Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.



Kilka pomysłów na urozmaicenie lub zainicjowanie sesji

KISLEVSKI  KULIG

Kulig (w Ostlandzie znany jako Schlichtada) to zimowa, noworoczna zabawa szlachty z udziałem kilku zaprzęgów sań. Jest ona bardzo popularna na wschodzie Imperium i w Kislevie, skąd się wywodzi. Najczęściej organizowana jest pod wieczór, na drugi dzień po zimowym przesileniu (Święcie Równonocnym), dla uczczenia nadejścia Nowego Roku (Nowyj God). Zabawa polega na grupowej przejażdżce (czasami także wyścigach) kilkoma saniami, których pasażerowie mają z reguły już tęgo w czubie, jako że kulig rozpoczyna się po suto nakrapianej, całodziennej uczcie. Sanie zaprzężone w dwójki lub czwórki koni mkną gościńcem, dzwoniąc dzwonkami pośród bieli zasp. Uczestnicy zabawy dopingują woźniców do szybszej jazdy i starają się narobić jak największego hałasu – gwiżdżąc, śpiewając, grając na piszczałkach i rogach. Ma to zwyczajowo przegnać na dobre stary rok i zapewnić powodzenie w nowym. W tym samym czasie dzieci, które w kuligu udziału nie biorą, ceremonialnie niszczą wielkiego śniegowego bałwana (ulepionego przed przesileniem), który utożsamia miniony rok. Po kilku godzinach wszystkie sanie powracają do miejsca startu (najczęściej jest nim jakieś dworzyszcze), gdzie na rozbawionych uczestników zabawy czeka poczęstunek: bliny, placki, słodkie racuchy, pączki czy chruściki (faworki) a także miód i grzane wino. Na koniec, już nocą, odbywają się wróżby wzorowane na ludowych, wiejskich gusłach. Unika się przy tym prawdziwej magii, ma to być przecież lekka zabawa. Kulig wykorzystywany jest często do kojarzenia narzeczonych. Jest to najswobodniejsza zabawa w roku. Do tych samych sań mogą wsiąść bowiem nie spokrewnieni ze sobą przedstawiciele obu płci.

WYKORZYSTANIE W GRZE

                Nie wszystkie przygody w Starym Świecie muszą sprowadzać się do nieustannej walki z Chaosem, nikczemnymi ludźmi i własnymi słabościami. Czasami warto zaserwować bohaterom nieco oddechu, pozwolić im rozluźnić się i wziąć udział w jakimś święcie. Zimowe przesilenie i urządzany z tej okazji kulig wyśmienicie się do tego nadają. Przy takiej okazji BG będą mogli wykazać się etykietą, dowcipem, krasomówstwem, poznają nowe postacie, które za jakiś czas zwrócą się być może do drużyny z jakimś problemem – np. pośrednictwem w uwiedzeniu niewiasty, vide casus Cyrano de Bergeraca.

Z drugiej strony kulig może stać się dobrym przyczynkiem do krótkiej detektywistycznej przygody. Powiedzmy, że któryś z uczestników zabawy wypadnie otruty z sań podczas jazdy. Organizator zabawy będzie żywo zainteresowany znalezieniem sprawcy mordu na swym gościu. Czy zrobiła to zazdrosna małżonka widząc jak mąż po raz kolejny umizguje się do ładnej młódki? A może kochanka, z którą zabity chciał definitywnie zerwać? Jego cyniczny syn, nie mogący doczekać się spadku? Czy też mężczyzna po prostu popełnił samobójstwo? Oczywiście wszystko po kolei. Fakt zaginięcia nie zostanie od razu zauważony. Kiedy już tak się stanie, drużyna będzie musiała najpierw odnaleźć ciało i być może stoczyć o nie potyczkę z wilkami, następnie odkryć przyczynę śmierci (wszak po pijanemu wypadki się zdarzają) i przystąpić do śledztwa. Zabity powinien być osobą z wieloma wrogami i warto poplątać poszlaki (np. dotyczące spadkobierców). A wszystko to w zimowej scenerii olbrzymich przestrzeni Kislevu, w dworzyszczu bojara, któremu zależy na szybkim odnalezieniu sprawcy zabójstwa, albowiem zamordowany był bratem krewkiego sąsiada szykującego już zajazd (nie, nie chodzi o gospodę, tylko o napad).


„Wokół lód skuł wszystko już

zęby sopli błyskają spod dachów

zimna pustka dotyka nam dusz

wczesny zmrok roi się od strachów.



Ale przecie za nami znów rok

jest co uczcić, co wspomnieć jest także

to czas zabaw, upicia się w sztok

tańców, swawol, weselisk - a jakże!



Wnet i kulig wyprawić wypada

w jasną biel pognać na zatracenie!

Więc gdy zmierzch powoli się skrada

dosiąść sań trzeba, przegnać zmęczenie!



Niech trzask bicza rozlegnie się gromki

śmiech, i krzyki, i światła pochodni

Niech nas porwie pęd, niech zadźwięczą dzwonki

wszystko co złe chyżo się zapomni!”


 

POSTÓJ NA SZLAKU I MYLĄCE POZORY

Poniższy pomysł na mini przygodę powstał na podstawie filmowego horroru, tytułu którego niestety nie pamiętam.

Odludzie, chata ponurego pustelnika, obcokrajowca nie władającego mową BG, który niechętnie udzieli drużynie gościny, ale widok kilku uzbrojonych facetów potrafi wpłynąć na zmianę zdania. Drużyna szuka schronienia przed pogodą lub z innych przyczyn. Chata podejrzanego (ważne, by sprawiał takie wrażenie) eremity okaże się zadziwiająco duża, dwuizbowa, z zamkniętą na kłódki i rygle piwnicą. Od wejścia do niej pustelnik będzie chciał trzymać BG z dala, ale nie uda się to przez całą dobę. Ktoś, a konkretnie dziecko, dziewczynka znająca wspólny język, jest uwięziona w piwnicy, w strasznych warunkach. Przetrzymywana wbrew swej woli, jak zwierzę, postara się ostrożnie (być może nocą, lub gdy gospodarz zajęty będzie przygotowywaniem posiłku) zwrócić uwagę jednego z bohaterów i przez jedyną, wąską szparę będzie błagać o pomoc. Pustelnik za wszelką cenę, nawet kosztem własnego życia, będzie przeciwstawiał się uwolnieniu dziecka. Będzie krzyczał, groził nożem, zaatakuje. Być może zginie. Przypominam, że nie zna języka i jest już starszym, schorowanym, choć zdeterminowanym mężczyzną. Wynędzniała dziewczynka (koło 10 lat) nieskładnie opowie, że została tu uwięziona kilka lat temu, ze swoją matką, której kości wciąż leżą w piwnicy. Przeszukanie podziemnej komory może zaowocować (testy, testy) odkryciem dziwnych inskrypcji (runy, magiczne pismo, itp. – w zależności od systemu) na drewnie i ścianach od wewnętrznej strony piwnicy. Dziewczynka nie wyjaśni ich znaczenia. Pod ziemią jest też stara lalka i kościotrup. Wprawne oko poparte bystrym umysłem może po jakimś czasie skojarzyć, że zwłoki i lalka wyglądają na starsze niż 10 lat, ale warunki podziemne nie dają co do tego 100% pewności.
Determinacja pustelnika jest ogromna. Jeśli wciąż żyje, to jest w stanie się okaleczyć, żeby uwolnić się z więzów i podjąć próbę zabicia dziewczynki (tak to wygląda, choć faktycznie będzie chciał ją zagonić z powrotem do piwnicy)! Tymczasem dziecko swoim stanem fizycznym (niedożywienie, brud, itd.) wzbudzi litość nawet u podejrzliwych członków drużyny. Dziwne zachowanie dziewczynki łatwo wytłumaczyć nieludzkim, długoletnim więzieniem. Nie dba o pochówek matki czy lalkę, ale zabiega o uwagę bohaterów. Przywiąże się do jednej z postaci, tej najwrażliwszej, i z zadziwiającą zręcznością wejdzie w rolę córki. Którejś nocy, być może już poza chatą, w rozmowie sam na sam z którymś z BG, ujawni wiedzę na temat najskrytszych, wstydliwych faktów z życia bohatera, jego grzechów, a potem zaatakuje. W tym momencie, jeszcze przed ewentualną śmiercią dziewczynki, na scenę wkracza obcy - starszy wiekiem wojownik, który rozdzieli walczących i nie pozwoli skrzywdzić dziecka, ani mu uciec. Zostanie przy okazji pogryziony i podrapany przez dziewczynę, być może ucierpi też z rąk zaskoczonych bohaterów. Człowiek przedstawi się jako Maron i wyjaśni, że tropił drużynę od domu swego przyjaciela, pustelnika. Przestraszonym głosem wyjaśni, że dziewczyna była dzieckiem tego przyjaciela, ale została opętana przez demona, który przechodził z ciała do ciała. Po śmierci nosiciela znajdował szybko kolejnego, najczęściej tego, kto zabił jego poprzednie wcielenie. Dziewczyna siedziała w piwnicy od niemal 30 lat, a nic się nie zmieniła! Tyle powie Maron, wyglądający na nieco szalonego, nawiedzonego myśliwego. Chce on jak najszybciej umieścić demona z powrotem w przygotowanej do tego celu piwnicy pustelnika (oby BG jej nie spalili, bo będą mieli duży problem ;-)) i zamknąć na wieki. Dziewczynka oczywiście protestuje, zaprzecza, tłumaczy że Maron był współsprawcą jej uwięzienia i pedofilem, a kiedy / jeśli to zawiedzie… odbierze sobie życie połykając własny język, podcinając gardło, lub rozbijając głowę o kamień. W tym momencie Maron wykrzyknie „Nieeeee!” i po chwili będzie się miotał w konwulsjach po ziemi. Tak, demon znalazł nowego nosiciela, ale nie zdradzi się z tym od razu. Będzie symulować chorobę, gorączkę i JAKO Maron wyzna wszystkie „swoje” grzechy. Będzie opowiadać o krzywdzeniu dziecka, spowiadać się z ohydnymi szczegółami, starając się, by bohaterowie wymierzyli sprawiedliwą śmierć takiej kanalii. Oczywiście z wiadomym skutkiem – demon wejdzie w ciało swego zabójcy, choć oczywiście się z tym nie zdradzi. Zakładam jednak, że drużyna zwącha podstęp i w jakiś sposób sprowokuje demona, do pokazania swojej prawdziwej natury (np. święte symbole, czy modlitwa, które denerwują istotę, ale jej nie osłabiają). A może wcale nie? Może pierwsza wersja Marona była kłamstwem i faktycznie jest on winny udręki niewinnego dziecka? Czy bohaterowie będą mieć pewność?



DEMONICZNY DYLEMAT

Pomysł w stylu podobnym do powyższego.
Okolicę, w którą zawędrują bohaterowie, nęka od pewnego czasu straszliwa bestia, potworny demon w stylu Grendela lub Jeźdźca Bez Głowy.  Miejscowi starają się zorganizować, pilnować i bronić, ale bez rezultatu. Potwór nieregularnie, co kilka dni, sieje spustoszenie w obejściach, zabija kogoś i znika w lesie.  Zawsze wraca. Miejscowi zwrócą się oczywiście o pomoc do BG. Drużyna być może obwaruje wioskę, wyszkoli wieśniaków, będzie tropić demona, badać zwłoki, zbierać poszlaki. MG może zmylić graczy sugerując, że ofiary bestii może coś łączyć (fałsz). W końcu bohaterowie przeżyją brutalny atak potwora, być może go zranią, odeprą (oby!) i ruszą za nim do lasu. Tam, w pobliżu leża bestii, BG napotkają dziwną postać, skrzyżowanie druida z wojownikiem. Ów człowiek będzie sprawiał wrażenie, że podchodzi potwora, ale to tylko pozory. To "opiekun" bestii. Sprzeciwi się próbie ataku na demona. Nie fizycznie, z racji przewagi bohaterów, ale spróbuje ich przekonać (jeśli to nie pomoże sięgnie po broń i czary). Powie, że śmierć bestii będzie skutkować większym złem niż mordy wieśniaków. Dusza demona jest fragmentem większej całości - potężnej, półboskiej, diabolicznej istoty, która po odrodzeniu może zniszczyć świat. Duszy potwora nękającego okolicę nie da się unicestwić, choć ciało można zabić. Wówczas dusza dołączy do "zaczynu" mrocznego bóstwa. Opiekun bestii wyjaśni, że jest członkiem starożytnego zakonu uniemożliwiającego odrodzenie się prastarej bluźnierczej potęgi. W praktyce sprowadza się to do ochrony potwora, a właściwie potworów, bo jest ich więcej. Nie da się ich uwięzić, ani zmienić diety… 

Co zrobią bohaterowie wobec powyższego dylematu, zakładając, że zakonnik będzie przekonujący? Jakie zło wybiorą? Pozwolą na dalsze napady na wioskę (potwór wykona ich jeszcze kilka - zabija też dzieci, a następnie pogrąży się w letargu na parę lat), czy będą szukali innego rozwiązania? Czy takie istnieje? Mało prawdopodobne, wszak starożytny zakon przez wieki coś by wymyślił. Obrońca bestii może mieć w okolicy swoich towarzyszy, ich działania będą bezkompromisowe. 
Wszystko zależy od tego, ile mroku zaserwuje MG w tej przygodzie dark fantasy role play, w konwencji, gdzie trudno jest wybrać mniejsze zło...

Powodzenia na szlaku!

0 Response for the "Mroczne motywy_wolumin XI"