Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Kończy się długa, niespokojna, bezgwiezdna noc w Winterfell. Noc pełna jęków rannych i umierających, łun pożarów, rżenia koni, krzykliwych komend i wędrówek pochodni. Zimna noc zabijania. Szara Kompania spędza ją bezpiecznie w Wielkiej Siedzibie – olbrzymiej wieżycy donżonu Winterfell, odpoczywając i liżąc rany, jak wilkor po stoczeniu zaciętej lecz zwycięskiej walki. 160 ludzi rozlokowanych na kilku kondygnacjach olbrzymiej, 70 metrowej wieży zwieńczonej spiczastym, rogatym dachem, usianej gzymsami i gargoylami w śnieżnych czapach.

Ranni lub śmiertelnie zmęczeni, śpiący, ściskający w rękach zagrabione srebrne kielichy i talerze, obgryzione kości kurcząt i broń. Szarzy Bracia. Kilkunastu trzyma wartę pod zaryglowanymi, opancerzonymi drzwiami oraz przy szczelinach strzeleckich. Tak zastaje ich świt, lękliwie przebijający się na wschodzie przez grubą warstwę ołowianych chmur.

Spośród Bohaterów Graczy pierwszy na nogach jest Mucha, którego ominął bitewny zamęt wczorajszego dnia. Przegryza coś w kuchni i zbiera skrawki ubrań poległych towarzyszy, zgodnie z tradycją kompanii będą wszyte w Wystrzępiony Sztandar. Kell „Niedźwiedź” po pobudce dołącza szarą chorągiew do powiewającego już na wieży proporca Stannisa Baratheona. Niech wróg wie, z kim ma do czynienia!
Kiedy sir Eryk otwiera oczy, jest przy nim wierny giermek Mikael. Rycerzowi doskwierają rany, ale nie czas na wylegiwanie się w piernatach. Wciąż dowodzi Szarą Kompanią bowiem „Stary” wraz z Łańcuchem, większością kobiet i Willem Łapiduchem zostali przy taborach królewskich; trudno powiedzieć, gdzie teraz są i czy żyją. Medyczny talent Łapiducha przydał by się Siódmemu (leży, ciężko postrzelony) i kilkunastu innym szarym kompanionom oraz zbrojnym Umberów. Virion, także pokryty opatrunkami, dochodzi do siebie pod okiem Kalispery. Ythar troskliwie opiekuje się Jonem Hollardem, brutalnie przesłuchiwanym przez Boltonów. Poważnie ranny jest Hother Umber, którym opiekuje się brat Mors "Wronojad". Przy Umberach zostało ledwie 19 zdolnych do walki ludzi. Ze 141 szarymi daje to 160 osób.

Sir Eryk, Mucha, Kell i kwatermistrz Dratwa rozważają przy porannym posiłku różne opcje. W donżonie jest pod dostatkiem wszelkich zapasów: bełtów, strzał, wody (studnia w piwnicy), żywności i opału. Trzy razy większa grupa może trzymać się pewnie przez ponad miesiąc. To dobre wieści, nastroje dopisują. Ktoś nuci „Dziewczęta, które kwitną na wiosnę”. Morale ludzi jest wysokie: wino i ale jest dawkowane, brzuchy pełne, w zadki ciepło. Za warty odpowiada Hennic z Dorne, profesjonalista, weteran z kompanii „Drugich Synów”. 
Zjawia się pierwszy emisariusz od Ramseya Boltona, zostaje odpowiednio podjęty. Dzięki talentom aktorskim i wyobraźni kompanioni chcą wywrzeć wrażenie liczniejszej niż są grupy. To się udaje. Poseł na własnej skórze dowiaduje się o determinacji kompanii i jej zakładniku w osobie samego Namiestnika Północy! 

Nieco później, zastanawiając się nad losem króla Stannisa, sojuszem z lady Dustin (najprawdopodobniej umocnionej w Gmachu Gościnnym naprzeciwko donżonu) i własną sytuacją, BG mozolnie wdrapują się na szczyt wieżycy aby zorientować się w sytuacji. Wizję lokalną uzupełnia Kell, wcielony mocą warga w jednego z miejscowych kundli. Bękarci syn Boltona z przynajmniej tysiącem ludzi (w międzyczasie różne piesze i konne oddziały wracają zza murów) wciąż trzyma Winterfell, obsadzając wewnętrzną linię obrony. Poza bramą południową, silnie bronioną, pozostałe wejścia do twierdzy zostały zniszczone i zablokowane. Zwodzone mosty spalono, unieruchomiono brony, wierzeje zatarasowano zwałami trupów, wozów, śniegu i kamieni. Wokół Winterfell i w Wilczym Lesie widać pobojowiska, walki w puszczy zapewne wciąż trwają. Kilka widocznych nocą pożarów wygasło, śnieg wciąż nie pada…

Mucha ogląda zamkowe latryny i ściekiem na dół posyła na przeszpiegi chłopaka o imieniu Przybłęda. Okazuje się, że przeciwnik miał podobny pomysł i wysłał zbrojnych wspinaczy w górę. Przybłęda prawdopodobnie ginie, Mucha z Kellem przeciwdziałają podstępowi Boltona i likwidują przeciwników. W tym czasie sir Eryk rozmawia z więźniem – rannym Roosem Boltonem. Nawzajem się sondują, rycerz sugeruje Lordowi Pijawce, że dla Kompanii najważniejsze są pieniądze, przenosi też Boltona do wygodniejszej komnaty. Tak cenny zakładnik nie może umrzeć…

Do donżonu zostaje wpuszczony okaleczony Cristian Borg, chorąży Kompanii – kolejny emisariusz Bękarta. Ramsey wyłupił mu oko i odjął po dwa palce z każdej dłoni. Borg zamierza się zemścić, ale ma też wieści. Podobno Stannis i Stary nie żyją, Manderly zbiegł na południe, głowy kilku południowych lordów zatknięto na pikach. Bękart chce wypuszczenia ojca, miecza Stannisa, opuszczenia przez kompanię Winterfell oraz wydania szpiegów (czyli BG). Ramsey daje Szarym czas do następnego świtu. W razie odmowy grozi oskórowaniem wszystkich kompanionów i wysłaniem kruka do Bliźniaków (warownia Freyów) z poleceniem uśmiercenia Greatjona – głowy rodu Umberów, będącego tam zakładnikiem. Wydaje się, że syn Boltona jest o wszystkim świetnie poinformowany…


Borg mimo ran znów zaczyna prowadzić swoją grę, odnawia temat przywództwa i psuje atmosferę w wieżycy. Zaniepokojeni groźbami Bękarta Umberowie rozmawiają z sir Erykiem, który zapewnia ich (nie zdradzając szczegółów), że ewentualnego kruka przechwycą i Greatjon nie ucierpi. Wzajemne zaufanie i szacunek zostaje wystawiony na ciężką próbę. Hennic z Dorne bierze ludzi z Ostatniego Domostwa pod czujną obserwację.

Powoli mija czas. Strzelcy w oknach (szczególnymi umiejętnościami odznacza się dwóch kuszników: Krecik i Willem Tell) strzelają do wszystkiego co się rusza i nie ma białej flagi. Właśnie za pomocą bełtu dostarczane są liściki sir Eryka do lady Dustin, zajmującej Gmach Gościnny. Bohaterowie planują wspólną akcję celem zajęcia Kamiennego Mostu i Zbrojowni – budynku nieopodal Domu Gościnnego.

Kolejny, przegnany strzałami, herold Bękarta zapowiada okrutną kaźń, mającą przyspieszyć decyzję kompanii. Oto na podwyższeniu nieopodal Wieży Bibliotecznej rozpoczynają się męki Yasemi, członkini Szarej Kompanii. Dzielna kobieta krzyczy, a potworności, których ofiarą się staje, są zbyt okropne by je tu przytaczać. Mistrzowskie strzały towarzyszy w końcu przerywają jej mękę. W odpowiedzi na tortury Yasemi, Kell i Mucha zrzucają z wieży kilka trupów zbrojnych Boltona, imitując ich krzyki. Wkrótce na krzyżaki podwyższenia trafia kolejny człowiek z kompanii – Will Łapiduch, najlepszy medyk szarej braci, doradca Starego i ukochany Hennica z Dorne, który planuje samobójczą wycieczkę poza donżon…

Kell wykonuje długi zwiad powietrzny za pośrednictwem swej mewy. Pięć mil w głębi Wilczego Lasu natrafia wreszcie na umacniany, niewielki obóz króla Stannisa. Jest tam namiot Jego Miłości i sir Godry w otoczeniu niewielu konnych i większego oddziału piechoty (łącznie kilka setek), ale samego króla nie widać. Nieco dalej znajduje się obozowisko pół tysiąca górali...

Ukrzyżowany przez ludzi Bękarta Łapiduch marznie, obok niego pojawia się skrępowany Stary - kapitan kompanii, padają kolejne groźby. Lady Dustin odpowiada pozytywnie na listy sir Eryka, ale czy można jej ufać? Bohaterowie zbierają ochotników do szturmu na Zbrojownię.

W wieżycy pora nerwowego obiadu, nastroje się psują, bohaterowie użerają się z ambitnym i wściekłym Borgiem, Umberowie są zdesperowani. Sir Eryk próbuje przeciwdziałać złej atmosferze: wygłasza przemowę, odznacza za odwagę kilku towarzyszy (w tym Mikaela i Kella, który nagrodzony alkoholem zdobywa wielu przyjaciół) i planuje z towarzyszami kolejne ruchy.

Powoli zbliża się zimowy zmierzch. Czy bystre oczy wartowników wypatrzą kruka lecącego do Bliźniaków? Na pewno nie w ciemności. Ptak jednak pokazuje się wcześniej, i choć jest to bardzo trudne, Kell swoimi talentami warga „przejmuje” go w locie. Niespodzianka, kruk kierował się na północ, nie na południe. Okazuje się, że niósł list od Bękarta na Mur, do lorda dowódcy Jona Snow.  Ramsay informował, że rozbił armię Stannisa i zdobył magiczny miecz uzurpatora. Dodał, że pojmał Mance’a Raydera (króla dzikich), zabił i obdarł ze skóry towarzyszące mu kobiety. Młody Bolton żądał, by Snow oddał mu jego żonę i Fetora, a także królową Selyse, księżniczkę Shireen, Czerwoną Kapłankę i inne osoby. 



Bohaterowie mają więc kruka, którego można posłać na Mur i być może uzyskać pomoc Czarnej Straży i Dzikich. Może list Boltona powinien trafić nienaruszony do Lorda Dowódcy i wywołać odpowiednią reakcję? Być może Snow ruszy w na Winterfell.
Tymczasem Łapiduch i Stary powoli umierają na krzyżakach. Sir Eryk wyznaczył kilkudziesięciu ludzi do ataku na Zbrojownię i planuje szczegóły. 
Czy Bękart wyśle ptaka do Bliźniaków w nocy, czy o świcie? Czy Hennic z Dorne, wartościowy żołnierz i oficer, zginie ratując ukochanego? Czy sir Eryk ponownie sprawdzi się jako dowódca, czy też zastąpi go Cristian Borg? Co zrobią Umberowie i przebiegła lady Dustin? Dużo pytań, żadnych odpowiedzi…Na razie.

__________________________________________

Intensywna sesja z trzema graczami (Kell, Mucha, sir Eryk), sporo odgrywania postaci i skrajnych emocji. Trudnego planowanie w zalewie mniej i bardziej istotnych wydarzeń. Gracze spisali się świetnie, ponownie ;-) Przed sesją każdy otrzymał dodatkowy quest - wyzwanie dla postaci, za realizację którego (nie ma limitów czasowych) można zdobyć kilka dodatkowych Punktów Chwały. Niektóre wyzwania dotyczą różnych aspektów funkcjonowania Kompanii, inne wcielania się w role i wzajemnego poznawania bohaterów. Zobaczymy, jak to wypali. Przygotowałem także "talię kompanii" - kilkadziesiąt karteluszek z imionami i krótką charakterystyką kobiet i mężczyzn należących do Szarej Chorągwi. Graczom łatwiej jest takie karty przejrzeć i wytypować odpowiednich ludzi do konkretnych zadań. Bohaterowie Niezależni otrzymali w ten sposób jakąś "twarz", nie są bezimienną statystyką. Większe wrażenie robi też ich śmierć - moment, kiedy karta rwana jest strzępy.

-Valar morghulis, wolna kompanio!

Reakcje: 

2 Response for the "„I żywy stąd nie wyjdzie nikt”, część pierwsza – 13. sesja kampanii "Wichry Zimy""

  1. Kamulec says:
    Ten komentarz został usunięty przez autora.
  2. Kamulec says:
    Ten komentarz został usunięty przez autora.