Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Kolejna partia różnorodnych pomysłów do wykorzystania na sesjach dark fantasy.


GARGULEC

Ożywiony w magiczny sposób kamienny maszkaron. Morduje ludzi, ale nikt nie zdaje sobie z tego sprawy, nie ma świadków. Gargoyla nie może się ruszyć, jeśli ktoś na nią patrzy. Dla każdego obserwatora a nawet kogoś badającego ją z bliska, jest po prostu zwykłą, nieruchomą, kamienną, grubo ciosaną figurą przedstawiającą przygotowanego do skoku demonicznego stwora o złożonych skrzydłach i podkurczonych szponiastych łapach. Jeśli jednak choć na chwilę spuścić z niej wzrok lub stracić z oczu z powodu ciemności, mgły, itp. (nikt nie może patrzeć na gargulca) to wówczas maszkaron przesunie się w kierunku swojej ofiary - znajdującej się najbliższej żyjącej i inteligentnej istoty... Gargoyla nie zabija zwierząt - kotów, psów i koni. Takie istoty nie są w stanie swoim aktem obserwacji powstrzymać maszkarona od ruchu, ale czują nienaturalne zachowanie kamienia i mogą przed tym ostrzec.
Można założyć, że potwór jest w stanie pokonać w ciągu każdej sekundy kiedy nikt na niego nie patrzy około 10 - 15 cm. NIE MOŻNA zobaczyć ruchu posągu, ale w pewnych sytuacjach (np. tuż przy ofierze) wydaje się, że figura nie tylko została nagle przesunięta, ale i zamieniona na inną - gargoylę z wyciągniętymi łapami, jakby w atakującej pozie.
Jeśli stwór będzie zbyt dużym wyzwaniem dla graczy, można przyjąć, że krew ofiar zostaje na kamiennym "ciele" figury i może zostać dostrzeżona. W innym przypadku krew zostaje wchłonięta przez gargoylę. Żadna nie magiczna (nie poświęcona) broń nie zrobi jej żadnej krzywdy. Gargoyla jest ciężka, ale potrafi przemieszczać się przez przeszkody terenowe, nawet przez rozpadliny. Porusza się, jakby ktoś ją po prostu przestawiał z miejsca na miejsce, w momencie, kiedy nikt na nią nie patrzył.
Sposoby walki z bestią zależą od koncepcji MG. Być może lustro lub zwierciadło zablokują jej możliwość poruszania się (na zasadzie obserwacji samej siebie). Rozwiązaniem może być także wstawienie gargulca do płynącej wody (rzeka, strumień, morze). Jeśli założymy, że maszkaron ma jakiś związek z żywiołem ziemi (kamień - skała), to woda może uwięzić bestię lub nawet ją uśmiercić. Inne sposoby pokonania gargoyli to zrzucenie jej z bardzo wysoka i obserwacja upadku (brak aktu obserwacji pozwoli jej "ożyć" i przemieścić się) - wówczas roztrzaska się, ewentualnie zakopanie głęboko pod ziemią i przygniecenie ciężkimi kamieniami.

Idealne zastosowanie: detektywistyczna przygoda z miejscem akcji na terenie budowy olbrzymiej katedry. Za mordami kryje się wyrzucony z pracy (zabity przez konkurentów?) architekt i czarownik, który z zemsty "ożywił" jedną z gargoyli (ewentualnie jego duch wcielił się w maszkarona) zabijającą po kolei, na przykład nocami, osoby, które naraziły się jej stwórcy. Możliwe ślady na miejscu zbrodni to głębokie odciski posągu i nietypowe obrażenia, jakby zadane potężną bronią obuchową. W takim scenariuszu gargulec nie zabija kogo popadnie. Realizuje plan z określoną ilością i kolejnością ofiar, ale może go zmienić, jeśli drużyna wpadnie na jego ślad...


BRAT BLIŹNIAK

Jeden ze szlachetnych Bohaterów Graczy może posiadać swoje mroczne odbicie, nikczemne alter ego, brata bliźniaka, z istnienia którego nie zdaje sobie sprawy. Bliźniak jest zdeformowany (w Warhammerze może być to mutant), pokrzywione ciało jest odbiciem spaczonej psychiki. Stwór ten jest groteskową wersją swego idealnego brata - postaci gracza. Wędruje za nim jak cień: niewidoczny, żyjący jak zwierzę, czujny, jednocześnie zazdrosny o swego brata i dziwnie go kochający, obłąkańczo chroniący. Miłość i zawiść w jednym. Dużo czasu upłynie, zanim bohater lub jego towarzysze zaczną zestawiać drobne wydarzenia i fakty mające miejsce na przestrzeni wielu przygód. Wynaturzony bliźniak może z ukrycia pomagać bratu (np. uwięzionemu przeciąć więzy, coś podrzucić, zagryźć wartownika pilnującego brata), zawsze jednak w taki sposób, by nikt nie odkrył jego tożsamości, nie miał możliwości go zobaczyć. Z jednej strony może się więc wydawać, że jeden z bohaterów ma swoistego anioła stróża - jakiegoś opiekuna być może magicznego pochodzenia. Jednak obecność groteskowego brata to także zabójstwo dziewczyny, z którą BG romansował (i o którą był oczywiście zazdrosny), ciężkie pobicie lub utopienie drobnego złodziejaszka, który złapany przez drużynę na gorącym uczynku, został litościwie puszczony wolno, itp, itd. Włóczący się za drużyną stwór jest jak Gollum z "Władcy Pierścieni" - zawsze w cieniu, dwa kroki wstecz, rozdzierany przez sprzeczne uczucia, żyjący poza cywilizacją, równocześnie kochający i nienawidzący samego siebie i brata, wstydzący się swego pokracznego wyglądu. Wiele jego decyzji i czynów może zależeć od zachowania i wyborów "pięknego" braciszka, którego stwór będzie podsłuchiwać i podglądać, śledzić, ochraniać, mścić i naśladować w sobie odpowiedni, groteskowy, nieszczęsny sposób.
Taki brat bliźniak to "nieświadomy sekret postaci". Wymaga trochę pracy od MG, ale nadaje prowadzonym przygodom dodatkowy mroczny i tajemniczy wymiar.


GRZĄSKI KOBIERZEC

Niewinnie wyglądający kobierzec, rozpostarty na podłodze pomieszczenia lub korytarza, dzielący bohaterów od sejfu czy innego celu okazuje się być magiczną pułapką. Każdy, kto stanie na grubej, mięsistej tkaninie, zapadnie się w nią nienaturalnie głęboko, jak w grząskie bagno. Kobierzec zasysa ofiarę coraz głębiej, w jakiś inny wymiar (bo przecież nie pod podłogę, to nie jakaś prymitywna zapadnia!) krępuje ruchy jak w grzęzawisku, wysysa siły z człowieka, aż do śmierci przez uduszenie, kiedy głowa ofiary zniknie pod poziomem materiału...
Kobierzec jest oczywiście silnie magiczny, wedle uznania MG może być łatwopalny albo wręcz odwrotnie. Może wyrastać z podłogi jak gruby wzorzysty porost, albo da się go złożyć czy zrolować jak materiał - na lewej stronie może nie być tak niebezpieczny. Wydostanie się z grzęzawiska bez pomocy będzie trudne, podobnie jak przeskoczenie kobierca - powinien być na tyle duży, żeby móc spełniać swoją ochronną funkcję.


MORD ZE SNÓW

Jeśli pamiętacie "Koszmar z ulicy Wiązów", to wszystko już wiecie. Chodzi o mroczną magię i niezwykłe zabójstwa śpiących osób dokonane przez śniącego się im potwora w czasie koszmaru. Ofiary bestii śniły, że są przez nią atakowane i rzeczywiście, ich ciała odnosiły prawdziwe, najczęściej śmiertelne, obrażenia, identyczne z tymi otrzymywanymi jednocześnie w koszmarze sennym. Umierając we śnie, umierali na jawie. Świetny pomysł, który warto przenieść do przygód. Oniryczny, nierealny świat snów nie rządzi się tymi samymi prawami co rzeczywistość. Słabi fizycznie i niedomagający ludzie mogą stać się w krainie Morfeusza mocarzami, drobne grzeszki i wyrzuty sumienia mężnych rycerzy w koszmarze sennym mogą przybrać formę demonów i fizycznych przeszkód. Możliwość wspólnego śnienia, współdzielenia koszmaru i pomagania w nim sobie nawzajem, powinna pozwolić drużynie pokonać lub odegnać złą istotę żerującą na bólu i krwi śpiących ludzi. Niestety, fabułę tej przygody MG będzie musiał wymyślić samodzielnie.


PODZIEMNE ZŁO

Ponownie inspiracja filmowa. Tym razem dotyczy obrazu "Wstrząsy". Kolejnych części tego filmu powstało tylko nieco mniej niż "Koszmaru z ulicy Wiązów". Chodzi o żarłoczne, agresywne potwory żyjące pod powierzchnią ziemi, potrafiące szybko się w niej poruszać i czułe na wszelkie dźwięki. Mogą to być dziwne, gigantyczne robale czy smocze czerwie, albo coś jeszcze dziwniejszego, na przykład stwory składające się z posklejanych nieumarłych szczątków ludzkich - oryginalne dzieło nekromanty wywiedzione wprost z katakumb. Takie bestie szybko przekopują się przez grunt, atakują niespodziewanie, wciągają pod ziemię i zabijają (mogą też składać jaja w umierających, pogrzebanych głęboko ofiarach). Są ślepe i nie grzeszą inteligencją, ale stanowią straszne zagrożenie. Uciec przed nimi można jedynie na skały, przez które się nie przebiją, lub na dachy solidnych budynków. Potwory dopadną konie, pieszych, wozy, przekopią się do piwnic, podkopią podłogi domów a nawet zawalą drewniane konstrukcje. Nadają się idealnie na przygodę typu "survival" gdzieś na prowincji.


WODA POD ZIEMIĄ

Wymieszanie dwóch żywiołów, czy zderzenie na pozór niepasujących elementów scenografii może przynieść ciekawy efekt podczas przygody. Warto sięgać po takie chwyty, zwłaszcza kiedy prowadzona przez nas drużyna po raz kolejny trafia w "ograną" już lokację. Niech za przykład posłużą nam przysłowiowe "lochy". Podziemia w fabule zdarzają się nader często. Kiedy już wyczerpią się ich rodzaje, zarówno te sztuczne (katakumby, skarbce, kanały, kopalnie, krypty), jak i naturalne (pieczary, groty, jaskinie), pora znacząco zmienić ich środowisko.
Na przykład wprowadźmy tam wodę. Nie chodzi o kilka wilgotnych czy zalanych miejsc i przysłowiowe kapanie z sufitu tylko o wodę w naprawdę dużej ilości. Wodę, która zalała do jakiegoś poziomu cały podziemny kompleks. Może to być wynik trzęsienia ziemi lub celowego ludzkiego działania. Atrakcja dla graczy, utrudnienie dla postaci. Woda jest zimna, wychładza ciało, grozi utonięciem i zalaniem pochodni, utrudnia eksplorację, walkę, ucieczkę, wykrywanie pułapek i zasadzek, czasami zmusza do nurkowania i pływania, spowalnia, ukrywa w sobie dziwaczne istoty, zarówno te przyczajone na dnie, jak i te szybkie, małe i zwinne, bardzo żarłoczne i działające w stadzie jak jaskiniowe piranie... W zależności od wielkości "lochów" (wielki labirynt katakumb, podziemne miasto połączone z kopalnią), drużyna może być nawet zmuszona do zbudowania tratwy lub zdobycia jakiejś łodzi. Jeśli bohaterowie zdecydują się pokonywać wąskie korytarze pieszo, zalani wodą po kolana lub pas, to być może przyda się jakaś mała tratwa do holowania zapasów i ewentualnych łupów.
Woda to ciekawe medium do przekazywania różnych emocji. Może bulgotać, zmieniać temperaturę i przejrzystość, usypiająco szumieć, denerwująco kapać, niespokojnie się burzyć, groźnie szumieć.
W podziemiach gdzie woda nie stoi w miejscu, zatopionych przez rzeki, można dzięki różnicom poziomów natknąć się na wodospady, na pozór ślepe korytarze i naturalne pułapki, jak ślepe komnaty czy kawerny, w których nagle podnosi się poziom wody (na skutek pływów lub pokonywania przez rzekę pewnych elementów podziemnej architektury).
Katakumby, czyli masowe podziemne grobowce, zupełnie inaczej wyglądają zalane wodą. Resztki kości, zmumifikowanej tkanki i całunów, szczury - to wszystko pływa, dryfuje, przemieszcza się. Woda może podmywać niektóre ściany, przypory, doprowadzać do zawałów, porywać niespodziewanie silnym prądem w niezbadaną ciemność.

Z kolei wydobywanie złotych precjozów spod wody, a wcześniej samo ich odnalezienie na dnie, to męczące, czasochłonne zajęcie. Można się pochorować i nabrać wstrętu do wody.

Walka z wampirem, który znajdzie sobie bezpieczną kryjówkę w zalanych podziemiach (płynąca woda wedle niektórych podań ma mu przeszkadzać, ale to jedna z wielu wersji legendy) przyjmie zupełnie inny wymiar. Czujny krwiopijca zostanie obudzony z letargu jakimkolwiek większym poruszeniem toni przez bohaterów, doskonale nurkuje i nie musi wynurzać się do zaczerpnięcia oddechu, a wciągnięty pod wodę człowiek nie krzyczy…

Jak widać zmiana środowiska niektórych ogranych lokacji może działać odświeżająco. Polecam spróbować!

Categories:
Reakcje: 

4 Response for the "Mroczne motywy_vol.2"

  1. Darcane says:

    Bardzo, bardzo ciekawy post, szczególnie inspirujący motyw z gargulcem i zatopionymi pomieszczeniami. Inne wydają mi się trochę zbyt magiczno-niezwykłe jak na budowanie silnej atmosfery mroku czy zagrożenia, ale z drugiej strony wszystko zależy od zaimplementowania tego na sesji.
    Z przyjemnością będę nadal zaglądał na bloga.

    Mateusz Nowak

  2. Maestro says:

    Dzięki! Zapraszam w przyszłości, choć wpisy są dosyć nieregularne i mają różną wartość ;-)

    Maestro, także Mateusz

  3. Kaczor says:

    Bardzo fajny wpis, napisany świetnym, potoczystym językiem. Brawo! Wszystkie patenty wymiatają, ale według mnie kobierzec rządzi. Zwykły dywan który nagle okazuje się być źródłem bardzo grubych kłopotów...

  4. Anonimowy says:

    Czasem masz naprawdę niezłe pomysły.