Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

- pomysł na prostą, mroczną przygodę, której szczegóły jak zwykle dopracować musisz sam. Pasuje tak do fantasy, jak i Deadlands rpg, czyli mrocznego westernu.

Na zewnątrz ciepłej, przytulnej izby gospody upiornie wyje wicher. Kończąca się zima zawodzi rozpaczliwie, sypie w gniewie śniegiem, szczerzy zębiska pękających sopli, próbuje ponownie zamienić świat w jednolitą mroźną biel...

Zajazd znajduje się niedaleko gór, w pobliżu szlaku karawan, taborów osadników i konwojów z kopalni. Przełęcz prowadząca na drugą stronę górskiego pasma jest pewnie wciąż zasypana, ale górskie potoki już budzą się do życia, pasą słońcem. Rozleniwieni bohaterowie mają teraz czas na naprawę ekwipunku, spisanie wspomnień z ostatniego sezonu przygód, przegrywanie w kości łupów, flirtowanie z dziewkami i wertowanie grimuarów. Wszystko w cieple wesoło strzelającego ognia i zapachu pieczystego.

Nagle w drzwi od zewnątrz coś uderza, do środka wtacza się człowiek. Zniszczone grube ubranie pokryte jest śniegiem i lodem, trzęsie się z zimna i zmęczenia. O dziwo nie ma żadnych odmrożeń i po kilku godzinach szczęśliwie dochodzi do siebie, by opowiedzieć wszystkim ponurą historię. To okrutna, wstrętna opowieść, choć pozbawiona czarnej magii...

Wraz z kilkunastoma innymi, w tym rodziny z dziećmi, przedzierali się przez góry skrótem wskazanym przez wynajętego przewodnika. Śnieg spadł wcześniej na nieuczęszczany szlak, odciął drogę. Konieczność schronienia w jaskini, zamiast krótkiego postoju kilkumiesięczne uwięzienie. Wody nie brakowało, ale jedzenia owszem. Najpierw pod nóż poszły zwierzęta, potem skórzane części ubrań, gotowano paski, buty, rzemienie. Kiedy skończyły się korzonki i kora, zmarła pierwsza osoba. Pochowano ją na zewnątrz pieczary, na mrozie pod kamieniami.

Trudno powiedzieć, kto pierwszy to zrobił, być może przewodnik - mężczyzna zdeterminowany i bezwzględny jak się później okazało.
Mięso było słodkawe, sycące. Większość przyłączyła się do uczty, rozgrzebano grób i zorganizowano więcej mięsa. Ci, którzy nie byli w stanie jeść, którzy się powstrzymali zawodząc do swoich bogów i wyklinając resztę od ghuli, bardzo szybko słabli, umierali i stawali się kolejnymi ofiarami kanibalizmu. Głód jakby narastał miast maleć... Niektórym nie wystarczyło naturalne tempo umierania chorujących. W kolejnym sporze, jaki wybuchł, przewodnik zabił kogoś i uczcił to wieczerzą. Był jak pan i władca - kusiciel i wybawca zarazem, guru ohydnej sekty. Wiernych obdarowywał mięsem, a więc życiem; oponentom je odbierał, ciała pożerał...

Mężczyzna kończy opowieść słowami o swojej ucieczce, o tym, że przy życiu zostało jeszcze kilka kobiet, przewodnik bowiem najczęściej eliminował mężczyzn. Rozsmakował się w nich, twierdząc, że rośnie w siłę, przejmuje moc zjedzonych...

Okazuje się, że jaskinia jest zaskakująco blisko. Uwięzieni w niej nie zdawali sobie sprawy, że od ratunku dzieli ich tak niewiele, może trzy dni wędrówki po zalesionych stokach pełnych zasp.
Uciekinierowi udało się. Błogosławi bogów i jeszcze raz wspomina los nieszczęsnych kobiet i dzieci. Wciąż mogą żyć, ale to tylko kwestia czasu. Szalony prowodyr-ludojad pewnie opuści pieczarę, dopiero kiedy skończy się pożywienie. Nikt tego teraz nie wiem, ale to zadziwiająco prawdziwe słowa...

Jeśli drużyna bohaterów nie zareaguje sama, to poczuje na sobie spojrzenia właściciela zajazdu i jego rodziny, wstrząśniętych do głębi opowieścią... Do jaskini trzeba natychmiast ruszać, winnego pojmać, ocalić niewiasty i dziatki, choć też są winne złamania boskiego prawa.

Ocalony mężczyzna chce odkupić swe winy, ma wyrzuty sumienia. Szybko dochodzi do siebie, chce prowadzić postacie, bez niego mogą nie trafić. Kiedy wszyscy ruszają słabnąca zadymka śnieżna ostatecznie ustaje, jakby sami bogowie sprzyjali zamiarom drużyny. Zbliżającą się wiosnę widać coraz wyraźniej, ale na śliskich górskich zboczach, przy przekraczaniu zamarzniętego jeziora, na zdradliwych stokach grożących śnieżną lawiną, wśród budzących się bardzo wcześnie drapieżników i potworów - drużyna na pewno przeżyje kilka typowo zimowych przygód. Przydadzą się rakiety, liny, wspinaczka, góralskie i łowieckie doświadczenie. Wybudzony z letargu niedźwiedź czy troll, pękająca tafla lodu na jeziorze, ratowanie osuwającego się po żlebie towarzysza, czy wydostanie się spod śniegu lawiny - bohaterowie nie unikną wszystkich niebezpieczeństw, ale nie powinni (zbytnio) ucierpieć. Muszą jednak zrozumieć, że góry są niebezpieczne. Na szczęście ich milczący, coraz bardziej nerwowy przewodnik także pozostanie w dobrej kondycji. Coś jest z nim jednak nie tak. Oto podczas jednego z nocnych obozowisk, ten z BG, który wcześniej został ranny, obudzi się mając wrażenie, że coś lub ktoś wącha albo liże jego opatrunek... Majak? Jeśli refleks i spryt nie zawiodą drużyny, to jej przewodnik będzie się musiał tłumaczyć ze swego zachowania. Załamany powie, że to był tylko sen, z którego obudził się tuż przy rannej postaci. Zbieg okoliczności? Jeśli drużyna zacznie się obawiać mężczyzny, on sam wystąpi z pomysłem by na noce go krępować. Widać horror w pieczarze odcisnął na nim straszliwe piętno. Nieszczęśnik prosi bohaterów o modlitwę do bogów. Kaja się i obiecuje poprawę. Jest bardzo przekonujący.

Podczas wędrówki bohaterowie powinni zadać sobie pytanie, jak sami zachowali by się w obliczu śmiertelnego głodu. Czy zdecydowali by się na kanibalizm? Zabijanie jest niewątpliwie nikczemnością, ale pożywianie się ciałami zmarłych towarzyszy? Czy można to wybaczyć okolicznościami? Czasami wszak nie chodzi tylko o siebie, ale o ocalenie najbliższych - życie żony, synka, brata. Stosunek drużyny do ocalałego mężczyzny może się zmieniać.
Czy będzie to pogarda i wstręt czy zrozumienie i współczucie? Najpewniej coś pomiędzy. Najmądrzejsi zapewne nie będą w stanie wydać jednoznacznego sądu...

W końcu wszyscy staną przed wejściem do jaskini usytuowanej na zboczu doliny. Poniżej, w topniejącym powoli śniegu leży rozebranych kilka wozów - tylko to, czego nie dało się spalić, zjeść czy wciągnąć na górę do pieczary. Wszędzie panuje cisza, oczekiwanie. Ciemny otwór wygląda jak niedomknięty grobowiec. Ocalały mężczyzna, coraz bardziej nerwowy w ostatnim odcinku wędrówki, teraz wpada niemal w panikę. Pieczara go panicznie przeraża, nie chce tam wejść, nie da się zaciągnąć. Zmuszony siłą będzie kopał, pluł, gryzł i błagał, by nie musiał tam wchodzić. Twierdzi, że boi się wspomnień i ludojada. Jeśli drużyna chce zachować ostrożność (względną ciszę) albo okazać współczucie, będzie musiała zostawić nieszczęśnika na zewnątrz - najlepiej związanego i/lub pilnowanego. Być może da mężczyźnie broń. Gdzieś w mroku lub nieopodal, pośród drzew, czaić się wszak może szalony ludojad - prowodyr kanibalizmu.

Eksploracja jaskini to czas na zmianę oświetlenia i muzyki, na nerwowy szept MG, na niepokój. Potem przychodzi groza. Najpierw na bohaterów uderza wściekła bestia! Demon? Potwór? Nie, to "po prostu" puma, zwabiona tutaj zapachami ścierwa. Jednak walka w ciemności z syczącym i błyskawicznie się poruszającym kształtem powinna być bardziej emocjonująca niż pojedynek ze smokiem. Po pokonaniu zwierzęcia (jego tożsamość wyjaśni się dopiero PO walce) i oświetleniu największej komory porazi bohaterów horror. Stosy ogryzionych szkieletów, małe i duże kości, palenisko, brudne plandeki, skóry, pledy, podarta odzież i przeróżne narzędzia. Tasak i nóż oblepione czarną krwią, ohydny ruszt, resztki opału, ciśnięte w kont drewniany konik i szmaciana laleczka dziecka.
Nigdzie nie ma żywej duszy. Tropienie i wnikliwa obserwacja zdradzą, że ostatni raz ktoś mógł tu obozować jakiś tydzień temu, nie później. Ostatni "posiłek", choć to słowo nie chce przejść przez gardło, przygotowywany był dużo wcześniej.
Co więc się stało? Być może BG się domyślą, a może zaalarmują ich dopiero krzyki z zewnątrz (jeśli ktoś został z ocalonym mężczyzną).

Jak się można domyślić, człowiek, który przywiódł drużynę do groty, to ostatni ocalały z wędrowców uwięzionych przez zimę w jaskini. Najsilniejszy, najbardziej zdeterminowany czy okrutny. Prowodyr - ludojad z własnej opowieści. A także człowiek szalony i cierpiący. Tylko tym można wytłumaczyć chęć powrotu do miejsca swoich potwornych zbrodni...
Bez względu jednak na to, czy jakaś część umysłu przewodnika chce umrzeć (być może opętały go dusze zamordowanych i pożartych przez niego ludzi, którzy niegdyś mu zaufali), on sam teraz będzie walczył z bohaterami.
Jest nie tylko bardzo krzepki (żaden sznur go nie powstrzyma) i zwinny, posiada niezwykłe zdolności regeneracyjne (BG zapewne zbytnio się nad tym nie zastanawiali, a jeśli nawet, to mężczyzna dobrze udaje). Teraz jest jak dzikie, wściekłe zwierzę - złapany w paść prędzej odgryzie sobie łapę niż się podda. Walczy nie dlatego, by uciec, przede wszystkim walczy by jeść, walczy by przeżyć. Uzależnił się już od ludziny, pożąda jej jak narkotyku a miał kilkunastodniową przerwę. Jak tylko większość (wszyscy?) bohaterowie wejdą do jaskini, trochę się uspokoi i będzie się starał o uwolnienie z więzów (jeśli takie są). Najpierw zamierza spróbować po dobroci - przekonać swego strażnika / strażników, wziąć ich na litość. Jeśli to się nie uda - usiądzie kawałek dalej. Zda się, że wpada w zrezygnowanie i marazm. Podczas walki drużyny z pumą (być może wartownik dołączy do towarzyszy)szaleniec niepostrzeżenie zacznie się uwalniać. Ze względu na krzepę i zwinność w końcu mu się to uda. Skoczy na strażnika, albo poczeka na tych, którzy wyjdą z pieczary. Chcąc wyrównać szanse wdrapie się z jakąś improwizowaną bronią (ostra gałąź lub maczuga / kamień) nad wejście i zaatakuje z wysokości pierwszą dostrzeżoną osobę. Potem zacznie uciekać i kluczyć po lesistym zboczu, pośród labiryntu skał. Ludojad jest głodny, ale sprytny w swym szaleństwie. Chce rozdzielić drużynę, eliminować po kolei jej członków (zrzucić z urwiska, trafić kamieniem, zastawić pułapkę z pętlą przygotowaną kilka dni wcześniej, itd). Bohaterowie muszą się otrząsnąć z szoku, zorganizować (niektórzy mogą być ranni) i dopaść przeciwnika. Niestety on dobrze zna okoliczne tereny, może się łatwo ukryć, kluczyć, zachodzić od tyłu. Jeśli drużyna nie złapie go przed zmrokiem, zaczną się poważne problemy. Szaleniec może nękać bohaterów pozorowanymi atakami, nie dać im spać, itd. Nad ranem ruszy z powrotem do zajazdu (trop to potwierdzi), czym ubiegnie BG. Jeśli nie będą się oni BARDZO spieszyć, zastaną w gospodzie masakrę i ślady po niedawnej uczcie. Ludojad ruszy zaś dalej w świat.

Jeśli nieznajomy zostanie w zajeździe na początku przygody (BG musieli by przy tym się upierać), zabije, jedno po drugim, całą rodzinę gospodarza, a potem będzie tropił drużynę. Kiedy ta wyjdzie w jaskini, zaatakuje i będzie się zachowywał jak wyżej. W tej opcji będzie jednak lepiej uzbrojony (z zajazdu weźmie łuk, oszczep, itd).

Podkład muzyczny jest bardzo ważny. Na początku przygody niech będą to radosne, skoczne, wesołe dźwięki nadchodzącej wiosny i nadziei. Na starcie można puścić wręcz jakąś zimową piosenkę Enii. Potem nastrój się zmienia. Opowieść ocalonego to ciężki, psychodeliczny kawałek. Podróż w góry i przygody to dosyć dynamiczne, epickie, przygodowe fantasy. Na końcu zaś mroczne, ponure rytmy pełne napięcia, aż do dynamicznej akcji i finału.


Przygodę oparłem na podstawie intrygującego filmu "Drapieżcy". Polecam tym, którzy go jeszcze nie widzieli.

Reakcje: 

0 Response for the "Niezapomniany smak człowieka"