcicowi). Jednak dziewczyna zostanie uratowana…
Jak wygląda jej historia? Banalnie. Młodemu szlachcicowi już dwa lata temu wpadła w oko, spotykali się w tajemnicy. On ją wykorzystywał, a ona (cóż, naiwna gąska) zakochała się po uszy. Młodzieniec zniknął na blisko rok za sprawą kapłańskich nauk w mieście. Dziewczyna trwała w swej miłości, odmawiając innym zainteresowanym jej ręką, choć pochodzili z tej samej klasy społecznej i oferowali jej wiele. Trzymała się z dala, opiekowała samotnie coraz bardziej chorą matką, ostatnią na świecie osobą z rodziny. Ludzie zaczęli gadać, wzięli ją na złe języki, przez obrażone uczucia, przez jej odmienność. Kiedy młodzieniec kilkanaście dni temu wrócił do majątku ojca (przerwa w kapłańskich studiach) nie omieszkał odwiedzić dawnej kochanki. Znudziła mu się tym razem bardzo szybko i powiedział jej o tym wprost. Dziewczyna nie mogła w to uwierzyć. Po błaganiach i wyznaniu miłości posunęła się głupia do gróźb, szantażu i zmyślania. Powiedziała mu o spędzonej po jego wyjeździe ciąży, o tym, że pójdzie do ojca młodzieńca, a jeśli trzeba to do miasta, do kapłanów i powie o nim całą prawdę - kim jest, jak traktuje ludzi i że zabił jej dziecko, kiedy się urodziło (to kłamstwo). Mówiła wiele rzeczy, prawie oszalała widząc jak zmarnowała swoje życie dla drania i oszusta. Szlachcic nie pozostał jej dłużny. Kiedy dowiedział się, że kochanka rzeczywiście próbowała audiencji u jego ojca, wściekł się. Częściowo z urażonej dumy, częściowo ze strachu przed surowym i oschłym ojcem, uruchomił całą lawinę zdarzeń, nad którymi szybko stracił kontrolę. Mając olbrzymi autorytet w wiosce uważającej go już za kapłana, nie tylko za syna pana, młodzieniec doprowadził w dniu przybycia BG do parodii procesu i skazania dziewczyny, której w tym momencie umarła (pozornie, tak naprawdę zasłabła, ale o tym później) matka, jakoby podtruwana przez córkę. Pozostawiona samej sobie niewiasta, rzeczywiście korzystająca z ziół i pewnych praktyk matki – prawdziwej wiedźmy, była bez szans. Chłopi jej tu nie chcieli, wielu czuło zawiść, reszcie jej los już dawno stał się obojętny….

Tyle kulisów całej sprawy, o których drużyna może się nigdy nie dowiedzieć. Najważniejsze jest to, że po matce dziewczyna odziedziczyła pewną moc, wystarczającą by rzucić klątwę w chwili śmierci. Objęła nią wszystkich obecnych, winnych i niewinnych, starców i młodych, kobiety i dzieci. To była ślepa, dzika, pełna nienawiści zła magia, czarna moc. Zło rodzi zło, prawda?

Po spaleniu niewiasty niebo nagle zasnują chmury, w parnym powietrzu da się poczuć niezwykły zapach zwiastujący burzę (ozon). Porywisty, zimny wicher rozhula się między chatami. Nawet jeśli zdegustowani wioską bohaterowie będą chcieli się stąd wynieść, to pogoda w tym skutecznie przeszkodzi. Zaczyna padać, grzmieć, błyskać. Nie ma wyjścia – drużyna musi zatrzymać się w tutejszej gospodzie lub u któregoś z chłopów. W prymitywnej karczmie kilku mężczyzn komentuje cicho spalenie wiedźmy. Jeden drugiego utwierdza w przekonaniu, że „tak było trzeba”. Jest tu też młody szlachcic obsługiwany uniżenie przez gospodarza i sołtysa w jednej osobie. Obecni są mniej lub bardziej niechętni wobec drużyny, zależy to od wcześniejszych wydarzeń, ale BG zaspokoją pragnienie i głód i unikną przemoknięcia. Burza przybiera na sile, leje jak z cebra. Po chwili dach zaczyna w kilku miejscach przeciekać… Kap, kap, kapu, kap, kap, kap, kapu, kap, kapu kap, kap, kap, kap, kapu, kap…

Dobre kilka godzin później, kiedy na zewnątrz przestanie już padać, ale za to zapadnie noc a trakt zamieni się w błoto, bohaterów obudzą krzyki. Jak się okaże w jednej z chat stała się przerażająca rzecz – spłonął, czy bardziej konkretnie – spalił się, mężczyzna. Mąż i ojciec rodziny. Jego żonę obudziło nieznośne gorąco. Jak szlochając nieskładnie opowiada, wyskoczyła spod pierzyny, zabrała dzieci śpiące w nogach łóżka i z przerażeniem patrzyła na śpiącego męża, który płonął niebieskim ogniem. Żar był tak duży, że kości ręki, czaszki i części żeber obróciły się w proch (to oznacza naprawdę olbrzymią temperaturę, niewątpliwie magię)! Nogi i drugie ramię tylko lekko się przypiekły, podobnie pościel. To cud, ale ogień nie zajął łóżka, powały czy nielicznych mebli. Kobieta jest w szoku, więc łatwo się tego wszystkiego z niej nie wydobędzie, ale jej wersję potwierdzą oględziny miejsca. Nieszczęsny wieśniak zapalił się jakby od środka, nagle i bardzo intensywnie, ale najwyraźniej krótko. Niezwykłe…

Godzinę później powtórzy się to w innej z chat. Tym razem spali się starsza kobieta sypiająca na przypiecku. Nic jednak nie wskazuje na to (o ile bohaterowie zbadają miejsce śmierci), że stało się to za sprawą paleniska. Trzecią ofiarą, tym razem pół godziny później (tej nocy BG się nie wyśpią) będzie młody szlachcic. Może stanie się to w chwili, kiedy bohaterowie postanowią się z nim poważnie rozmówić? Chłopi już szepczą o ostatnich słowach dziewczyny, nie trzeba być bystrym (wystarczy przesądnym) by szybko zacząć łączyć pewne fakty. Młodzieniec nagle zamilknie, wybałuszy oczy, zegnie w pół bez słowa i poczerwienieje. A potem na jego klatce piersiowej wybuchnie ogień – jakby ktoś przebił go pochodnią albo fajerbolem. Mężczyzna pada, jego korpus na oczach świadków obraca się popiół, gorąco i płomienie bijące Z WNĘTRZA ciała są nieznośne. Wszystko trwa ledwie chwilę, niebieskawy ogień gaśnie tak samo nagle, jak wybuchł. W ciemnym, niskim pomieszczeniu robi to przerażające wrażenie. Co tu się dzieje?
Noc w wiosce będzie bardzo długa, pełna grozy. Co kilka – kilkanaście minut gdzieś słychać krzyk, pada kolejny trup. Umierają nawet dzieci… Ktoś wskakuje do studni chcąc zawczasu uniknąć koszmarnej śmierci. Ludzie modlą się, płaczą i złorzeczą. Ktoś prosi, nie – błaga BG o pomoc. Zapłakana matka pokazuje swoją małą córeczkę, jeszcze żywą . „Ona niewinna” mówi, „Pomóżcie panie! Nie dajcie jej spłonąć, błagam!”

Tymczasem bohaterowie powinni zacząć niepokoić się o samych siebie, bez względu na to jak zachowywali się wcześniej wobec prowadzonej na stos dziewczyny. Jak osiągnąć taki efekt? Niech któryś z wieśniaków opowie, że jego sąsiad przed samospaleniem czuł nisko w piersi, jakby w brzuchu, dziwne pieczenie. Pił w gospodzie dużo, chciał ugasić to uczucie, nie udało się. A kilka godzin później ogień jakby rozciął go na dwoje, korpus zamienił się kupkę popiołu! Jeśli bohaterowie zaczną prowadzić dochodzenie, przepytywać ludzi, to informacje o pieczeniu poprzedzającym zgon powtórzą się. Bardzo wiele osób na pieczenie już się uskarża. Wybucha panika. Zaraz po tym jednego, losowo wybranego BG, zacznie boleć brzuch. Nie kiszki, tylko wyżej, jakby żołądek… Piecze. Podobne dolegliwości chwilę później poczuje inny bohater… Trzeba coś zrobić, cenna jest każda minuta!

Najprawdopodobniej drużyna obwini o wszystko spaloną dziewczynę i jej klątwę (to poprawna wersja). Może jednak zaczną od sprawdzenia pożywienia i napitku serwowanego w gospodzie. Wiele wskazuje na to, że pożar w ludziach wybucha gdzieś w trzewiach albo w piersi… Karczmarz był piątą ofiarą, więc raczej za to nieszczęście nie odpowiada, podobnie zmarły szlachcic. Mistrz Gry może zmylić bohaterów informacją (zdobytą wśród chłopów) o jakimś zakochanym z spalonej wieśniaku, który nie był na kaźni, a jest parobkiem sołtysa i pracuje w gospodzie. To ślepy trop.
Jeśli BG stwierdzą, że przyczyną całego horroru jest klątwa zabitej okrutnie niewiasty to co można zrobić? Modlitwy najwyraźniej nie pomagają.

Drużynie pozostaną dwie główne możliwości – jakieś rytuały nad ciałem niewiasty albo / i zbadanie jej chaty położonej na obrzeżach wioski. To pierwsze nie przyniesie żadnego rezultatu. Zwłoki dziewczyny, wciąż upiornie sterczące na palu pośród zwęglonego opału, są częściowo uwędzone, częściowo spalone, cuchną okrutnie. Na jej opuchniętej twarzy zastygł grymas śmierci, długie czarne włosy niemal całkowicie spłonęły…

Jedyne (poza jakimiś nieprzewidywalnymi, genialnymi rozwiązaniami, na które gracze mają prawo wpaść) rozwiązanie i powstrzymanie zgonów w wiosce kryje się w chacie zabitej dziewczyny. Wciąż panuje noc, wszędzie błoto, kapanie wody, zimny wiatr, wilgoć potęgująca uczucie chłodu, niewyspanie… W małej, jednoizbowej chacie jest całkowicie ciemno, ogień na kominku zgasł. Na prostym łóżku leży jakieś ciało, całe przykryte lnianym prześcieradłem – zwłoki matki spalonej niewiasty. BG zapewne dowiedzieli się o zmarłej matce dziewczyny od tej samej osoby, która wskazała im miejsce jej zamieszkania.
Tak naprawdę starsza kobieta zapadła w płytką śpiączkę, wciąż oddycha, choć trudno to stwierdzić. Jej duch jest w chacie, przywiązany do ciała, niespokojny, tylko częściowo świadomy horroru jaki stał się udziałem dziewczyny a później całej wioski. Chwilę po wejściu bohaterów do chaty poltergeist da o sobie znać. Fetysze z kości ptaków i piór zagrzechoczą u powały, zawirują. Zakracze stary, ślepy kruk siedzący na tyczce w kącie. Drzwi się zatrzasną i ktoś, albo coś niewidzialnego zacznie w nie skrobać...

Ducha, czy raczej duszę starej guślarki interesuje los córki. Matka nie wie, gdzie podziewa się jej dziewczynka. Jest zagubiona, samotna, przeczuwa coś złego. Bohaterowie będą musieli obłaskawić poltergeista (dusza nie chce wypuścić ich z chaty), porozumieć się z nim (dusza będzie stukać – raz na tak, dwa razy na nie, albo wielokrotnie ze zdenerwowania) lub sprawić, aby dusza wróciła do ciała kobiety (być może zobaczą, że oddycha) – w tym celu „wystarczy” ją obudzić (przyda się wiedza medyczna, alchemia, zielarstwo lub znajomość magii) i wówczas porozmawiać. Tylko stara wiedźma będzie znała sposób na powstrzymanie przekleństwa, ale… nie będzie jej na tym zależało po tym, gdy już pozna los córki. Trudno ją oszukać, kobieta chce widzieć swoje dziecko, żąda tego. Jest umierająca i żaden szantaż nie zrobi na niej wrażenia. Jeśli BG będą szczerzy i opowiedzą historię sprzed kilku godzin a następnie przekonają ją, że umierający wieśniacy są w większości (czyżby?) niewinni, guślarka zgodzi się pomóc, ale postawi warunki.
Po pierwsze nakaże godnie pochować córkę w jakimś poświęconym miejscu (cmentarza nie ma w wiosce, tylko dobrą milę dalej, ale jest kapliczka), dowiedzieć się o szczegóły całej historii i opowiedzieć ją sobie. Uwolnieni z chaty BG będą więc musieli odprawić pogrzeb (powiedzieć kilka słów nad grobem?), a potem przesłuchać spanikowanych chłopów (chyba że poznali wcześniej kulisy historii) – tu wiele może wiedzieć zakochany w dziewczynie młody wieśniak, który mógł nawet podsłuchiwać szlachcica z kochanką. Połowa mieszkańców wioski jest już martwa, jakaś chałupa płonie, ale nikt jej nie gasi.
Następnie drużyna powinna wrócić do chaty guślarki i opowiedzieć smutne szczegóły. Umierającej kobiecie będzie mało. Zażąda przyniesienia zwłok młodego szlachcica i zmusi bohaterów do asystowania w prymitywnym rytuale nekromancji – przesłucha martwe ciało, wykradnie jego sekrety dotykając językiem szklistych gałek ocznych, grzebiąc w mózgu, wąchając zwęglone resztki wnętrzności. Wiedźma dowie się wszystkiego.
Z minuty na minutę bohaterowie mają coraz mniej czasu. Już prawie wszystkich pieką wnętrzności. Guślarka zacznie swój rytuał, ale najpierw uprzedzi, że zabierze on jedno życie, ktoś musi jej asystować. Taka jest cena ratunku dla reszty. Jeden z BG musi się poświęcić, podać wiedźmie dłoń. Jeśli jego gracz zrobi to tylko dlatego, że ma więcej Punktów Przeznaczenia lub czegoś podobnego, to powinien ten punkt stracić, mimo że osobą, która odda swe życie będzie wyłącznie guślarka.
Kobieta zaczyna odprawiać swe czary. W tym samym momencie Mistrz Gry powinien zacząć opisywać jak ten BG, który pierwszy poczuł pieczenie, czuje nadciągającą śmierć, za chwilę w piersi eksploduje mu ogień… Na szczęście kostucha nie dopadnie drużyny. Tym razem.


W przygodzie bardzo ważny jest nastrój, atmosfera – już od samego początku. Bohaterowie poruszają się na małym obszarze, w ramach jednej wioski, dysponując skąpymi informacjami. W finale muszą działać szybko
i zdecydowanie, czasem wbrew sobie. Na tym jednak polega dark fantasy ;-)))

0 Response for the "Ja gorę, gorę!"