Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.



Poniżej prezentuję pomysł na detektywistyczną przygodę fantasy nawiązującą do wiadomego dzieła mistrza gatunku; raczej jednostrzał stanowiący zabawę z klasyką niż fragment kampanii. Zbieżność imion i nazwisk zamierzona. Dodatkowo zagadka: do jakich trzech dzieł brytyjskich pisarzy nawiązuje poniższy scenariusz?
Rozwiązanie na końcu tekstu.


ZLECENIE
 

Późna wiosna lub początek lata. Do drużyny przebywającej w niewielkim mieście na skrzyżowaniu szlaków, nieopodal większego skupiska / krainy niziołków (w Starym Świecie będzie to Kraina Zgromadzenia),  zwróci się o pomoc (z powodu sławy BG, z polecenia lub dlatego, że bohaterowie sprawnie uratują go właśnie z jakiejś kabały) pewien halfling / hobbit o imieniu Samwise Gamgee. Zleci drużynie dobrze płatne zadanie połączone z wycieczką w swoje rodzinne strony, do Hobbitonu - uroczego osiedla niziołków, na które ostatnio padł mroczny cień śmierci. Samwise (dla przyjaciół Sam) od niedawna był, zastępując niedomagającego ojca, ogrodnikiem niejakiego Bilbo Bagginsa, długowiecznego i ekscentrycznego bogacza żyjącego samotnie w dużym majątku o nazwie Bag End. Baggins ów, na miesiąc przed swoimi dwusetnymi (!) urodzinami, zginął tragicznie. Posiadłość odziedziczył siostrzeniec i Bilba, sierota: Frodo Baggins. Przesądny i fatalistyczny Samwise, który zna Frodo od dziecka, obawia się o życie młodego panicza równie mocno jak rozpacza po śmierci Bilba. Chce nająć drużynę w dwóch celach: rozwiązania śmierci Bilba oraz ochrony Frodo, co dla ogrodnika sprowadza się do tego samego. Tylko odkrycie mrocznych sił, które stały za śmiercią starego Bagginsa może uchronić młodego panicza. Samwise podejrzewa, że za wszystkim stać może te jamnicza przeszłość Bilba lub pragnienie przejęcia majątku BagEnd przez dalszą rodzinę zamordowanego? Linia spadkowa w przypadku śmierci Frodo prowadzi do Bagginsów z Sackville, ale Sam nikogo nie oskarża, o nie, jakby śmiał…

Opowieść hobbita będzie chaotyczna, pełna dygresji na temat awanturniczej i tajemniczej młodości Bilba, jego upodobań kulinatnych i pracy Sama w ogrodzie. Zapłata, jaką zaproponuje, nie będzie powalająca, ale Gamggee jest skłonny coś dorzucić (zebrał niewielkie pieniądze od kilku przyjaciół, ma też duży worek przedniego fajkowego ziela), poza tym zapewnia na miejscu wikt i opierunek. Od pogrzebu Bilba minęło kilka dni, Sam wyruszył od razu po tej smutnej ceremonii.

Co do okoliczności śmierci pana Bagginsa, to ciało znalazł Frodo („wciąż nie może wyjść z szoku, biedaczek”) na tyłach norki, nieopodal płotu oddzielającego rozległy ogród od bocznej dróżki. Bilbo miał rozbity tył głowy. Być może na skutek upadku na kamienie, ale Samwise jest przekonany, że nie był to wypadek tylko „coś gorszego, coś znacznie gorszego, proszę ja panów”. Sam podejrzewa, że są w to zamieszane siły „spoza Hobbitonu”. Przestępstwa wśród niziołków zdarzają się bardzo rzadko, więc za całą sprawą musi stać ktoś inny, prawda?


PODRÓŻ DO NIZIOŁKOWA

Drogę można urozmaicić częstymi postojami i wybornymi posiłkami przygotowywanymi przez Sama nawet z marnej spyży. Jeśli niziołek polubi BG zacznie pytać ich o różne sprawy. Na przykład jak przełamać nieśmiałość względem płci pięknej? Jak to jest odbywać dalekie podróże, zobaczyć elfy i morze, przeżywać niezwykłe przygody? Sam opisze piękno i bogactwo Bag End i wspaniały, choć nieco ekscentryczny charakter Bilba, który mimo swego wieku świetnie się trzymał, był wciąż zwinnym niziołkiem o jasnym umyśle. Ostatnio nawet zaczął mówić o kolejnej, ostatniej już wyprawie w nieznane…

Samwise da się poznać jako zapobiegliwy, rezolutny hobbit, wcale odważny jeśli drużynie przyjdzie spotkać jakieś niebezpieczeństwo. Droga do Hobbitonu przebiega bez zagrożeń, drużyna może za to napotkać obwoźnego handlarza, a wśród oferowanych rzeczy coś, co kupił niedawno w Bree (miasto w pobliżu Hobbitonu) – elegancką srebrną sosjerkę. Naczynie rozpozna Samwise (chętnie przeglądający ofertę handlarza) i śmiertelnie zblednie, twierdząc, że bardzo podobne miał zmarły Bilbo. Handlarz kupił naczynie ledwo dwa dni temu, od zaprzyjaźnionego lichwiarza z Bree, właściciela lombardu.

SHIRE
 

Bohaterowie przybywają do Hobbitonu wraz z Samem. Należy starannie oddać sielankowe krajobrazy krainy, najlepiej wspomagając się beztroską muzyką z początku wiadomego filmu. Rozkwitająca przyroda, ciepłe kolory, motyle i zapracowane pszczoły, urok łagodnych pagórków i zadbanych, przytulnych ziemianek hobbitów. Wytwory niziołków (norki, płoty, mostki, młyny, studnie, itd.) zdają się być naturalnie, harmonijnie wkomponowane w przyrodę, jakby z niej wyrastały. Mniejszy rozmiar sprzętów sprawia wrażenie przejścia do innego, niewinnego, porządniejszego, wręcz bajkowego świata. Jednym słowem idylla, przynajmniej pozorna. Przy okazji ważne, by zwrócić uwagę bohaterów, że są tu jedynymi „dużymi ludźmi”, rzucają się więc w oczy. MG musi pamiętać, że drużynie bardzo trudno będzie się skradać na tym terenie, zaś jego mieszkańcy łatwo i szybko potrafią się ukryć, dosłownie jakby rozpływali się w powietrzu. Pierwsze wrażenie bohaterów na temat miejscowych to zauważalny wszędzie smutek. Drugie wrażenie to ledwo wyczuwalny lęk pomieszany z niechęcią wobec obcych. Smutne twarze dzieci zza okien, zamkniętych dla bezpieczeństwa w domach, zmęczone, przygnębione oblicza dorosłych niziołków. W zależności od chęci drużyny Sam zaprowadzi ją na wizję lokalną do do BagEnd lub do małej gospody w centrum Hobbitonu. W tej ostatniej izby są ciasne ale czyste i przytulne.

Rezydencja i jej obejście nie są tak dobrze wysprzątane jak inne domostwa halflingów. Frodo zamknął się w norce i długo nie odpowiada na pukanie, co poważnie zaniepokoi Sama. W końcu młody Baggins otworzy. Widać, że przeżywa ciężkie chwile – ma bladą, zapadniętą twarz i chyba nadużywa alkoholu. Wpadł w depresję i ostatnio głównie śpi. Samwise z troską zajmie się paniczem, przeprosi za nieporządek. Nie miał serca ani czasu, żeby ogarnąć bałagan jaki zaczął się wkradać do BagEnd po tragedii, tym bardziej nie zrobił tego Frodo. Jednak na przekór tych słów, norka wcale nie jest z złym stanie, po prostu hobbici są strasznymi pedantami. Sam nakarmi BG oraz Frodo i zaraz zacznie odkurzać, zamiatać i przestawiać meble od czasu do czasu nieruchomiejąc w smutnym zamyśleniu. Być może poprosi drużynę o pomoc w porządkach, co może przyspieszyć odkrycie pewnych śladów okoliczności zbrodni.


ŚLADY:
 

1. Ekskluzywna norka Bilba. Najwięcej wskazówek można znaleźć w okolicy kominka głównego salonu.
a) spalony liścik w kominku (Sam szybko zajmie się wygarnięciem i wysprzątaniem wszystkiego, więc BG powinni wykazać się spostrzegawczością i refleksem). To krótkie pismo, w większości spopielone, uda się odczytać tylko kilka słów, w kolejności: Drogi…. przeszłość…. ważne….. wieczorem, z dala…. czekał….
b) w jednej z izb brak jest okrągłego dywanu (widać to po kolorze podłogi, zresztą potwierdzi to Sam) – został przeniesiony do głównego salonu przed kominek. Indagowany Samwise stwierdzi, że przed kominkiem był zupełnie inny, prostokątny i długi kobierzec, który teraz gdzieś zniknął. Na zamianę przeniesienie dywanu może zwrócić uwagę Samwise podczas porządkowania norki.
c) słabo widoczne ale niedomyte ślady krwi pod przeniesionym dywanem.
d) mocno wyszorowany fragment krawędzi obrzeża kominka. Nie ma tam śladów krwi, ale to miejsce ktoś intensywnie czyścił, tak, że kontrastuje z resztą kamiennego obrębu paleniska.
e) Sam i Frodo z własnej inicjatywy lub pod wpływem bohaterów sprawdzą, czy coś z domu nie zniknęło (po śmierci Bilba nikt nie miał do tego głowy, nie prowadzono śledztwa). Okaże się, że brakuje dużej ilości drobnych i cennych rzeczy: elementów ozdobnej srebrnej i pozłacanej zastawy, oszczędności ze szkatułek i kilku pamiątek z podróży, w tym elfiego mieczyka.

W norce można znaleźć długą listę gości i kilka zaproszeń na urodziny. Jest także rękopis niemal dokończonego manuskryptu zatytułowanego „Tam i z powrotem”. Być może bohaterowie postanowią go przeczytać, wiec MG winien mieć na podorędziu „Hobbita”.

2. Ogród. Zapewne drużyna będzie chciała obejrzeć miejsce znalezienia ciała Bilba. Jest tam tak wiele śladów, że nie da się z nich niczego konkretnego wyciągnąć. Zwłoki znaleziono przy wiklinowym płocie, w pobliżu niskiej furtki prowadzącej na wąską ścieżkę na tyłach norki. Nie ma tu dużego ruchu nawet za dnia. Ścieżka prowadzi nad rzeczkę i dalej do zagajnika poza osadę. W samym ogrodzie, pełnym róż, geranii, tui i innych roślin, coś można jednak znaleźć:

a) płytko zakopany, mocno zakrwawiony kobierzec z domu Bilba, sprzed kominka. Mniej spostrzegawczych BG na ślad mogą naprowadzić muchy.

b) nieco dalej porzucony szpadel (bez śladów krwi).

c) leżący w trawie pod płotem (po stronie ogrodu, a nie ścieżki) kozik z wyrzeźbionym motywem ryb na kościanej okleinie rękojeści. Raczej należał do „dużych ludzi” (może z Bree) jak powie bez przekonania Sam. Na scyzoryku nie ma śladów krwi.


MIEJSCOWE PLOTKI

W bezimiennej gospodzie Hobbitonu lub na jego placyku targowym można usłyszeć różne historie.
Wszyscy są zasmuceni i wstrząśnięci, ale różnie tłumaczą śmierć Bilba. „To przez niezdrowe zamiłowanie do przygód, to wariactwo musiało się tak skończyć” – mówią niektórzy. „To przez włóczegów, powinniśmy lepiej się pilnować”. Ktoś może wspomnieć o „duchu Bilba” nawiedzającym cmentarz lub o „dziwnych gościach u Bagginsa” (to chyba o drużynie). Bohaterowie podczas pobytu w Hobbitonie mogą usłyszeć takie wymiany zdań:

- Biednym Frodo, to był dla niego cios…
- Albo dar bogów, takie bogactwo!
- Jak możesz tak mówić, Bilbo był dla niego niczym ojciec…
- I tak nieźle się trzyma, biedny Pippin zachorował poważniej po tej tragedii..

- Jakby coś mnie obserwowało, coś złego…
- Różyczka Cotton też twierdziła, że ktoś podglądał ją w kąpieli!
- Nie może być, kto by śmiał?
- Mówię ci, to duch Bagginsa, niespokojny nawet po śmierci!

- Podobno Baggins miał zakopane pod norką smocze skarby.
- Magiczne skarby, nie smocze.

(Przed laty, po dalekiej wyprawie Bilba wśród jego sąsiadów rozniosła się plotka, jakoby w Bag End znajdowały się ukryte tunele wypełnione złotem).

- To zemsta krasnoludów za to, co im kiedyś ukradł.
- Jak możesz tak mówić o biednym Bilbo? Nie był żadnym złodziejem tylko dziwakiem, a to różnica!


SPADEK

W świetle prawa majątek Bilbo (zresztą potwierdzony testamentem) przeszedł w całości na Frodo Bagginsa (czy młody panicz będzie podejrzanym?), który może wyznaczyć wedle woli dowolnych spadkobierców, chyba że nie zdąży (np. sam zginie), wówczas BagEnd trafi w ręce Bagginsów z Sackville. Już kiedyś ta rodzinka (mieszkająca poza Hobbitonem) prawie wprowadziła się do majątku podczas nieobecności Bilba.


ŚLEDZTWO

Wszystko zależy od bohaterów. Działania sprawcy będą głównie reakcją na aktywność drużyny, podobnie będzie z podejrzanym stworem. Dopiero jeśli bohaterowie będą bez rezultatów stąpać w miejscu, BNi będą musieli przystąpić do działania, o czym poniżej. Oczywiście Gracze będą prawdopodobnie wiedzieć więcej niż ich postaci, ale nie przejmujmy się tym. Bez pomocy odrobimy wiedzy z zewnątrz przygoda będzie naprawdę trudna, więc jeśli Gracze choć trochę uwiarygodnią swoje dziwne pomysły (np. „a może w to wszystko jest zamieszana jakaś niewidzialna istota?”), pozwól im na to.


KULISY SPRAWY


Meriadok (Merry) Brandybuck i Peregrin (Pippin) Tuk to dwaj kuzyni pochodzący z dobrych, szanowanych rodzin Hobbitonu. Niestety, obaj zostali zbytnio rozpieszczeni, pozwalano im za dużo swobody.  Kuzyni uzależnili się od adrenaliny, niewinne chłopięce psikusy przybrały formę coraz poważniejszych wybryków: okradania sąsiadów, podpalania strachów na wróble i pól uprawnych. Rodzice obu nicponi tuszowali ich wybryki, nie zauważając innego poważnego problemu: hazardu. Merry i Pippin zaczęli odwiedzać okoliczne osady, głównie miasteczko Bree, by w ciemnych kątach szynków grać w kości. Na pozór niewinna rozrywka dwóch bogatych paniczyków zamieniła się w nałóg. Tymczasem ich bliskim wydawało się, że obaj wreszcie zmądrzeli, jako że ilość psikusów w Hobbitonie wyraźnie spadła. Hazard na dobre pochłonął obu hobbitów. Pippin miał zmienne szczęście, ale nie potrafił się wycofać, odejść od stołu póki wygrywał. Z kolei Merry postanowił w pewnym momencie zacząć oszukiwać, uważając, że przecież „wszyscy tak robią”. Minęło trochę czasu i po dobrej passie obu kuzynom przytrafił się wielki pech. Pippin przegrał olbrzymią sumę zaś Merry został przyłapany na kantowaniu przez Rudego Jilla, szulera z Bree. Stracił przez to dwa zęby, ale przyrzekł rychło zadośćuczynić oszukanym – kilku podejrzanym typom z Bree. Obaj hobbici pilnie potrzebowali dużej kwoty pieniędzy. Nie chcieli zwracać się z tym do rodzicieli, i tak już wystarczająco oskubanych i gotowych wydziedziczyć za taki występek, wymyślili więc inny plan. „Sprytny plan” jak powiedział Merry.
Od dawna po Hobbitonie krążyły plotki na temat skarbów samotnego Bilbo Bagginsa ukrytych gdzieś pod pagórkiem Bag Endu. Wiekowy, dochodzący już dwóch setek lat niziołek odbył kiedyś pełną przygód podróż na skraj świata, gdzie ponoć walczył ze smokiem i odebrał bestii część bogactwa. Merry i Pippin od dziecka byli uważnymi słuchaczami opowieści wuja Bagginsa. Nie raz Bilbo pokazywał im elfie cudeńka przyniesione z daleka, zapewne warte majątek. Dodatkowo Merry wiedział sporo o przygodach Bilba i krasnoludów (więcej niż Frodo i Sam!), a nawet o pierścieniu Bilba, choć nie do końca był świadomy jego mocy.

Dwaj kuzyni postanowili więc „pożyczyć” część skarbów Bilba (słowo kradzież wobec wiekowego stryja nie przechodziło im przez gardło) - po uregulowaniu długów i odegraniu się planowali oczywiście wszystko zwrócić, nawet z nawiązką! Wstyd im było prosić o pożyczkę, postanowili więc przeprowadzić całą operację bez wiedzy zainteresowanego, a potem równie tajemniczo zwrócić precjoza. Całość zaplanowali w sobie znanym stylu, czyli ryzykownie i z fantazją. Napisali do Bilba krótki list mający wywabić go z norki na całą noc. Podając się za krasnoluda (jak napisano, Merry sporo wie o przeszłości Bagginsa) namawiali Bilba do sekretnego, nocnego spotkania na obrzeżach Hobbitonu. W tym czasie chcieli przeszukać BagEnd (Pippin miał stać na czatach), odnaleźć i zabrać, to jest pożyczyć, część skarbów lub po co bardziej cennych przedmiotów.

Liścik BG mogą znaleźć w norce Bilba, częściowo spalony w kominku, bo pozując na tajemnicę, „krasnolud” prosił w piśmie o zniszczenie listu. A może po prostu Merry wrzucił list do kominka chcąc zatrzeć ślady? To mało istotne, choć MG musi wybrać jakąś wersję i konsekwentnie się jej trzymać.
Bilbo przeczytał liścik i zaintrygowany wyruszył w nocy na granicę Hobbitonu. Coś go tam wystraszyło (MG może uznać, że Gollum był już na wzgórzach), a może podjął podejrzenia wobec listu? Dość, że nie czekając zbyt długo założył Pierścień (tak, Ten Pierścień) i będąc niewidzialnym pognał z powrotem do BagEnd. Tam przyłapał złodziei.  Pojawiając się nagle z powietrza bardzo zaskoczył i przestraszył Meriadoka dodającego obie kurażu nalewkami Bilba. Wywiązała się krótka awantura. Mimo błagań młodzieńców wściekły Bilbo zagroził ujawnieniem wszystkiego społeczności Hobbitonu, doszło do szarpaniny, gospodarz znów sięgnął po Pierścień, ale nie zdążył go użyć. Przez nieszczęśliwy upadek na obrzeże kominka (czy może zamierzone pchnięcie wywołany wpływem Jedynego Pierścienia? Tego się nigdy nie dowiemy), czaszka Bagginsa pękła, on sam zginął na miejscu. Pierścień zmienił właściciela trafiając do Meriadoka. Spanikowany Pippin rozszlochał się i chciał uciekać, ale Merry brutalnie go powstrzymał. Mimo tragedii postanowił nie rezygnować z celu i upozorować napad rabunkowy. Miał więcej do stracenia niż Pippin, a poza tym miał Pierścień (czy raczej to Pierścień miał jego, jak niegdyś Smeagola). Kuzyni razem wyciągnęli ciało zabitego na zewnątrz, pod płot ogrodu na tyłach norki. Podłogę przed kominkiem doprowadzili do porządku, choć obfitych śladów krwi nie udało się całkiem zatrzeć, trzeba było też usunąć zakrwawiony kobierzec – zakopali go płytko w ogródku a przed paleniskiem rozłożyli dywan z innej izby. Zabrali co cenniejsze przedmioty (w tym srebrną sosjerkę). Wkrótce trafiły one do lichwiarza w Bree. Zaniósł je Pippin, który potem wraz z Merrym uregulował swoje długi u wierzycieli, a następnie wrócił zrozpaczony do domu. Lichwiarz nie pytał o pochodzenie przedmiotów ani o imię zakapturzonego niziołka, który mu to sprzedawał, nie przyda się na wiele. Może jednak wspomnieć, że ostatnio został okradziony z części przedmiotów, które wówczas kupił. Zrobił to Meriadok korzystając z Pierścienia. Wrzucił łup do stawu, żeby ukryć trop prowadzący do Hobbitonu, niestety nieco się spóźnił – lichwiarz sprzedał już sosjerkę Bilba.

Poza odkryciem zakopanego płytko w ogrodzie zakrwawionego dywanu, BG mogą znaleźć tam kozik, który Merry lub Pippin zgubili, a który kiedyś należał do Dużych Ludzi z Bree, wygrany w karty przez niziołków.

Pippin bardzo przeżywał całą sprawę, nie mógł pogodzić się ze śmiercią Bilba, gryzły go wyrzuty sumienia. Niemniej nie chciał wydać bliskiego kuzyna i najlepszego przyjaciela, który plastycznie roztaczał ponure wizje wygnania i poniewierki – najłagodniejszej kary za zabójstwo. Rodzina Pippina, choć zaskoczona, potraktowała jego rozpacz jako znak głębokiej żałoby po zmarłym. Peregrin Tuk nie przyszedł na pogrzeb Bilba, chorował.

Tymczasem Meriadok Brandybuck coraz śmielej i na różne sposoby korzystał z daru niewidzialności. Śledził i podsłuchiwał Pippina niepewny lojalności kuzyna, podgląda innych niziołków, doprowadził do kilku dziwnych, choć na razie niewinnych wypadków.  Szybko dostał się pod wpływ Jedynego Pierścienia (w innym uniwersum, np. Warhammerze pierścień będzie oczywiście pomniejszym magicznym przedmiotem, a zło pochodzić będzie raczej z wnętrza niziołka), tak samo szybko jak niegdyś inny hobbit, nieszczęsny Smeagol.
Kiedy tuż po pogrzebie Bilba niespokojny Sam zebrał nieco pieniędzy i wyruszył po detektywów, Meriadok pojął, że cała sprawa jeszcze się nie skończyła. Zrozumiał, że najsłabszym ogniwem jest Pippin. Postanowił na zawsze zamknąć kuzynowi usta. Postarał się w Bree o truciznę i podał ją  Pippinowi. Proporcje nie były właściwe i substancja nie zabiła niziołka, ale wprowadziła w stan śpiączki, która trwa do dziś. Zrozpaczeni rodzice Pippina są pewni, że to dalszy etap choroby ich syna spowodowanej wielkim smutkiem po śmierci Bilba. Sam nic nie wie o stanie Pippina, bohaterowie mogą zdobyć tą informację w toku śledztwa.

Meriadok dobrze będzie odgrywał zasmuconego stratą Bilba i chorobą kuzyna. Podkrążone, przekrwione  i załzawione oczy, zapadnięte policzki. Często siedzi przy łóżku Pippina udając troskę. W rzeczywistości boi się, że kuzyn się obudzi. Merry zaproponuje swoją pomocą w śledztwie, jeśli dowie się, że drużyna takie prowadzi. W formie widzialnej albo niewidzialnej będzie stąpał bohaterom po piętach ale na tyle zręcznie, żeby nie rzucać na siebie podejrzeń. MG powinien wziąć pod uwagę, że niewidzialny Meriadok może mieć szansę podsłuchać naradzających się BG i tak wpłynąć na ich śledztwo, żeby je zagmatwać lub rzucić podejrzenie na kogoś innego, zwłaszcza, że będzie ku temu świetna okazja.


MYLNY TROP

Niemal jednocześnie z pogrzebem Bilba pośród wzgórz Hobbitonu pojawia się szkaradny stwór – Gollum, od wielu lat tropiący Pierścień należący niegdyś do niego. Jest bardzo prawdopodobne, że drużyna w toku śledztwa natknie się na kreaturę. Gollum początkowo nie wiedział, że Bilbo nie żyje, a kiepsko skrywana nienawiść do Bagginsa może być poszlaką obciążającą stwora. Dziwaczną postać majaczącą we mgle zostanie kilka razy zauważona przez mieszkańców Hobbitonu (Gollum po nocy kręcił się wokół BagEnd i w okolicy) i ta informacja zapewne trafi do uszu BG. Niektórzy z niechętnych Bilbowi stwierdzą, że to pokutuje duch Bagginsa, niespokojny tak za życia jak i po śmierci. Zanim bohaterowie trafią na Golluma mogą odkryć ślady jego stóp w błocie lub na łące. Później Gollum może (niczym ghul) zostać złapany na rozgrzebywaniu grobu Bilba. Szuka swojego skarbu i nie zamierza zrezygnować.

Wątek z Gollumem może pełnić bardzo różną funkcję w przygodzie – utrudniać i opóźniać odkrycie prawdy, wprowadzać nastrój grozy lub pomóc zagubionej drużynie, jeśli stwór okaże się rozmowny i wyjątkowo klarownie wyjaśni czego szuka („mój skarb”). Zdenerwowani mieszkańcy Hobbitonu mogą się również skrzyknąć i ruszyć na poszukiwanie potwora z widłami i pochodniami. 


CMENTARZ
 

Hobbici są grzebani w mogiłach będących miniaturkami zamieszkiwanych pagórków – niewielki kopczyk zwieńcza płaski kamień z wyrytym imieniem i rodem zmarłego. Kamienie otaczają także podstawę kurhanu, który z czasem gęsto porasta kwiatami i wrzosem, niekiedy obwiedziony jest również niskim kamiennym murkiem. Może się zdarzyć, że ktoś powiadomi BG o dziwnej sylwetce krążącej wokół mogiły Bilba (patrz wyżej). Zwróci na to uwagę drużynie przypadkowy niziołek albo sam Merry, jeśli będzie chciał odwrócić podejrzenia od siebie, a dziwny stwór świetnie się do tego nadaje.


MERIADOK BRANDYBUCK

Syn Saradoka Brandybuck i Esmeraldy Tuk, kuzyn Frodo Bagginsa i Pippina Tuka. Jako jeden z nielicznych wiedział o Pierścieniu Bilba. Merry B. to bardzo niebezpieczny przeciwnik. Jest sprytnym, niewinnie wyglądającym, a przy tym zwinnym i szybkim człowieczkiem, jak większość młodych niziołków. Doskonale zna okolicę i posiada pierścień niewidzialności. W dodatku (o ile BG tak zdecyduje) cały czas nosi na sobie koszulkę z mithrilu (ukradzioną Bilbo), którą naprawdę trudno jest czymkolwiek przebić. Jeśli BG będą chcieli o coś oskarżyć latorośl rodu Brandybucków, powinni wpierw postarać się o przekonanie kilku hobbitów, a na pewno Sama Gamgee. Agresywni i rzucający nie mieszczącymi się w głowie oskarżeniami Duzi Ludzie (czyli drużyna) nie wzbudzą w mieszkańcach Hobbitonu przyjaznych uczuć. Bohaterowie Graczy mogą być uprzejmi i przekonywujący, ale tu są ze wszech miar obcy i powinni zdawać sobie z tego sprawę od początku pobytu. Meriadok może to wykorzystać i w sytuacji zagrożenia obrócić przeciwko drużynie miejscową społeczność. W momencie, kiedy nie będzie miał na to szans postanowi uciec używając pierścienia. Najpierw ruszy do Bree, a jego tropem po jakimś czasie podąży (o ile żyje / jest na wolności) Gollum. Jeśli bohaterowie spytają o Meriadoka Sama, ten powie szczerze „On i jego kuzyn Pippin to dwaj nicponie, ale kochali Bilba, podobnie jak Froda. Tu kuzyni, rozumiecie?”. W toku śledztwa może się okazać, że w Hobbitonie była małą grupa młodych niziołków bardzo interesująca się przeszłością Bilba i tej grupie przewodził właśnie Meriadok Brandybuck. 


GOLLUM

Pokraczny stwór jest bardzo żywotny, kłamliwy i na wpół obłąkany. Trzeba się natrudzić, by torturami wydobyć z niego jakieś informację (chyba że MG postanowi pomóc zagubionej drużynie). Szybciej może zadziałać inny sposób: poprowadzona w przyjaznym duchu rozmowa, lub… gra w zagadki. Jeśli ją przegra Gollum może zdradzić, że szuka „swojego skarbu, magicznego skarbu”, który przed laty został mu skradziony przez „wstrętnego Bagginsa, oszusta Bagginsa”. Stwór ma gdzieś nieopodal swoją bazę wypadową, miejsce gdzie sypia. Może to być bagnisko w zakolu pobliskiej rzeki  - zdradliwe i niebezpieczne miejsce omijane przez niziołków lub opuszczona szopa na skraju lasu. 


SAMWISE GAMGEE

Dla przyjaciół „Sam”, najmłodszy syn Hamfasta Gamgee, od którego przejął rolę ogrodnika BagEnd. Jego starsze rodzeństwo już założyło rodziny, wszyscy zostali farmerami w okolicy Hobbitonu lub dalej. Sam od dawna podkochuje się w Różyczce Cotton. Jest bardzo opiekuńczy w stosunku do Frodo. 


BREE
 

Miasteczko leży za Hobbitonem, więc prawdopodobnie drużyna zajrzy do niego w drugiej kolejności, jeśli w ogóle. To duża osada zamieszkana głównie przez ludzi i kilku krasnoludów. U Harla Lichwiarza można się dowiedzieć, że srebrna sosjerkę, która potem trafiła do obwoźnego handlarza, sprzedał mu „zakapturzony hobbit” („Dla mnie oni wszyscy są tacy sami, kędzierzawe kurduple”). Poza sosjerką były jeszcze inne cenne, srebrne i złote drobiazgi,  Żadnych już nie ma – zostały skradzione dwie noce temu… Dziwna to była kradzież. Jakby ktoś ukrył się na terenie lombardu i podejrzał, gdzie Harl chowa najcenniejsze przedmioty, a kiedy lichwiarz poszedł spać, zgarnął je, otworzył od środka drzwi i wyszedł… Zrobił to oczywiście Merry korzystając z niewidzialności. Kręcąc się i rozmawiając „Pod Rozbrykanym Kucykiem” – gospoda w Bree –  można się zorientować, że jakiś miesiąc temu dwóch hobbitów (jeden miał chyba na imię Pip) dało niezłe przedstawienie, kiedy przegrawszy duże sumy w kości chciało uciec. Podobno ich dopadł Rudy Jill, jeden z nabranych, i dał kurduplom nauczkę. Dociekliwa drużyna może się zorientować, że te same dwa niziołki były kiedyś częstymi uczestnikami hazardowych gier. Nie byli skorzy do przedstawiania się i zasłaniali głowy kapturami. Jednak od jakichś dwóch tygodni nie zaglądają już do karczmy. Jeśli BG dotrą do Rudego Jilla (skrzyżowanie szulera z rajfurem) i zdobędą jego zaufanie, dowiedzą się, że bardziej pyskaty z hobbitów stracił ząb czy dwa w małej sprzeczce, za oszukiwanie. Na szczęście niziołki niedawno (dzień przed pogrzebem Bilba) spłaciły swoje długi.

WĄTKI POBOCZNE, SCEN

- Różyczka Cotton, młoda hobbitka pracująca w gospodzie, zacznie niewinnie flirtować z wybranym bohaterem co spowoduje zazdrość Sama i może doprowadzić do kilku śmieszniejszych scen.
- Bohaterowie o nadwrażliwych zmysłach mogą czuć się obserwowani lub śledzeni, choć nikogo nie widzą (nie musi być to niewidzialny Merry a wyłącznie budowani nastroju przygody).
- Jeśli MG chce wydłużyć przygodę i /albo udzielić drużynie wsparcia, to proponuję zaserwować Gandalfa (wędrowny czarodziej, profesja zaawansowana ;) – lubiany przez większość niziołków, znany jako „czarodziej od plonów, chorób i magicznych ogni” leczy głównie zwierzęta, bo hobbici rzadko chorują. Opinie hobbitów o Gandalfie są pełne pobłażliwości „Zna się na zwierzętach, gada z nimi” „Za dużo ziela pali”,  „Dziwak, jak świętej pamięci Bilbo”. Czarodziej odwiedzając Hobbiton pozuje na nieszkodliwego i roztargnionego staruszka nieustannie pykającego fajkę, ale w jednej chwili potrafi zmienić się w srogiego mędrca. Tyle książkowo-filmowy archetyp. Mistrz Gry może tą postać zmienić, nieco wstrząsnąć graczami odgrywając Gandalfa jako zdolnego maga, ale uzależnionego od ziela (właśnie w tym celu przybywa regularnie do Shire / Krainy Zgromadzenia) i/lub całkowicie załamanego po śmierci Bilbo Bagginsa. Gandalf łatwo wykryje, że Pippina otruto, co może wymiernie pomóc drużynie w śledztwie.
Ostatecznie, jeśli BG nie będą w stanie rozwiązać sprawy,  Merry dopuści się kilku nieprzyjemnych czynów (od podglądania i drobnych kradzieży przejdzie do napastowania Różyczki Cotton), co naprowadzi na jego trop nawet nierozgarniętych poszukiwaczy przygód. Mam przynajmniej taką nadzieję ;-))  



Rozwiązanie zagadki ze wstępu dotyczy trzech wspaniałych brytyjskich pisarzy: A. Conan-Doyle’a, J.R.R. Tolkiena i H.G. Wellsa. Przygoda, mniej lub bardziej, nawiązuje do ich dzieł: „Pies Baskerwilów” „Władca pierścieni” i… „Niewidzialny człowiek” ;-)



Dziś znów nieco wspomnień, tym razem wywołanych zdaniem „Po co, jeśli jest Warhammer?”


Przerabiałem to hasło w praktyce (pewnie nie ja jeden) na różne możliwe sposoby zanim jeszcze zaistniało w fandomie w zgryźliwym, żeby nie powiedzieć złośliwym sensie. Jak wielu innych odmieniałem Warhammera przez przypadki, prowadząc przygody „arturiańskie” dla grupy rycerzy bretońskich, personal-horrory dla kultystów Chaosu, zwariowane sesje dla bohaterów – goblinów,  jednostrzałówki dla pigmejów, skavenów, a nawet Dawnych Slannów i martwiaków. Północne klimaty Norski zmieniało się czasem na bajeczny, paraceltycki Albion, walczyło się z mumiami w Arabii, z reptilionami w Lustrii, przecierało się szlaki handlowe do Ind i Kithaju. Różnicowaliśmy konwencje Warhammera nie tylko geograficznie. Wszak czwartym wymiarem jest czas i na niego w końcu również nadeszła pora. Graliśmy więc długie kampanie w świecie sto lat po Karlu Franzu (cesarz Imperium w Kampanii „Wewnętrzny Wróg”) bawiąc się konwencją absolutnych władców, sigmariańskiego monoteizmu oraz płaszcza i szpady w settingu „Nowy Ład Starego Świata”. Później opracowałem i mistrzowałem Steamhammera z akcją w Nowym Świecie (za oceanem, trzysta lat po Karlu Franzu), ze sterowcami, koleją krasnoludzką, rezerwatami ostatnich Morskich Elfów, smogiem Nowego Nuln i podbojem Chaotycznego Zachodu przez dzielnych pionierów. Prowadziłem wreszcie Chaoshammera - setting w realiach klasycznej postapokalipsy, na gruzach Starego Świata zalanego (wreszcie!) przez Ostateczną Inwazję.

Możecie powiedzieć, że zwariowałem tak mocno drenując uniwersum Młotka, ale to wszystko się sprawdzało znacznie lepiej niż gra w osobne settingi dedykowane poszczególnym wymienionym powyżej konwencjom. Może dlatego, że kilkanaście lat gry w klasycznego Warhammera 1 i 2 edycji, z podobną w składzie, dość dużą grupą graczy, dało nam (poza oczywistym bazowaniem na sentymencie) głębokie tło do kolejnych wariacji na temat tego Starego Świata, utrwalony w świadomości podkład, historycznie kompletne uniwersum, na którym można było przeprowadzać najdziwniejsze operacje. W międzyczasie graliśmy we wszystkie eRPeGi znane w kraju, jednak sentyment do Warhammera z jednej strony i jego uniwersalność, postmodernistyczny duch, fabularna elastyczność a zarazem paralelność z naszą rzeczywistością okazały się niezłą podstawą do wypraw w nowe historycznie realia, konwencje i estetyki. Aż do momentu wypróbowania Dark Heresy. Warhammer w kosmosie nie sprawdził się u mnie, mimo kilku podejść. Silnie zdefiniowane stylistycznie  dystopijne 40. tysiąclecie zupełnie „nie chwyciło”, ale to temat na inną dyskusję.



Dziś we wspominkach kilka słów o Steamhammerze i Chaoshammerze, a nuż zainspiruje Was to do własnych eksperymentów z „jedynym właściwym systemem” i pozwoli zaoszczędzić pieniądze na inne, nikomu niepotrzebne, settingi?  Demokracja i pluralizm w dzisiejszych czasach są passé, pora na zmianę, na usankcjonowanie w naszym pięknym kraju Młotkokracji! Do czego mam nadzieję wydatnie przyczyni się już wkrótce Copernicus Corporation… Ale do rzeczy.



1.    Młot Parowy



Steamhammer to, jak łatwo się domyślić, Warhammer w konwencji awanturniczego Steampunku ożenionego ze  stylistyką Dzikiego Zachodu. Wszelkie Deadlandsy, Wolsungi, Victoriany, Iron Kingdoms i inne Spellslingery możecie więc śmiało oddać do schroniska. W Steamhammerze kolejne inwazje Chaosu na Stary Kontynent oraz Pomór (epidemia zarazy) pchnęły wielkie masy ludzi i nieludzi do Nowego Świata. Południowy ląd Zamorza nosi nazwę Lustrii, północny nazwany został Arkadią, na cześć słynnego eksploratora tych ziem: Arkadego van Lear’a. Jest rok 2825 po Sigmarze, 60 lat od założenia Kolonii Imperialnych podzielonych na Gubernie.

W Arkadii swoje osiedla ma również Estalion (Vice Estalia) i Bretonia. Mroczne elfy zwane Druchia pustoszą północno – zachodnie pogranicze utrzymywane przez kolonistów dzięki linii umocnionych fortów. Morskie elfy – uchodźcy z zatopionego Ulthuanu – zepchnięci w ostatnich dwóch, pomniejszających się rezerwatach, są na granicy buntu. W okresie wielkiej kolonizacji  - exodusu spowodowanego inwazją Chaosu, pierwsze skrzypce w Arkadii odgrywała Marienbordzka Kompania Handlowa wraz ze swą słynna Piechotą Morską. Jednak od pięćdziesięciu lat Kompania już się nie liczy. Największą potęgą w Nowym Świecie są okrzepłe Kolonie Imperialne – państwo związkowe rządzone przez Kanclerza. Kolonie Imperialne są w ścisłym sojuszu w Zwergią – autonomicznym krajem krasnoludów i zagłębiem technologicznym kontynentu. To przede wszystkim khazadzkim inżynierom ludzie zawdzięczają kolej żelazną, parostatki, heliograf, szybowce i sterowce - cały Werkraft – czyli krasnoludzką technologię mechaniczną. Mimo to rasizm rozkwita jak nigdy wcześniej na Starym Kontynencie. Do tego kapitaliści bezwzględnie wyzyskują robotników, nie oszczędzając nawet dzieci (oraz mylonych z nimi niziołków). Od niedawna, rządząca w Koloniach Partia Industrialna, przeciwniczka Partii Utylitarnej, wprowadziła nowe prawo karne. Za najgorsze występki dokonuje się na winnych Transformatu – przekształcania ciała w przeróżny, użyteczny dla społeczeństwa sposób, najczęściej do niebezpiecznych prac w dymiących fabrykach. W Neusylvanii, przygranicznej części Kolonii, zadomowiły się wampiry - tolerowane przez efektywną pomoc w wojnie z Druchia. Ich straszliwe obyczaje zostały zrytualizowane i stały się nową modą klas wyższych. Religie odchodzą powoli do lamusa (choć są grupy walczące z sekularyzacją), tryumf święci filozofia mechanistyczna, odrzucono większość zabobonów. Ludzcy naukowcy korzystają z rafinowanego spaczenia próbując dogonić oszałamiające postępy krasnoludów. Nie ma już magów w starym tego słowa znaczeniu. Określenie „Magister” oznacza uczonego zgłębiającego jeden z wielu gatunków Arkanów Akademickich, z których transformancja (dzięki niej odkryto lek na Pomór i przeprowadza się zabiegi transformatu) jest najpopularniejszym.

Występek, jak u Dickensa, kwitnie w tysiącu kolorach, życie jest brutalne i coraz szybsze, można o tym poczytać w gazetach i na słupach ogłoszeniowych. Milicja i agenci bezpieczeństwa kanclerza pacyfikują wystąpienia robotnicze, wyłapują anarchistów i wywrotowców. Tymczasem na dalekim zachodzie, w Wild Landzie wszystko wygląda inaczej. Z daleka od smogu fabryk dzika i bezwzględna natura zabija, lub hartuje i zabija, pionierów szukających tam swojej szansy. Religii jest wiele, żadna już się specjalnie nie liczy. Sigmaryzm podupadł rozpadając się na kilka odłamów. Te czasy należą do pieniądza i nauki. Kaznodzieje i prorocy jak zawsze nawołują do swoich wizji świata, ale trudno im zgromadzić wokół siebie grupy większe niż ludność jednego miasteczka na prowincji.
Chaos napiera na Akradię niemal z wszystkich stron – od północy w formie Druchia, od południa w postaci reptilionów i fimirów z Lustrii, od wschodu, z oceanu w postaci zmutowanych bestii przynoszonych z prądem. Zachód, choć groźny i nieujarzmiony, wydaje się być wielką szansą dla ludzi. Oczywiście nie brakuje kultystów w starych i nowych odmianach: niektórzy stworzyli oficjalne kościoły (Siedmiu Rozkoszy Slaanesha, Wielkiego T), inni tkwią w podziemiu (Nekromantycy - orgiastyczni samobójcy).



Wschodnie wybrzeże Arkadii otacza kordon bezpieczeństwa w postaci czujnej Straży Brzegowej wyposażonej w krasnoludzkie kanonierki parowe, szybkostrzelne kartaczownice i aerostaty obserwacyjne. Wielką popularnością cieszą się w miastach Kolonii heliotypy (zdjęcia), wróżbiarstwo, teatry i wodewile. Ulice Nowego Nuln i Neuheim oświetlają gazowe latarnie, a szyny khazadzkiej kolei spinającej cywilizowaną Arkadię sięgają coraz dalej i dalej. August Ferdinand Möbius wprowadził do Arkanów pojęcie Funkcji Złożonej i dzięki aparatowi Geista można już rozmawiać z umarłymi, a nawet czasowo dać się im opętać. Nieopodal Fortu Ross rozpoczęły się prace wykopaliskowe – odnaleziono tam kości gigantów i smoków. Transformanci coraz odważniej, wbrew zakazom, eksperymentują z ciałami wykradzionymi z grobów. Otton von Bamberk, burmistrz Neuheim, został wybrany przez Parlament Kolonii na nowego kanclerza w tym samym roku kiedy Karl Marx Darwin publikuje kontrowersyjne dzieło „O pochodzeniu ras”. Fizjonomika, obok raczenia się krwią i seansów spirytystycznych, zaczyna święcić tryumfy na salonach elit.



W Steamhammerze mamy fabryczny smog, staempunkowe gadżety, parowy industrializm, klimat galopującej, odczłowieczającej rewolucji przemysłowej i śmierci bogów, wielkie fabryki w brudnych, gotyckich metropoliach, ażurowe sterowce nurkujące w chmurach zanieczyszczeń. Do tego wampirzą neoarystokrację, etykietę szlachetnych dżentelmenów i bogatych fabrykantów, Arkana wykorzystujące w różnej formie spaczeń (nie tylko jak upioryt). Z drugiej strony jest cała estetyka podboju Dzikiego Zachodu w klimatach fantasy, czyli z różnymi rasami nieludzi. Oczywiście, że są od tego osobne, sprofilowane settingi, ale co zrobić, kiedy western w klasycznym wydaniu zupełnie nie pociąga graczy? Czasem wystarczy dać im halflińskie palarnie opium, krasnoludzkie aerostaty, parowe żyrokoptery i skalpujące mroczne elfy, by osiągnąć upragniony efekt i dobrze się bawić szalonym koktajlem.  





2. Zobaczyć postapokalipsę i umrzeć



Chaoshammer to z kolei połączenie motywów z Fallouta, Earthdawna, Midnight rpg z Terminatorem i Mad Maxem, czyli postapokalipsa Starego Świata. Warhammer zapowiada zagładę, jej widmo przenika całe uniwersum, pada na wszystkie działania drużyny, pada i pada… i czasem bohaterowie chcieli by zobaczyć jak to wszystko ostatecznie rąbnie. Inwazja Archaona nie zrobiła na wielu wrażenia…

Zobaczyć apokalipsę zrealizowaną - temu właśnie służy Chaoshammer opowiadający o czasach, kiedy Chaos wreszcie zalał niemal cały kontynent wypaczając góry i doliny, zatruwając lub deformując wszelkie życie, kształty, kolory a nawet myśli…



Ostatnia Inwazja przebiegała wielotorowo. Arcynekromanta Nagash powrócił ze swoją armią martwiaków, Skaveni wyroili się z podziemi świata, Druchia przeprowadzili desant na Bretonię, Cztery Mroczne Potęgi ścigały się na czas w zdobywaniu terytoriów, swoją domenę wykroił odrodzony Drachenfels i Krasnoludy Chaosu. Kultyści ma się rozumieć też nie próżnowali, ale wielu rozczarował ostateczny rezultat… Postapokaliptyczny kontynent podzielony jest na strefy wpływów różnych mrocznych sił, które chaotycznie raz konkurują ze sobą, raz współpracują, raz wykazują niezrozumiałą obojętność na wszystko i wszystkich. Chaos to nie zawsze zło, Chaos to chaos, zamęt, pomieszanie i brak sensu, co jest przerażające i zwykle odrażające, ale nie zawsze nikczemne i krzywdzące. Niemniej postapokaliptyczny Stary Świat to wizja niemal piekielna, widoki przeniesione wprost z obrazów Beksińskiego i Wayne’a Barlowe’a. Ostatni żywi ludzie i krasnoludowie pozamykali się w zamaskowanych podziemnych karakach – twierdzach khazadzkich zbudowanych na tą właśnie okazję, lub do niej przystosowanych w momencie rozpoczęcia się Inwazji.

Jedna po drugiej khazadzkie Krypty (niektóre połączone ze sobą podziemnymi tunelami lub magicznymi teleportami) padają – oblegane przez Chaos lub infiltrowane przez jego agentów. Pomiędzy tymi nielicznymi enklawami ładu wędrują wszelkiej maści ryzykanci: zwiadowcy, handlarze, szabrownicy, kurierzy i myśliwi zaopatrujący twierdze. Są wśród nich wyznawcy Malala – rebelianci marzący o nowym, spaczonym porządku świata, są błędni wojownicy chaosu – raz szkodzący, raz pomagający napotkanym istotom, wędrowne wampiry sprzeciwiające się Chaosowi jak większość istot rozumnych i wiele innych stworzeń.



Postchaotyczny świat nawiązuje do stylistyki zagłady atomowej zwłaszcza pod kątem mutacji, nie jest totalnym zniszczeniem fauny i flory, tylko ich przetworzeniem. W wielu zwasalizowanych chaosowi miastach i osadach toczy się (nie)normale życie, zbiera się plony, odbywają się specyficzne lokalne rytuały, toczy się handel.  Spaczenie dotknęło wszystkiego: woda zmienia kolor na żółty lub fioletowy, chmury mogą być odbiciem myśli, niektóre budowle czy krajobrazy zostały odmienione w dziwaczny sposób, jakby szaleniec próbował przemodelować plastyczny świat.



Chaoshammer to Młotek postawiony na głowie: martwiacze, agresywne i pełzające rośliny, Skaveni współpracujący z krasnoludami żywiącymi się goblinami, ryjące jak krety w ziemi ghule-halflingi (majace wyjątkowo odporne na mutacje ciała, ale nieustająco głodne), stada dżabbersmoków płoszone przez wielkie szybujące gnilce, odzywające się ludzkim głosem sarny, płaczące kwiaty i mordercze motyle.

Oczywiście nie mogło zabraknąć „terminatorów” i przywódcy Ładu, ostatniej nadziei ludzkości - Johanna (Johna) Connora. Khazadzkie Krypty Przetrwania bronione są tonami skał, zaklęciami, pułapkami i wojskiem, ale co jakiś czas ktoś żyjący wewnątrz ulega przemianie – zdradza towarzyszy wydając ich na pastwę Chaosu lub zaczynając mniej lub bardziej skrycie mordować. Większość ludzi posiada mutacje, trudniej zorientować się, co siedzi w głowach, więc oddzielić ziarna od plew jest trudno. Chyba że jest się wędrującym po bezdrożach od Krypty do Krypty Johannesem Connorem – wybrańcem Ładu, który jednakowoż nie ustrzegł się wynaturzenia – jego prawa dłoń i lewe oko zdrewniały.

Chaoshammer to również ciałowszczepy i przeszczepy mutacji, dolepianie części ciał demonów – wszystko to może ułatwić życie w totalnie szalonym świecie zgrozy zmaterializowanej.



W Chaoshammerze pozbawiłem bohaterów Punktów Przeznaczenia, choć tu były im szczególnie potrzebne. Niemal każda z postaci naznaczona była mutacją lub chorobą, którą starała się powstrzymać, odwlec w czasie nieuchronny koniec samego siebie, bo na ratunek dla świata było już za późno.

Magia w Chaoshammerze jest łatwa do rzucania, wręcz intuicyjna, ale bardzo niesforna i dzika. Każde przekleństwo może się ziścić, każde pragnienie może się spełnić w wypaczony, groteskowy sposób. Bohaterowie starają się więc NIE być samowolnymi magami. Odwiedzając spaczone osady czy włócząc się po ruinach wymarłych wiosek i miast, po pozostałościach lasów (te spalone czy skamieniał są bezpieczniejsze od żywych, choć nie zapewnią żywności) drużyna przypomina bandę hien cmentarnych z pierwszej edycji lub śmieciarzy z drugiej.







No, postarałem się wzmocnić tezę „Po co, jeśli jest Warhammer”;-)
Zastanawiam się, ilu z Was robiła swoje wariacje starego Młotka? Systemy autorskie stanowią w naszym kraju bardzo duży procent prowadzonych „settingów”. Jaki udział ma w tym przetworzony Warhammer?

Nic nie pisałem o mechanice bo zawsze była na drugim miejscu. Zwykle były to niewielkie zmiany wobec oryginalnych, uproszczonych zresztą zasad. Najważniejszy był dla nas świat. Ten sam, choć za każdym razem inny, ponury świat niebezpiecznych przygód.





Dziś trochę wspominek - moje materiały do fanowskiego dodatku "Ahoy" sprzed kilku ładnych lat... Wszystko poniżej to Warhammer na morzu!


LOKACJA Wielkie Cmentarzysko Statków

Wśród morskich legend, obok bajań o Posępnym Galeonie, Nurkującej Żywej Wyspie i Szalonym Białym Krakenie, powtarzają się często opowieści o Wielkim Cmentarzysku Statków. Niektóre wilki morskie lokują to miejsce gdzieś na mglistych wybrzeżach Jałowej Krainy, ale słyszy się także historie, w których Cmentarzysko znajduje się w Tilei, na brzegu Dusznych Bagien. Można usłyszeć także wersję, wedle której Cmentarzysko rozciąga się na wiele różnych miejsc, a nawet wiele czasów. Ponoć ten przeklęty, magiczny zakątek umożliwia śmiałkom przemieszczanie się z jednego punktu Starego Świata w inny – tam, gdzie znajduje się kolejna „odnoga” akwenu pełnego wraków. Trudno odgadnąć jaka jest prawda. Nie ma nawet pewności, czy Wielkie Cmentarzysko Statków naprawdę istnieje, przecież nie wszystkie opowieści snute nad kuflem grogu czy rumu są prawdziwe…

Jeśli jednak istnieje, gdziekolwiek jest, to można je opisać następująco.
Najpierw pojawia się mgła. Jak zwykle to ona zarazem zwiastuje i maskuje tajemnicę. Ta mgła jest zimna jak całun okrywający w krypcie nieboszczyka. Czasem tłumi, czasem nasila dźwięki, przyprawia o dreszcz. Ma się wrażenie, że wpływa się właśnie do domeny Morra, Pana Zaświatów. Kiedy mgła pochłonie już statek całkowicie, tak, że z trudnością widać na dwa kroki, do uszu zaczynają dobiegać odgłosy tego miejsca. Coś jakby dzwony okrętowe pogrążone do połowy w wodzie i głuche zgrzytanie metalu o drewno. Kiedy wpłynie się jeszcze głębiej w mgłę, do dźwięków dołączy wszechobecny chlupot. To plusk fal nieustannie uderzających o dziesiątki, może setki kadłubów. Tu i ówdzie słychać też bulgotanie wiecznie tonących statków. W końcu dostrzec można majaczące we mgle zarysy, zrazu niewyraźne kształty. To wraki, jak okiem sięgnąć wszędzie dryfują wraki. Upiornie kołyszące się na wodzie, hipnotyzujące jednostajnym ruchem. Są tu wszystkie rodzaje statków, od początku żeglarskiej historii Starego Świata. Proste czółna, łodzie z trójkątnymi żaglami, wąskie smocze korabie Norsów, smukłe galeasy Druchia, kupieckie kogi i karawele, holki i galeony z Marienburga i Bretonii, tileańskie i esalijskie galery, statki arabskie, dżonki z Kitaju, tratwy z pni drzew rosnących w Lustrii i bogowie wiedzą co jeszcze. Są tu szkielety statków, mumie statków, wreszcie ich duchy. Przegniłe, przekrzywione, podtopione, a jednak wciąż unoszące się na wodzie. Nie tłumaczy tego mielizna, nie tego należy się tutaj obawiać. Splątane takielunkiem, zwalonymi masztami, połamanymi wiosłami, pozlepiane linami wodorostów i wiekowymi warstwami skorupiaków, wraki trzymają się razem, na powierzchni, wbrew prawom natury. Dopiero teraz, z bliska, odkryć można przyczynę zgrzytania i chrobotania. To łańcuchy więżące statki. Od razu widać, że kajdany są czymś nienaturalnym. Nie należą do wyposażenia wraków, nie są zaśniedziałe ani skorodowane. To one tak naprawdę łączą statki. Większe i mniejsze, dłuższe i krótsze – przebijają kadłuby, oplatają kasztele i maszty, jakby jakiś olbrzymi, żelazny kraken o tysiącu łańcuchowatych ramion zamknął wszystko w ostatnim, śmiertelnym uścisku. Wychodzą z wody i na koniec w niej nikną. Uważny obserwator może wypatrzeć, że to właśnie łańcuchy są źródłem mgły. Opar sączy się z nich nieustannie, jakby parował z masywnych spiżowych ok…
   
Łatwo się zgubić w tym labiryncie, obłąkanej plątaninie wraków. Nawet nowoczesna busola, wynalazek tileańczyków, nie pokaże tutaj właściwego kierunku. Będzie się kręcić jak szalona dookoła, coraz szybciej i szybciej. Im głębiej się wpłynie w Cmentarzysko, tym wraki są bliżej siebie, gęściej oplecione łańcuchami. Bywa, że za nieostrożnym śmiałkiem, czy raczej szaleńcem, który zdecyduje się popłynąć w głąb Cmentarzyska, zamknie się droga – wraki zdryfują ku sobie, zlepią się. Zazgrzytają łańcuchy ściągające ku sobie statki, jakby były kierowane inteligencją, nieznaną i wrogą wolą. Nowe korytarze pomiędzy wrakami otwierają się, inne nagle znikają, jakby były rysowane palcem po wodzie…

Nie ma tu żadnych żywych organizmów, ptaków ani ryb, nawet wodorosty i skorupiaki oblepiające kadłuby są od dawna martwe. Gnijąc niemiłosiernie cuchną. Do tego dochodzi smród butwiejącego drewna i szmat oraz stojącej wody zalegającej martwe statki. Patrząc na pozornie spokojną, mroczną toń pomiędzy wrakami, można odnieść wrażenie, że coś się skrycie porusza tuż pod powierzchnią brudnej, pokrytej drewnianym śmieciem, wody. Tu i tam pękają bąble powietrza, na powierzchni pojawiają się zmarszczki… Może to tonące fragmenty statków, może łańcuchy poruszające się pod wodą, a może jeszcze coś innego?

            Jeśli komuś starczy odwagi, żeby wejść się na przegniłe, zdradliwe pokłady wraków, może odnaleźć tam porzuconą broń z różnych epok, kosztowności, zepsute, zbutwiałe bądź inaczej zniszczone towary ze wszystkich stron świata. Łatwo można tam znaleźć także własną śmierć. Nigdzie nie ma śladu po załogach, najmniejszych szczątków czy ubrań. Ładownie to podtopione, mroczne czeluście i trzeba być głupcem lub szaleńcem, by się do nich zapuszczać. Z uszczelnień miedzy belkami sączy się jakaś lepka maź, jakby nawet smoła tu gniła. Na wręgach kadłubów dostrzec można wyryte w drewnie niezrozumiałe znaki. Zaklęcia? Modlitwy w nieznanych językach? Któż to może wiedzieć? Wielkie łańcuchy, spajające wraki na wszelkie możliwe sposoby i pod różnymi kątami, są lodowato zimne – dotknięcie ich gołą skórą sprawi, że trwale przylepi się ona do metalu.

            Nie można zbyt długo przebywać na Cmentarzysku. Nawet jeśli człowiek się tam nie zgubi, nie utonie, nie zostanie uwięziony pomiędzy wrakami, to w końcu zacznie widzieć dziwne cienie przemykające pod powierzchnią, słyszeć w chlupocie fal niepokojące szepty, postrada zmysły. Najodważniejsi, najbardziej zdeterminowani i mający wielkie szczęście wędrowcy mogą pokonać upiorny akwen i znowu wypłynąć na otwarte wody, nawet całe setki mil od miejsca, w którym dostało się we mgłę – na przykład na morzu po drugiej stronie kontynentu! Jakakolwiek magia tu działa, jest nieprzewidywalna. Ma związek z czystym Chaosem, z wiatrem Dhar, który przywiódł w to miejsce umierające statki składające się na Cmentarzysko. Czym ono jest? Dziełem Mannana? Kaprysem mrocznych bogów? Czym są łańcuchy splatające wraki i jak głęboko pod wodę sięgają? Co może być ich źródłem, kto je wykuł? Gdzie się podziały załogi martwych statków? Być może właśnie Wam przyjdzie odpowiedzieć na te pytania, albo chociaż spróbować…

KOMENTARZ
Wielkie Cmentarzysko Statków może być zarówno ciekawą lokacją uzupełniającą fabułę morskiej przygody i przydająca jej mrocznego nastroju, jak i centralnym wątkiem scenariusza – w sytuacji, kiedy eksploracja zbiorowiska wraków będzie głównym zadaniem bohaterów graczy. W pierwszym przypadku Cmentarzysko może być miejscem, w którym postacie spróbują schronić się przed pościgiem, lub odwrotnie, będą ścigać statek, który skryje się w dziwnej mgle. Eksplorację Cmentarzyska można zainicjować w klasyczny sposób – w tawernie portowej lub innym miejscu drużyna może wejść w posiadanie obiecujących informacji o skarbach wciąż zalegających ładownie tajemniczych wraków. Jakież będzie zdziwienie bohaterów, kiedy (jeśli) opuszczą Cmentarzysko w zupełnie innym miejscu świata, niż to, gdzie rozpoczynali przygodę. Powrót do dalekiego domu może stać się treścią całej kampanii.
Niezwykle ważne jest, aby, poza klimatycznym opisem, zapewnić odpowiedni podkład muzyczny pasujący do tego miejsca. Muzyka powinna być spokojna ale niepokojąca, melancholijna, senna, może nieco psychodeliczna. Cmentarzysko ma w sobie smutek, ale i dostojeństwo, a nade wszystko tajemnicę, której bohaterowie nie powinni odkryć, przerasta to bowiem możliwości zwykłych śmiertelników…


BESTIARIUSZ - Syreny

„Lądy nękają skaveny, lęgnące się pod ziemią. Morza i oceany nawiedzają syreny. One rodzą się jeszcze głębiej.”

Nadobne półkobiety-półryby, wdzięczne niewiasty z rybim ogonem zalotnie pluskające się wśród fal – takie potoczne wyobrażenie syren rozpowszechniają minstrele na całym Starym Świecie. Wielu początkujących, żądnych przygód żeglarzy podziela takie romantyczne wymysły i na nocnych wachtach wypatruje w wodzie powabnych, na wpół kobiecych sylwetek płynących równolegle do kadłuba statku. Długie zielonkawe włosy, alabastrowe, błyszczące w świetle księżyców, nieskazitelne ciała o bujnych kształtach. Tak, to pobudza wyobraźnię młodzieńców pozostających na morzu bez towarzystwa niewiast. Starsze wilki morskie czasami przestrzegają młodzików, jednak czynią tak nader rzadko, bo wedle przesądów syreny mszczą się okrutnie na tych, którzy źle o nich mówią i odbierają im ofiary. Lepiej jest milczeć. Zresztą niewielu, pośród żywych, żeglarzy zdolnych jest opowiedzieć o spotkaniu z tymi istotami. Spróbujmy przybliżyć naturę tych kreatur…   

Zawsze poruszają się, polują, w stadzie, od trzech do pięciu osobników. Syren nie spotyka się często, jednak występują pod każdą długością geograficzną, bez względu na temperaturę wody. Preferują słodkie oceany nad słone morza. Są inteligentnymi, okrutnymi drapieżnikami. Wyglądają zwodniczo, zwłaszcza od strony grzbietowej, widocznej z pokładów statków, ale nic nie wskazuje na to, by posiadały zdolność zmiany kształtu. Od talii w górę mają bladą, lśniącą i gładką skórę. Głowy porastają im długie, falujące włosy zielonego lub fioletowego koloru. Ramiona są szczupłe, umięśnione, dłonie o  trzech palcach zakończone długimi paznokciami, czy raczej szponami. Od pasa w dół syreny mają srebrzystą, opalizującą łuskę pokrywającą smukły, rybi ogon. Potrafią płynąć bardzo szybko, a także wyskoczyć wysoko ponad powierzchnię morza. W wodzie porozumiewają się ze sobą swoistym świergotaniem, miłym dla ucha, ale daleko mu do śpiewu, jak nazywają te dźwięki niektórzy głupcy.
Kiedy syrena odwróci się na grzbiet, z daleka wciąż przypomina kobietę, a to za sprawą bujnych włosów, talii i wystającego, wysklepionego mostka, który można pomylić z bujnym biustem. Z bliska jednak całe to wrażenie pryska, zastępuje je odraza i przerażanie. Syreny nie mają nic wspólnego z ludźmi. W stożkowatych głowach o płaskich, bladych, jakby martwych twarzach, osadzone są duże, czarne, rekinie oczy. W miejscu nosa widnieją dwie esowate, wąskie szpary oddechowe, które zaciskają się przy nurkowaniu. Syreny bowiem oddychają powietrzem, choć pod wodą mogą wytrzymać kilkanaście minut. Nie mają uszu, ich pysk to wielka okrągła szczęka z kilkoma rzędami krótkich, iglastych zębisk, otoczonych sinymi, mięsistymi wargami. Paszczęka zdolna jest bez trudu przegryźć męskie ramię. Syreny lubują się w nękaniu swych ofiar. W wodzie bawią się nimi, podgryzają, by w końcu dopaść całym stadem i rozerwać na strzępy.  Na lądzie, gdzie są znacznie wolniejsze, starają się zabić za pierwszym razem, jednym uderzeniem, chwytając za żywotne organy ofiary. Ich ciało jest oślizgłe, pokryte śluzem, wstrętne.
Syreny zdolne są też przeraźliwie wrzasnąć, będąc na powierzchni lub lądzie. Robią to najczęściej poprzedzając atak. Wrzask jest bardzo wysokim dźwiękiem i często paraliżuje, dezorientuje ofiarę na kilka sekund. Wówczas bestia błyskawicznie atakuje zębami, lub rzyga treścią żołądka. Ten kwas może boleśnie poparzyć a nawet oślepić, jeśli dostanie się do oczu. Na pokładzie, na który może się wspiąć lub wskoczyć, lub na lądzie, syrena nie jest tak zwinna i szybka jak w wodzie, ale to wciąż bardzo niebezpieczny przeciwnik. Może zakraść się nocą, bo zwykle wtedy polują, przez burtę statku, podciągając się na ramionach. Płetwa ogonowa jest umięśniona i elastyczna, choć krótka. Budową bardziej przypomina ciało węża niż ryby. Syrena może na niej wystrzelić jak na sprężynie, może też błyskawicznie zawinąć się i uderzyć ogonem podcinając przeciwnika. Kiedy walczy się z jedną taką bestią, można być pewnym,  że za plecami czają się kolejne dwie…  
Jak widać, syreny do gatunek niezwykle groźnych, inteligentnych drapieżników, współpracujących ze sobą przy polowaniu. Wbrew obiegowej opinii nie są to wyłącznie samice. Płeć jest trudno rozpoznawalna, jak
na przykład u rekinów. Nic nie wiadomo o ich zwyczajach godowych, potomstwie, czy długości życia.

CHARAKTERYSTYKA SYRENY
WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
43
31*
52
46
40
23
45
10
2
15
5
4
6/2**
0
0
0

Umiejętności: hipnoza, wspinaczka, pływanie, ukrywanie się, uniki.
Zdolności: broń naturalna, morderczy atak, straszny wygląd (z bliska), szał bojowy, widzenie w ciemności, wyostrzone zmysły, wrzask (jeśli ofiara nie zda testu SW z modyfikatorem -10, nie może wykonywać ataków w pierwszej rundzie), rzygnięcie kwasem żołądkowym(test US, obrażenia 1k10).
*Cecha US dotyczy tylko rzygnięcia.
**Szybkość w wodzie wynosi 6, na lądzie 2.



POMYSŁ NA PRZYGODĘ Zastygłe morze

Wiatr, bezwstydnik, rozchylił ze skrzypnięciem drewniane okiennice, wypełnił niewielką izbę zapachem ryb i wodorostów, rozproszył okruchy chleba na spękanym blacie stołu, a na koniec spłoszył mysz do dziury w ścianie. Z pobliskiego nabrzeża wyraźniej teraz doleciały krzykliwe sprzeczki mew, pokrzykiwania dokerów, skrzypienie wielokrążków i turkot staczanych po trapach beczek. Ponad to wszystko przebił się wyraźny stukot drewnianych kamaszy na ulicy i nawoływania sprzedawcy śledzi.
Stary drgnął, nagle obudzony z drzemki. Poprawił się na poduszkach siennika i westchnął ciężko. Łamanie w kościach doskwierało nawet w takie ciepłe dni jak ten. Powoli zaczął masować lewe przedramię. Dłonie upstrzone miał wątrobowymi plamami, wyżej pomarszczone ramiona pokryte były starymi tatuażami, kiedyś tak imponującymi kobietom. Po chwili mężczyzna znowu opadł na posłanie, gotowy oddać się głębinom snu, kiedy do izdebki wpadł jak fryga zadyszany chłopiec.
- Dziadku, dziadku, już jestem! Obudź się! – mały podbiegł do posłania i zaczął szarpać starego za ramię. Ten wyprostował się z westchnięciem i skupił nienajlepszy już wzrok na chłopcu.
- Czemu nie pozwalasz mi spać, nicponiu, hę?
- Dziś przecie Marktag, już południe, czas na opowieść dziadku! – mały smyk nie dał się zbyć udawanym surowym tonem starego. Zresztą taki wstęp był już zwyczajem w ich cotygodniowych spotkaniach. 
- Wykonałeś swoją pracę, ojciec pozwolił?
- Tak, wszystko zrobiłem, papa pozwolił. Opowiedz nową historię dziadku, proszę! Obiecałeś!
- Prawda, obiecałem syneczku – stary stęknął, bo w krzyżu zakłuło. Podrapał się po siwej, wciąż jeszcze gęstej brodzie.
- O czym chcesz posłuchać w taki piękny dzień, hę? To ma być opowieść straszna, czy może pełna dziwów i magii?
- Z magią i straszna; jednako, dziadku! – chłopiec usiadł na posłaniu krzyżując nogi
z brudnymi, bosymi stopami. Oto zaczynała się kolejna przygoda wyobraźni - historia, którą będzie mógł potem powtórzyć rówieśnikom i w którą będą mogli się bawić.
- No dobrze syneczku, niech będzie. Zobaczymy czy twój dziadek coś jeszcze sobie przypomni. Opowiadałem Ci już o zdradzieckich syrenach, zgubie łatwowiernych żeglarzy?
- Tak dziadku!
- A o Gęstym Morzu, w którym statki utykają jak muchy w lepie? Bretończycy zwą je Plamą, bo przemieszcza się po oceanie i nigdy nie wiadomo gdzie…
- Już mówiłeś dziadku, o Plamie już było!
- O pływającej wyspie, która okazała się być grzbietem martwego morskiego lewiatana, z którego uchodziły trupie gazy?
- Tak dziadku, było o tym tydzień temu!
- Hę, doprawdy? Ale czy skończyłem tą opowieść? Mówiłem ci o maszkarach, które zamieszkiwały trzewia tego krakena i kiedy sczezł, poczęły wychodzić na wierzch atakując… - stary umilkł na widok miny chłopca.
- Hę, czyli to też słyszałeś. Pamięć już nie ta sama, co kiedyś. Stormfels wiele mi zabrał, niech będzie przeklęty! – mężczyzna podrapał się w brodę.
- To może o wielkiej pływającej górze z lodu, jakoby z kryształu, w którym znaleźliśmy zamarzniętą skrzynię pełną bogactwa…
- …i z mapą, która doprowadziła was do krawędzi świata, gdzie statek prawie się roztrzaskał
o filary bramy Morra? – dokończył zniecierpliwiony chłopiec. – To wspaniała historia dziadku, ale opowiadałeś ją już dwa razy. Nie znasz już żadnych NOWYCH opowieści?
 Mały był na krawędzi płaczu. Starzec westchnął dramatycznie i uśmiechnął się pod wąsem. Był dobrym bajarzem i potrafił umiejętnie rozbudzić oczekiwanie słuchającego.
– Już dobrze, dobrze smyku! Coś mi tam jeszcze zostało w zanadrzu. – Mężczyzna zrobił efektywną pauzę i zniżył głos do szeptu.
– Dziś opowiem ci o najstraszniejszej i najdziwniejszej  rzeczy jaką kiedykolwiek przeżyłem na morzu. Nie były to zwidy pod wpływem rumu albo majaki towarzyszące szkorbutowi – strasznej chorobie co najpierw zębów pozbawia, dziąsła czarnymi czyni i zmysły miesza. Dziś opowiem ci smyku najprawdziwszą historię o tym, jak przeżyłem na morzu Geimnisnacht, noc, która jest przecież wystarczająco przerażająca na lądzie…
Jak już ci mówiłem nie raz, żeglarze to lud nader przesądny. W Noc Tajemnicy, kiedy Morrslieb w pełni przysłania całe lico błogosławionego Mannslieba, żaden statek z bogobojnymi załogami nie wyjdzie w morze. Rejsy się przerywa, zawczasu staje w zatokach, jeśli zbywa portu, i schodzi się na brzeg. Nie słyszałem o szyprze, który kiedykolwiek złamał by ten zwyczaj. Ale do rzeczy… 
Byłem już wówczas doświadczonym żeglarzem, jednym z matów na pokładzie holku „Albatros” z Marienburga. Odpowiadałem za ożaglowanie na statku, pod sobą miałem majtków i chłopców okrętowych, a podlegałem w hierarchii bosmanowi, Karlowi Półzadka. Pamiętasz, opowiadałem ci jak Karlowi rekin taran nadgryzł lewy pośladek, kiedyśmy służyli na kodze śledziowej?
Na „Albatrosie” pierwszym po bogach był kapitan DeVries , ale nie na tym rejsie, o nie. Wówczas mieliśmy na pokładzie wojsko i rozkazy! I choć kapitan, jak każdy z załogi, chciał przeczekać tą przeklętą noc na brzegu, nasza zbrojna eskorta nie zgodziła się na to. Spieszyło im się cholernie i myślę, że nie zawahali by się ani chwili by kilku z nas ukatrupić, by dopiąć swego. My z kolei wyrzucilibyśmy zwykłych żołnierzy za burtę, nawet za cenę kilku siniaków, ale… 
Ale to syneczku byli chłopcy z Marienburskiej Piechoty Morskiej. Twarde zuchy. Szkoleni do walki na lądzie i morzu. Słyszałem, ze każdy potrafi pływać i jeździć konno, dobrze strzelać z kuszy
i pistoletu, wspinać się i wprawnie posługiwać ciężkim kordelasem. Było ich pięciu, a nas blisko trzydziestu, ale usadzili nas jak smarkaczy. Nie bez znaczenia miały też ich garłacze, broń ognista robiąca z ciała mielonkę… To jednak temat na inną okazję.
Zaczęła się więc kolejna noc rejsu, tym razem nie zwyczajna, ale Geheimnisnacht, a my płynęliśmy. Złorzecząc, modląc się, ale robiąc swoje. Płynęliśmy do Albionu, do Avonshire. Morze było spokojne, wiatr równy, wszystko zrazu szło doskonale. Aż do północy…
Jak opowiadali potem wachtowi, zielonkawe odbicie przeklętego Morrslieba w gładkiej toni Morza Szponów zaczęło nagle rosnąć i rosnąć, jak plama oliwy dolewanej miarowo do wody. Wkrótce woda zmieniła kolor z atramentowo czarnego na zgniłozielony, a gwiazdy na firmamencie poczęły gasnąć. Kiedy nocna wachta zaalarmowała wszystkich, woda dookoła już zaczęła się zmieniać. Morze… Hę, jak to powiedzieć? Morze krzepło, zastygało, twardniało. Nie jak lód, nie jak gęsta maź, ale inaczej, złowrogo, magicznie. Jakby jakieś tchnienie Chaosu w kilka chwil wypaczyło samą naturę żywiołu wody. Morze straciło swoją formę, zakrzepło jak porowata pemza, którą Bretończycy nazywają pumeksem. Dookoła nas była chropowata skorupa, a „Albatros” nagle zatrząsł się i znieruchomiał, uwieziony w tym ohydztwie.
Gwiazd już nie było. Morrslieba również. Niebo było czarne jak smoła. Jakiś cień padł też na zakrzepłe morze. Trupia zieleń obróciła się w ciemność tak mroczną, całkowitą, jakbyśmy wszyscy naraz oślepli. Latarnie pozycyjne na dziobie, rufie i bocianim gnieździe dawały światła tyle co nic, były jak maleńkie ogniki w tunelu, więc ryzykując pożar rozpaliliśmy większy ogień w koksowniku na kasztelu rufowym. Wszyscy byli na nogach, oszołomieni, niedowierzający. Takiej ciszy nie słyszałem nigdy. Wszyscy, nawet chłopcy z Piechoty Morskiej, nasłuchiwali i wypatrywali dookoła statku czegokolwiek we wszechogarniającej ciemności. To było tak, jakbyśmy tkwili w nicości, w wielkim cholernym „nic” chłopcze, a my mogliśmy tylko czekać. I modlić się. Miałem jednak wrażenie, że tutaj żaden bóg nas nie usłyszy…
            Nagle bosman krzyknął i pokazał na sterburtę. W oddali tlił się maleńki ognik, samotny punkt światła. Przygasał, znikał i znów odżywał. Mógł być od nas sto kroków, albo milę. W tej ciemności wszyscy potrąciliśmy głowy, wzrok płatał figle. Kilku naszych obróciło swój lęk w gniew i rzucili się na żołnierzy, obwiniając ich za naszą sytuację. Wystrzeliły garłacze, polała się krew. Piechota pokazała na co ją stać. Ci chłopcy nawet wtedy nie potracili głów. Kiedy ochłonęliśmy, a wielka była przy tym zasługa kapitana, zaczęły padać różne pomysły dotyczące tego, co mamy czynić. Większość z nas chciała czekać, aż noc przeminie, ale czas płynął i nic nie wskazywało na to, że morze ożyje, a słońce ponownie wzejdzie. Narastał w nas strach. Wówczas dowódca Piechoty Morskiej nakazał wysłać zwiad w kierunku światła w oddali. Wciąż tam jaśniało, stawało się naszym jedynym punktem odniesienia. Chętnych do opuszczenia statku nie było, to chyba jasne, więc ciągnęliśmy słomki. Dostałem krótką, podobnie jak majtek Bruno, mój podwładny, i żeglarz o imieniu Edgar. Dołączył do nas jeden
z żołnierzy (na ochotnika, takie to były zuchy!) i zeszliśmy z pokładu na… to, co kilka godzin wcześniej było powierzchnią morza. Mówię Ci syneczku, nogi się pod nami trzęsły, serce utkwiło gdzieś w gardle
i nie pozwalało oddychać. Ruszyliśmy prosto w kierunku światła stąpając po czymś, co przypominało kruchą skałę, skamieniałe, bezludne, pustynne morze. Płaskie, czarne, niechętne wszelkiemu życiu. Miałem wrażenie jakbym śnił koszmar, z którego nie mogę się obudzić…
            Szliśmy w kierunku światła, a nasze, rozpalone na statku, malało za nami. Ze sobą wzięliśmy jedną latarnię, garłacz i kordy. Byłem przekonany chłopcze, że nie wrócimy na „Albatrosa”, że to wędrówka w jedną stronę, bez powrotu…

W końcu, nie wiem dokładnie po jakim czasie, światło przed nami zaczęło rosnąć. Zobaczyliśmy statek, podobny do naszego, tak samo zamarły w zastygłej powierzchni morza. Oni też rozpalili duży ogień na rufie. Przyspieszyliśmy z nieśmiałą nadzieją w sercach, nawołując tamtych. Kiedy dotarliśmy do kadłuba stanęliśmy jak wryci. Przed nami był „Albatros”, twarze jakie wystawały zza relingu, choć ledwo widoczne, były licami naszych towarzyszy opuszczonych może godzinę temu! Wołali do nas, pytali co znaleźliśmy, co oznacza światło, które wyruszyliśmy zbadać. Cóż mieliśmy im odpowiedzieć? Za nami wciąż jaśniał punkt będący dla Bruna, Edgara, żołnierza i mnie holkiem o nazwie „Albatros”. Przed sobą mieliśmy zaś identyczny statek z tą samą załogą, w składzie której nas właśnie brakowało, bo jakoby to stąd wyruszyliśmy na zbadanie światła w oddali. Włosy stanęły mi dęba. Już miałem obrócić się i pobiec z powrotem, ale morze nagle ożyło. Skamieniała powierzchnia poczęła niespodziewanie pękać z przeraźliwym trzaskiem, jak kra na rzece w wiosennym słońcu. Wrzeszcząc, rzuciłem się z towarzyszami do tego drugiego „Albatrosa”, gotów ratować się za wszelką cenę. Wyciągnęły się do nas znajome ręce i po chwili byliśmy bezpieczni. W ciągu kilku chwil morze znów nas kołysało, jak Mannan przykazał, a na wschodzie zajaśniał świt… Kapitan zgodził się wydać po kufelku rumu…
Z czasem zacząłem wątpić, czy to, co wydarzyło się tamtej nocy, było prawdziwe. Czy przypadkiem nie zrobiliśmy na tym odmienionym morzu koła i nie wróciliśmy na prawdziwego „Albatrosa”. Czym jednak było TO DRUGIE światło?
W głębi serca pozostał niepokój. Dlatego w najbliższym porcie, w Avonshire, ja, Bruno i Edgar opuściliśmy załogę „Albatrosa”, mimo nalegań kapitana. Co się dalej działo ze statkiem i jego załogą nie wiem i nie chcę wiedzieć…
            Stary westchnął. Zaschło mu w gardle i pociemniało w oczach. Musiał odpocząć.          

- Na dziś to wszystko smyku, zmęczony jestem. Następnym razem opowiem ci o przedziwnym lądzie, na którym złoci ludzie mówili wspak i chodzili do tyłu, zgoda?
Chłopiec, zasłuchany, wciąż pochłonięty opowieścią, przytaknął energicznie – To była wspaniała historia dziadku, szkoda, że taka krótka…
- Leć już smyku, bo spóźnisz się na obiad. – Głos starego był coraz słabszy. – Pamiętaj, żeby później przynieść coś do jedzenia dziadkowi...   
Mały podziękował i już go nie było. Stuknęły drzwi, przeciąg zatrzasnął okiennice, w izbie pociemniało.
Stary opadł ciężko na poduszki. Był dziwnie zmęczony, w piersiach czuł narastający ból, ciało ogarnęła niemoc. Ostatnim dźwiękiem jaki usłyszał był daleki szum morza, do którego tak bardzo tęsknił. Szum fal przyboju i swarliwe odgłosy rybitw.




BOHATEROWIE NIEZALEŻNI


Rudy Rudi – człowiek, kaptownik
Wiek: 30 lat, wzrost: 167 cm, waga: 69 kg

„Obudziłeś się okradziony, poturbowany, z wielkim kacem, na pokładzie nieznanego statku gdzieś pośrodku oceanu, nie mogąc przypomnieć sobie jak tu trafiłeś? Jeśli tak, to pewnie padłeś ofiarą kaptownika przyjacielu. Zostałeś przymusowym załogantem, kimś niewiele lepszym od niewolnika. Czy chcesz , czy nie, będziesz musiał odsłużyć swoje na morzu, pod czujnym okiem albo nawet batem bosmana, bez możliwości opuszczenia pokładu w najbliższym porcie. Miałeś pecha, brachu!”

            Przygarbiony, powłóczący nogami, żylasty mężczyzna z małym ciemnym wąsem i bokobrodami na ogorzałej, wiecznie uśmiechniętej gębie. Krótkie, szpakowate,  przetłuszczone włosy i drobne, nienawykłe do ciężkiej pracy dłonie z nerwowymi palcami. To Rudi zwany przez przyjaciół Rudym. Ksywkę zawdzięcza swemu prawdziwemu kolorowi włosów. Farbuje je regularnie na czarno, bo jest przekonany, że rudemu mało kto by zaufał, a w fachu Rudiego zaufanie to podstawa. 
Rudi jest kaptownikiem. To wywodzące się z Tilei dziwne, brzydkie, mało popularne słowo, podobnie jak profesja, którą określa. Kaptownik oznacza przymusowego werbownika, człowieka, który organizuje żeglarzy kapitanom nie potrafiącym uzupełnić swoich załóg w normalny sposób. Ofiary kaptownika nie muszą mieć doświadczenia z pracą na morzu. Będą musiały się tego bardzo szybko nauczyć w momencie, kiedy ockną się na statku daleko od brzegu. Szorowanie i skrobanie pokładu, nocne wachty, praca w zęzie, rozładunek towaru lub wiosłowanie – do takich niewdzięcznych zadań będą na początku wykorzystywani uprowadzeni wbrew swej woli ludzie.
Rudiego można spotkać w tawernie, przy kościach lub kubku wina. Sprawia wrażenie sympatycznego, gadatliwego  człowieka; opłaca karczmarzy, żeby szepnęli o nim dobre słowo. Mało kto wie, czym Rudi naprawdę się zajmuje. Wyszukuje swoje ofiary spośród ludzi luźnych, obcych w mieście, nie mających znajomych i powiązań, najczęściej podróżujących samotnie lub w małych grupach. Zniknięciem wagabundów, wędrowców bez domu i fachu, nikt się nie zainteresuje. Rudi zdobywa zaufanie takich osób, podaje się za znawcę miasta, rajfura czyli pośrednika, który za drobna opłatą może wszystko pokazać, opowiedzieć itd. Działa sprytnie, nie spieszy się i dobrze odgrywa swoją rolę. Jeśli trzeba, to oprowadzi drużynę bohaterów po mieście, wskaże najlepszy zamtuz, poleci taniego płatnerza czy medyka. Może nawet zaaranżować napad rabunkowy, podczas którego pomoże bohaterom i zmusi napastników do ucieczki. Na koniec dnia zaproponuje szynk „Złota Meduza” oferujący przednie, najlepsze w mieście piwo (czy co tam lubią bohaterowie graczy) i upija tam swe ofiary do nieprzytomności lub odurza narkotykiem. Czasami po prostu daje w łeb. Obsługa szynku, swoją drogą wcale przyzwoitego lokalu, a nie jakiejś mordowni, współpracuje z Rudim za niewielki procent. Ofiary kaptownika trafiają nieprzytomne, zakneblowane i skrepowane do ciemnej piwnicy „Złotej Meduzy”, a nocą transportowane są wozem (pod plandeką lub w beczkach) na pobliskie nabrzeże, do szyprów konkretnych statków. Pechowie nieszczęśnicy najczęściej  budzą się już na pokładach lub pod pokładami. Rudi przywłaszcza zaś sobie wszystkie, poza podstawowym odzieniem, rzeczy swoich ofiar. Za każdego przymusowego żeglarza otrzymuje złotą koronę lub więcej, w zależności od majętności i determinacji klienta, czyli będącego w potrzebie kapitana.  
Rudy Rudi to spryciarz, łgarz jakich mało. Jest naprawdę dobry w tym co robi, ma rozległą sieć znajomości, miasto nie ma dla niego tajemnic. Zagrożony, jeśli nie wykręci się kłamstwami czy ucieczką, bez wahania skoczy do gardła jak zaszczuty szczur i będzie bardzo niebezpieczny. Jest niezłym nożownikiem i ma tylko jednego przyjaciela: noszony z tyłu za pasem krótki marynarski kordelas.

CHARAKTERYSTYKA
WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
39
30
38
42
39
40
36
37
1
12
3
4
4
0
1
0

Umiejętności: hazard, plotkowanie, mocna głowa, gadanina, kuglarstwo (aktorstwo), przekonywanie, przeszukiwanie, targowanie, spostrzegawczość, zastraszanie, śledzenie, uniki.
Zdolności: ogłuszanie, łotrzyk, bijatyka.


***

Erol  Todd  – krasnolud, mistrz tatuażu
Wiek: 66 lat, wzrost: 154 cm, waga: 77 kg

„Pytasz skąd to mam? Robi wrażenie, prawda? Aye, to nie jest zwykły tatuaż wydziergany na zapleczu jakiejś zadymionej speluny w Brionne, o nie. Spójrz jak ożywają fale, a żagiel statku nadyma się, kiedy napinam mięśnie! Noszę na bicepsie cholerne dzieło sztuki brachu! Wiesz ile za to zapłaciłem? Powiadam ci jednak, ten tatuaż wart był każdego szylinga.”

Kiedy żeglarze schodzą wreszcie na ląd to tylko w jednym, choć pewnie nie do końca uświadomionym, celu – przepuścić jak najszybciej zarobione pieniądze, zostać bez grosza przy duszy i znów szukać szczęścia na morzu. Zaczynają się hulanki i swawole. Wilki morskie oddają się przeważnie dwóm ulubionym zajęciom: piciu i zaspokajaniu chuci, najlepiej równocześnie. Oczywiście są wśród żeglarzy i tacy, którzy grzecznie wracają do domu, do rodzin, żeby czas na lądzie spędzić z najbliższymi. Inni nad powaby kobiecego ciała i litry alkoholu przedkładają bajdurzenie o swoich przygodach, hazard, śpiewanie szant, palenie fajkowego ziela, opium albo krwawe bójki w portowych tawernach. Wszystkich ich jednak łączy to samo: po którymś z kolei rejsie decydują się na zrobienie tatuażu, niechybnego znaku, że zostali zaślubieni morzu. Tatuaże, wykonywane mniej lub bardziej profesjonalnie w różnych punktach portowych miast, powstają z różnych powodów. Czasami chodzi o upamiętnienie jakiegoś wydarzenia, wielkiej miłości zostawionej na lądzie,  innym razem to chęć dorównania lub zaimponowania kompanom. Szukając tatuażysty, żeglarze najczęściej kierują się ceną usług, mniej zwracając uwagę na dorobek i talent artystyczny wykonawcy. Są jednak i tacy, którzy chcą zainwestować w kunsztowny tatuaż i zbierają na ten cel większą ilość gotówki, odmawiając sobie wielu kolejek rumu, a nawet kilku wizyt w burdelu. Niektórzy z nich trafiają, czasami z polecenia, innym razem przez czysty przypadek, do zakładu mistrza Erola Todda. Większość wychodzi od tatuażysty bardzo zadowolona, nie mogąc oderwać oczu od, niemalże żywego, dzieła krasnoludziego artysty. Jest jednak wielu żeglarzy, którzy nigdy nie opuszczają piwnicy Todda, przepadając w niej jak kamień w wodę…

Krzaczaste, gęste brwi, wysokie łyse czoło, stosunkowo krótka, nastroszona i sztywna jak szczotka broda z wąsami zaplecionymi w krótkie warkoczyki. Do tego dziesiątki kolczyków i drobnych, miniaturowych ale szczegółowych tatuaży pokrywających całe ciało krasnoluda.  Widać je w całej okazałości, bo artysta nosi na sobie, bez względu na porę roku, tylko skórzaną kamizelę i krótkie hajdawery. Chodzi boso, nie chce bowiem, jak twierdzi,  tracić kontaktu z ziemią, najważniejszym żywiołem dla krasnoluda. Oto Erol Todd w całej okazałości.

Todd może mieszkać w Marienburgu, w Erengradzie lub innym dużym bądź średnim portowym mieście. Co kilka lat zmienia miejsce pobytu i nazwisko, szczególnie jeśli wokół jego osoby zaczynają narastać podejrzenia i padać oskarżenia. Powiedzieć, że Erol Todd jest tatuażystą, to jakby nazwać Święty Młot Sigmara bronią „przydatną na gobliny”. Krasnolud jest niekwestionowanym mistrzem w swoim fachu, wyjątkowym artystą i ekscentrycznym przedstawicielem swej rasy. Uczył się i składał majstersztyk u słynnego Waldera Utersona, Kowala Run i legendarnego tatuażysty krasnoludzkich Zabójców Trolli. Dzisiaj Todd, jakby za sprawą czarodziejskiej różdżki, wyczarowuje na skórze niezwykłe wzory, niepowtarzalne, poruszające się wraz z grą mięśni misterne obrazy. Bez wątpienia jest drogi (w zależności od wielkości tatuażu bierze od dziesięciu szylingów do dziesięciu koron) i nie lubi pracować pod presją czasu czy przy świadkach (w pracowni może być tylko obsługiwany klient), ale dzieła sztuki jakie tworzy są unikatowe i przesycone swoistą magią. Jak pogodzić to z trzymaniem przez artystę kilku świń w zagrodzie na podwórzu pracowni?

Mistrz ma jednak swoją potworną tajemnicę. Otóż klienci Erola Todda dzielą się na zadowolonych i… martwych. Sytuacja tych drugich nie wynika z niezadowolenia wykonanym dziełem lub wysokością rachunku. Po prostu mają pecha. Krasnolud, choć rzadko zdarza się to jego rasie, został dotknięty na umyśle przez Chaos (być może to wynik klątwy, a może po prostu jest chory psychicznie, co nie rzadko zdarza się u geniuszy). Nie czci Mrocznych Bóstw, nie składa im ofiar, najpewniej nawet nie zdaje sobie sprawy ze swego stanu. Po prostu od czasu do czasu, bez wyraźnego powodu, zabija swoich klientów. Todd morduje pod wpływem impulsu, jakby coś nagle przejmowało jego ciało. Wyzwolić ten impuls może cokolwiek (mechanicznie najlepiej sprawdzić to wykonując  kilka razy podczas pracy tatuażysty rzut k100 – wyniki 33, 66 lub 99 oznaczają włączenie się chęci mordu) - może to być niewinna uwaga pod adresem bosych stóp lub odzienia krasnoluda,  poddanie w wątpliwość umiejętności tatuażysty, gadulstwo czy niezdecydowanie klienta. Wówczas Todd sztywnieje, zaciska zęby, powoli odkłada dużą igłę z kości dżabbersmoka, za pomocą której nakłada barwnik pod skórę, i zaciska obie dłonie na szyi pechowego klienta. Nieszczęśnik zostaje szybko uduszony lub nawet pęka mu kark, tak dużą siłą dysponuje krasnolud.  Po wszystkim Todd uspokaja się, ściąga ciało z dużego drewnianego fotela, czy raczej leżanki obitej skórą i przenosi zwłoki na zaplecze. Krasnolud wycina tam martwemu kawałek skóry ze swoim tatuażem (bez względu na stan zaawansowania dzieła), preparuje odpowiednio makabryczny wycinek i zawiesza na strychu pracowni, pośród mu podobnych skrawków skóry. To swoisty katalog niedokończonych dzieł, które w rozumieniu Todda jako niedoskonałe nie mogą ujrzeć światła dziennego, choć krasnolud nie może też zdecydować się na ich spalenie. Być może te dowody zbrodni staną się kiedyś zgubą szalonego tatuażysty, jeśli ktoś prędzej nie odkryje jakichś śladów po trupach pożeranych skrzętnie przez świnie w zagrodzie na podwórzu za pracownią krasnoluda. Zwierzęta są głodzone i zjadają ciała niemal w całości, wliczając w to chrząstki i kości

CHARAKTERYSTYKA
WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
47
26
52
46
40
35
44
24
1
13
5
4
3
0
6
0

Umiejętności: rzemiosło (kowalstwo), wiedza (krasnoludy), znajomość języka (khazalid), znajomość języka (staroświatowy), czytanie i pisanie, nauka (runy), rzemiosło (tauowanie).
Zdolności: krasnoludzki fach, krzepki, odporność na magię, odwaga, widzenie w ciemności, zapiekła nienawiść, talent artystyczny.