Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

"Coś" z zamieci

Posted by Maestro On 2 komentarze



 Poniżej moja odgrzewana przygoda sprzed ładnych kilku lat, inspirowana „The Thing” Johna Carpentera. Mogliście ją już gdzieś widzieć, niemniej dołączam ją do kolekcji scenariuszy dark fantasy.

Zima, mróz, półmrok. Drużynę dopada na trakcie zamieć. Wiatr przybiera na sile, temperatura i widoczność drastycznie spadają. Na szczęście niedaleko znajduje się przydrożna gospoda, bohaterowie planowali w niej nocować. Zamieć jest jednak tak gęsta, że równie dobrze mogli właśnie minąć zajazd… Ból w zgrabiałych dłoniach i stopach staje się nie do wytrzymania, a potem zastępuje go odrętwienie. Zamieć przestaje wściekle smagać, zaczyna kołysać do snu, obiecuje ukojenie. Zawierzyć jej to umrzeć! Pierwszy z BG pada w śnieg. Chcący go podnieść towarzysze rezygnują po kilku nieudanych próbach. Siadają obok i walczą z sennością. Szybko pokrywa ich biel. Najwytrzymalsza z postaci dostrzega w zadymce zbliżającą się powoli sylwetkę. To musi być majak, obcy wygląda bowiem jak obdarty ze skóry człowiek, istota składająca się z samych mięśni, ścięgien i kości, teraz pokrytych śniegiem. Maszkara znika. W wirującej bieli nic nie widać. Bohaterowie muszą znaleźć w sobie siłę, ruszyć naprzód, uciekać śmierci. Kolana niesamowicie ciążą, stopy pozbawione są czucia. Nagle tuż przed drużyną pojawia się drewniana palisada. Poruszając się wzdłuż niej łatwo trafić do zawartych wrót i wiszącego przy wejściu ciężkiego dzwonu. Jeszcze chwila mija, zanim półprzytomni bohaterowie zostają wpuszczeni do środka. Są uratowani!
Wszyscy BG budzą się leżąc pod skórami, przed kominkiem, w głównej sali jadalnej zajazdu. Nasmarowani i napojeni alkoholem powoli dochodzą do siebie. Jest z nimi tylko gospodarz: rubaszny i jednonogi potężny mężczyzna, były weteran jakiejś starej wojny. Wita bohaterów i zdaje im krótką relację z kilku ostatnich chwil. To on wraz z paroma gośćmi przywlekli do środka wszystkich. Przynajmniej ma taką nadzieję. "Było was pięciu, prawda?" pyta. Zdziwienie. Kompania liczy wszak cztery osoby. Kto był więc tym piątym? Gospodarz wskazuje na puste posłanie obok. "Tu leżał" mówi. Kiwa na BG, który miał spotkanie z dziwnym stworem. "Był podobny do ciebie, myślałem nawet, że brat bliźniak... Przed chwilą poszedł na tyły, do wychodka.”
Bohaterowie wciąż są bardzo zmęczeni i senni. Podobnie gospodarz. Jego rodzina i reszta gości zajazdu już śpi. Sympatyczny kuternoga ziewając żegna BG. "Zobaczymy się rano. Na zewnątrz wciąż dmie i zapowiada się, że posiedzicie u mnie trochę czasu. Śpijcie dobrze". Stukając protezą wdrapuje się na piętro. Tajemniczy osobnik uratowany razem z nimi wciąż nie wraca do posłania. Szósty zmysł podpowiada, że coś tu jest nie tak... Ale zmęczenie odbiera na razie BG wszelką możliwość działania. Nie dadzą rady podnieść się i chodzić. Jeśli ktoś zdecyduje się czuwać, musi walczyć z sennością. Rankiem (chociaż na porę dnia niewiele wskazuje - za zamkniętymi oknami wciąż słychać zawodzenie wichury) budzi BG gwar. Jadalnie i zaplecze gospody wypełnia kilku gości (spali na piętrze w pokojach) i gospodarze zajazdu. W sumie 10 osób i wielki owczarek sudenlandzki. Nigdzie nie ma tajemniczego człowieka uratowanego razem z bohaterami. Wzbudza to duże zdziwienie - wszak nikt nie opuszczał zaryglowanej od wewnątrz gospody, wychodek znajduje się wewnątrz budynku głównego. Przy śniadaniu wszyscy opowiadają sobie wydarzenia ubiegłego wieczoru. Przy okazji BG mogą poznać wszystkich obecnych.
Goście:
  • kupiec z małżonką (pokłóceni, nie rozmawiają ze sobą i nie dzielą łoża, on nadużywa alkoholu) ;
  • ich młody sługa i jednocześnie bratanek żony kupca (18 lat);
  • schrypnięty, podstarzały i zgorzkniały bard-szuler (37 lat), kleptoman;
  • krasnolud- wiekowy weteran z metalową płytka w głowie (ma zaniki pamięci, ale potrafi wspaniale opowiadać zza kufel piwa);
Gospodarze:
  • gospodarz (jednonogi weteran- boi się ciemności, śpi przy świecy);
  • jego cicha i uprzejma żona (wpatrzona w męża jak w obrazek);
  • zgryźliwa teściowa- ochmistrzyni;
  • starsza (17 lat) córka gospodarza zaciekle szukająca męża (jednego z BG?);
  • synalek gospodarza (15 lat) służący jako stajenny;
  • słaba na umyśle najmłodsza córka (12 lat), niemowa;
  • służący: młody kuchcik (halfling sierota);
Do tego wielki owczarek sudenlandzki gospodarza. Zwierzę ma już swoje lata, zawodzi mu już węch i słuch. Pies jest największym przyjacielem opóźnionej w rozwoju dziewczynki, stale jej towarzyszy, warczy na obcych.
***
Czas na wyjaśnienia. Prócz wyżej wymienionych osób oraz bohaterów do zajazdu dostał się ostatniej nocy doppelanger. Stwór ten, podobnie jak BG, zabłąkał się w śnieżnej zamieci i niemal w stanie agonalnym trafił na drużynę. Ostatkiem sił przyjął powierzchowność (w tym wygląd, ubranie, itd.) bohatera, na którego się natknął, a chwilę potem omdlał niedaleko bramy gospody. Po uratowaniu, wciąż słaby, stwór zrozumiał, że rankiem wszystko się wyda. Kiedy więc większość osób zapadła w sen, a przy bohaterach został tylko gospodarz, istota pod pretekstem odwiedzenia wychodka dostała się na piętro, gdzie ponownie zmieniła wygląd na kogoś spośród gości, jednocześnie pożerając / wchłaniając nieszczęśnika. Na pierwszą ofiarę proponuję żonę kupca, ale MG może to zaplanować inaczej. W normalnych warunkach najbezpieczniej dla doppelangera byłoby pozostać jak najdłużej w jednej postaci i nie wzbudzać podejrzeń. Jednak na skutek osłabienia musi on szybko zregenerować siły. Oznacza to, że w krótkim czasie (dwóch, trzech dni) musi pożreć przynajmniej trzy osoby. Zjadając ofiarę najczęściej przyjmuje jej wygląd (co nie jest jednak konieczne - do upodobnienia wystarczy mu chwila obserwacji „oryginału”). Takie działanie bestii w niewielkiej, izolowanej grupie ludzi wywoła duże zamieszanie, narastające napięcie, strach, konflikty, śledztwo i resztę rzeczy, bez których nie obejdzie się żadna szanująca się przygoda.
Wciąż trwająca zamieć, wielkie zaspy i zimno uniemożliwiają opuszczenie zajazdu i dalszą podróż. Wyjście w takich warunkach to niemal pewna śmierć. Opału i żywności jest dosyć dla wszystkich na długo, ale w tej sytuacji się to nie liczy. Jeśli ktoś zdecyduje się na ucieczkę z gospody (poza strachliwymi BG taki pomysł może przyjść do głowy komuś z przerażonych gości) to prócz mrozu i śniegu będą czekały na niego głodne wilki...
Nie rozpiszę po kolei punktów scenariusza. Zbyt wiele zależy tu od posunięć BG. Poniżej nakreślam tylko najbardziej prawdopodobny schemat zachowania stwora chaosu.
  1. Pożarcie i zastąpienie żony kupca - pierwsza noc.
  2. Pożarcie i zastąpienie teściowej gospodarza (lub jeszcze inny wybór - zależnie od poczynań drużyny - drugiej nocy lub za dnia).
  3. Wyczekiwanie i obserwacja poczynań drużyny.
  4. Pożarcie i zastąpienie krasnoluda (jego słabością jest brawura i brak wyobraźni) lub halflinga.
  5. Próba przetrwania zamieci bez wzbudzania podejrzeń.
***
Jeśli drużyna jest "zbyt inteligentna" MG winien „podnieść” spryt także jej przeciwnikowi. Niech, na przykład, udając jeszcze żonę kupca lub teściową właściciela, doppelanger zabije owczarka (nie zjadając jednak jego ciała, ani nie imitując jego) i podrzuci do pokoju ułomnej córki gospodarza jakiś obciążający przedmiot (np. zakrwawiony nóż). Gracze mogą chwycić haczyk, szczególnie jeśli wcześniej zaakcentujesz silną więź między psem i nierozgarniętą dziewczynką, za którą tak łatwo można się podszyć... Jeśli zaczną ja indagować niewątpliwie wywołają złość gospodarza- największego sojusznika drużyny. Poza tym inni BN'i będą utrudniali śledztwo. Strach, powodujący wzajemne kłótnie i oskarżenia, zaciemni cały obraz i skomplikują sytuację.
Doppelanger może (podobnie jak BG) wychodzić na zewnątrz. W wyjątkowych sytuacjach może udawać psa, nawet mebel (choć nie wytłumi całkowicie ciepłoty ciała) lub ukryć się pod stropem i czekać sposobności. Stwór nie pożera ubrań swych ofiar. Może je usunąć (zakrwawiona odzież powędruje za okno, w śnieg - to może być jakiś ślad) lub (jeśli jest czysta) nałożyć, mimo tego, że doskonale imituje ubrania. Ofiary wchłania w siebie w ciągu kilku minut, zaczynając od mózgu, z którego przejmuje wspomnienia. Jeśli nie ma czasu na konsumpcję, to ukrywa lub porzuca zwłoki. Doppelanger nie jest magiczny w typowym sensie tego słowa - wykrywanie magii go nie ujawni.
Jako MG musisz zrobić listę osób przebywających w karczmie, być może powiększając liczbę gości i dając niektórym z nich brudne sekrety. Zastanów się, jak każda z postaci niezależnych zachowa się w sytuacji narastającego zagrożenia. Czy pomoże bohaterom, czy będzie miała własny pomysł na odkrycie przyczyn zaginięć? A może spróbuje ucieczki z zajazdu, lub zabarykaduje się w pokoju? Jeszcze jedna uwaga: jeśli któryś z graczy zna na pamięć podręcznikowy opis doppelangera (stwór z I edycji Młotka), to spraw by ta istota mocno się od tego schematu różniła. Pamiętaj, że to niepowtarzalna bestia chaosu, a nie typowy przedstawiciel gatunku dokładnie poznanego przez uczonych.
Ten scenariusz to misterna gra pomiędzy MG, a graczami. Wymaga wiele improwizacji i konsekwencji ze strony prowadzącego. Ważne jest by nie oszukiwał on graczy - kiedy już zdecyduje pod kogo w danej chwili podszywa się doppelanger, to musi się tego trzymać. Kiedy potwór znajdzie się w trudnej sytuacji, MG powinien "grać na czas": motać wątki wykorzystując do tego BN'ów. Nie można jednak przesadzać. Gracze mają się dobrze bawić i trzeba dać im szansę na rozwikłanie zagadki. Kiedy się to już uda, MG może zafundować na zakończenie następującą scenę: bohaterowie stoją naprzeciwko swego towarzysza (pechowiec odłączył się tylko na chwilkę, ale to starczyło doppelangerowi), który jest POWIELONY. Ten moment wymaga nieco innego technicznego rozwiązania pomiędzy MG, a wybranym graczem - np. komunikacji przez karteczki. To spowolni tą scenę, ale i pozwoli dłużej zastanowić się Mistrzowi, który powinien "mówić" wówczas ustami obu postaci. Która z nich jest prawdziwa?

2 Response for the ""Coś" z zamieci"

  1. Anonimowy says:

    Polecam scenariusz, zwłaszcza ze względu na łatwość przyswojenia i zastosowania ;) Ja sam miałem wczoraj awaryjną sytuację i zmuszony przez okoliczności do niespodziewanego mistrzowania grupce obcych Graczy szybko przerobiłem ten pomysł do własnych potrzeb i wyszło bardzo porządnie;)

    Przy okazji, oprócz zachwytu zawartymi na blogu postami chciałbym też dodać, że coraz trudniej i dłużej szuka się tu starych przygód:p Szacowny Gospodarzu, czy nie dałoby rady zrobić jakiegoś paska nawigacji albo listy z linkami do poszczególnych wpisów? Bardzo by to ułatwiło szukanie ulubionych scenariuszy ;)

  2. Maestro says:

    Dzięki za miłe słowa. Niestety ten szablon bloga jest BARDZO ograniczony. Próbowałem modyfikacji, ale bez skutku ;((