Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

                Co rozumiem przez improwizację w rpg? Umiejętność szybkiego, ad hoc, wymyślenia czegoś ciekawego, zareagowanie w biegu, bez przestojów, na niespodziewaną, zaskakującą decyzję postaci graczy czy zaskakujące konsekwencje ich działań, nagły zwrot fabuły, dosztukowanie świata fikcji w miejscu, którego nie brało się wcześniej pod uwagę, nie przewidziało. W wielu przypadkach improwizacja nie będzie problemem, pomysły niejako naturalnie wyrosłą, wykiełkują z sytuacji, z wyobraźni, oczywiste skutki nie będą wymagały specjalnej kreatywności tylko konsekwencji i wiarygodności w światotworzeniu, ale nie będzie tak zawsze.

Improwizacja to niewątpliwie ważny element arsenału czy kompetencji Magistra Gry i wiem, że niektórych początkujących nieco przeraża. Niepotrzebnie.

               Jak dobrze improwizować? Kreatywności i szybkości kojarzenia nikt was nie nauczy. Ma się ją przyrodzoną, większą lub mniejszą. Ale talent to niewielka część sukcesu, liczy się praca. Kreatywność można podładować, zmaksymalizować potencjalnie. Po pierwsze przydaje się jak największy background ogólny i szczególny. Ogólny to  znajomość dużej ilości pomysłów sytuacyjnych, motywów, archetypów, fabularnych rozwiązań i chwytów. Czyli konsumpcja dużej ilości literatury, filmów, seriali, gier komputerowych i grafik. Niekoniecznie gatunkowych. Obserwacja rzeczywistości, zachowań, reakcji ludzi dookoła nas i stałe odkładanie tego w tyle głowy. Czytanie książek czy słuchanie audiobooków wspomoże słownictwo, pozwoli szybciej odnaleźć właściwe określenie, frazę, synonim. Szukając w umyśle pomysłu na kreatywne rozwiązanie danej sytuacji nie będziecie się spinać nad właściwymi słowami, one już w was będą. Ja wynotowuję sobie przeróżne pomysły na sceny, wątki, postaci, sytuacje, czasem całe zwroty,  i sięgam albo do zawodnej pamięci albo do specjalnego zeszytu. Sama jego obecność uspokaja i sprawia, że najczęściej nie muszę go otwierać. Backround szczególny to dobra znajomość realiów danego settingu, świata tej konkretnej fikcji ale i szerzej: realiów dotyczących scenografii, systemu społecznego danego świata, struktury społeczeństwa i relacji międzyludzkich. Prowadząc grę fantasy w świecie nawiązującym do renesansu czy starożytności albo setting sci-fiction podstawowa wiedza historyczna, astronomiczna, fizyczna, socjologiczna czy psychologiczna, właściwie każda wiedza, bardzo pomoże w improwizacji, da żyzny grunt, siatkę pojęć, zależności, pomysłów i relacji, między którymi będziemy krzesać iskry naszych improwizacji. Jeśli potrzebujemy bardziej scharakteryzowanej postaci możemy po prostu oprzeć się znajomym człowieku lub fikcyjnej postaci z filmu czy książki. Jeśli zaskakująco musimy opisać slumsy to odwołujemy się do naszej wiedzy i wyobrażenia dzielnicy biedoty. Background to podstawa, ale to wciąż może być mało.

             Jeśli nie przychodzi mi do głowy nic w sposób naturalny, albo to co przychodzi już było czy jest mało satysfakcjonujące, to pobudzam improwizację stawiając na głowie klasyczne, typowe sytuacje, odwracając klisze i banały, deformując je, budując na sprzecznościach i opozycjach. Nazywam to „odwracaniem”. Chwytam pierwsze, zwykle banalne skojarzenie i wywracam je na nice albo dokładam do niego coś odwrotnego, przeciwnego a potem lepię to razem i pozwalam umysłowi rozwinąć to w jakieś konsekwencje. Albo odwrotnie – łapię coś totalnie absurdalnego co krąży mi po głowie, coś co np. usłyszałem przed sesją w informacjach i wciskam to w realia fikcji, w scenę, którą muszą zaimprowizować choć zdaje się totalnie nie pasować. Przykładowo: jeśli bohaterowie trafiają na tej samej sesji do piątej z kolei karczmy czy klubu, bo postanowili dla kaprysu zrobić ich przegląd w wielkim mieście i z jakichś względów nie przewijamy tego tylko szczegółowo rozgramy i opisujemy, bawimy się całą sytuacją a ja chcę jako MG wykrzesać z siebie coś, co nie będzie banałem, bo czterech poprzednich barmanów było klasycznych, różniących się tylko wzrostem, wagą, rasą i tatuażem a wszyscy mieli zgniłe zęby i czyścili szmatą kontuar lub szklanice; chwytam się pierwszego słowa, myśli, która przyjdzie mi do głowy. Jeśli będzie to banalna „gościnność” czy „służalczość” zderzam to z kontrastującą „niechęcią” czy „wrogością”.  Zatem: drużyna wpada do lokalu a barman od wejścia każe im się wynosić, klnie na potęgę, wyskakuje z pałką, woła ochroniarzy. To mi wystarczy na start. W tym przypadku eskapada po knajpach nie wiąże się z wątkiem głównym, o ile taki jest, nie przejmuję się specjalnie konsekwencjami, płynę. W przykładzie nie chodzi o zszokowanie bohaterów, tylko o zaimprowizowanie czegoś na szybko, choć szok też nie jest zły, ale o tym później. Potem patrzę jak sytuacja rozwinie się w mojej głowie, jak zareagują bohaterowie graczy, co dołożą od siebie, co z tego wyniknie. Może nie będzie to potrzebne, może drużyna pójdzie do kolejnej knajpy, ale może postanowi się postawić, poszukać guza i zbadać sprawę. Może rozwinie się z tego ciekawy wątek. Gracze wchodzą w sytuację? Świetnie. Patrzę, co  przychodzi mi do głowy dalej, jak rozwinąć wątek. Jeśli mam dobry background to ruszają skojarzenia, widzę podstawowe opcje: barman mógł się pomylić, działał pod wpływem emocji, może szaleństwa albo bardzo racjonalnie, celowo. Drzewko rozrasta mi się w głowie, coś klika, pewnie widziałem już coś takiego lub czytałem. Barman wziął bohaterów za namolnych sprzedawców? Reketierów przychodzących po haracz? Jedna z postaci przypomina barmanowi kochanka żony? A może koleś jest pod wpływem narkotyków? Ktoś właśnie rzucił na niego czar? Może chodzi o zakład? Albo barman rozpoznał drużynę, bo ktoś wcześniej mu ją wskazał i z jakiegoś powodu oczernił? A może to wcale nie jest barman, tylko ktoś kto nie chce świadków w lokalu, w którym właśnie zrobił coś bardzo, bardzo złego? – Wybieram którąś z opcji, „na czuja” albo w zależności od konwencji, tego co będzie pasować, czy chcę otworzyć możliwość konfrontacji fizycznej, może śledztwa, uwikłania bohaterów w jakąś intrygę czy tylko spróbować sceny komicznej, czy może stawiam przed bohaterami jakiś dylemat? Trzymam się przyjętego założenie, choć nie kurczowo, tylko elastycznie i konsekwentnie rozwijam cały czas współgrając w graczami (jesteśmy jedną wielką orkiestrą a ja, jako MG, wcale nie jestem dyrygentem tylko bardziej sekcją rytmiczną, perkusją, choć oczywiście pomniejszający sprawczość graczy i MG-Dyrygenci przy stole się zdarzają...).

           Ważne: nie bójcie się kalek, klisz, są lepsze niż nic a łatwo je łamać, obracać i wypaczać, bawić się nimi. Zresztą w kliszach gracze też łatwiej się odnajdą, niektórzy wolą w nich nawigować, łatwiej domyślą o co chodzi lub tylko tak będzie im się wydawać, bo my będziemy mieli czas, żeby wymyślić jakieś drugie, bardzo nietypowe dno banalnej sytuacji. Więc zawodowy morderca właśnie został pacyfistą, kat pogrążył się w depresji, wrażliwy, utalentowany poeta szuka inspiracji seryjnie mordując.

Oczywiście jeśli macie otwartych, proaktywnych graczy to można podzielić się z nimi w takiej chwili kreacją świata, podzielić odpowiedzialność. Zapytać graczy jak ów piąty z kolej barman wygląda? Co to za miejsce? Czym różnie się od poprzednich? Albo podsunąć, że barman to stary znajomy bohatera. Dobry czy zły? To też możemy wyciągnąć od gracza, jeśli ma na to ochotę, i przyjąć w całość albo… wziąć i odwrócić, bo prawda: rozstali się kiedyś w przyjaźni jak powiedział gracz, ale potem wydarzyło się coś, co zmieniło stosunek barmana do postaci i ona jeszcze o tym nie wie. Gracz więc wesoło opisuje barmana-przyjaciela a ty kwitujesz to słowami. Tak, to on. Tak właśnie było. Więc dlaczego na twój widok blednie, chwyta teraz pałę i leci na ciebie wołając „zabiję!”? Gracz i bohater na to pytanie już raczej nie odpowiedzą, prawdę znasz ty – prowadzący. Jeśli już włączasz gracza do kreacji świata nie neguj tego po chwili, ale do kreatywnego rozwinięcia masz pełne prawo, czas w fikcji płynie a ludzie i miejsca się zmieniają.  Aha, warto zauważyć, że nie każdy gracz ma ochotę na współkreację, oj, nie każdy. Wielu chce, żeby to w całości była twoja działka. Dogadajcie to zawczasu, bez względu na to jak rozłożenie pracy na sesji, kontrolę narracyjną, definiuje sam system, w jaki gracie.

Pewnym substytutem ale i pożywką dla wyobraźni więc i improwizacji mogą być przeróżne generatory spotkań, osób, charakteru, miejsc, itd. Dobrze mieć na podorędziu kilka tabelek i czasem zdać się całkowicie na los – to odetnie was, Moderatorów Gry, od podświadomego kierowania fabułą i zapewni prawdziwą jazdę bez trzymanki, niektórzy taki sposób preferują. Sprawdźcie, jak wam podejdzie. Nawet jeśli z jakichś względów nie będziecie implementować wylosowanych w generatorze zdarzeń w fabułę, to same w sobie pobudzą one wyobraźnię.

          A jeśli pali się wam ziemia pod nogami, Mistrzynie Gry, jeśli totalnie nie wiecie jak ugryźć problem, totalny brak wolnych skojarzeń w głowie, gracze nie pomagają, nie macie też tablic z generatorem „stu jeden incydentów w karczmie” i zero pomysłu to…  zawsze pozostają wam dwa inne wyjścia: poprosić o czas albo zaszokować. Siebie i innych. Nie mówię o poruszaniu jakiś tematów tabu i przekraczaniu granic przyzwoitości, nie. Mechanizm jest inny. Zadajcie sobie po prostu pytanie, czego na pewno by tu nie było, czego NA PEWNO nie można by się spodziewać po takim miejscu, czy takiej sytuacji? Od takiej osoby? I zróbcie dokładnie w TEN sposób. Jest to w sumie rozwinięcie poprzedniego konceptu odwrócenia kliszy o 180 stopni.

Cały czas pamiętajcie, że się nieustannie uczymy. Nie widzę nic złego w tym, żeby przy jakiejś wolcie fabuły prowadząca zarządziła przerwę na toaletę i herbatę by dać sobie kilka minut i przemyśleć dalszą sytuację. Jasny komunikat, że potrzebujecie zebrać myśli, broń boże bez sugerowania, że Gracze właśnie popsuli wam scenariusz! Wręcz przeciwnie, może warto im powiedzieć z uznaniem, że, WOW, tego się nie spodziewaliście i kilka chwil jest potrzebnych do pozbierania się. Dotyczy to zresztą nie tyle samej improwizacji co czasem przemyślenia wiarygodnych konsekwencji w świecie, konsekwencji wygenerowanych właśnie przez decyzje, wybory i czyny bohaterów Graczy. Pozytywna komunikacja służąca wspólnej zabawie to podstawa, pamiętajcie, a przerwa, (oczywiście niekoniecznie w środku emocjonującego pościgu!) może dać więcej korzyści niż strat.

           Podsumowując: w improwizacji na sesji, a więc działaniu spontanicznym, na szybko, odnosimy się do tego co znamy i wiemy, przywołujemy to i albo sprzedajemy graczom albo na różne sposoby deformujemy, odkształcamy czy dolepiamy pewne elementy. Współgracze są również niekończącym się źródłem inspiracji i skojarzeń. Z ich rzuconego słowa, pomysłu, może wykiełkować coś bardzo zajmującego. Słuchajcie więc swoich graczy również pod tym kątem.

          Improwizując myślcie o ruchu, dynamice. Rzeczywistość jest zmienna, stale fluktuuje. Zanegujcie oczywistość, wywróćcie ją na lewą stronę albo zróbcie z danego stereotypu 100% wierny model. Niech ten przykładowy piąty z kolej barman będzie chodzącym ideałem, doskonałym, wzorcowym przedstawicielem swego zawodu. Doskonałym w swej banalności. Nie bójcie się karykatury, kiczu czy groteski, jeśli improwizacja tak wyjdzie, to nic złego, życie takie bywa i fikcja również, nawet jeśli prowadzicie dystopijne sci-fi czy dark fantasy. Jeśli lubicie Quentina Tarantino to wiecie, o czym mówię. Oczywiście wszystko w odpowiednich proporcjach, z wyczuciem, bez wypadania zbyt daleko i na zbyt długo poza uzgodnione ramy  konwencji, ocierając się o groteskę ale w niej trwale nie grzęznąc.

          Improwizacja w sci-fiction jest trudniejsza niż w fantasy, bo prowadzenie w sci-fi jest trudniejsze niż mistrzowanie w settingu fantasy. Według niektórych to nieprawda, według mnie to oczywista-oczywistość. Jeśli środowiskiem postaci graczy jest zerowa grawitacja, relatywistyka i inne zjawiska, które są nieintuicyjne i obce naszej codzienności, "doświadczeniu gracza", to uwierzcie mi – „nieco” trudniej się to prowadzi i nieco trudniej odgrywa, ale i satysfakcja jest większa, mówię za siebie. Można oczywiście sci-fi spłaszczyć do space opery, do „fantasy w kosmosie”, fruwać pod żaglami w eterze między planetami (świetny pomysł) ale nie udawajmy, że to fantastyka naukowa. Do sci-fi musicie się lepiej przygotować ale to nie znaczy, że musicie robić doktorat, czy znać wzory fizyczne. W niektórych settingach fantasy nie musicie zgoła nic wiedzieć o realiach średniowiecza, tyle, co to zamek, miecz i król. Koń jaki jest każdy widzi. W fantastyce naukowej, i nie mówię o jakiejś wersji hard, tylko poziomie podstawowym, wskazana będzie podstawowa edukacja. Mówię oczywiście za siebie, bo wam może zupełnie nie przeszkadzać, że „Sokół Milenium leci do Kessel w 12 parseków”… Cóż, dla mnie to żenujące, ale kogoś może to zupełnie nie obchodzić…  {dobra, przyznaję - to nachalna reklama moich teksów o "prowadzeniu sesji w realiach sci-fi" dostępnych na bliźniaczym blogu Dark Future, o tutaj: }

Na koniec coś o moim osobistym i może specyficznym (a może nie?) sposobie na stymulację kreatywności. Otóż chodzi o czytanie poezji, dobrej liryki. Pewnie nie działa to na każdego, ale pewna porcja Emilii Dickinson, Herberta, Szymborskiej, Miłosza, Eliotta, Rilkego czy Yeatsa wyraźnie podnosi u mnie potencjał kreatywno-improwizacyjny. Nie wiem dlaczego tak się dzieje, ale czytanie poezji, poza wartością samą w sobie, bardzo pomaga mi w mistrzowaniu, odblokowuje jakieś klapki...

Z bardziej konwencjonalnych rozwiązań wspomagających dar improwizacji polecam ćwiczenia z obrazkami, z grafikami. Spróbujcie po zerknięciu na rysunek dopowiedzieć sobie jego kontekst, opisać całą sytuację, opowiedzieć to co się dzieje za kadrem oraz to co się właśnie, przed chwilą, wydarzyło i to, co się za chwilę wydarzy. Jeśli widzicie na grafice jakieś postaci to opiszcie ich relację, nie poprzestając na pierwszym wrażeniu i pozie, ale dłubiąc głębiej. Zróbcie to wszystko  a potem zróbcie to jeszcze raz, ale zupełnie inaczej, np. odwracając waszą poprzednia opowieść o 180 stopni choć wciąż nawiązując do tego samego obrazka, tej samej scenki.

Jeszcze jeden patent: otóż u niektórych, jako wsparcie przy improwizacji, działają kości opowieści – sześciościenne kostki z różnymi obrazkami / ikonkami (najlepiej pomieszać różne „gatunki” tych kostek), których rzut wygeneruje ciąg skojarzeń, przydatny dla Mistrza Gry w danym momencie mającego przysłowiową „pustkę w głowie”. Jeśli nie masz takich kostek to może zabieraj na sesje jakieś opasłe tomiszcze, nie będące podręcznikiem do rpg ale ulubioną lekturą. „Mistrza i Małgorzatę” , „Paragraf 22”, „Rzeźnię numer 5” czy „Harrego Pottera” i, w momencie słabości / potrzeby improwizacji,  otwieraj swoją biblię na przypadkowej stronie i na przypadkowym akapicie wyciskając z niego wszystko co się da. Dziwaczne? Dziwaczne, ale można i tak. Spróbujcie. Będzie śmiesznie, będzie ciekawie, będzie się działo.

No i to tyle o improwizacji na sesji. Pewnie nie wyczerpałem tematu i sposobów na jej pobudzanie. Ciekaw jestem waszych rozwiązań i podejścia do improwizacji, technik jakie stosujecie.  

Zauważcie, że nie namawiam nikogo, podkreślam, nie namawiam nikogo do wspomagania się nielegalnymi substancjami celem pobudzenia kreatywności ;-)) . 

Drogie Mistrzynie i Mistrzowie Gry - nigdy nie prowadźcie pod wpływem! To chyba najważniejsza i najpoważniejsza rada z całości tego wykładu. Piłeś - nie prowadź!

Adios amigos!

Categories:

0 Response for the "Jak improwizować na sesji - warsztaty"