Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Tym razem tekst dotyczy stricte Warhammera i jest nieco ograniczony jeśli chodzi o możliwe adaptacje do innych systemów, chociaż dla chcącego nic trudnego...
Pierwsza część była pierwotnie publikowana na stronie "Gospoda Gudinov" założonej przez Khakiego. Rozbudowałem ją i dołożyłem pomysł na prostą przygodę związaną z tą lokacją.

Położona gdzieś w Ostlandzie, nieopodal większego miasta, gospoda Gudinova to bardzo ruchliwe miejsce, gwarne, gościnne i wesołe, z pyszną wschodnią kuchnią, mocnym alkoholem, szalonymi tańcami i rzewnym kislevskim śpiewem przeplatanym melancholijną melodią graną na bałałajce. Karczma Gudinova, nazywana przez wielu "Małym Kislevem", potrafi zauroczyć, zwłaszcza cziornymi oczami oczień krasiwej Nadii Siergiejevnej, żony gospodarza, która nie dość, że pląsa i śpiewa jak wschodnia boginka, to potrafi też zadziwiająco tęgo pić nie tracąc przy tym głowy i równowagi. Tak, gospoda Gudinova to czarowne miejsce. I śmiertelnie niebezpieczne. Zwłaszcza dla kogoś, kto lubi wtykać nos w nie swoje sprawy. Musicie to wiedzieć, jeśli chcecie słuchać dalej...

Serdeczny, wylewny i rubaszny Siergiej Gudinov jest właścicielem przybytku tylko oficjalnie. W rzeczywistości gospodę kontroluje i wykorzystuje dla własnych interesów kislevska mafia, jedyna organizacja ze wschodu, jaka przetrwała zniszczenie Kisleva przez Inwazję Chaosu. Zawierucha wojenna i sytuacja po jej zakończeniu sprzyjały przestępczym interesom i demoralizacji. Wśród tysięcy głodujących uchodźców z Kisleva, pozostawionych samym sobie na obcej ziemi, przepędzanych z kolejnych prowincji, pozbawionych ojcowskiej opieki cara i bojarów, przedstawiciele mafii czuli się jak ryby w wodzie. To oni zaprowadzili ład, pośredniczyli w kontaktach i negocjacjach z imperialnymi feudałami i rajcami. Haracz, jaki ściągali przy tym od swych rodaków i wymóg bezwzględnego posłuszeństwa, był przez Kislevitów traktowany w całej sytuacji jako mniejsze zło...

Wykup ziemi i budowa okazałej, piętrowej, murowanej gospody słono kosztowały. Pieniądze jednak nie były problemem. Znalazła się też siła żywa do wyrównywania terenu, odnowienia i pogłębienia studni, karczowania, murarki i stolarki. W okolicy, poza Kislevitami, krążyło też sporo orków - kilka walecznych, przetrzebionych wojną, zdesperowanych plemion zielonoskórych. Mafia załatwiła też ten problem, opłacając rozejm, a potem współpracę z orkami żywym towarem - kislevskimi dziewczętami, w większości sierotami wojennymi. Tak rozpoczął się jeden z bardziej intratnych procederów - handel niewolnikami z wykorzystaniem orczych i półorczych pośredników na szlaku prowadzącym przez Księstwa Graniczne i Złoziemie aż do pustynnej Arabii.
To oczywiście nie jedyne źródło utrzymania organizacji. Członkowie kislevskiej mafii (o samych sobie mówią Riebiata, szefów określają tytułem Kniaź), kontrolują wśród swych rodaków niemal wszystko, poczynając od religii, a na rozstrzyganiu sporów kończąc. Czerpią wielkie zyski z przemytu "Łagody" - silnie uzależniającego narkotyku, początkowo popularnego jedynie wśród weteranów i kalek wielkiej wojny, substancji, która najpierw znosi ból, ale z czasem, wraz ze zwiększaniem dawek, zamienia go w przyjemność, a potem w największą rozkosz (tym większą, im większy jest ból), co kończy się koszmarnymi okaleczeniami, a często śmiercią, uzależnionych. Riebiata przemycają też spaczeń i chaotyczne artefakty, w tym nasyconą Dhar broń, jakich nie brakuje na niedawnych polach bitew wschodu i północy. Zagarniają kontrolę hazardu nie tylko wśród społeczności kislevskiej, eliminują też konkurencyjne, lokalne bractwa złodziejskie i żebrackie, tworzą miejscowe gildie skrytobójców. W końcu mają wyłączność na wspomniany już handel ludźmi do zamorskich haremów, burdeli, kamieniołomów, na areny krwawych walk i do mrocznych eksperymentów alchemików, czarowników czy nawet, choć to niewyobrażalne, skavenów.

"Mały Kislev", czyli Gospoda Gudinov, stanowi oko cyklonu całej działalności Riebiaty. To tam, na terenie "neutralnym", częstokroć zbierają się podczas upojnych uczt najwięksi kniaziowie dzielący między siebie strefy wpływów. Tam dobija się interesów, w wyniku których cierpią i umierają całe tysiące ludzi. To tam, w loszku wykopanym poniżej spiżarni, sąsiadującym z komorą krwawych walk psów i odurzanych arabskimi ziołami zapaśników i pięściarzy, torturuje i przesłuchuje się zdrajców, szpiegów i wszelkich wrogów Riebiaty. Ciała, czy raczej to, co z nich zostaje, topi się w gliniance - niewielkim stawie położonym o sto kroków na północ od zabudowań, w niewielkim lasku.
Kiedy akurat walki i dotyczące ich zakłady nie mają miejsca, w większej podziemnej sali odbywa się aukcja unikalnych przedmiotów magicznych i młodych kobiet - bezimiennych dziewic zamienianych w seksualne zabawki przez nowych panów pochodzących najczęściej z Imperium... W przerwach, w tym samym pomieszczeniu, przesiąkniętym odurzającym zapachem rozpaczy, krwi i bólu, można zagrać w kislevską ruletkę - obstawiając wysokie zakłady i wsadzając dłoń w jeden z pięciu glinianych dzbanów. W jednym z nich kryje się podrażniona żmija i śmierć poprzedzona długą agonią, ale w dzisiejszych czasach ludzie są wystarczająco zdesperowani, by ryzykować wszystko dla sum stanowiących równowartość ich rocznych zarobków...

Siergiej Gudinov jest powszechnie lubiany, wszyscy wołają mu tutaj "wujaszku", proszą o radę, szanują, dają potrzymać na kolanach swoje dzieci. Gospodarz karczmy to rzeczywiście dobry, wylewny i ciepły człowiek, ale Siergiej jest niczym innym jak popychadłem mafii, jej własnością. Ma długi, których nigdy nie spłaci, ma grzechy, które męczą go po nocach. Każdy dzień jest dla niego kredytem życia jaki zaciągnął u Riebiaty. Choć nie ma rodziny, to zależy mu na zbyt wielu ludziach, których losem wciąż można go szantażować... Ach - powiecie pewnie, że Siergiej ma przecież żonę, że to rodzina. Niestety nie do końca. Nadja Siergiejevna należy do Riebiaty, odpowiada za kontrolowanie Gudinova i bezpieczeństwo gospody. To kobieta równie niebezpieczna, co piękna. Zabija od dzieciństwa, ma to we krwi, równie mocno, jak bezwstydne posługiwanie się swoimi wdziękami w realizacji celów swoich i organizacji, która jest dla niej wszystkim. Gudinov boi się "żony", choć udaje mu się to ukryć za nerwowym rechotem, żarcikami i nieodłącznym kuflem piwa. Sztuczki Nadji nigdy na niego nie działały, nawet kiedy jeszcze nie był świadom jej umiejętności i mrocznych zainteresowań. Zresztą Gudinov zawsze wolał mężczyzn. Ma wyraźną słabość do jeszcze jednej charakterystycznej postaci karczmy - wielkiego Norsmena o imieniu Olaf. To robiący wrażenie, potężnie umięśniony, krótko obcięty, jednooki, jasnowłosy wykidajło, któremu pięści i kastet wystarczą by rozbroić nawet opancerzonego przeciwnika z długą bronią. Twarz ma pokiereszowaną, jakby w swoim, może trzydziestoletnim, życiu zdołał oberwać wszystkim, co tylko możliwe. Ta pobliźniona i zgrubiała twarz nie lęka się już niczego... Olaf jest kochankiem Nadji i choć publicznie nie ujawnia łączącego ich namiętnego uczucia podtrzymując pozory sielankowości w karczmie, to pod byle pretekstem może sprowokować bójkę z każdym, kto zbyt odważnie flirtuje z "żoną" Gudinova.

Cóż, oto jaka jest prawda o "Małym Kislevie", gospodzie Gudinova. Wolicie ją od cukierkowatej potocznej wersji? Nie mam do was o to żalu. Usiądźcie, napijcie się i zapomnijcie o wszystkim co powiedziałem. Tak będzie prościej i bezpieczniej. Chyba że jesteście heroicznymi poszukiwaczami przygód... Jesteście nimi?

W takim razie może weźmiecie zlecenie od kilku zdesperowanych osób, których ukochane dzieci, konkretnie córki, niedawno zaginęły? Miejscowi przedstawiciele wymiaru sprawiedliwości jak zwykle nie stanęli na wysokości zadania, być może dlatego, że, choć urodziwe, zaginione dziewczyny nie miały zbyt wpływowych i zamożnych rodziców. Teraz jednak ci rzemieślnicy i uliczni handlarze wspólnie złożyli się na całkiem przyzwoitą sumkę, o którą warto powalczyć. Może wam zaufają?
Tropy wskazują na to, że niedługo przed zniknięciem każdą z panien interesował się jakiś przystojny młodzieniec, najpewniej Kislevita. Rodzice nic o tym nie wiedzą, te informacje można będzie zdobyć dyplomatycznie od rodzeństwa zaginionych, wścibskich sąsiadów czy miejscowego (i zazdrosnego) młodzieńca, który widywał konkurenta kręcącego się wokół wybranki jego serca. Ten miejscowy młodzieniec najpewniej będzie chciał przyłączyć się do drużny, albo sam wyruszy na poszukiwanie zaginionej ukochanej. W trakcie przygody BG mogą więc natknąć się na jego, mniej lub bardziej identyfikowalne, szczątki...
Rzeczywiście, za wszystkim stoi Riebiata, której kislevski "towar" już nie wystarcza. Dostali zlecenie na trzy młode dziewczyny o podobnym typie urody (np. szczupłe brunetki o ciemniejszej karnacji i ciemnych oczach) z wymogiem znajomości reikspiela i imperialnej kultury, w dodatku dziewice. Wysłano więc w teren gładkich wywiadowców, którzy namierzyli w mieście i jego bezpośredniej okolicy kilka lub kilkanaście potencjalnych celów, nawiązali z nimi kontakt (rozmowy przy studni, niezobowiązujący flirt na targu, szepty przy oknie), dokonali selekcji kandydatek (prawdopodobieństwo dziewictwa, obycie, język, wdzięk, sytuacja rodzinna, "dostępność" czyli ocena problematyki porwania, itd), rozkochali je w sobie, zawrócili w głowie, zaproponowali wspólną romantyczną ucieczkę lub skusili czymś innym, wreszcie zwabili w odosobnione miejsce sam na sam i porwali.

Bohaterowie znajdą może jakieś liściki (jeśli założymy, że obie strony umiały pisać i czytać, co jest mało prawdopodobne), ale przede wszystkim będą musieli dotrzeć do osób, którym dziewczyny się zwierzały (na pewno nie wszystkie tak czyniły), albo do czujnych plotkarek. Może bliskie i zaufane osoby zaginionych (ale nie rodzice) znają jakieś szczegóły okoliczności zaginięć. Wszak młode i podniecone całym przedsięwzięciem panny mogły chcieć zostawić rodzicom jakieś pocieszenie po swojej ucieczce, albo, przygotowując się do niej, radzić się przyjaciółek. Ustalenie, że za wszystkim mogą stać Kislevici (obcy akcent w posłyszanych rozmowach, itd.) to dopiero początek. Czy drużyna dojdzie do tego, jak skrępowane (może odurzone) dziewczyny wywożono za bramę miasta lub przez rogatki? Może w beczkach, może po prostu na wozach.
Czy Riebiata opłaca strażników miejskich, aby przymykali oczy na niektóre transporty? Cóż, BG też mogą korumpować i wyciągać wszelkie informacje. Mogą namierzyć w jakiś szynku grupkę Kislevitów i śledzić tych młodszych i przystojnych. To może skończyć się rozlewem krwi.
A może BG mają kontakty w lokalnym i "rdzennym" światku przestępczym, który ostatnio przegrywa wyścig o dominację kryminalną w mieście, eliminowany przez Kislevitów właśnie? Jakiś "swojski" oprych może znać miejsca spotkań konkurencji, może nawet słyszał, że szykują coś "grubszego" i interesowali się "naszymi" dziewczynami.

Tropy mogą być różnej natury, podpowiedzi fabularne uzależnione od inteligencji bohaterów (właściwie graczy, chyba że MG chce testować inteligencje postaci), ale śledztwo nie powinno być zbyt banalne, ani za trudne. W ostateczności jedna z dziewczyn może uciec Riebiacie i wrócić do rodziców (oczywiście mafia wyśle za nią zabójców, by zatrzeć ślady) a potem zdradzić drużynie kilka ogólnych informacji o okolicznościach porwania (bez szczegółów, bo "była noc, byłam otumaniona i przerażona") i znacznie więcej o poprzedzającej je znajomości z pewnym chłopakiem o imieniu Ivan albo Vadim... Może widziała tatuaż, który opisze, a BG zidentyfikują gdzieś "na mieście" jako znak Riebiaty?

W końcu, po nitce do kłębka, BG dotrą do "Małego Kisleva", przejrzą jego iluzję (gdy już się coś podejrzewa, nie powinno być to trudne) i zapewne trafią do piwnic przybytku, gdzie dobija się targów o żywy towar. Należy pamiętać, że Kislevici na swoim terenie są bardzo niebezpieczni. Jeśli drużyna będzie deptać mafii po piętach już wcześniej, w mieście, to w karczmie może być przygotowana na nią zasadzka. Z drugiej strony bohaterom mogą pomóc zbrojni lokalnego możnowładcy lub oddział straży, oczywiście jeśli gracze odpowiednio to rozegrają i drużyna zawczasu przedstawi komu trzeba twarde dowody. Nie można jednak wyręczać bohaterów, więc po opanowaniu karczmy, okaże się, że nabywca porwanych dziewcząt niedawno odjechał. Jakichkolwiek "pomocników" drużyna by nie posiadała, potrzebni oni będą do wiązania i pilnowania bandytów z gospody, zaś BG zmuszeni zostaną do emocjonującego pościgu za wozem / karocą / karawaną wiozącą nieszczęsne dziewczyny i ostatniej walki z czarownikiem, kultystami lub kimkolwiek, kogo MG obsadzi jako nikczemnego klienta Riebiaty.

3 Response for the "Cała prawda o pewnej gospodzie"

  1. Anonimowy says:

    Jeśli być poprawnym gramatycznie to nie "riebiaty" tylko "riebiat" no ale może kislevska gramatyka znacząco różnie się od rosyjskiej :P

  2. Maestro says:

    Prawda, trochę spolszczyłem ;-))

  3. Darcane says:

    Ciekawy i inspirujący opis lokacji. Moim zdaniem nie ma większego problemu z przerobieniem jej pod kilka systemów, jak choćby D&D czy NS - wystarczy w zasadzie zmienić nazwy własne...