Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Dziś coś z myślą o klasycznym Warhammerze: przykład wolnego miasta leżącego w Księstwach Granicznych, wraz z burzliwym rysem historycznym i zahaczkami pod przygody, może wam się przyda?

Księstwa Graniczne zwane również Bękarcimi Baroniami, Ziemiami Infamii, Marchiami Pogranicza, czy Prowincją Pohańbionych, to niezwykle ciekawe terytoria leżące na południe od bardziej cywilizowanych krain kontynentu, takich jak Imperium, Bretonia czy Tilea. Tygiel kultur, ras, narodowości, języków i występków, kipiący i buzujący, ciągle zasilany nowymi przybyszami:  wygnanymi z ojczyzny zhańbionymi arystokratami ze sługami,  zbiegłymi czarownikami, dysydentami, heretykami, zdegenerowanymi artystami i szlachcicami, renegatami z zacnych gildii, wyklętymi uczonymi, ludźmi i nieludźmi ściganymi listami gończymi, uchodźcami ze względu na grzechy, wiarę, odmienność czy po prostu pech.      

Desperaci próbują zaczynać tu od zera: potem, stalą i krwią wycinając sobie własne baronie, budując z mozołem nowe fortuny, wprowadzając w dzicz namiastkę ładu. Dawni piraci stają się książętami, rozbójnicy i przemytnicy szanowanymi kupcami zaś niegdysiejsi szlachcice zamieniają się często w rabusiów, raubritterów czy kondotierów. Przez Marchie Pogranicza wędrują szlaki handlowe do Arabii, dalekiego Kitaju i Krain Południowych, tędy w każdą stronę ciągną karawany z egzotycznymi przyprawami i wyrobami, tu wciąż kwitnie niewolnictwo, handel ludźmi i nieludźmi. Wszelkie wyznania, stroje, kultury czy sposoby życia przybierają to ekstremalne, dziwaczne, groteskowe i wynaturzone formy.

Ale nie o tym dziś chciałem mówić. Skupmy się na drobnym punkcie mapy Księstw Granicznych, jednym ze starszych miast Pohańbionej Prowincji, miejscowości zwanej obecnie Marburgiem.

Powstał ponad dwieście lat temu, założony przez dużą grupę odstępców kultu Morra, odłam wyznawców Zakapturzonego nie wierzących, że każdy przekraczający po śmierci Kruczą Bramę Snów trafia w czeluście bezczasowych Zaświatów tylko uznających, że martwi dołączają swoje dusze do kotła chaosu, zasilając zło i wynaturzenie tego złego, zepsutego świata. Morrimorzy, bo tak ich zwano, uważali w swym zaślepieniu, że jedynie specjalny obrządek na marach a potem zwęglenie ciała w świątyni zapobiega dołączeniu esencji zmarłego do potencji chaosu i umożliwia włączenie duszy do istoty Mora Martysa,  - pierwszego męczennika i najważniejszego bóstwa, który u początków czasu, zabity przez swego brata Khaina, przeszedł jako pierwszy specjalny rytuał świętego spalenia i dzięki temu otworzył możliwość odbierania chaosowi kolejnych dusz. Według kultu prowadzenie Ogrodów Morra, nekropolii grzebalnych – to straszliwy błąd. Zamiast cmentarzy wprowadzili kolumbaria: ściany na urny z prochami budowane w świątyniach.

Morrimorzy wierzyli w ekstremalną dychotomię świata: albo służy się Chaosowi, albo wspiera Morra. W zależności jakie dusze przeważą na wadze wszechrzeczy, tak skończy świat: w apokalipsie chaosu albo w odrodzeniu ładu. Co więcej, sekta utrzymywała, że ożywieńcy mogą być przydatni i są znacznie mniejszym złem niż martwi, którzy nie przeszli właściwego obrządku spopielenia (dotyczyło to zwłaszcza okresów wielkich epidemii) - takie przekonania doprowadziły kult do oskarżenia o nekromację (co nie było  bezpodstawne) i bezwzględnych prześladowań.

Morrimorzy w dużej grupie wyznawców i kapłanów ponad dwieście lat temu zbiegli z Imperium, z okolic Nuln i przekroczywszy Czarne Góry założyli w Księstwach Granicznych osadę, która szybko się rozrosła i strzeżona była, jak mówią legendy, przez martwiczych rycerzy. Miasto, położone nad Rzeką Czaszek, nazwano Morrburgiem i lgnęło do niego wiele osób szukających bezpieczeństwa na Marchiach Pogranicza. Wymogi kultu dotyczyły głównie  etapu pośmiertnego co wielu zupełnie nie przeszkadzało, było małą ceną za ochronę i porządek na niebezpiecznych terytoriach.

Miasto z drewnianego grodu zamieniło się z murowaną, przyzwoicie ufortyfikowaną metropolię na skrzyżowaniu szlaków handlowych północ-południe i wschód-zachód. Morrburg rozszerzał swoje wpływy przez kolejne dziesięciolecia jako miasto-państwo z dominującą rolą jednego kultu, choć wcale nie monoteistycznego. Wszystko skończyło się jakieś pięćdziesiąt lat temu, kiedy horda hobgoblinów ze Złych Ziem zdobyła i splądrowała miasto, potem krótko i nieudanie broniąc się w jego murach przed atakiem krasnoludzkich ciężkozbrojnych hufców z Barak Varr. Khazadzi rozgromili zielonoskórych, oczyścili miasto i na krótko założyli tu swój przyczółek w formie garnizonu i faktorii.

Obecnie miejsce to, odbudowane miasto, nazywa się Marburg lub Marbarg, co w reikspielu i khazalidzie ma zbliżone znaczenie: zniszczone dworzyszcze albo zawalona grota. Po kulcie Morrimorów zostały tylko legendy, dawne spalone kamienice wielkich kupców są teraz kwartałem biedoty, świątynie Mora przerobiono na hale targowe i domy cechowe. Wielu obecnych mieszkańców wywodzi się z Tilei czy Bretonii, jest tu duża społeczność wolnych zwergów, przedstawiciele kupców z Arabii, są elfy, niziołki a nawet kilka ogrów.

Miastem i okolicą rządzi oligarchiczne Gremium Gildii reprezentowane i kierowane przez wybieranego Syndyka. W skład Gremium wchodzą zarządcy największych, najbardziej wpływowych organizacji Marburga: Kartelu Kupieckiego, Gildii Niewolniczej, Gildii Gladiatorskiej, Resursy Rzemieślników, Kantoru Khazadów i Konwentu Magów.

Prawa są liberalne, mają przynosić zysk. Tolerowane są wszelkie rasy rozumne, nawet półorki i druchia, wszelkie kulty i style życia o ile ktoś nie posuwa się do przemocy, zbrodni czy podważania panującego porządku. Marburg żyje z handlu, pośrednictwa, jest przystankiem dla karawan kupieckich, poganiaczy bydła i załóg barkasów oraz arabskich dau żeglujących po Rzece Czaszek. Każdy wkraczający w mury miasta posiadacz talentów czarodziejskich musi zgłosić się do Konwentu Magów w celu rejestracji, ale nikt nie patrzy mu na ręce. Większe niż pół tuzina grupy zbrojnych nie mogą wchodzić do miasta, przeznaczono dla nich tawerny za murami, nieopodal karawanserajów – postojów dla karawan.

Targi niewolników, wszelkich narkotyków, arena walk zawodowych gladiatorów, wyścigi psów i koni, domy gier i uciech, świątynie hazardu, egzotyczne lupanary – to wszystko służy wydawaniu pieniędzy, które olbrzymimi ilościami przepływają przez Marburg.

Walki na arenie: w parach i drużynach, czasem przeciw egzotycznym bestiom, to zawsze duże wydarzenie. Gildia Gladiatorów nie tylko ma własną giełdę bukmacherską ale cieszy się wielką popularnością wśród mieszkańców a Gladiatorzy, zamykający się zawsze w ramach Grosu – czyli tuzinie tuzinów: 144 zawodowych, wolnych wojownikach, są tutejszymi celebrytami zapraszanymi na bankiety i rauty. W rankingu Grosu na pierwszym miejscu jest teraz Flagg, pobliźniony półork walczący z tasakiem i pawężem, z hełmem typu salada na wytatuowanej, łysej czaszce. Bogate damy są w stanie zapłacić dużo Flaggowi za wspólną noc, przy okazji mogą również zarobić bohaterowie graczy – eskortując i ubezpieczając półorka na nocnej, grzesznej eskapadzie. Bogate damy mają zwykle wpływowych i zazdrosnych mężów a podchmielony Flagg nie będzie miał po wszystkim pełni zdolności bojowych, wiec postacie będą miały co robić…  

No chyba, że nago odpłatnie wolą pozować Robenowi van Rijn - wybitnemu acz oddanemu Saalneshowi malarzowi zbiegłemu niedawno z Imperium.

Tak…. Piętnastotysięczne (nie licząc przejezdnych) miasto nie jest może imponującą metropolią jak na warunki imperialne, ale na mapie Księstw Granicznych jest to znaczący, liczący się, ludny punkt.

Panteon bogów Marburga jest niemal nieskończony, co widać przy bardzo długim Bulwarze Bóstw pełnym kapliczek i świątynek, przecinającym się z jaskrawą Aleją Astrologów i imponującym, przestronnym Drogim Duktem, na który nanizano kolejne okrągłe place targowe zwane rondami oraz wystawne kramy i sukiennice. Od Drogiego Duktu odchodzą kręte uliczki rzemiosł, każda zaludniona przez inny cech. Aleja Astrologów to miejsce ważne dla mieszkańców Marburga – wróże, jasnowidze i zaklinacze przyszłości, w różnych formach i stylach wystawiają tu swoje usługi. Mało który kupiec bez konsultacji z wyrocznią zainwestuje większe pieniądze lub podejmie istotną decyzję. Dotyczy to również innych mieszkańców: z wróżbitami konsultuje się małżeństwa, imiona i przyszłość dzieci, wszelkie decyzje. Niezadowoleni mogą potem próbować wnosić do astrologów swoje zażalenia, więc jasnowidze szukają skutecznych i bystrych ochroniarzy, może bohaterów graczy?

Czas w Marburgu wyznaczany jest za dnia dzwonami: co godzinę z wieżycy sygnałowej gmachu magistratu gdzie mieszka Syndyk i urzęduje Gremium Gildii, odzywa się donośny dźwięk dzwonu, powtarzany w strażnicach wzdłuż całej linii murów miasta. Porządku na ulicach Marburga pilnują tak zwani Glewici: zwykle weterani, uzbrojeni w glewie, gizarmy, partyzany (na których nocą zawieszają latarnie) oraz broń boczną. Garnizon Glewii mieści się w odwachu – jednym ze starych świątyń Mora, teraz pokrytym symbolami Myrmydii i Grimnira.
Glewia liczy sobie łącznie blisko trzysta osób, w razie zagrożenia pod broń powoływane są dodatkowe milicje spośród mieszkańców. Dowodzona jest przez komendanta Jana Jiskrę, niegdyś słynnego kondotiera z Ostlandu, obecnie zażywnego ale bystrego staruszka.

Z kolei na czele Konwentu Magów Marburga, który nie ma ambicji Kongregacji Ministerium Magii Cesarskiej ale zna swoje znaczenie, zwłaszcza dla obronności miasta, stoi od niedawna Rodrigo de Silva z dalekiego Estalionu, utalentowany piromanta i przyjaciel obecnego Syndyka a więc jakby burmistrza: Kaliksta Borhy. 

 

Marburg, jak każde ludne miasto na skrzyżowaniu szlaków handlowych w Księstwach Granicznych, ma swoje bolączki.

Po pierwsze mówi się o odrodzeniu herezji Morra, nowa sekta nosi nazwę Martyrów i zostawia nocą na ścianach domostw znak „M” czy może stylizowaną Bramę.
Nie chodzi im jednak o właściwe zajęcie się zwłokami przez rytuał i spalenie lecz o przedłużenie egzystencji. Oferują usługi  nekromantyczne: nie trzeba bać się śmierci, jeśli nawet po niej możesz dalej prowadzić interesy i udawać żywego – wszystko oczywiście po odpowiedniej zapłacie i przystąpieniu do kultu.

Po drugie Rzeką Czaszek ostatnio płyną dziwne drewniane kawałki: różnej wielkości i kształtu, granatowe w odcieniu, na pozór do niczego nie podobne. Słabo się palą, zdają się nigdy nie schnąć, mało kto je zauważa, poza pewnym bezimiennym wynalazcą z Tilei, który oferuje przyzwoite pieniądze za każdy wyłowiony i dostarczony element drewna. Bardzo mu na tym zależy. Na poddaszu swego domu składa z tych części… coś - konstrukty, które albo będą drewnianymi golemami albo portalem do innego miejsca i czasu albo skrzynią, która po otwarciu wypuści z siebie najeźdźców.  Kojarzycie konia trojańskiego w wersji IKEA – zrób to sam?

Po trzecie: nowy przewodniczący Konwentu Magów chce puścić całe miasto z dymem. Przygotowuje się do tego chorego planu powoli i konsekwentnie, w porozumieniu z nieświadomą zagrożenia strażą rozmieszcza na i przy murach miejskich zbiorniki ze smołą, jakoby dla celów obronnych, na dachach domów jego uczeń nocą, skrycie, wyrysowuje glify piromancji, tu i ówdzie powstają kopczyki z siarki. Spostrzegawczy bohaterowie mogą zauważyć, że ogień w mieście czasem dziwnie się zachowuje, nietypowo tańczą płomienie. Rodrigo de Silva może skorzystać z pomocy postaci graczy, zatrudniając ich incognito żeby odwalili najtrudniejszą nocną robotę z niezrozumiałymi malunkami na dachach, kiedy jego pomocnik spadnie ze skutkiem śmiertelnym.

Dziś opowiem skąd biorę pomysły na przygody, w jaki sposób najszybciej, oczywiście poza sięgnięciem po gotowy scenariusz czy moduł, znaleźć koncept bądź tło do kolejnej przygody, o ile taki sposób prowadzenia preferujecie, a nie na przykład sandboxowo otwarty świat. Podam też rozbudowane przykłady. Metoda ta nie jest oryginalna, wręcz przeciwnie, wiążę się bowiem z sięganiem po inspiracje do kultury masowej, przede wszystkim: powieści, filmów i gier. Inspiracja to za małe słowo, chodzi o pełne plagiaty, zrzynanie bezwstydne i po całości. Znajomość plagiatowanych dzieł przez Graczy nie jest żadną przeszkodą, wręcz przeciwnie, może pomóc. Odnajdywanie pewnych smaczków podczas gry, uruchamiające się skojarzenia, które mogą postaciom zarówno pomóc jak zaszkodzić – to dla mnie same zalety.  No i jest to idealne rozwiązanie dla leniwych albo mających mało czasu Magistrów Gry, a ja należę do jednej z tych dwóch kategorii, a może do obu naraz. Popkultura nieustannie przetwarza siebie samą, retelinguje, dekomponuje, modyfikuje, przeżuwa i postmodernistycznie sprzedaje znane historie na przeróżne sposoby, uważam, że w grach fabularnych sprawdza się to równie dobrze a może nawet lepiej ;-)

Do rzeczy zatem. Niemal wszystko co napotkacie, co wam się spodoba, zwróci waszą uwagę, możecie użyć w przygodzie, jeśli nie całościowo jako scenariusz, to jako jego otwarcie, prolog,  tło przygody, pojedynczy motyw, dzieje jednej z postaci niezależnych albo wydarzania przebiegające równoległe do fabuły kreowanej przez graczy i jakoś na nią wpływające.

Możecie na przykład założyć, że oryginalne dzieło, pierwotna opowieść na której bazujecie, to wersja idealna, wygładzona, wydarzenia upiększone i spisane z jakiegoś nieobiektywnego punktu widzenia lub zupełnie zakłamane a wy na sesji wspólnie opowiecie prawdziwą historię, relację z pierwszej ręki. To ciekawe podejście, swoisty reteling. Można też uznać, że tylko początek jakiejś znanej opowieści to prawda, nasz punkt startowy, a potem wszystko może być (to już wybory Graczy) zupełnie inaczej niż w oryginale. Tak zrobiłem w przygodzie dostępnej na tym blogu – „Śledztwo w sprawie śmierci Bilba B.” – za nic mając świętość dzieła Tolkiena a jednocześnie składając mu cześć opowieścią detektywistyczną, w której Bilbo zostaje zamordowany a Sam Gamgee prosi Bohaterów Graczy o przybycie do niziołkowa i rozwiązanie zagadki. I nie domyślicie się kto zabił, gwarantuję.

Bohaterów graczy można dokleić do fabuły znanej książki czy filmu absolutnie nie odbierając im sprawstwa, wpływu na fabułę. Wręcz przeciwnie, bardziej i szybciej angażując w ten sposób w opowieść, którą Gracze mniej lub bardziej rozpoznają. Tak zrobiłem z „Imieniem róży” Umberto Eco, materiałem idealnym do settingów: Warlock, Warhammera, Erthdawna  albo Monastyru. Wyobraźcie sobie Rosarium - klasztor będący miejscem pielgrzymek, cudowne miejsce gdzie ze względu na obecność jakiejś relikwii róże kwitną przez cały rok, wytwarza się z nich olejki, perfumy i rozprowadza po kraju. Klasztor ma też bibliotekę, sktyptorium, przepisuje się tam manuskrypty i rewitalizuje, naprawia i odświeża stare, zniszczone woluminy z różnych stron świata. Pretekstów by BG trafili do takiego miejsca, przypadkiem lub celowo, można znaleźć co niemiara. Kiedy drużyna zawita do klasztoru większa część dramatu już się odbyła albo jest w toku – to wybór prowadzącego w jakim momencie włączyć w akcję postacie. Załóżmy że brat Wilhelm i jego młody pomocnik Adso, dwaj zakonnicy, poza flaszkami na różane olejki przywieźli ze sobą do klasztoru, bardzo zniszczoną, nieczytelna księgę. To grimuar najczarniejszej magii ale nikt o tym oczywiście nie wiedział. Dwaj młodzi odnawiający księgę zakonnicy ulegli opętaniu / spaczeniu lub zwyrodnieniu (niepotrzebne skreślić). Jeden zabił drugiego i zapoczątkował  w klasztorze trwającą dni lub tygodnie narastającą spiralę podejrzeń, mordów i przemocy. Prowadzący śledztwo brat Wilhelm, który zbliża się do prawdy, zostaje zamordowany ale może zostawi jakieś wskazówki dla postaci graczy, którzy pojawią się później.  Może opat  w klasztornej kronice napisze coś, co będzie dla BG pomocą w śledztwie. Cudowne róże w klasztorze zwiędły. Opętańcom czerniały paznokcie i języki, nieszczęśnicy zmieniali się, mutowali. Ich celem stało się wyprodukowanie z rozpuszczonych stronnic griumuaru i wody ze studni (w której marynują się trzy żywe trupy) olejków „zdrowotnych”, które zostaną rozwiezione jako różane kordiały po całym kraju i rozplenią zło wszędzie. Jedną z ostatnich decyzji opata było posłanie po inkwizycję lub innych specjalistów, może po drużynę właśnie? Zdeprawowani mnisi będą o tym wiedzieć, zastawią na przybyłych sprytne pułapki. Podpiłują schody w piwnicy, zatrują poidła dla koni,  itp. Osłabią, by potem uderzyć. Być może jeden z mnichów zamienił się w szkaradną abominację i pokonać go można jedynie posługując się świętą relikwią przechowywana w zawalonej przez nikczemników kaplicy a może odnajdując ją utopioną w wychodku. Tylko w jego sąsiedztwie krzaki cudnych róż nie zmarniały a na zbezczeszczonym, okradzionym z relikwii ołtarzu  ktoś zostawił napis „gówno do gówna”.  Trzeba połączyć kropki, inaczej finałowa konfrontacja będzie bardzo ryzykowna.  

„Imię róży” jest tu punktem wyjścia – zaczynamy naszą fabułę po zmodyfikowanej historii z powieści lub pod jej koniec. Przerabiamy ile chcemy, byle nie zgubić wewnętrznego sensu. Łatwiej jest zmieniać i modyfikować dobry gotowiec niż samemu lepić wszystko od zera, dlatego właśnie tak lubię ten sposób tworzenia. Uważam, że jest lepszy niż przerabianie pod swoje potrzeby gotowych scenariuszy rpg.

                 Z gier komputerowych biorę często pomysły na scenografię i opisy nieziemskich istot. Na przykład podziemne krainy z Elden Ring odbiegają znacząco od klasycznego przedstawienia podświata a są to gotowe do zabrania i przetworzenia oryginalne wizje zapierających dech w pięściach mrocznych panoram. Podobnie jak bossowie z gier FromSoftware – często nadzwyczaj nowatorskie pomysły, efektowne w opisie jak w zakresie nietypowych akcji, które mogą podjąć w walce.

             Innym przykładem na niekończące się źródło inspiracji jest „Drakula” Brama Stokera. Tak, wiem, dzieło nieustanie przetwarzane. Ale wciąż nie wyeksploatowane. Ostatnio prowadziłem przygodę do Aliena, gdzie skupiłem się na kilkukrotnie już przetwarzanym w popkulturze elemencie powieści a mianowicie na rejsie statku „Demeter”, na którym nasz słynny wampir dostał się do Anglii. W przygodzie na kosmolocie „Demeter” [nazw i imion zwykle nie zmieniam, czasem modyfikuję bo pamiętajcie, że odkrywanie smaczków i ester egów to część zabawy, jej dodatkowa warstwa], a więc na „Demeter” przewożony był  w stanie hipersnu pacjent – profesor Vladislav Tepescu, który badając na niegościnnej planecie Volos obce biotechnologiczne relikty uległ jakiejś infekcji.  Prowadząca badania korporacja postanowiła przewieźć czołowego naukowca do pożądnego szpitala, co wymagało transportu międzygwiezdnego. Razem z  pacjentem z planety została wzięta aystentka profesora, Reni  Renfield a to dlatego, że jej stan psychiczny i alarmistyczne wizje związane z niebezpieczeństwem obcej biotechnologii szkodziły atmosferze badań i zakłócały ich przebieg.

Drużyna może być na przykład ekipą wysłana na planetę Volos z zaopatrzeniem. Bowiem ślad po statku „Demeter” zaginął, nie jest pewne, czy gwiazdolot, który miał zawieźć zapasy i przy okazji zabrać dwie osoby z placówki badawczej, dotarł w ogóle na planetę. BG są więc ekipa zastępczą, wziętą przez korporacje z łapanki.

Na miejscu okazuje się, że „Demeter” jest uszkodzony i orbituje wokół Volosa. Na statku, który nadaje automatyczny sygnał SOS, walczono (ukrywa się tam na wpół szalona Reni Renfield) a profesor Vlad, który wybudził się z hipersnu podczas lotu i w mniej lub bardziej efektywny sposób zabił całą załogę, tuż po tym jak zmusił ją do zawrócenia na Volosa, jest już nieobecny na pokładzie. Wystrzelił się kapsułą ratunkową i jest już zapewne w placówce badawczej chcąc ukończyć swoja metamorfozę, może uwolnić jakąś moc poprzez aktywacje reliktów, może zrobić coś innego. Na pokładzie Demeter można znaleźć ukrywającą się, zachowującą jak duch Reni Renfield a na mostu zwłoki przywiązanego do sterów, torturowanego kapitana.

To miejsce startu przygody. Bohaterowie mają priorytety misji, zadania do wykonania, każdy może mieć własne agendy, motywacje, które zapobiegną ich panicznej ucieczce od razu, ale jak do wszystkiego podejdą, w jakiej kolejności i jak całość się skończy zależy od bardzo wielu czynników.

                Tak, „Drakula” to świetna źródło inspiracji. Na mechanice Veasen prowadziłem przygodę opartą na innym przetworzonym motywie z tej powieści. Otóż BG, jako specjaliści, zostali zatrudnieni przez londyńską kancelarię prawną by odnaleźć zaginionego w Transylwanii młodego, dobrze rokującego prawnika Jonathana Harkera. Młodzieniec niby przesyła uspokajające listy z zamczyska niejakiego hrabiego Drakuli, więc owo „zaginięcie” jest naciągane, ale, po pierwsze, biorąc pod uwagę swoja kurierską rolę powinien już dawno wrócić, po drugie w pismach jest ukryty szyfr, który narzeczona Harkera, panna Wilhelmina Murray, odczytuje jednoznacznie jako błaganie o pomoc w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa. Panna Murray ma zamożną i wpływową przyjaciółkę Lucy Westenra, która podziela troskę o Jonathana Harkera, są więc pieniądze, jest zadanie. Wcześniej od hrabiego Drakuli wrócił Renfield, również młody prawnik kancelarii, całkowicie szalony, leczony w asylum. Kancelaria chce wszytko wyjaśnić, pójść na rękę rodzinie panny Lucy ale subtelnie i dyskretnie, wszak hrabia Drakula, który kupuje w Anglii duże połacie ziemi, to świetny klient, nie należy więc być zbyt wyrywnym i wścibskim, wszystko na pewno ma normalne wyjaśnienie... No i mamy start przygody – drużyna, być może po wizycie u Renfielda, rusza do Transylwanii, pociągiem a potem powozami lub konno do zamku Drakuli po drodze spotykają zabobonnych wieśniaków, wiernych wampirowi cyganów, miejscową biurokrację, bandytów, problemy polityczne, może też jakieś źródła informacji o mrocznej historii Drakuli w żeńskim zakonie?

                  Omawiam tylko punkty startu przygód, ale chyba wiecie o co chodzi? Otóż minimalnym wysiłkiem, sięgając po znane i lubiane dzieła popkultury dostajemy gotowy materiał na odpalenie ciekawej, wciągającej i intrygującej historii, która będzie opowiedziana z Graczami zapewne w zupełnie inny sposób. Musicie tylko zobaczyć, gdzie można podpiąć Bohaterów Graczy tak, by włączyć ich w całą historię i nie odbierać przy tym sprawczości. Dalszy przebieg przygody to oczywiście wielka niewiadoma. Historia może mieć zaskakujące drugie dno, które nie pasuje do klasycznej, znanej przez BG oryginalnej opowieści, twist, który wywróci do góry nogami domyślny przebieg dzieła. Zachęcam do tego, bo zaskoczy Graczy, sprawi to sesja będzie jeszcze bardziej pamiętana, oby pozytywnie  ;-))

               A więc może w przygodzie do Aliena profesor Vlad, w przeciwieństwie do Renfielda, faktycznie jest chory ale nie jest potworem a jedynie zdeterminowanym człowiekiem, który przejrzał na oczy, zrozumiał niebezpieczeństwo pracy nad reliktami obcych i za wszelka cenę chce wrócić na planetę Volos, by zniszczyć placówkę chciwej potęgi korporacji, która go nie wcześniej ubezwłasnowolniła ale nie zabiła zbyt ceniąc geniusz naukowca?

              W przygodzie ratującej Harkera może się okazać, że listy od prawnika mają ściągnąć do Drakuli kolejne ofiary. Hrabia świadomie pozwala na szyfrowanie wiadomości. Na zamek nikt się już nie zapuszcza a pić trzeba. Drakuli zwłaszcza zależy na przybyciu narzeczonej Harkera, która na zdjęciu przypomina dawną ukochaną wampira – to motyw z adaptacji filmowej Copolli.  Albo Drakula, choć wampir, regularnie porywający z okolic dziewice by składać je co dekadę w ofierze, tym rytuałem powstrzymuje jakieś potężniejsze, przedwieczne, kosmiczne zło w rodzaju lovcraftowskiego Nyarlathotepa i ma się za romantycznego bohatera tragicznego. Miejscowi są coraz bardziej zdeterminowani by zniszczyć zamek, wiec hrabia planuje przenieść się do dalekiej Anglii, ale należy jeszcze pilnie wykonać spóźniony już rytuał. A tu nagle na scenę wkraczają bohaterowie, którzy oczywiście muszą mieć możliwość dowiedzenia się  tych wszystkich rewelacji z odpowiednim wyprzedzeniem by móc podejmować trudne, emocjonujące wybory.

OK, to tyle jeśli chodzi o przetwarzanie dzieł popkultury – dla mnie niekończąca się studnia pomysłów. Metoda numer dwa to oczywiście czytanie gotowych scenariuszy, nad tym nie będę się rozwodził. „Gotowce” trudnie jest dostosować do naszych bohaterów i danego etapu kampanii (jeśli takowa istnieje), więc trzeba „przesiać” dużą ilość obcych scenariuszy by trafić na taki, który w miarę pasuje do obecnej sytuacji czy składu drużyny. Czytanie zajmuje dużo czasu, ale to teoretycznie nie strata, po drodze zasilacie swój kreatywny umysł, odkładacie materiał na przyszłość, to zaprocentuje kiedyś. Nawet jeśli się okażę, że żaden skrypt nie pasuje, może ukradniecie kilka pomysłów z różnych źródeł - trzeba je wynotować, odłożyć na bok, niech uleżą się w głowie, przydadzą się na później lub w momencie, gdy trzeba będzie improwizować. Działanie pod presja czasu u mnie się nie sprawdza. U mnie proces notowania, sam akt ręcznego pisania w zeszycie przeznaczonym pod dany setting, jest ważny, pobudza kreatywnie, poszukajcie własnych metod stymulacji. Jeśli fuksem znajdziecie gotowy, pasujący wam scenariusz to  i tak trzeba go obrobić, przyciąć, dopasować, wymyśleć jak drużyna może w niego „wejść”?

Wiele zależy od tego czy chcecie prowadzić jednostrzał: jedno / dwu / trzysesyjna przygodę bez kontynuacji? Wygodnie mieć wtedy uszytych pod to, pasujących bohaterów, gracze mogą wybrać z przygotowanych dla nich opcji, mogą losować, mogą częściowo uzupełnić szkielety postaci, które im dacie jako prowadzący. Możecie zawęzić dostępne opcje, wskazać jakie role czy profesje wchodzą w grę. Oczywiście wszyscy wcześniej powinni znać konwencję w jakiej macie grać, realia settingu i typ przygody, choć w przybliżeniu.

Jeśli zaczynacie kampanię dobrze jest mieć jakiś motyw przewodni, przewijający się wątek, który będzie powracał, bezpośrednio lub w tle towarzyszył drużynie, przypominał o sobie, będzie ważny na starcie, gdzieś w środku i oczywiście w wielkim finale kampanii. Jeśli jesteście w jej środku to powinniście mieć sporo pomysłów na rozwój, bo świat fikcji już powinien żyć, żarna życia powinny się obracać, BNi bez wiedzy postaci robią swoje w tle, procesy zapoczątkowane decyzjami i wyborami postaci wzrastają, nadchodzą konsekwencje, Gracze mają pewnie własne  przypuszczenia co do rozwoju fabuły, co również możecie wykorzystać. Dużą inspiracją jest dla mnie to, co wydarzyło się dotychczas, na ostatniej / przedostatniej sesji, to co gracz umieścił w historii swojej postaci, to co mówił, co podejrzewa. Wplatam to, modyfikuję w swoje pomysły i tak powstaje następna sesja.

Bardzo wygodne jeśli chodzi o korzystanie przez Majstrów Gry są moduły – zamknięte, rozbudowane przygody w formie minisandboxów z rozpisaną lokacją, tabelami wydarzeń losowych pasujących do tego miejsca i jakimś zarysem potencjalnej kolejności zdarzeń, opcjami finałów. Moduły jako gotowce pomagają optymalizować czas sesji i czas przygotowań do niej, a jest go przecież coraz mniej. Podobnie oszczędzać czas pozwala poruszanie się od sceny do sceny w przygodzie, kasując po „hiczkokowsku” wszelkie nudne, trywialne momenty nie mówiące wiele o naszych bohaterach i ich relacji ze światem fikcji. Przechodzenie od sceny do sceny - typowy zabieg filmowy - jest wręcz wskazywany w niektórych systemach rpg. Z drugiej strony pamiętajmy, że są grupy nawet po latach grania lubujące się w SIMowych (symulacyjnych) rozgrywkach, opisach dnia codziennego swoich bohaterów, odgrywania zakupów, wszystkich rozmów w karczmie itd. Dla nich nieustanne pędzenie do przodu z fabułą, regularne przewijanie, przeskakiwanie do kolejnych scen będzie prawdopodobnie mało satysfakcjonujące.

Oj, końcówka trochę rozeszła się w szwach, pora kończyć. Tymczasem pa, do przeczytania następnym razem!

Rzemieślnicy, cechy, gildie… Dziś będzie o tym. Możecie spytać po co, wszak to wyłącznie jakieś tło światów fantasy i to nie wszystkich, raczej tylko tych quazi historycznych, pseudośredniowiecznych? Tło jakby mało istotne, po pozbawione emocji: lochów, smoków, zabijania, czarowania i nieumarłych. A jednak…

Rzemieślnicy – czyli najliczniejsza, choć bardzo zróżnicowana grupa mieszkańców miast, często mieszczan, wiec tych, którzy mieli obywatelstwo i cechy - najważniejsza forma organizacji pracy w średniowieczu, stowarzyszenia zawodowe znacznie szersze niż tylko rzemieślnicze. Zgoda, wszystko to jest mało „sexy” w kontekście sesji fantasy, chyba że zrozumiemy, że w takim Warhammerze czy Warlocku poszukiwacze przygód nader często z jakichś cechów, zwłaszcza rzemieślniczych, się wywodzą, są to ich profesje startowe, ich przeszłość, tożsamość, doświadczenie, wiec może Gracze powinni na ten temat cokolwiek wiedzieć?

Po drugie kiedy bohater gracza rusza dziarsko do płatnerza, krawca, balwierza, felczera, flisaka czy dokera a nawet bankiera czy kupca, to trafia na przedstawiciela cechu, jeśli nawet nie rzemieślnika, to osobę, która w bardzo podobny sposób, na podobnych prawach, w podobnym wzorze osadzona jest w społeczeństwie. Wiedza o tym osadzeniu i zależnościach, znajomość kontekstu, przynajmniej powierzchowna, przyda się jak mniemam każdemu graczowi i macherowi gry, tak do rozumienia fikcji, kreowania żywego świata jak i inspiracji w budowaniu wątków fabularnych. Cechy i rzemieślnicy to niezłe źródło pomysłów na przygody, podam na końcu przykłady.

I właśnie dlatego dziś omawiamy, oczywiście w uproszczeniu, cechy, rzemieślników i tematy pochodne. To tylko fragment życia średniowiecznego miasta, przypominam, że na blogu są już materiały dotyczące przekrojowego funkcjonowania metropolii w mrocznych wiekach i realiach fantasy.

            Rzemieślnicy, od nich zacznijmy. Stanowili najliczniejszą, być może najważniejszą obok kupców/handlarzy grupę mieszkańców miast, tworzyli coś, co dziś nazwalibyśmy klasą średnią, wówczas zaliczani byli do pospólstwa, razem z drobnymi kupcami i kramarzami. Mieli prawa miejskie ale o udział we władzach musieli walczyć z patrycjatem. Do rzemieślników należeli między innymi: piekarze, rzeźnicy, kuśnierze, murarze, młynarze, szewcy, garncarze, snycerze, tkacze, piwowarzy. Większość towarów była wytwarzana w małych warsztatach i w niewielkich ilościach. Sześciu na dziesięciu miejscowych spotkanych przypadkowo w odwiedzanym grodzie czy karczmie to pewnie jacyś rzemieślnicy lub osoby z nimi związane (rodzina, pomocnicy), zorganizowani w cechy czyli zawodowe bractwa / stowarzyszenia, fachowe korporacje /  gildie. To ostatnie sformułowanie zwykle kojarzy się z cechem kupieckim czy bankierskim (a w rpg z konfraternią magów) ale de facto jest synonimem cechu.

Wiecie kto z całą pewnością nigdy nie miał swego cechu? Kaci, ludzie niezbędni ale wyklęci, i to tylko dlatego bezcechowi (lub specyficznie cechowi) bo pojedynczy w mieście. Gdyby było ich kilku na pewno skrzyknęli by się w stowarzyszenie, choćby korespondencyjnie ;-) . Poza nimi swoje organizacje, mniej lub bardziej oficjalne, co nie znaczy że mniej sprawne, posiadały często prostytutki, żebracy, złodzieje, grabarze, śmieciarze, szczurołapi, wszyscy. Cech jako zawodowe stowarzyszenie było pewnym wzorem, matrycą w bardzo uporządkowanym, hierarchicznym, stałym a wiec bezpiecznym świecie, gdzie znało się swoje miejsce i obdarzało wielką nieufnością, ba niechęcią, ludzi „luźnych”, nie podlegających żadnym strukturom, i nie mówimy tu o wyjętych spod prawa banitach ale niewiele lepszych od nich… poszukiwaczach przygód, awanturnikach a wiec bohaterach graczy: włóczęgach, włóczykijach, wagabundach. Oni też, jak kaci, nie mają swojego cechu, przynajmniej w większości uniwersów fantasy… Tak, w ponurych światach niebezpiecznych przygód postacie graczy to "zło konieczne", wynajmowani do przykrych spraw i szybko, oschle żegnani [Trochę inaczej ma się to w waniliowych, antyhistorycznych fantasy, gdzie awanturnicy mogą mieć swoje fandomy i status celebrytów, rankingi i cechy właśnie ;-)  ]

          Cech był mniejszym odbiciem większego porządku świata, który obowiązywał tak dziada jak i wnuka, dotyczył wszystkich pokoleń, nic się tu nie zmieniało – ład zapewniał bezpieczeństwo, jasne zasady życia, zwłaszcza, że zawody były najczęściej dziedziczone z ojca na syna i kontynuowane w tym samym mieście lub najbliższej okolicy. Można było co prawda spróbować swego szczęścia gdzie indziej, w innym grodzie, ale zaczynając od zera i przełamując lokalne układy było to bardzo trudne, choć nie niemożliwe.

                   Jak wyglądała kariera rzemieślnika? Najpierw był termin. Przez kilka, zwykle 4-6 lat, czasem dłużej, miało się status ucznia, młodocianego praktykanta na terminie (terminatora), przyuczającego się zawodu w jakimś warsztacie, pod opieką pełnoprawnego rzemieślnika-majstra w grupie sobie podobnych. Uczeń nie zarabiał za swoją pracę, opiekun nie musiał go utrzymywać tylko kształcić. Promocja ucznia na czeladnika, czyli stopień wyższy i faktyczne formalne włączenie do cechu, odbywało się przed starszyzną bractwa. Mentor ucznia, jego nauczyciel-rzemieślnik czyli mistrz, zaświadczał o gotowości podopiecznego, opanowaniu fachu tak teoretycznie jak i praktycznie, potwierdzał dobre prowadzenie się terminatora. Egzamin czeladniczy nazywano „wyzwoleniem”. Uczeń musiał zaprezentować swoje rzemieślnicze dokonania, przykłady pracy swych rąk a do tego wpłacić obowiązkową sumę „wpisowego” do cechu. Bez tego nie mógł zostać czeladnikiem. A jak już nim został, to najczęściej do końca życia... Choć czeladnik mógł wybrać zakład, w którym dalej zamierzał praktykować i uzyskiwał prawo do otrzymywania zapłaty za swoją pracę to zwykle nie był w stanie prowadzić czy utrzymać własnego zakładu. Czeladnik był więc rzemieślnikiem ale bez własnego warsztatu.  Wciąż pracował u jakiegoś majstra – mistrza cechowego, będącego wyżej w hierarchii. Mógł przy okazji przyuczać terminatorów, choć oficjalnym mentorem uczniów był majster. Czeladnicy często organizowali się we własne bractwo, będące częścią cechu lub czymś obok – stowarzyszeniem będącym przejawem sprzeciwu wobec obowiązków nakładanych przez gildię, na przykład wysokie opłaty wpisowe, obowiązkowe wędrówki czeladnicze (co dotyczyło niektórych zawodów), czy utrudnianie promocji mistrzowskiej.

Bo aby zostać majstrem, sięgnąć szczytu hierarchii, trzeba było zdać kolejny egzamin, egzamin mistrzowski. Znów zapłacić, odznaczać się dobrą opinią, ale przede wszystkim zaprezentować starszyźnie cechu, najwyższym majstrom, swój idealny, wzorcowy wyrób, tak zwany majstersztyk. Jeśli spełnił on wysokie wymagania danego rzemiosła i najwyższe władze cechu nie miały nic przeciwko nowemu majstrowi – zostawało się mistrzem. 
Czeladnik, by mieć szansę na majstrowanie, powinien nie tylko zgromadzić (niemałe) pieniądze na egzamin ale i być ustatkowany a więc mieć "przyzwoitą" rodzinę, najlepiej również dzieci...   

Cechy odpowiadały więc za oświatę, przyuczanie swych członków do zawodu i swoistą socjalizację, za wdrażanie zasad etyki zawodowej, miały monopol na produkcję / wytwarzanie danego rodzaju asortymentu czy usługi w danym mieście lub większym obszarze, kontrolowały ceny wyrobów i osoby, które wschodziły w ich szeregi. Mogły wykluczyć ze stowarzyszenia jednostki źle się prowadzące, kompromitujące cech lub łamiące jego przepisy. Gildie odpowiadały za obronność miasta – każdy cech miał przydzielony konkretny odcinek umocnień do obrony, do czego musiał zgromadzić oręż we własnym zakresie, często łożyć też na utrzymanie fragmentu murów w dobrym stanie. Cechy reprezentowały również interes swoich członków wobec organów władzy czy sądów. 

Gildie bywały bardzo potężne i wpływowe, mogły łączyć się w ponad miejskie a nawet ponad narodowe gremia cechowe / bractwa czy związki kupieckie (patrz Hanza: Liga Hanzeatycka), mieć własne oddziały zbrojne, itd. i wpływać na politykę innych regionów czy krajów. W ten sposób np. przez długi czas niderlandzkie kompanie kupieckie, wielkie  korporacje  kupiecko-armatorskie blokowały na różne sposoby rozwój floty handlowej i wojennej Rzeczypospolitej w XVI i XVII wieku...

              Większość gildii miało na terenie miasta swoja siedzibę – miejsce zebrań, egzaminów, wewnętrznych rozpraw sądowych i spotkań zarządu. Taki budynek również potocznie nazywano „cechem”. 

Nie wszyscy rzemieślnicy należeli do cechów. Ci, którzy się wyłamywali zwani byli partaczami czy szturarzami. Choć pracowali w mieście lub w jego pobliżu, gdzie cech danej specjalności istniał, starali się (najczęściej nie mając wyboru) być niezależni. Oczywiście stowarzyszenia rzemieślnicze zwalczały partaczy zagrażających monopolowi cechów. Partacze zaś nie włączali się do cechów bo na przykład nie było ich stać na opłacanie egzaminów, nie prowadzili się "odpowiednio" albo narazili się komuś ze starszyzny bractwa... Wbrew współczesnemu rozumieniu tego pojęcia, wyroby partaczy wcale nie musiały być gorsze niż wyroby rzemieślników cechowych, wręcz przeciwnie, a dodatkowo mogły być przy tym wyraźnie tańsze. Partacze często pracowali i żyli na terenie podmiejskich klasztorów, folwarków czy dworów szlacheckich, gdzie znajdywali schronienie i opiekę przed cechami. Życie partacza w mieście, tuż pod bokiem cechu, było pomysłem bardzo ryzykownym...

             Wzór cechu był bardzo rozpowszechniony. Ich odbiciem są wszelkie gildie magiczne czy alchemiczne, bractwa zakonne, które często przypominały bardziej cechy niż stowarzyszenia mnisie. Wszelkie kulty, konfratenie, zbory, jak np. wolnomularzy to też formy cechów, ze stopniami wtajemniczenia, przepisami, czasem terminowania, mistrzami, adeptami i uczniami.

Dotyczy to również bractw przestępczych. Egzamin czeladniczy na rzezimieszka może polegać na umiejętnym wydobyciu kilku sakiewek z kukły obwieszonej dzwoneczkami - podczas sprawdzianu żaden nie może zadzwonić. Egzamin na doliniarza (kieszonkowca) zdawać można również „w terenie” czyli „praktycznie”: mistrz złodziejski wskazuje cel a egzaminowany musi wskazanego człowieka szybko pozbawić sakiewki i to w sposób niewykrywalny oczywiście.

Czeladnicy cechów magicznych czy alchemicznych mogą mieć wymóg rocznej wędrówki i zdobywania doświadczenia „w świecie” (stąd profesja wędrownego czarodzieja!) jako pozycję obowiązkową do awansu w hierarchii, konieczną by zdobyć trwałą, pełną licencję na uprawianie magii.
Magiczny majstersztyk, czyli ekstraordynaryjne dzieło czarodziejskie, dzięki któremu mag staje się Magistrem - mistrzem swej specjalizacji / aspektu, to zwykle jakiś niepowtarzalny, nowatorski rytuał o efektownym zwieńczeniu, oceniany przez radę starszych adeptów magii. Być może bohaterowie graczy będą do takiego rytuału potrzebni? Ich zniknięcie przecież nikt nie zauważy, prawda?

Rzemieślnicze egzaminy, terminologia i etapy kariery mogą mieć analogiczne odpowiedniki w fachach czysto fantastycznych.

                   Wracając jeszcze do mistrzów niektórych rzemiosł – wielu z nich oznaczało swoje wyroby budując sobie swoistą markę / reputację na szerokim rynku. Te oznaczenia zwane były gmerkami czy gemerkami i miały formę stylizowanych kresek, run, glifów. Wyciskanych, wypalanych, grawerowanych czy haftowanych na wyrobach. Gmerk był sygnaturą konkretnego mistrza, np. kamieniarskiego, nie zaś całego cechu, który mógł mieć swoje znaki ale innego rodzaju, oznaczenia w formie szyldów (kutych lub malowanych, oznaczających też zlokalizowanie konkretnych warsztatów!) czy godeł na pieczęciach i proporcach.
Szyld (lub szyldy) często wieszano przy ulicy miasta, której całą (lub znaczną) długość zajmowały warsztaty jednego cechu lub było ich tu wyraźne zagęszczenie (stąd nazwy ulic, jak Szewska). Warsztaty, pracownie czy kantory kupców (a rzemieślnik był również handlarzem swych wyrobów!) znajdowały się na parterze, otwarte na klientów. Na piętrze często były izby mieszkalne rzemieślników i ich rodzin.

Sława najlepszych rzemieślniczych majstrów sięgała daleko poza miasto, prowincję czy nawet kraj. Do renomowanego mistrza przybywali po naukę / na termin, ludzie z dalekich stron a jego wyroby (czy też wyroby rzemieślników z jego warsztatu) osiągały niezwykle wysokie ceny.

W ramach niektórych cechów, zwłaszcza sukienniczych, papierniczych czy drukarskich rozwija się system nakładczy albo nieco bardziej zaawansowana manufaktura, czyli kilkuetapowa produkcja masowa wyrobów, które dotychczas od początku do końca wytwarzała jedna osoba. W manufakturach (upraszczając) poszczególne etapy produkcji obsługuje osobna grupa wyspecjalizowanych wyłącznie w tym etapie czeladników przekazująca potem półprodukt dalej, do dalszej obróbki kolejnej grupie. Tacy pracownicy nie mają umiejętności całościowych a jedynie cząstkowe, są znacznie mniej wykwalifikowani ale i tańsi...

            Dobrze, omówiliśmy pokrótce rzemieślników i cechy, zatem jak wykorzystać tą wiedzę na naszych sesjach?

Otóż pamiętajcie, że pracodawcami klasycznych drużyn awanturników, poza zakapturzonymi nieznajomymi, zdesperowanymi szlachciankami bądź kupcami mogą być także … cechy.  Gildie kupców, bractwa rzemieślnicze to najlepszy zleceniodawca, wypłacalny, poważny i mający sporo problemów tak zewnętrznych jak i wewnętrznych. Problemów, które trzeba zamieść pod dywan albo rozwiązać rękami przybłędów, czytaj: bohaterów graczy.

Cech, choć jest stowarzyszeniem, możecie traktować w szukaniu inspiracji analogicznie do  firmy / przedsiębiorstwa – łatwiej będzie wtedy czerpać pomysły ze współczesnych filmów sensacyjnych czy kryminalnych gdzie przeróżne korporacje tuszują łamanie przez siebie prawa, walczą ze sobą lub ścigają „sygnalistów” – osoby z wewnątrz, które postanawiają nagłośnić jakieś nikczemności. I dla przykładu: jeden z członków wybitnego cechu, świeży czeladnik, może zacząć podejrzewać, że rada majstrów uczestniczy w mrocznym kulcie i tych uczniów, którzy nie przejdą egzaminu czeladniczego poświęca w ofierze demonowi, który odwdzięcza się mocą zapewniającą wyrobom tego cechu niezwykłą wytrzymałość. Może to dotyczyć np. broni czy pancerzy.
Czeladnik taki nie wie komu może zaufać, na pewno nie zwróci się do nikogo z własnego cechu. Ludzie z zewnątrz, bohaterowie graczy, będą idealnym wyborem, zwłaszcza jeśli jeden z nich jest znajomym czy kuzynem czeladnika. Jeśli o śledztwie dowiedzą się lokalne władze, okaże się, że one nie chcą ukrócenia kultu, ba, może zdają sobie sprawę z tego procederu, ale dla tak zwanego wyższego dobra, czyli bogacenia się miasta, chwały oręża tutejszego lorda i jego pozycji w królestwie, nie są zainteresowane likwidacją ofiar. Bo ktoś dostaje łapówkę, bo zabijani są określani jako „nieprzydatni i głupi”. Drużyna jest zdana na siebie. 

               Cech będzie najmował do ewentualnej mokrej roboty osoby spoza swego bractwa, spoza miasta, takie, które szybko znikną a w razie kłopotów będzie można się od nich odciąć. Włóczęgom nikt nie da wiary, nawet jeśli złapani na przestępstwie będą zeznawać, że pracują na zlecenie jakiejś gildii. Słowo łazęgi przeciw słowu cechu. Postacie są bez szans.   

                Zewnętrzne problemy cechu, dla których rozwiązania może najmować drużynę, to na przykład wspomniani partacze. Któryś z nich może zajść zawodowemu bractwu za skórę zwiększając dzięki systemowi nakładczemu produkcję, zaniżając ceny i ogólnie wystawiając na pośmiewisko powagę cechu, który określi to jako „podważanie ładu”, czyli po współczesnemu „psucie rynku”. Partacz niestety jest chroniony przez lokalnego władykę czy opata i klasyczne metody nacisku cechu (pobicia, dewastacje warsztatu, zabór narzędzi) nie dadzą rezultatu, to wszystko mają zrobić bohaterowie a w przypadku wpadki cech oczywiście się od wszystkiego odetnie.

Może BG mają porwać partacza i pod osłoną nocy dostarczyć go przedstawicielowi cechu gdzieś poza miasto, na rozmowę i złożenie „propozycji nie do odrzucenia”. Nikt nie ma zginąć. Ale traf chce, że zjawiają się bandyci, zwierzoludzie lub inne szurołaki, reprezentant gildii ginie, partacz również, postacie uchodzą z życiem, ale wkrótce zaczynają być oskarżani i ścigani jako zabójcy czy porywacze, tak przez cech jak i rodzinę oraz protektora partacza. Ot, kolejny pomysł na start prostej, jednosesyjnej przygody. 

Drużyna może zostać najęta do wykradzenia z innego miasta, z siedziby cechu tego samego rzemiosła co bractwo zleceniodawcze, sekretnej receptury, patentu, przepisu czy składnika. Może bohaterowie postanowią zostać pomocnikami rzemieślnika, żeby zbliżyć się do cechu, który mają zinwigilować? Może skorzystają z okazji jaką będzie wielkie weselisko organizowane przez gildię z okazji ślubu dzieci dwóch cechowych mistrzów?  

Może skarbiec cechu został ogołocony jednej nocy i nie ma śladów po włamaniu? Bractwo nie może pozwolić sobie na kompromitację przed innymi rzemiosłami i mieszczanami, zwłaszcza jeśli tydzień wcześniej zakupiło lub samo wyprodukowało skarbiec „nie do otwarcia” i chwaliło się tym wszem i wobec. Kto wówczas może zająć się dyskretnie całą sprawą? Oczywiście drużyna bohaterów.

Czeladnicy kilkunastu cechów rzemieślniczych w danym mieście mogą wznieść bunt, domagając się dla siebie większych praw rozpocząć regularne zamieszki, nieprzesadnie niebezpieczne ale robiące dobre tło pod przygodę miejską, komplikując, w dobrym tego słowa znaczeniu, działania drużyny bohaterów. Zacząć się może niepozornie – kilku podpitych czeladników i terminatorów wszczyna burdę i zostaje zatrzymanych przez straż, trafiają do aresztu. Reszta czeladników wykorzystuje to jako pretekst do zamieszek, których odgłosy obudzą bohaterów. Sytuacja w mieście nagle się zmienia. Rozruchy czeladników są lepsze niż ruchawki żaków, bo nie wszędzie mamy uniwersytety ale mogą być równie doskwierające. Czeladnicy demolują izby gospody, przeszkadzają bohaterom graczy i jeśli będą chcieli kogoś pobić (wcześniej pewnie podchmieliwszy sobie), to prawdopodobnym celem będą BG – osoby z zewnątrz, obcy w mieście, niezabezpieczeni statusem, nie przypisani do żadnego cechu...

Oto smutna, pełna melancholii historia o stracie i zapomnieniu, o upadku dumy i potęgi, o zniszczeniu i zepsuciu. Będzie też trochę bestiariusza i motywów grozy. Choć opowieść dotyczy prastarej krasnoludzkiej twierdzy w Górach Krańca Świata - Zhufbaru, to bez problemu możecie odnieść ją do wszystkich uniwersów fantasy, gdzie żyją khazadzi: do Cienia Władcy Demonów, Warlocka czy Lochów i Smoków.

Niegdyś, ledwo trzy ludzkie pokolenia temu, Zhufbar był potężną śródgórską krasnoludzką metropolią, dumną ze swych unikatowych architektonicznych i mechanicznych rozwiązań; wzniesioną, wykończoną i wyposażoną w nowatorski, nawet jak na zwergów sposób. Był perłą w koronie khazadzkiej cywilizacji, jednym z cudów Starego Świata.    

Dziś, po upadku, wyniszczającej wojnie ze skavenami i zwergami chaosu, późniejszym zalewie zielonoskórej zarazy, po użyciu Broni Ostatecznych i zaklęć zagłady to miejsce przeklęte, obłożone tabu, o którym żaden krasnolud nie wspomina, którego nazwy żaden nie wymawia, choć każdy pamięta…

Jak kiedyś z lotu ptaka wyglądało to niedoścignione w chwale miasto? Malowniczo położone wśród wyniosłych szczytów Gór Krańca Świata, w wielkiej kotlinie, do której spadały z góry, z wysoka od strony północnej, olbrzymie skrzące siklawy zlewając się skrzącymi potokami w wartką rzekę Skaud Ruvalk (Donośną Rzekę) rozcinającą kotlinę w pół i płynącą dalej na południe w umocnionym korycie, aż do wielkiego czarnego jeziora poniżej.  

Według legendy wielka spadająca gwiazda, źródło cudownego meteorytowego metalu, przed upadkiem rozpadła się na dwie części: pierwsza, mniejsza, uderzyła słabiej żłobiąc wielką kotlinę; druga, znacznie większa, spadła dalej na południe, wstrząsając górami i zostawiając po sobie olbrzymi krater, potem wypełniony przez górskie rzeki i nazwany, z powodu koloru, Czarną Tonią lub Nocną Wodą (Varn Drazh) – to rozległe ciemne jezioro trwa do dziś dnia na południe od Zhufbaru.

Miasto zakwitło i rozpostarło się w przestronnej, nieckowatej kotlinie, dodatkowo wyżłobionej przez lata kaskadami górskiej wody i pradawnymi lodowcami. Na tarasowych zboczach wyrosły smukłe kamienne budynki połączone mostami, rampami i schodnicami, obwiedzione tarasami i zwisającymi ogrodami. Na dnie, pośród i nad wartkimi strumieniami zlewającymi się razem w Donośną Rzekę Wody, wzniesiono przestronne pałace, pawilony i kamienice mieszkalne, place na kolumnach, akwedukty, rzeźbione rynny, okazałe spichlerze, przestronne młyny, mieniące się świątynie, amfiteatry i hale warsztatowe, manufaktury, przepompownie, magazyny, przystanie, browary i huty. Pod ziemią drążono przestronne komory zdobione minerałami i płaskorzeźbami, rozbudowane kopalnie sięgały na wiele mil w głąb. Choć wszystko wedle khazadzkich reguł  to jednak w subtelniejszym stylu, nieco przypominającym elfie budowle, choć znacznie umiejętniej łączące praktyczność z estetyką i naturalnym otoczeniem.  Pomiędzy kamiennymi zabudowaniami znalazły się ogrody i parki, białe, żwirowe, geometryczne ścieżki wytyczające idealne koła i łuki placów oraz skwerów.

Przez setki lat rozbudowy wszystko było zawsze tak zmyślnie i harmonijnie przemyślane, skomponowane, że nigdzie nie widziało się zgrzytu, skazy w architekturze, proporcji czy funkcjonalności miasta. Przykładowo: do końca swoich dni centralny, niskopienny Zhufbar był jednocześnie tarczą swoistego zegara słonecznego. Cień wyprofilowanego szczytu, nazywanego słonecznym, wędrował pomiędzy kolejnymi kwartałami śródmieścia wskazując godzinę jej mieszkańcom. Światło wślizgiwało się wszędzie: odbijało od zharmonizowanych baterii zwierciadeł, kryształowych i lustrzanych ścian i plafonów, wprowadzając blask nawet do najgłębszych poziomów i piwnic. Nocą Zhufbar oświetlały liczne uliczne latarnie i lampiony. Kamienne ściany zabudowy okładano kolorową mozaiką, na każdym kroku widać było rzeźbione fontanny. Wysokie wodospady i bystre strumienie, cała rzeka a nawet wiatry na szczycie zboczy i pękatych, wielookich wieżyc, wszystko to napędzało, za pomocą ruchu turbin, wiatrakowych i młyńskich przekładni, dziesiątki i setki zmyślnych mechanizmów, nieustannie pracujących tak na potrzeby rzemiosła, kuźni i kopalń jak i pojedynczych gospodarstw domowych, zapewniając bieżącą wodę w każdym zakątku Zhufbaru.

Metalurgia, runowe kowalstwo i płatnerstwo, wszystkie żelazne rzemiosła stały tu na niebotycznym poziomie. Wielkie piece osiągały temperatury pozwalające bez problemu przetapiać i kształtować gromril i eisenit. To w tej okolicy najliczniej występowały złoża tych cudownych, gwiezdnych metali, to tu mieszkali i uczyli najwybitniejsi mistrzowie krasnoludzkich arkanów. To tutaj powstały zarówno pierwsze, jak i największe i najdoskonalsze siłownie parowe, tu runy, umiejętności i wiedza okiełznały dziki mariaż ognia i wody wyzwalając moc większą niż zapewniał najbystrzejszy potok czy wicher. To po wodach Czarnej Toni popłynęły pierwsze parostatki, to z wieżyc Zhufbaru wznosiły się w niebo balony, aerostaty, wiatrakowce i żyrokoptery tworzące całe powietrzne floty. W sztolniach kopalń i kamieniołomach pracowały nakręcane, trajkoczące werkowe golemy i stukały parowe młoty.

Rzeźba, malarstwo, freski, ozdobna ceramika, wykorzystanie fajansu, szkła, obsydianu, kamieni szlachetnych i półszlachetnych - to wszystko zadziwiało w Zhufbarze, oszałamiało, paradoksalnie pozostawiając mieszkańców miasta khazadami skromnymi i pracowitymi, nieprzesadnie chełpliwymi za to bardzo nowatorskimi, odważnymi i ciekawskimi.    

To wszystko przeminęło.  

Zanim przejdę do najgorszego, do tego jak teraz wygląda to miejsce i czym grozi nielicznym odwiedzającym, wytłumaczmy nazwę miasta.

Zhufbar w języku krasnoludów oznacza Wodną Wierzeję albo Wrota Wodogrzmotu, choć w czasie swej świetności miasto miało znacznie więcej nazw i określeń (rzecz niespotykana w przypadku reszty karaków). Zhufbar zwano więc Warownią Wodospadu, Gromrilowym Grodem, Źrenicą Ziemi, Gwieździstym Miastem a nawet Zazdrością Ostrouchych. Wszystko, jak już powiedziano, przez swój splendor i położenie – w kotlinie a przecież jakby na pośrednim stopniu olbrzymich schodów, poniżej wielkich wodospadów z jednej strony i powyżej wielkiego jeziora Czarnej Wody z drugiej…

Zaiste, Zhufbar nie miał sobie równych między miastami śmiertelników, czy to ludzi czy elfów. Posłuchajcie jak to miejsce wygląda dziś, po Czasie Nieszczęść, po wojnie ze skavenami wspieranymi przez zdradzieckie krasnoludy chaosu, trolle i znacznie ohydniejsze stwory, po śmierci tysięcy…

Zruinowany Zhufbar, Złamany Zhufbar…

Pierwsze wrażenie, bez względu na porę roku i dnia to cień, zalegający wszędzie cień. Zwierciadlane reflektory, lustra i klosze zostały zniszczone, zwalone, rozbite, strzaskane, podobnie jak wielkie kryształowe lampiony i latarnie miejskie. Niebo zwykle jest zachmurzone, jakby Słońce nie życzyło sobie oglądać tego miejsca. Gęsty mrok oblepia kamienne zaułki i aleje, promenady, wysokie gmachy i długie pawilony o rzeźbionych ścianach. Trudno poruszać się cicho w miejscach, gdzie posadzkę zaśmieca nie tylko pył ale i pokruszone szkło, tynk oraz… kości. Tak, pod stopami zgrzytają nie tylko naczynia i potłuczone klosze ale również krasnoludzkie szczątki znacznie starsze niż moment katastrofy…
Dlaczego?

Otóż kiedy nadszedł koniec, gdy górami wstrząsnęły eksplozje skaveńskich broni; przez zawały, tąpnięcia, otwierające się szczeliny i osuwiska podziemne rzeki i górskie potoki zmieniły kierunek, wdarły się do wielu korytarzy i komnat. Ogarnięta furią woda trafiła również do komór grobowych, mauzoleów i nekropolii a żywioł miał taka moc, że porwał ze sobą kamienne sarkofagi i metalowe trumny, rozbił je, uniósł, wymył, wypłukał szczątki królów, wojowników, górników, kapłanów i kowali – kości pochowane wraz pamiątkami, szczątki mieszkańców Zhufbaru z przestrzeni setek lat jego historii… To dlatego teraz tyle drobnych kości zalega ulice miasta wraz z błotem a w mroku można natknąć na rozbite, przewrócone sarkofagi czy choćby ich wieka… A czasem natrafić na coś więcej, czasem te sarkofagi… poruszają się, ciągnięte z cichym zgrzytem jak odwłoki szkaradnych owadów, jak muszle krabów pustelników… Ciągną je za sobą maszkary składające się z kości, spaczeniowego szlamu i sterty spojonych ze sobą śmieci: broni, skorup, różnych odpadków. Zmutowane martwiaki, ohydne zlepieńce przyrośnięte do sarkofagów, wyrastające z nich, holujące kamienne trumny, fragmenty mogił. To dowód na to, że ożywieńców też można wypaczyć, zmutować, przekształcić w imię mocy Rogatego Szczura. Jakby mało było zbeszczeszczania nekropolii, nieumarli zostali zamienieni w bestie. Choć wydają się być powolne i bezrozumne, sarkofagowce potrafią błyskawicznie zaatakować: uderzyć pordzewiałymi ułomkami ostrzy i gruzu, dźgnąć kawałkiem złamanego piszczela, chlasnąć witką pełną ciernistych gwoździ. Swoje ofiary pakują  potem do kamiennych lub metalowych trumien, tych samych, do których są przytwierdzone. W jakim celu – nikt nie wie. Przecież nie po to by się nimi pożywić? …

Eksplorując Zhufbar pamiętajcie, że wiele przejść: pomostów, ramp, schodów czy ścian jest uszkodzona, niestabilna. Gdzieniegdzie wciąż są poukrywane krasnoludzkie miny, pułapki pozostawione podczas długich, rozpaczliwych walk, alchemiczne niewybuchy i samobieżne zaklęte bronie w rodzaju żeliwno-drucianych golemów i hydromantycznych homunkulusów. Czasem wystarczy niefortunnie oprzeć się o ścianę lub trącić jakaś pękniętą kolumnę, by sufit zawalił się lub nadpękł wpuszczając do środka wodę, kwas, toksyczny gaz lub splątane ze skorodowanym żelastwem kości.  Posadzkę wielu korytarzy od lat pokrywa woda – nie zawsze bardzo głęboka, ale jednakowo ciemna, nieprzejrzysta, oleista, maskująca szczeliny, dziury, uskoki i głodne zwyrodniałe stwory w rodzaju Glizdawic –  świetnie pływających węgożopodobnych bezokich glist potrafiących trwać latami w letargu na dnie a potem nagle przebić stal zbroi z siłą bełtu i wgryźć się w brzuch ofiary, jakby chcąc zająć miejsce jelit. Nazwę tych bestii znamy od ocalałych krasnoludów, ale czy te istoty od zawsze żyły w podziemnych rzekach czy zostały wychodowane w spaczeniowych kadziach szczuroludzi lub krasnoludów chaosu? Tego pewnie nigdy się nie dowiemy. Podobno wodne wszy i żółwiaki, które również można napotkać w zrujnowanym Zhufbarze, pochodzą z Czarnej Wody, trafiły tu i rozmnożyły się po wojnie by żerować na stertach trupów, być może tak samo było z glizdawicami…

Jednak to czego się najbardziej lękamy nie ma nazw, jest bezimienne, niesklasyfikowane przez bakałarzy i magów. Takich nietypowych bytów nie brakuje w Zhufbarze, nie są to gatunki stworzeń ale pojedyncze, unikatowe istoty czy konstrukty, przypadkowo ukształtowane przez sploty toksycznych czarów i wypaczających rzeczywistość zaklęć.

Jak choćby to, co spotkało krasnoludzkie bercbecie, kiedy czary atakujących, splątane z ochronną mocą reaktywnych runów, trafiły rykoszetem jeden ze żłobków zwergów, jakoby bezpiecznie ukryty u podstawy zachodnich zboczy. Małe brzdące, nie mające jeszcze nawet puszku na brodach, błyskawicznie uległy wynaturzeniu. Skaveni stosowali między innymi zaklęcia suicydalne, mające złamać ducha obrońców i przywieźć ich do rozpaczy a nawet samobójstwa, ale ten czar musiał być inny, odkształcony przez egidy runów ochronnych, dziwaczny, chaotyczny. Khazadzkie maluchy w jednej chwili opętała szaleńcza mania… włosów - brzdące rzuciły się hurmem na swoich opiekunów, wyrywając im brody, wąsy, brwi i grzywy, łapczywie pożerając wszelkie owłosienie a potem wydostały się na zewnątrz. Co gorsza, jest duża szansa, że, jak nieumarłe wampiry, zmutowane krasnoludzkie dzieciaczki w niezmienionym stanie przetrwały i wciąż grasują wśród opuszczonych, smętnych budowli Zhufbaru polując na każdy rodzaj owłosienia, którego im nigdy nie będzie dane doświadczyć na własnej skórze…

Ale to nie koniec okropieństw. Wśród zerwanych mostów, skamieniałych pęcherzy nadtopionej skały, gruzowisk, podzwaniających potępieńczo łańcuchów, pomiędzy zniszczonymi wyciągami krzesełkowymi i szynami kopalnianych trakcji, obok szybów wind i ruchomych platform, znajdziecie szkielety obrońców: majstrów ukrzyżowanych na swoich machinach, kościotrupy żołnierzy nadzianych na skrzyżowane piki, zwergów ugotowanych lub zapieczonych w kadziach kuźni i stalowni. Czy wiecie jak wyglądają krasnoludy umarłe w roztopionym szkle, zastygłe w szklanych bąblach, wyglądające jakby stało się to ledwie chwilę temu? To wszystko i wiele więcej okropieństw można znaleźć w Zhufbarze: zwyrodniałym Zhufbarze, zdziczałym Zhufbarze…

Natkniecie się na odbicia twarzy wędrujące w taflach zwierciadeł, lustrzane duchy przesuwające w odbiciach na powierzchni wilgotnych skał, gładkich ścian czy licznych kałuż.  Oblicza jakby krasnoludzkie… Czy to zwergi chaosu czy Zhufbarczycy, kto to wie? Kimkolwiek są na pewno są gniewni, wściekli – niewyraźne widmowe twarze zdają się krzyczeć a może próbują kąsać? Niespokojne zjawy, chore duchy, czekające tylko aż ktoś zaśnie, by zakraść się do jego snów, myśli, odebrać odwagę, może opętać ciało?

Jeśli traficie do zapuszczonych, częściowo zalanych spiżarni i spichrzy, wspólnych jadalni a nawet pozbawionych szyb oranżerii, zobaczycie co żywe przetrwało w Zhufbarze najliczniej, co urosło w potęgę. To wszelkie odmiany grzybów, zwłaszcza piwnicznych: pieczarki, mroczniaki, smardze oraz workowce i grotniaki a także ślimaki, które na nich żerują: wielkie, spasione, lśniące od śluzu, czasem bezmuszlowe, nagie, mięsiste i cuchnące. Są też takie, które za muszle mają różnej wielkości i kształtu czaszki, tak krasnoludzkie jak skavenie czy należące do trolli. Zdarzają się dziwne połączenia grzybów ze ślimakami, nie wiadomo gdzie kończy się jedno a zaczyna drugie… Pękate zarodniki sporów na grzbietach obślizgłych mięczaków nadziewanych kurzajkami, kolory zlewające się ze skałą, amebiczne cielska podkradające się do śpiących, niezwykle lepki śluz, który obezwładnia, krępuje, nie pozwala się ruszyć…

Tak, w tym miejscu, w straconym, zdeprawowanym Zhufbarze będziecie raczej oczekiwać hobgoblinów, szczurołaków, mantikor czy górskich trolli i, choć takie również się pewnie znajdą, to nie one są najgroźniejsze! Wielkie ogroszczury dosiadane przez drobniejsze skaveny w uprzężach, tryskające mutomoczem lub kwasem z miotaczy są przerażające, prawda, ale co powiecie o pęknięciach czasowych?

Oto wyobraźcie sobie, że przemierzacie jakąś ponurą halę warsztatową Zhufbaru, wokół mrok, erozja i pył. Porzucone narzędzia, formy odlewnicze, kowadła, młoty, miechy, piece, sprężyny, płaty pordzewiałego metalu, tryby i nity, aż tu nagle… zasysa was nadrealna nieciągłość, ześlizgujecie się w wyrwę wymiarową i wypadacie w tym samym miejscu ale w innym czasie - w momencie, kiedy w tej samej hali trwa krwawy bój krasnoludów ze skavenami a wszędzie wykwitają skwierczące czary topiące rzeczywistość. Coś takiego może trwać mgnienie oka albo długie godziny. Po powrocie (JEŚLI wrócicie - równie nagle i niespodziewanie), być może wśród pordzewiałego złomu i poczerniałych kości znów wymarłej hali odnajdziecie własną skorodowaną broń, postradaną przecież chwilę temu a jakby leżącą tu od dziesięcioleci… Obłęd gwarantowany, czyż nie?

W dole Donośnej Rzeki, w miejscu gdzie opuszcza ona ruiny Zhufbaru a zabudowa jest niższa, na brzegu leży kilka niszczejących parostatków: wrakowisko martwych lewiatanów. Stalowo-drewniane kadłuby popękały, wypaczyły się. Łopatki bębnów napędu pełne są zacieków i pleśni, stalowe kominy jak martwe kwiaty: przechylone i uschłe, upstrzone plamami rdzy. Wewnątrz statków… Sterty kości wymieszane z butwiejącymi szczątkami odzieży. Jakby dziesiątki khazadów, całych rodzin, próbowała uciekać statkami, rzeką, i coś potwornego: może czary, może wielkie bomby gazowe, uderzyło w nich, przewracając parostatki i zabijając na miejscu pasażerów. Mówi się, że wielu zwyrodniałych nekromantów pragnie odwiedzić Zhufbar, zmartwiały Zhufbar, by eksperymentować na stosach kości wciąż magicznie aktywnych, łatwych do pobudzenia, animacji, reanimacji… Być może taki czarownik, oczywiście ukrywając swoje zamierzenia, wynajmie pod innym, czysto eksploracyjnym pretekstem, bohaterów graczy jako eskortę?

W niektórych miejscach porzuconego, splądrowanego i zbezczeszczonego krasnoludzkiego miasta może pojawić się dziwne punktowe światło – upiorne, nagle rozświetlające się, kiedy się zbliżycie. To bardzo nieliczne już runy alarmowe mające migotać - płonąć gdy w pobliżu zjawią się intruzi / obcy: każdy, kto nie jest khazadem… To nic takiego ale strach może wypełnić serca w sytuacji kiedy miniecie takie miejsce, run zgaśnie a po chwili waszej wędrówki rozjarzy się ponownie, jakby coś, niewidoczne z tej odległości, właśnie go mijało idąc waszym tropem…

W Zhufbarze natknąć się możecie również na wciąż działające, choć pokiereszowane, zdezelowane, tak zwane „zbroje samowładne” krasnoludów, niegdyś dumę Gildii Inżynierów i najprzedniejszych Kowali Run Zhufbaru. Pancerze te, pokryte od środka runami mocy i kryształami kinetycznymi zdolne są poruszać się bez udziału świadomości swych nosicieli. Były tak projektowane by walczyć nawet wówczas, gdy ich właściciel zemdleje lub zginie, korzystając z odbicia jego ostatniej woli, imperatywu magicznego. Wiele samowładnych zbroi wciąż, pod dziś dzień, nosi w sobie szkielety krasnoludów, kości zhufbarczyków. Pancerze te, pełne płytówki trybowe, albo leżą skryte w gruzach czy wodzie nagle się aktywując w spaźmie walki albo krążą od lat po tunelach, alejach i korytarzach Zhufbaru jak potępieńcze duchy zgrzytające skorodowanymi zawiasami…

Mieszkańcy Zhufbaru bronili się ponoć sto dni i jedną noc zanim ulegli skaveńskim pomiotom, hobgoblinom, trollom, magmowym czerwiom  i swym zwyrodniałym, czczącym Chaos pobratymcom ze wschodu. Ponoć walczono o każdy kwartał i każdą komnatę. Wzniesiono setki barykad, sięgnięto po bronie ostateczne, nigdy się nie cofano, wiele cennych rzeczy ukrywano, zamurowywano, maskowano. Piszę „ponoć”, bo o tym wszystkim współcześni khazadzi milczą, nie wspomina się przodków wywodzących  się z tego miasta. Nie ma tam powrotu, nawet myślą czy modlitwą. Zhufbar Zapomniany, Zhufbar Zamknięty. Zhufbar przesiąknięty krwią, grozą, trwogą i desperacją.

Krasnoludy broniąc rozpaczliwie swego domu i życia na pewno nie pozostały dłużne napastnikom. Zapewne sięgnęły po wszelkie środki, wyzwoliły mityczne Bronie Zagłady, najgroźniejszy zakazany oręż kowali run i zaklinaczy ziemi. Mówi się, że część tego arsenału przetrwała, leży ukryta gdzieś w głębokich sztolniach lub zamaskowanych cekhauzach  i wielu nikczemnych ludzi jej pożąda, oficjalnie organizując wyprawy poszukiwawcze celem zgromadzenia kosztowności, faktycznie zaś pragnąc dostępu do broni, o mocy jakiej współczesny Stary Świat nie może nawet śnić.

Tak, na śmiałków chcących zapuścić się do zrujnowanego, upadłego Zhufbaru czekają nie tylko sztabki gromrilu, eisenitu, platyny i złota, nie tylko kamienie szlachetne: diamenty, rubiny, szafiry i szmaragdy, nie tylko czarorodny korund czy magiczny magnezjon ale kamienne tablice i metalowe płytki z diagramami, schematami i planami przeróżnych niepowtarzalnych urządzeń i mechanizmów, alchemicznych substancji, mieszanin gazów, wodnych, parowych i ognistych napędów. Prototypy, opracowania i wnioski z badań zamknięte w skalnych czy spiżowych sejfach lub rozrzucone wśród pordzewiałego złomu jak śmieci. TO jest najbardziej niezwykły skarb Zhufbaru, skarb porzucony, niszczejący, czekający na odważnych i bystrych poszukiwaczy.  Kto wie, może takich jak Wy? …

Dość o tragedii i jej pozostałościach.
Wspomnijcie Zhufbar i czas jego chwały, bywajcie!

Co jada się w realiach Cienia Władcy Demonów czy w Królestwie Warlocka, co i gdzie konsumuje w Starym Świecie albo na Wybrzeżu Mieczy? Dziś kilka słów o kulinariach w (niekoniecznie ponurych ale smacznych) światach fantasy, coś o diecie, karczmach, strawie i napitkach, może przy okazji wpadnie jakiś pomysł na przygodę?

Warstwy biedniejsze w fantasy, jak w naszej historii: zadowalają się najczęściej dwoma posiłkami dziennie: obiadem koło południa i lekką kolacją pod wieczór, czyli wieczerzą. Bogatsi i dysponujący większą ilością czasu mogą pozwolić sobie na trzy posiłki, większe i dłuższe: poza obiadem i wieczerzą zwykle spożywają również śniadanie. Za posiłek mam tu na myśli spokojną konsumpcję przy własnym stole. Poranne przekąski zdarzają się u ludzi wykonujących ciężkie prace fizyczne, ale to raczej przegryzienie warzywa w drodze, kupienie podpłomyka czy pieczonego gołębia w ulicznej jadłodajni albo dojedzenie resztek z wczorajszej kolacji ewentualnie wypicie jakiejś lekkiej zupy w rodzaju polewki. Bogaci oczywiście jadają więcej, dłużej i drożej, są to posiłki bardziej zróżnicowane, urozmaicone; biedniejsi - szybciej i skromniej. Najbiedniejsi nie mają w swych izdebkach nawet piecyka do podgrzania posiłku, nie mówiąc o piecu; co najwyżej małe palenisko, ale to na prowincji a nie w miejskich czynszówkach, gdzie tego typu ognia zabrania zwykle prawo.

Krasnoludy uważają śniadanie za bardzo ważny jeśli nie najważniejszy posiłek dnia, ale tylko kiedy są pod własnym dachem, w podróży przestaje mieć to takie znacznie, z kolei półelfy czy elfy lubią siadać tylko do jednego posiłku, obiadu, najlepiej bezmięsnego, w samo południe i pod gołym niebem, za co często podjadają coś przez cały dzień, zwłaszcza owoce, winogrona, maliny, jagody. Oczywiście to halflingi mają posiłków najwięcej, bo minimum pięć a w niektórych regionach  aż siedem, co uświęca tradycja. Różnicują je smakowo, są biegli w wymyślnym przyprawianiu i nie bez kozery uznawani są za niedoścignionych kucharzy, co oczywiście jest stereotypem i nie dotyczy wszystkich przedstawicieli tej rasy.

Gobliny czy orki jedzą nieregularnie, korzystają z okazji zawsze gdy się da, pochłaniając wszystko, jak najszybciej i bez specjalnej etykiety. Nie wybrzydzają i nieco spleśniała czy lekko nadgniła żywność nie jest dla nich problemem. Obiadem lub „szamankiem” nazywają każdy akt jedzenia, czy raczej pożerania,a bez względu na porę dnia.  

Co do napitków to elfy piwem się nie skalają, chyba że przymuszone okolicznościami. Preferują esencjonalne wina i owocowe likiery. Krasnoludzi  wręcz przeciwnie, może z przekory, wino, nawet dobre mają za płyn niewiele lepszy od brudnej wody (mówią na nie owocowe szczyny) za to lubują się w piwie i mocnych trunkach. Wbrew pozorom mają wysokie wymagania co do browaru. Khazadzi preferują ale („ejl”) – piwo o bardziej złożonym smaku i aromacie niż lagery. Jeśli nie ma go pod ręką, to najchętniej sięgną po ciemne piwo lub cydr czyli alkoholowy jabłecznik. Do wieczerzy zaś zamówią gorzałkę, czyli okowitę - wódkę czystą lub smakową produkowaną ze zboża. Ewentualnie przystaną na winiak zwany też wypalanką, czyli brandy – gorzałkę winną.

Halflingi, podobnie jak ludzie, gobliny czy orki pija chętnie wszystko, od kwasu chlebowego, przez podpiwki, maślankę, piwa, wina, owocowe kompoty, cydry, brandy i oczywiście szczególnie ulubione przez siebie miody pitne. Tak, poza fajkowym zielem (i kilkoma innymi używkami, gdzieniegdzie zakazanymi) oraz zbożami to właśnie miody pitne są jednym z głównych towarów eksportowych niziołczych krain. Miody pitne zwane też sytnymi uzyskiwane są w tajemniczym procesie fermentacji miodu i dzielą się na najmocniejsze półtoraki, dwójniaki, trójniaki i słabe czwórniaki, gdzie proporcji miodu do wody jest najmniej.

Orki z Orczej Ordy najbardziej cenią swój tradycyjny alkohol zwany Archą, powstający z destylacji innego przysmaku: kumysu, czyli sfermentowanego mleka  klaczy, również owczego, oślego a nawet wilczego. Odmówić z nimi łyku archy, łyku oznaczającego przymierze, to jedna z najgorszych potwarzy a smak tego jest paskudny, wymaga testu, mówię wam!

Jeśli chodzi o piwa największe browary Imperium to Krolling, Ottweiser, Grolsh, Burgman, Altlager. W zachodnich górach na zamku Karmaniak znajduje się przednia pędzalnia koniaku. W regionach centralnych kontynentu z win najpopularniejszy jest reikling (biały gatunek winogron), ale najwyżej ceniony jest czerwony stirling.

Wino i piwo nie są uznawane za alkohol, piją je, często mocno rozwodnione, wszyscy, tak starcy jak i dzieci. Robi się z nich (z piwa, nie z dzieci) polewki, zupki, dodaje do przeróżnych dań. Woda jest dobra dla zwierząt i pustelników, najczęściej cuchnie i drażni kiszki. No, chyba że jest się czarodziejem, zaklinaczem. Niektóre bractwa magów preferują jako napitek wyłącznie wodę, specjalnie magicznie destylowaną i pewnie wzmacnianą. Wodą, ale źródlaną albo rosą, nie wzgardzą też leśne elfy.

Automatony wiadomo – płyną nie przyjmują poza comiesięczna dawka oleju w intymne miejsca.

Tam gdzie winogrona są masowo produkowane wino jest tańsze. W chłodniejszych regionach północnych wino jest droższe, powszechnie pija się za to wszelkie piwa i gorzałkę. Najmocniejszym alkoholem jest słynny spirytus krasnoludzki, który nie da się pić bez rozcieńczania. Południowe kraje piją bardzo mocne wina, niektóre zakątki  gustują w słodkich syropach, likierach i owocowych sorbetach, stamtąd pochodzi słodkie i ciemne wino zwane małmazją. Zwyczaje są bardzo różne, istoty magiczne na przykład,  jak fey czy odmieńcy,  spijają chętnie słone łzy i dziecięcy pot, ale kto wie, czy to prawda?

W czym trzyma się napitek? Najpierw mamy wielkie beczki i kadzie. Antałek to mała beczułka na piwo lub wino. Gąsior to inaczej butla, baniak, duże naczynie ze szkła zamykane korkiem, zabezpieczone przed stłuczeniem dopasowanym wiklinowym lub konopnym koszem czy siatką. Flaszka to mniejsza butelka, flakon na trunek.  Dzban czy garniec to naczynie gliniane, z niego napitek rozlewa się do mniejszych kubków z gliny czy drewna, rogów, miedzianych kufli czy pucharów, szklanic albo kielichów. Bukłak to podróżny worek ze skóry lub skórzane naczynie służące do przenoszenia płynów, taki się nie zbije.

No, dość o napitkach i trunkach, przejdźmy do jadła czyli strawy.

Ludzie w Imperium / Królestwie podobnie jak krasnoludy czy orki jadają tak tłusto jak się da, co nie jest łatwe ani tanie. Niziołki, choć jadają dużo, to unikają słoniny i boczku w nadmiarze, przepadają za to za wszelkimi kiszonkami. Niektóre elfy nie wezmą do ust mięsa.  Na starym kontynencie podstawą całej diety jest kasza i chleb, czyli produkty z powszechnie uprawianych zbóż, z których najpopularniejsze to pszenica, żyta, jęczmień, owiec. Ziemniaki, o ile nie są importowane, nie goszczą na stołach. Dominuje kasza i mąka. Z mąki nie trzeba od razu robić kołacza czy bochenków, prostsze i szybsze są placki, podpłomyki, do których można dodać cokolwiek albo zjeść na sucho.

Do wszechobecnej kaszy i pieczywa  dochodzą warzywa i rośliny strączkowe, w osadach nadrzecznych popularne są ryby. Mięsiwa są droższe, przoduje drób i wieprzowina, ale za kilka srebrników znajdzie się i dziczyzna – lasy są niebezpieczne, owszem, ale szlachta nie ma już wyłączności (przynajmniej obecnie) na polowanie w kniei.  Więc pasztet z zająca czy dzika może się spokojnie pojawić w przydrożnym zajeździe, czyli traktierni. Jada się w różnej formie, choćby na surowo, jaja, pieczone pulardy (czyli młode tuczone kury, najlepiej z majerankiem), kapłony (wykastrowane tuczone koguty) kuropatwy albo przepiórki, również sery kozie, krowie i owcze, w zależności od regionu. Najbiedniejsi, poza kaszą mogą pozwolić sobie na tani groch z kapustą, rzepę, brukiew rzadziej cebulę, miskę soczewicy czy piwną polewkę z obierkami a od święta na pajdę chleba ze smalcem lub mamałygę - papkowate gotowane ciasto z kaszy grycznej, dobre na śniadanie lub wieczerzę. Po wyschnięciu mamałyga nada się na prowiant. Można dodać do niej warzywa, ser, cebulę lub czosnek. Z zup pija się najczęściej owsiankę z mlekiem, rosoły, buliony i krupniki. Jeśli ktoś mieszka bliżej lasu to pewnie spożywa również zupy grzybowe i flaczki.

Co różni stoły szlachty i bogatych kupców od biedniejszych jadalni? Nie tylko ilość, różnorodność i jakość serwowanego jedzenia ale również obecność w nich drogich egzotycznych przypraw (takich jak szafran, pieprz, cynamon, kminek, imbir, goździki) oraz słodkości: desery, ciasta i torty, mączne lub jajeczne, budyniowe, ogólnie nazywane leguminą. Do Imperium te słodycze przywędrowały z południa i szybko rozpowszechniły się u arystokracji, podobnie jak dworskie tańce czy klawikord. Na stołach bogaczy pojawiają się więc egzotyczne zioła, unikatowe alchemiczne dodatki, wymyślne przybrania, słodycze i magicznie podkręcone zapachy a czasem czarodziejskie bądź alchemiczne efekty specjalne: poruszające się i śpiewające dania. Cukier przez wielu traktowany jest jak lek, podobnie jak zioła i przyprawy kupuje się  w aptekarniach.

Rzadkie przyprawy lub unikatowe przepisy są na tyle wartościowe, że ich ochrona lub wykradnięcie może być dobrym materiałem na przygodę. Zwłaszcza halflingi traktują tego typu sprawy nader poważnie.

Ludzka kuchnia miejska to potrawy tłuste i pożywne, niektóre pochodzące wprost z tradycji krasnoludzkich z odrobiną kulinarnej finezji niziołków. Jej podstawą są kasze i kapusta, duża ilość czosnku i cebuli.  

W grodach centralnego Imperium za przysmak uchodzą knedle ( kulki z ciasta mącznego nadziewane mięsem ze śliwkami) oraz golonka (mięso na fragmencie nogi wieprza) podawana z kapustą. Do tego wino białe typu reikling, aromatyczne, wytrawne lub półsłodkie.
W Nuln czy Nessus serwuje się białą kiełbasę (weiswurst) z chrzanem, oraz zupę z węgorza na rosole wołowym z kluskami. Rozwija się tam również  cukiernictwo, to stamtąd pochodzą precle z makiem, pierniki czy słodki krem „Emmanuell” na bazie jaj.
Północno wschodnie regiony słyną z zapiekanego pasztetu wątrobianego a  gdzie niegdzie przysmakiem są rolady z boczku i tak zwany wilczy sznycel z cielęciny. W Averheim popularna jest kaszanka i gulasz strigański podawany z tokajem. Suflet czosnkowy i zupy jarzynowe to przysmaki z prowincji południowo-zachodnich.

Jeśli chodzi o specyfikę Starego Świata, to w Marienburgu je się skromnie i pożywnie. Zupa grochowa z kiełbaskami, bulion rybny, śledzie oraz małże - omułki. Bretonia ma kuchnię dziwną, żeby nie powiedzieć obrzydliwą, wieśniacy jadają tam ponoć korę, płazy i robactwo, zepsute, dotknięte przez Nurgla sery, zwykle zielone, żółte lub fioletowe. Z dań bardziej przystępnych wypada wspomnieć o zupie cebulowej podawanej z grzankami i o pasztecie z kaczych wątróbek.

PROWIANT, racje żywnościowe na podróż, nie mogą łatwo się psuć. Konserwacja mięsa możliwa jest, w ograniczonym zakresie, tylko dzięki soli chyba że ktoś ma dostęp do magii i nie ma oporów do stosowania czarów na swej żywności. Najczęściej na prowiant zabiera się rzeczy suche: placki, suchary, suszone i wędzone mięso, suszone i świeże owoce, orzechy, pestki. Pęto kiełbasy, suchary do moczenia w winie, cebula i kilka jabłek - to najczęściej zabiera się w podróż.  

Gusta kulinarne są bardzo różne. Słyszałem, że w Lesie Cieni jest społeczność mutantów pragnących na powrót stać się ludźmi. Przy tej nadziej trzyma ich charyzmatyczny przywódca znający sposób na cofnięcie deformacji chaosu. Otóż by nie zatracić resztek ludzkich cech i mieć szansę na wyzdrowienie należy… jeść ludzkie mięso, najlepiej zdrowe, świeże i surowe.

No ale dość tych ponurych rzeczy. Na rubieżach kulinariów są także różne specjalne alchemiczne, ziołowe i magiczne dodatki do jedzenia i trunków. Kordiały, czarodziejskie nalewki i eliksiry. Na potencję sproszkowany róg jednorożca, proszek ze szponów gryfa to niezawodny afrodyzjak, skrzydła mantikory dodawane do kolacji zwalczają jaskrę, białko z jaj harpii jest pewnym środkiem antykoncepcyjnym, może również wywołać poronienie. Perła z żołądka bazyliszka gwarantuje szczęście w grach losowych, o ile trzyma się ją w ciemności, w woreczku blisko serca.

Na zakończenie kilka słów o przybytkach, gdzie można zjeść i się napić, czyli o karczmach.

Gospoda czy oberża to miejsce oznaczające poza jedzeniem możliwość wygodnego snu i najczęściej stajnię. Traktiernia to ogólna nazwa karczmy usytuowanej przy trakcie, gościńcu, czyli zajazdu, w Imperium zawsze dla bezpieczeństwa ogrodzonego.

Szynk to pijalnia, daje możliwość wyłącznie picia, często tylko na stojąco, to knajpa gdzie nie podaje się jadła. Miano tawern noszą karczmy na południu kontynentu, w Imperium tak nazywa się też szynki portowe, gdzie serwuje się grog czy rum. Są też noclegownie przyświątynne, na przykład Domy Noclegowe Nowego Boga lub Shallyi, które starają się zapewnić wszystkim potrzebującym suchy kąt, choć często nie da się tam już wcisnąć igły. Jeśli izby gościnne karczmy są zajęte (a śpi się po dwie, trzy osoby w łóżku, nawet sobie obce) to taniej można przespać się na ławie czy podłodze w jadalni czy w stajni na sianie.

W gospodach karczmarz nie zawsze jest właścicielem lokalu, czasem tylko nim zarządza czy dzierżawi. Najczęściej są to interesy rodzinne, jak w wielu innych profesjach. Posługaczami i służkami są dzieci czy kuzyni, kucharzy ktoś doświadczony kierując kuchtami, czyli pomagierami w przygotowaniu posiłków. Większe karczmy mają ochmistrza, który kieruje całą wielką kuchnią i gromadą parobków. Zwykle jest też gdzieś miejsce dla wykidajły, ochroniarza lokalu i jednego lub dwóch stajennych.

Karczmy są w budowie przeróżne. Szynk to czasem miejsce bez zadaszenia, z szynkwasem (kontuarem / ladą) jeno, beczką na koźle i kubkami. Lepsze lokale mają dach, miejsce by usiąść, ławy, czasem i zydle, klepisko pokryte jest piaskiem bądź sitowiem. Poza kontuarem – ladą, jest jakaś kuchnia i spiżarnia, plus sypialnie gospodarzy na zapleczu oraz własna studnia. Większe gospody i zajazdy, często będące zajezdniami dyliżansów, maja poza stajniami wozownię i kuźnię - warsztat kowalski jak również wiaty dla automatonów. Plus oczywiście budowle gospodarcze, takie jak obora, kurnik, chlewik. Czasem jest to cały folwark – niezależne, samowystarczalne gospodarstwo. Bogate karczmy mają poza stryszkami i ciasnymi izbami na piętrze, większe komnaty sypialne, a także alkowy zapewniające przy posiłku intymność oraz... łaźnie, czasem zwane "baniami". W ramach usług, poza kąpielą i praniem jest strzyżenie i cerowanie, naprawa ekwipunku. O zamożności lokalu świadczy wystrój: boazeria, klepki na podłodze, kotary, obrusy i krzesła zamiast ław z nieokorowanego drewna, krzywych blatów na chybotliwych kozłach i sitowia na klepisku…  

Karczmarz podlicza/rozlicza klientów najczęściej wieczorem. Za poranny posiłek dolicza się dużo, śniadania nie są zbyt popularne i wielu podróżnych rusza na czczo. Poza opłatami dobrze widziane są napiwki dla gospodarza i służby. Gospodarz nie zawsze ma wydać ze złotych monet, liczy więc na zaokrąglenie kwoty.

Sen w karczmach jest krótki. Ściany cienkie, materace wypełnione słomą i wiórami niezbyt wygodne, śmierdzące potem, pełne wszy i pcheł, po suficie chodzą pluskwy. Dlatego okienka w izbach są małe, żeby brud nie rzucał się w oczy. Wstaje się o świcie i... do pracy.

A jak o tym mowa to pora postawić kropkę i się pożegnać. Oto i ona. 
Pa!